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Senda "La maldición del Trono Carmesí"

Información de Korvosa, Varisia y varios

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24/12/2016, 07:29
DM

Korvosa se encuentra en el extremo de la bahía del Conquistador, donde el río Jeggare vierte sus aguas al mar. La ciudad ocupa la franja de tierra formada por dos pronunciados meandros del río Jeggare y la isla Endrin (que divide el río en su desembocadura) además de unas cuantas áreas circundantes en la otra orilla del río.
Korvosa se alza sobre dos colinas: la colina de la Guarnición en la isla Endrin y la colina de la Ciudadela en tierra firme. El canal de Santa Alika separa la isla Endrin de la orilla. Frente a la costa, al sur de la Ciudadela de la Cresta se alza la isla Jeggare, una pequeña roca que sobresale del mar y que proporciona la base de un pequeño fuerte. Cinco puntos de referencia constituyen el panorama distintivo de Korvosa. Tres de estos puntos de referencia son de una escala auténticamente colosal y han sobrevivido durante milenios. El Castillo Korvosa se alza en la cima de la Gran Mastaba, una enorme pirámide cuya parte superior es plana. El Muro de los Pilares recorre la mayor parte del extremo sur de la colina de la Ciudadela, un recuerdo de 100 pies (30 m) de altura de lo que antaño debió haber sido una magnífica barrera. Justo más allá del extremo occidental del Muro de los Pilares se alza el Pie del Portal, que obviamente fue originalmente una parte de la muralla de la ciudad, y que es muy probable que fuera algún tipo de puerta. Los otros dos puntos de referencia, aunque impresionantes, ni se acercan a la grandeza o el tamaño de las ruinas. Alzándose en el extremo septentrional de los Acantilados Despiadados, la Gran Torre mide 270 pies (71 m) de altura, y la ciudad le tiene encomendada una serie de cometidos militares. Directamente al sur de ella se alza el igualmente impresionante Salón de Convocaciones, el centro de operaciones de la Acadamae.

KORVOSA
LN ciudad Grande
Corrupción +2; Delincuencia +0; Economía +4; Ley +5; Cultura +4; Sociedad +0
Cualidades académica, lugar sagrado, mágicamente sintonizada, próspera, ubicación estratégica
Peligro +10
DEMOGRAFÍA
Gobierno señor supremo (monarca)
Población 18.486 habitantes (16.637 humanos, 739 enanos, 371 elfos, 369 medianos, 184 semielfos,
186 otros)
MERCADO
Valor base 12.800 po; Límite de compras 85.000 po;
Lanzamiento de conjuros 9º
Objetos ver pág. 408

Corrupción: modifica las pruebas de Engañar contra funcionarios de la ciudad y guardias, y las pruebas de Sigilo que se intentan en las calles de la ciudad, en los callejones o en las Tejas.
Delito: modifica las pruebas de Averiguar intenciones para no ser engañado y las pruebas de Juego de manos para vaciar bolsillos.
Economía: modifica las pruebas de Artesanía, Interpretar y Profesión para generar ingresos.
Ley: modifica las pruebas de Intimidar para hacer que el oponente se vuelva amistoso y las pruebas de Diplomacia contra funcionarios públicos.
Cultura: modifica las pruebas de Diplomacia para reunir información u oír rumores, y las pruebas de Saber utilizando recursos de la ciudad (como escuelas o bibliotecas) a fin de investigar cualquier asunto.
Sociedad: modifica las pruebas de Disfrazarse y las pruebas de Diplomacia para alterar la actitud de cualquier habitante
de Korvosa que no sea un funcionario gubernamental.

EL GOBIERNO Y EL EJÉRCITO

El gobierno de Korvosa consta de cierto número de diferentes facciones. La monarquía siempre ha estado en lo alto de la dinámica del poder político en Korvosa. Las organizaciones militares como la Compañía Sable o la Orden del Clavo, velan por la seguridad de Korvosa. Mientras que agencias como los Arbitradores (los jueces de la ciudad) y los Magistrados (representantes del pueblo y de diversas organizaciones cívicas).

DIEZ CRÍMENES Y CONDENAS

Los castigos por crímenes violentos en Korvosa son duros, pero la población en general los considera justos. Crímenes no violentos tienen diferentes penas según el criminal: un miembro del gremio de ladrones (u otro gremio legal de la ciudad) o de una banda registrada puede recibir una sentencia más liviana que alguien que “trabaja” de forma independiente, dependiendo del crimen.

Los siguientes crímenes y sus penas no deben considerarse al pie de la letra, sin más bien como una generalización; el código legal de Korvosa incluye múltiples y gruesos volúmenes:

- Crimen: Traición Castigo: Tortura, muerte; sin apelación
- Crimen: Asesinato Castigo: Tortura, muerte; sin apelación
- Crimen: Violación Castigo: Tortura y castración, cárcel (10-20 años), muerte; sin apelación
- Crimen: Robo armado Castigo: restitución monetaria o perder una mano, cárcel (10-20 años)
- Crimen: Incendio intencional Castigo: restitución monetaria, marcaje del criminal, cárcel (+10 años); más sentencia por asesinato si el incendio produce muertes
- Crimen: Sindicación Castigo: marcaje del criminal, cárcel (5-10 años); sin apelación
- Crimen: Homicidio accidental Castigo: restitución monetaria o tortura, cárcel (5-8 años)
- Crimen: Robo (T) Castigo: restitución monetaria o perder una mano, cárcel (2-21 años)
- Crimen: consumo de drogas Castigo: cárcel (4-6 meses antes del juicio, además de 2-3 años si culpable)
- Crimen: Pequeños robos, sisas (T) Castigo: restitución monetaria, cárcel (1-2 años)

Un miembro de la Sociedad Cerúlea (gremio de ladrones) o de una banda registrada puede esperar recibir una sentencia más liviana (alrededor de la mitad de la pena común para estos crímenes)

Edificios del gobierno

Estructuras militares, edificios administrativos, orfanatos, cárceles y otros más conforman la estructura oficial del gobierno en Korvosa.

G1. La Luz de Jeggare (periferia): Faro al norte de Korvosa.
G2. Edificio Largoacre (Punta Norte): el Edificio Largoacre, también conocido como Salón de los Arbitradores, es un imponente edificio, a la vez palacio de justicia y cárcel.

G3. Ayuntamiento (Punta Norte): Ayuntamiento de Korvosa.
G4. La Merced de Korvosa (Punta Norte): el mayor de los orfanatos estatales de Korvosa, la Merced de Korvosa lleva mucho tiempo asociado con el ejército.
G5. Gran Torre (Las Alturas): esta torre incompleta alberga a la Compañía Sable y sirve a la vez como armería, cuartel y establo para sus hipogrifos.
G6. Castillo Korvosa (Las Alturas): el Castillo Korvosa
G7. Salón de los Camorristas (distrito Central): aunque este edificio es relativamente pequeño, las altamente reglamentadas horas de trabajo que los huérfanos soportan aquí bordean los límites de la legalidad, y los miembros del personal del orfanato a menudo chocan con los inspectores de las Iglesias tanto de Abadar como de Sarenrae.
G8. Casa Ribera (distrito Central): este orfanato de tamaño mediano es también el más antiguo de Korvosa.
G9. Hospicio de la Doncella Bendita (distrito Central): este edificio es un almacén.
G10. Ciudadela Volshyenek (distrito Central): esta impresionante ciudadela alberga al cuartel general y la guarnición principal de la Guardia de Korvosa.
G11. Casa de la Flor del Alba (distrito Central): si bien los cinco orfanatos de Korvosa son inspeccionados de forma regular por las Iglesias de Abadar (para asegurarse de que todo funciona de forma eficiente y legal) y de Sarenrae (para asegurarse de que los niños están seguros y cómodos), la Casa de la Flor del Alba es la única de las cinco dirigida por clérigos.
G12. Casa Pequeña (Orilla Este): el más pequeño de los orfanatos de Korvosa es también el más nuevo. Administrado por un mediano filántropo llamado Bek Blerkian, la Casa Pequeña se centra principalmente en los huérfanos no humanos.
G13. Isla Jeggare (periferia): un solo fuerte cuadrado se alza sobre esta isla baja y rocosa, con el tejado cubierto de máquinas de asedio. A día de hoy, la isla Jeggare es en gran parte un lugar nostálgico del violento pasado de la ciudad y, si bien sus defensas aún funcionan, su escaso personal apenas podría utilizarlas con eficacia en caso de necesidad.

CASA Y HOGAR

El coste de la vida en Korvosa varía mucho dependiendo de en qué barrio se vive. En un suburbio como Linde del Puente o la Arista se puede vivir por unas cuantas piezas de cobre al día o incluso okupar una casa abandonada, mientras que en las zonas ricas como Orilla Sur o Cresta de la Ciudadela, uno se puede gastar docenas de piezas de oro por día en alojamiento y comida.

Precios de posadas y tabernas: las posadas y las tabernas de Korvosa se organizan en una de tres categorías: servicios de lujo, servicios normales y servicios escuálidos.

Servicios de lujo: estas posadas y tabernas de alta gama tienen precios que doblan los indicados en las Reglas básicas para la comida, la bebida y el alojamiento. Y la seguridad muy alta.
Servicios normales: estos lugares tienen precios normales. Seguridad buena.
Servicios escuálidos: una taberna o posada de servicios escuálidos tiene un precio que es la mitad del que se indica en las Reglas básicas. Pero la seguridad es muy baja.

 

Casas, posadas, restaurantes y tabernas

Ya se trate del hogar de ciudadanos importantes para la campaña, posadas en donde los PJs podrían querer refugiarse o simplemente lugares para hacer una comida rápida, las tabernas, posadas y casas más significativas de Korvosa son las siguientes.

H1. Palacio Arkona (Viejo Korvosa): Esta mansión alberga a la familia gobernante de facto del Viejo Korvosa, la inescrutable pero temida casa Arkona.
H4. Palacio de Pilts (Viejo Korvosa): Un conjunto de apartamentos destartalados.
H6. El Pijo y la Tortuga (Punta Norte; lujosos): el Pijo y la Tortuga es la mejor posada y taberna de Korvosa. Al entrar en el establecimiento, es difícil no darse cuenta del suelo de vidrio que hay por encima de una caverna marina ancha pero poco profunda, en cuyo interior vive una tortuga marina de 20 pies (6 m) de largo llamada el Viejo Tom. El propietario del establecimiento, Thaviun Rigulus, es un mago muy conocido.
H7. Posada de la Ola Risueña (Punta Norte; normales): La Ola Risueña es la posada más antigua que queda en tierra firme. Sigue siendo un destino favorito para los visitantes debido a su dilatada historia y a las leyendas que rodean a la Princesa Bárbara, el fantasma de una mujer shoanti que se dice que se aparece ciertas noches del año.
H8. Gorras Blancas (Punta Norte; escuálidos): Gorras Blancas es una posada que hace más de un siglo que se quedó anticuada. Parece vieja, huele a vieja e incluso quienes están en su interior notan que se siente vieja.
H9. Casa Pendiente Arriba (Las Alturas; lujosos): esta excelente posada puede acomodar hasta a 22 personas en sus 10 habitaciones.
H10. El Unicornio Vivaracho (Las Alturas; normales): las habitaciones de esta posada comparativamente barata (para
estar en Las Alturas) tienen unas espectaculares vistas a la bahía del Conquistador.
H11. Posada del Dragón Sabio (Las Alturas; lujosos): normalmente esta posada se ocupa de los alumnos que aún no han conseguido alojamiento en la Acadamae.
H12. Tenna (Las Alturas; lujosos): si bien es la posada más cara de Las Alturas, Tenna compensa sus precios ofreciendo el máximo de servicios en Korvosa: baños aromáticos, masaje, manicura y pedicura, ayuda de cámara y tres copiosas comidas al día, por mencionar tan sólo los puntos más destacados.
H15. Case de Zellara (distrito Central): Esta humilde morada, es el hogar de hogar y tienda de adivinación y buena fortuna de una mujer Varisita llamada Zellara.
H16. La Hamaca Rechinante (distrito Central; normales): decorada con temas náuticos, la Hamaca Rechinante tiende a cobijar a las tripulaciones de los navíos que están en puerto durante unos pocos días.
H17. Fin del Bardo (Korvosa Sur; normales): a sólo una manzana del Anfiteatro Kendall, la posada más grande de Korvosa proporciona un lugar donde alojarse a quienes han viajado mucha distancia y mucho tiempo
H18. Los Restos (Orilla Este; normales): los Restos es la única posada de Orilla Este. Tiene una docena de habitaciones dobles además de una gran sala común, y cobra tarifas normales.
R1. La Sirena Pegajosa (Viejo Korvosa; escuálidos): con más de dos siglos en el Muelle Viejo, la Sirena Pegajosa es una taberna poco saludable que goza de una clientela revoltosa, a la que convierte en aún más revoltosa el lucio, un licor particularmente potente que sólo se sirve aquí, acompañado de huevos fermentados de salmón del río Jeggare.
R2. La Jarra de Jeggare (Viejo Korvosa; escuálidos): una de las muchas pequeñas tabernas del Muelle Viejo, la Jarra de Jeggy (tal y como se la denomina frecuentemente) mantiene una rivalidad no siempre pacífica con la Sirena Pegajosa. La clientela de la Jarra tiende a estar compuesta de estibadores cascarrabias y de trabajadores manuales ariscos.
R3. El Viajero (Viejo Korvosa; normales): la razón principal por la que esta pequeña taberna es conocida es su proximidad al mayor de los pozos que la ciudad utiliza para alimentar a sus ‘aliados’ otyughs que limpian las cloacas.
R4. Taberna de los Tres Anillos (Punta Norte; normales): esta taberna es tranquila y reposada, y sirve la misma cantidad de café y té que de hidromiel y vino. Además de su extensa variedad de bebidas (tanto alcohólicas como no alcohólicas) los Tres Anillos también reúne una clientela habitual a la hora del desayuno con sus mollejas varisianas y sus pastelillos de crema.
R5. El Cálamo Tembloroso (Las Alturas; normales): este discreto establecimiento sirve tanto cerveza como café, lo que le convierte en el favorito tanto de los alumnos, como del profesorado de la Universidad.
R6. El Mirador (Las Alturas; lujosos): balanceándose en el borde de un risco, el Mirador está un poquito más cerca de caer a las iracundas olas que hay más abajo cada año debido a la erosión. Este atisbo de peligro se traslada incluso al buque insignia de la taberna: una bebida llamada ‘esto y quello’ hecha de cualquier ingrediente residual que se tenga a mano en cada momento.
R7. El Halcón Crestado (Las Alturas; lujosos): uno de los restaurantes (exageradamente) más caros de Korvosa, el extravagante (y carísimo) menú del Halcón Crestado cambia a diario.
R8. El Retiro del Fiador (distrito Central; escuálidos): esta bronca taberna es el lugar favorito de los prisioneros recién liberados de las celdas de la Ciudadela Volshyenek. Las peleas y las visitas resultantes de la guardia de Korvosa son, por consiguiente, moneda frecuente aquí.
R9. Salón de Bebidas de la Ribera (Orilla Este; normales): la más popular de las pocas tabernas que hay en Orilla Este, el Salón de Bebidas de la Ribera tiene reputación de precios justos y bebidas potentes, aunque sus comidas saben más a raciones militares que a comida de taberna.
R10. El Círculo de Jade (Korvosa Sur; lujosos): inspirando gran parte de su decoración en Tian Xia, los muros de esta casa de té abovedada y pintada de verde brillan al sol como esmeraldas gigantes. Durante el día, jóvenes nobles acompañan a sus padres hasta aquí para probar fragantes tés exóticos, mientras que de noche, jóvenes bravoneles refuerzan su espíritu con vinos especiados y relatos de osadía.
R11: La Pinta (Korvosa Central, normales): Esta humilde taberna, famosa por su cerveza artesanal de elaboración propia y su estofado de cordero. Hace unos días, el posadero fue asesinado y permanece cerrada por defunción.

DE COMPRAS EN KORVOSA

Si bien Korvosa tiene muchas tiendas, para los PJs la cuestión principal es “¿qué objetos mágicos hay disponibles?”. Al empezar esta campaña, utiliza los siguientes objetos como punto de partida para lo que hay disponible en la ciudad.

- Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que aparecen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas, incluyendo objetos para personajes Pequeños y Grandes. No se incluyen objetos fabricados con piel de dragón, pero sí los que están confeccionados con otros materiales especiales, como hierro frío y plata alquímica (consulta la sección ‘Materiales especiales’ en la página 153 de las Reglas básicas).

- Todas las armas, armaduras y piezas de equipo mundano o alquímico, que aparecen en otros suplementos también se consideran válidos (incluyendo versiones de gran calidad donde se define un coste), y siempre están disponibles.

- Armas +1 (2.000 po + 300 por la gran calidad + precio del objeto)

- Armaduras +1 (1.000 po + 150 por la gran calidad + precio del objeto)

- Escudos +1 (1.000 po + 150 por la gran calidad + precio del objeto)

10 objetos menores iniciales (máximo 16): lanza +1 de toque flamígero,armadura completa +1 de resistencia a conjuros (13), camisote de malla +2 fortificante ligero, martillo de guerra +2 compasivo, espada ropera +2, armadura de cuero tachonado +3, anillo de amistad animal, varita de curar heridas graves (50 cargas), varita de quitar ceguera/sordera (50 cargas), varita de sugestión (50 cargas).

7 objetos intermedios iniciales (máximo 12): escudo de madera pesado +3 de desvío de flechas, mandoble +3, diadema de carisma seductor +4, perla de poder (conjuro de 4º nivel), anillo de resistencia al fuego mayor, cetro de las maravillas, varita de puerta dimensional (50 cargas).

5 Objetos mayores iniciales (máximo 8): maza del castigo, manto de la fe, anillo de hechicería (I), cetro de la víbora, bastón de iluminación.

TIENDAS Y SERVICIOS

Los mercados, tiendas y proveedores de servicios más notables de Korvosa se resumen a continuación.

S1. Mercado de la Carrera del Garracife (Viejo Korvosa): en este mercado el pescado fresco está a la orden del día, como lleva siendo desde hace casi tres siglos.
S2. Salón de los Batidores de Cobre (Viejo Korvosa): Forja
S3. El Final de la Anguila (Viejo Korvosa): el Final de la Anguila es una maraña de cinco navíos amarrados en el extremooriental del Angosto, un coágulo de navíos retirados del servicioy gobernado por un hombre llamado Devargo Barvasi, conocido por muchos como el Rey de las Arañas.
S4. Fábrica de Pinturas de Hessim, Newby y Sage (Viejo Korvosa): este edificio se ocupa de la apurada comunidad artística de Korvosa, ofreciendo centenares de frasquitos y tarros, pinceles, lienzos y caballetes.
S5. Juguetes de Giotorri (Viejo Korvosa): situada cerca del camino de Racker, conocido como un lugar de intercambios ilícitos, la tienda Juguetes de Giotorri nunca pretendió ser un lugar para
niños.
S6. La Fundición (Viejo Korvosa): más una fábrica que una herrería, la Fundición se especializa en objetos de hierro forjado sencillos y funcionales, con énfasis en la cantidad sobre la calidad.
S7. Comercio Portuario (Punta Norte): este mercado de legalidad cuestionable ofrece mercancías que parecen nuevas a estrenar, aunque la mayoría tiene pequeñas taras. Muchos de los mercaderes del Comercio Portuario tienen relación con la Sociedad Cerúlea u otras organizaciones criminales.
S8. Toda la Carne del Mundo (Punta Norte): esta carnicería lleva cerrada casi un año.
S9. Lavanda (Las Alturas): Lavanda es un establecimiento relativamente nuevo dedicado a la venta de perfumes y
otras distracciones dirigidas a los ricos y a la élite.
S10. El Planetario Dorado (Las Alturas): especializada en objetos mágicos y textos de apoyo a la conjuración, el Planetario Dorado también dispone de una amplia selección de otras mercancías mágicas y libros de saber arcano.
S11. El Librero (distrito Central): la librería más grande de Korvosa, este lugar también publica sus propios tomos de tirada corta sobre una amplia gama de temas especializados, escritos por eruditos locales.
S12. La Vieja Pesquería (distrito Central): conocida principalmente por producir lechada de pescado a bajo coste.
S13. Mercado del Oro (distrito Central): el mayor mercado de Korvosa es la atracción principal del distrito Central. Todas las variedades de comida y artesanía de los territorios de Korvosa y del resto de Varisia aparecen en el Mercado del Oro.
S14. Paseo de Eodred (distrito Central): catorce tiendas forman la fachada semicircular del paseo de Eodred, ofreciendo una amplia variedad de bienes y servicios, incluyendo libros y mapas, lecturas de presagio, arreos de montura, joyas, cachivaches mágicos menores, sombreros, artículos de pesca, cebo, cortes y arreglos de pelo, cuchillos, ahumados, relojes y baratijas de relojería, trampas y material de caza y alcohol aguado.
S15. Muñecas y Figuritas de Pestico (distrito Central): un anciano renqueante pero amable, a poco más de un ruido fuerte de la tumba, Vadid Pestico ha vivido y trabajado toda su vida en Korvosa, creando muñecas exquisitas para los niños de la ciudad.
S16. Tienda de Caballos (Orilla Este): una tienda sin lujo alguno (como su sencillo nombre asevera), esta combinación de establo y tienda de suministros ecuestres tiene precios ajustados.
S17. Plumas y Pieles de Orkatto (Korvosa Sur): los coleccionistas de animales y los nobles adinerados de Puerta Sur adquieren a Orkatto mascotas exóticas o excentricidades para añadir a sus zoológicos.
S18. Mercado Verde (Korvosa Sur): este mercado pequeño y completamente cerrado se especializa en comida, ropa y otras mercancías que los habitantes de la ciudad necesitan para sobrevivir, pero también provee de joyas y otros lujos a los nobles. Los mercaderes de aquí tienen expresamente prohibido vender armas, armaduras u objetos mágicos.

LANZAMIENTO DE CONJUROS E INVESTIGACIÓN

En Korvosa hay una buena cantidad de lanzadores de conjuros que alquilan sus servicios a quienes tienen el dinero suficiente como para pagarles, pero la disponibilidad de conjuros dependerá mucho de cómo se desarrollen los acontecimientos en tu campaña.
El nivel máximo de conjuros disponible de forma general varía de 3º hasta 9º durante el curso de la campaña.

Escuelas y templos

Las escuelas y los templos de Korvosa cubren una amplia gama de creencias y de motivaciones.

T1. Academia Orisini (Viejo Korvosa): esta afamada escuela se alza en el corazón del antiguo distrito central de la ciudad. Entre sus muros, hombres y mujeres (la mayoría vástagos de casas nobles) practican las muchas elegantes habilidades de la esgrima y las grandiosas artes de la esgrima móvil.
T2. Academia Militar Endrin (Viejo Korvosa): estos edificios enjalbegados son una especie de camaretas de refuerzo para la pequeña guarnición de Guardias de Korvosa y de reclutas de la Compañía Sable de Fuerte Korvosa, conteniendo además aulas y salas de entrenamiento.
T3. Banco de Abadar (Punta Norte): más que simplemente un templo al dios de las ciudades, el banco de Abadar es también la principal institución financiera de Korvosa.
T4. Santuario de Shelyn (Punta Norte): el Santuario de Shelyn es el más pequeño de los templos independientes de la
ciudad.
T5. La Acadamae (Las Alturas): se espera que los alumnos de la Acadamae se especialicen en una escuela de magia, pero el enfoque principal del siempre ceñudo director Toff Ornelos es la conjuración.
T6. Universidad de Korvosa (Las Alturas): si bien palidece ante la grandeza de la Acadamae, la Universidad de Korvosa ofrece orgullosamente clases de todo tipo de materias, y los miembros del claustro de profesores no dejan de señalar que ellos no limitan sus investigaciones escolásticas a la magia, una puya nada sutil dirigida a sus más férreos competidores.
T7. Templo de Asmodeo (Las Alturas): este templo en forma de estrella alberga un número relativamente escaso de sacerdotes.
T8. Templo de Sarenrae (Las Alturas): El clero de este templo de mármol blanco y provisto de muchas
torres es el que más apoyo proporciona a las demás iglesias de Korvosa.
T9. Universidad Theumanexus (Orilla Este): esta pequeña facultad se centra en la magia arcana, con una concentración específica en la magia generalista, lo que a menudo pone a sus profesores y alumnos en conflicto con sus competidores de la Acadamae.
T10. El Panteón de los Muchos (Korvosa Sur): el Panteón de los Muchos contiene, en el interior de sus muros de mármol blanco, santuarios a diecisiete dioses diferentes. De los veinte dioses principales que se veneran en Golarion, sólo Gorum, Lamashtu y Rovagug carecen de santuario puesto que dichos dioses han sido siempre impopulares en Korvosa.
T11. Gran Catedral de Farasma (Korvosa Sur): como en muchas ciudades, los farásmicos son los guardianes de los muertos y los monitores del destino en Korvosa.

LUGARES DE INTERÉS

Más allá de las tiendas, tabernas, escuelas y templos de Korvosa hay otros muchos lugares de interés potencial. Hay dos regiones en particular, que están por encima y por debajo de la ciudad: las Tejas y las Bóvedas.

Las Tejas

De muchas maneras, la zona conocida como las Tejas es otra especie de vecindario de la ciudad de Korvosa. Allí, en chamizos construidos sobre los tejados, en las plantas superiores de casas abandonadas, y entre junglas de chimeneas, tejados en punta y gárgolas desgastadas, viven vagabundos, monstruos y otros peligros no muy diferentes a los que se pueden encontrar en el suburbio más peligroso. Estirges y nidos de diablillos acechan en los canalones de desagüe. Los dracos domésticos que aquí anidan causan a menudo tantos problemas como los diablillos que buscan exterminar. Los delincuentes utilizan las Tejas como autopista para moverse sin ser vistos por la Guardia. Lo peor de todo son los ahogadores, horrendas aberraciones con largos brazos carentes de huesos, que se aferran con tenacidad a las Tejas, habiendo resistido hasta ahora todo intento de erradicarlos. Los relatos de ahogadores alargando los brazos a través de chimeneas o de ventanas de pisos altos son muy comunes y son la razón principal para que la mayoría de habitantes de la ciudad evite subir por encima de un primer piso en las zonas que están por debajo de las Tejas.

Las Bóvedas

La mayor parte de ciudades tiene algún tipo de sistema de alcantarillado.
Algunas pueden incluso afirmar que tienen dungeons y profundas cavernas por debajo. Sin embargo, pocas ciudades tienen un sistema complejo de túneles subterráneos como las Bóvedas de Korvosa. La Korvosa moderna se alza sobre los restos de por lo menos otras dos civilizaciones e integra ambas en su diseño. Como resultado, los orígenes de las Bóvedas de Korvosa se pueden dividir en tres categorías principales.

Montículos funerarios: Los shoanti que vivían en Korvosa antes de la colonización chelia excavaban tumbas en la tierra, en las que enterraban a sus gobernantes, héroes y chamanes. Luego, los korvosanos convirtieron esos túneles en alcantarillas sin ningún miramiento por los shoanti enterrados allí. Hoy en día, las alcantarillas que hay por debajo de gran parte de la Korvosa de tierra firme tienen poco sentido, girando aleatoriamente hasta acabar en numerosos callejones sin salida llenos de detritos, gracias al trazado aleatorio de los montículos funerarios de los shoanti.

Túneles para las aguas residuales: las bóvedas más recientes son las construidas específicamente como túneles para las aguas residuales o bocas de tormentas. En muchos casos, los arquitectos de la ciudad se aprovecharon de los túneles existentes, reaprovechándolos para este uso. En otros casos, sin embargo, hay túneles de alcantarillado relativamente nuevos y enladrillados que corren paralelos a los túneles existentes o conectan con ellos, con verjas bloqueando las avenidas no exploradas.

Ruinas de Thassilon: las bóvedas más antiguas, profundas y peligrosas son las que datan de la antigua Thassilon, cuando la región que había por encima era la extensa capital de la nación de Eurythnia, el reino de la Señora de las Runas.