El sistema de Shadows of Esteren brilla por su sencillez. Es similar a Unisystem (Witchcraft, Zombie AFMBE...) o al más antiguo Interlock (Cyberpunk). La tirada de 1D10 se suma a la Senda y la Habilidad para calcular el resultado, que se compara con una dificultad.
Las Sendas (Ways en la versión inglesa), son representaciones de la personalidad de cada personaje. Van más allá de una simple característica (como fuerza o agilidad) y determinan el comportamiento y la psique de cada uno, su forma de ver el mundo y de actuar respecto a él.
Cada personaje tiene cinco sendas catalogadas con valores numéricos de 1 a 5:
Combatividad: representa la belicosidad de un personaje, pero también su pasión y el impulso que lleva a la acción. Valores altos en esta senda los tienen gente muy dinámica y optimista, pero también personas obstinadas y arrogantes.
Creatividad: inventiva, ingenio, capacidad de imaginar y de dar un sentido original a las cosas. Valores altos son típicos de personajes originales e ingeniosos, generalmente indisciplinados, inconformistas y algo excéntricos.
Empatía: mide el vínculo de un personaje con su entorno, tanto con otras personas como con la misma naturaleza. Con mucha empatía suelen ser personas intuitivas, sensibles y extrovertidas, pero pueden ser consideradas charlatanes o pusilánimes.
Convicción: fuerza con la que alguien se aferra a sus propios principios. Alguien con alto valor en convicción suele ser generoso, leal, incorruptible, intolerante y tremendamente rígido cuando se trata de su forma de ver las cosas.
Razón: mide tanto la curiosidad de un personaje como su capacidad reflexiva y de investigación. Suele tener puntuaciones altas en gente inteligente, lógica, enfocada, pero en cierta medida también irresoluta y demasiado cuidadosa.
Las Habilidades representan lo que una persona es capaz de hacer. En Shadows of Esteren las habilidades se distribuyen en forma de árbol: cada habilidad tiene un dominio que representa los conocimientos genéricos de la habilidad (valores 1-5) y varias disciplinas, que implican una mayor especialización de la habilidad (6-15). Sólo se puede acceder a las disciplinas una vez has alcanzado la mayor puntuación posible en el dominio correspondiente.
Por ejemplo, Arven tiene la habilidad de cuerpo a cuerpo muy desarrollada, ya que es la guerrera del grupo. Su puntuación de dominio es 5 y tiene la disciplina Espada a 6. Mientras lucha con una espada podrá utilizar el valor de la disciplina, pero para combatir con cualquier otra arma sólo podrá usar su dominio, ya que no tendría otras disciplinas asociadas a ellas.
En principio, cada habilidad depende de una senda, aunque en determinadas circunstancias el Narrador puede pedir que se use con otra diferente.
Cuerpo a Cuerpo (Combatividad): Habilidad de combate a corta distancia. Disciplinas: desarmado, armas...
Artesanía (Creatividad): técnicas y conocimientos de labores manuales. Disciplinas: costura, cerraduras, minería...
Misterios Demorthèn (Empatía): Conocimiento ancestrales de los Demorthèn y sus técnicas. Disciplinas: medicina tradicional, Sigil Ram, Mitos...
Erudición (Razón): conocimientos generales. Disciplinas: astronomía, historia, política...
Proezas (Combatividad): Acciones físicas en general. Disciplinas: Nadar, resistencia, evasión...
Magiencia (Razón): técnicas y conocimientos de los magientíficos llegados del Continente. Disciplinas: usar artefactos, extracción de Flujo, Medicina...
Entorno Natural (Empatía): Capacidad de supervivencia y conocimientos del entorno rural y salvaje. Disciplinas: agricultura, herbalismo, supervivencia...
Ocultismo (Razón): Conocimiento de sucesos sobrenaturales. Esta disciplina es prácticamente desconocida en Tri-Kazel, salvo algunas zonas de Reizh (generalmente los misterios Demorthèn tienen sus propias teorías al respecto). Disciplinas: esoterismo, hipnosis, interpretar sueños.
Percepción (Razón): habilidad para notar cosas y mantenerse alerta. Disciplinas: escuchar, leer labios, evaluación...
Actuar (Creatividad): conocimiento y práctica de artes escénicas. Disciplinas: actuar, disfraz, instrumentos musicales...
Oración (Convicción): Conocimiento y ritos de la religión del Templo. Disciplinas: concentración, milagros, espiritualidad...
Relaciones (Empatía): habilidad para la educación y relaciones sociales. Disciplinas: encanto, diplomacia, etiqueta...
Ciencia (Razón): conocimientos complejos, en su mayoría transmitidos por tradición. Disciplinas: arquitectura, geología, mecánica.
Puntería (Combatividad): combate a distancia. Disciplinas: arcos, ballestas, armas arrojadizas...
Sigilo (Empatía): Habilidad para pasar desapercibido [Sólo con armadura ligera]. Disciplinas: esconderse, vaciar bolsillos, seguir...
Viaje (Empatía): conocimientos y técnicas para vivir al descubierto. Disciplinas: carruajes, atajos, signos del camino...
Como se comentó en el post inicial, la resolución de tiradas se hace como:
1D10 + Dominio (o Disciplina) + Senda >= Dificultad
[Margen = 1D10 + Dominio (o Disciplina) + Senda - Dificultad]
La siguiente tabla presenta las dificultades normales de las tiradas:
Fácil | 8 | Muy Difícil | 20 |
Normal | 11 | Excepcional | 25 |
Complicado | 14 | Heroico | 30 |
Difícil | 17 | Sobrehumano | 35 |
Como se puede ver, tiradas a partir de dificultad excepcional están sólo al alcance de los mejores maestros de cada disciplina. Por ese motivo, un 10 natural permite superar una tirada con una dificultad inmediatamente superior al resultado obtenido.
Ejemplo: Liam intenta esconderse de unos bandidos. El sigilo no es su fuerte, así que tiraría únicamente con su bono de Empatía (3), lo que le permitiría alcanzar una tirada máxima de 13. Con un 10 en el dado, el Narrador puede permitirle superar una dificultad Complicado (14), a pesar de no llegar al margen necesario, ya que es el nivel de dificultad inmediatamente superior a su máxima tirada.
Críticos y Pifias (opcional): Al obtener un 10 o un 1 se debe volver a tirar el dado. En caso de repetir la tirada (es decir, dos 10 seguidos o dos 1 seguidos) se habrá obtenido respectivamente un crítico o una pifia. Estos resultados especiales modifican en 5 el margen obtenido.
Ejemplo: En el caso anterior, Liam repite su tirada de 10, obteniendo un nuevo 10. Con ese crítico obtiene un +5 a su tirada, lo que la aumenta hasta 18, que le permitiría superar una dificultad Difícil.
En este tipo de acciones, la dificultad se sustituye por la tirada de la disciplina del oponente con la que se vaya a oponer al personaje. Como excepción, para resistirse a la persuasión, un personaje puede decidir utilizar su Resistencia Mental en vez de su dominio de Relaciones.
Ejemplo: Ean intenta manipular a Mòr para que le ayude a enfrentarse a un bandido. El gigante, interpretando su escasa combatividad, no parece dispuesto a ello, así que intenta resistirse. El arquero utilizará su valor de Relaciones (5) para tratar de convencerle, mientras que Mòr puede resistirse con su propio valor de Relaciones (4) o su resistencia mental (8). Obviamente, escoge la segunda opción.
En ocasiones (aunque no será habitual entre jugadores avezados como vosotros), los jugadores querrán actuar de forma opuesta a la personalidad de su personaje. Para hacerlo deberá superar en una tirada de 1D10 su puntuación de Senda, modificada por el director con un valor entre +1 y +3 dependiendo de la transgresión que quiera llevar a cabo.
1D10 > Senda + Modificador
Ejemplo: Urvan decide ignorar las órdenes expresas del Vector al que acompaña. Su elevado valor de Convicción (5) le hace sentirse culpable por hacerlo, así que debe hacer una prueba de Convicción para no verse sobrepuesto por la culpa y obedecer a su maestro. Dado que no es una transgresión muy grave, el Narrador decide no modificar la tirada, por lo que tendrá que superar su convicción con una tirada de 1D10.
Dos días después, un talkerita ansioso de venganza por la muerte de su hijo en la Guerra del Templo intenta sonsacarle la localización de Jurbal para asesinarle. Urvan se plantea vender al Vector, pero para traicionarle tendría un modificador de +3 a su Convicción, teniendo que superar un 8 en la prueba correspondiente.
El combate se divide en rondas, cada una de ellas tiene distintas fases:
Iniciativa:
Tirada 1D10 + Velocidad (opcional, también se puede determinar directamente por la velocidad).
Decide el orden de los combatientes durante la ronda de combate.
En principio, para acelerar en RpW, el Narrador hará todas las tiradas de iniciativa en el resumen del turno.
Actitud de lucha
Cada personaje decide cómo va a luchar durante el turno de combate. Todos los personajes tienen distintas opciones para afrontar un combate:
- Estándard: no se modifica ningún valor de los definidos en la ficha.
- Ofensiva: El Potencial de combate se añade al ataque y se sustrae de la defensa.
- Defensiva: El Potencial de combate se añade a la defensa y se resta al ataque.
- Ataque rápido: El Potencial se añade a la Velocidad y se resta a la defensa.
- Movimiento: El potencial se añade a la defensa y el personaje utiliza su acción en desplazarse sin atacar.
En mesa se decide en orden inverso a la iniciativa. En RpW cada jugador lo declarará en su turno. ¡Ojo! Eso implica que si en la ronda siguiente se cambian las iniciativas, tendrá que mantener la actitud del turno anterior hasta que la pueda modificar.
Resolución
La tirada de ataque se realiza con la Disciplina del arma utilizada o el dominio correspondiente (Cuerpo a Cuerpo o Puntería) se realiza contra una dificultad igual a la Defensa del oponente. Igualar o superar esa dificultad implica un impacto que causará daño (posiblemente).
Los ataques cuerpo a cuerpo desde posiciones ventajosas (a caballo, por la espalda...) tienen un bonificador de +2. Una persona de tamaño normal puede ser atacada por un máximo de cuatro oponentes cuerpo a cuerpo.
Los combates a distancia tienen un penalizador de -2 a medio alcance y -5 a largo alcance.
Daño
El daño se calcula con la siguiente fórmula:
Daño = Margen de ataque + Daño del Arma - Protección del oponente
[Margen de ataque = 1D10 + Combatividad + Disciplina ( o Dominio) - Defensa oponente]
El daño realizado por un ataque se tacha de los niveles de salud de un personaje. Cuando un nivel está completamente tachado, el penalizador asociado al siguiente nivel se empieza a tener en cuenta.
Nota: las pongo como información, porque no se aplicarán en esta partida.
Cuando un personaje tiene un nivel 5 en alguno de los dominios de combate, puede aprender varias artes de combate, que son técnicas específicas de lucha:
Ataque por sorpresa: Utilizando un arma corta en una emboscada, el personaje añade 5 al daño de su arma.
Combate con dos armas: Aumenta en +2 el bonificador de ataque o defensa en actitudes ofensivas o defensivas. En actitud standard otorga un +2 a cualquiera de esas características. Se realiza un único ataque con bono al daño igual al mayor de las dos armas utilizadas y, obviamente, no se puede utilizar escudos con esta técnica.
Parada: Sólo se puede usar en actitud defensiva o rápida. La tirada de ataque sustituye a la propia defensa en caso de ser mayor que esta.
Arquería: Actuando el último en la ronda para tomarse un tiempo para apuntar, el arquero ignora todas las penalizaciones por movimiento y gana un +2 a su ataque.
Combate a caballo: El luchador sólo puede ser desmontado por ataques de daño 5 o superior. Además, puede cargar en su primera acción, ganando un +3 al daño (+4 con lanza). Ese movimiento debe usarse en actitud ofensiva sobre un caballo al galope.
Ejemplo de un combate (características de las fichas modificadas para este post):
Ean finalmente ha conseguido convencer a Mòr para que luche contra el bandido y se encuentran a pocos metros de él. Sin embargo, las tiradas de iniciativa no favorecen a los jugadores: El bandidio actúa primero al sacar un 14 (8 en el dado + 6 de velocidad). En segundo lugar iría Ean con un 11 (4+7), mientras que Mòr se queda atrás dudando con un 7 (2+5).
Viendo que está sobrepasado en número pero que tiene la ventaja de la iniciativa, el bandido se mantiene con una actitud neutra para el combate, sin modificar sus puntuaciones. Dado que están a corta distancia, el arco de Ean no parece tan amenazador como la espada a dos manos del gigantón, así que ataca al pobre aprendiz de druida. Sigue teniendo suerte y a su habilidad de combate cuerpo a cuerpo (6) suma un 7 del dado. Eso supera la defensa de Mor (11) por 2 puntos, así que el ionnthén recibe una herida de 2 (margen de éxito) + 3 (daño de la espada larga) -2 (protección de su armadura de cuero endurecido.
Ean aprovecha que no va a recibir ningún ataque para optar por una actitud ofensiva. Con un potencial de 2 puntos, suma ese valor a su habilidad de arco para un total de 12 a costa de reducir su defensa en ese mismo valor, dejándola en 10. La defensa del bandido es 11, así que tira el dado sonriendo sabiendo que es casi seguro que le golpee. Con un 7 en la tirada, el daño total es igualmente 7 puntos, ya que la cota de malla da más protección (3) que el daño del arco (2).
Mòr sigue preguntándose por qué está en este combate y, previendo que en el turno siguiente volverá a perder la iniciativa, adopta una posición defensiva. Con su alta creatividad tiene un potencial de 3, lo que sube su defensa hasta 14 pero deja su valor de combate en 5. Tira el dado y saca un 10, lo que le permitiría impactar al bandido en cualquier caso. Pero aún puede ser un crítico, así que repite la tirada y obtiene otro 10. El golpe hace realmente daño a su oponente, ya que el margen de 4 puntos (15 de la tirada menos la defensa de 11) aumenta en 5 por el crítico. Además, el espadón de Mòr hace daño 4, que supera la protección de su cota de malla. El pobre bandido recibe otros 10 puntos de daño y se encuentra en estado crítico teniendo un penalizador de -3 a sus tiradas.
Acaba el turno y, tras una descripción de lo que ha ocurrido, se vuelven a tirar iniciativas. Incluso con sus heridas, el bandido se vuelve a imponer a los personajes, aunque esta vez Mòr se adelanta a Ean, que tiene mala suerte en su tirada. Viendo que tiene todo en su contra, intenta escaparse rápidamente. Sacrificando su ataque, aumenta su defensa para realizar una acción de movimiento. Pero, estando enfrascado cuerpo a cuerpo, debe realizar una tirada enfrentada de Proezas contra la habilidad de armas de su oponente. Tira y obtiene un 9, que suma a su habilidad de 7 en correr, pero el penalizador por heridas reduce su tirada a 13. Mòr utiliza su habilida completa (no está atacando aún, así que no aplica el penalizador de postura defensiva), pero sólo obtiene un 4, así que no consigue trabar a su oponente en el combate.
El ionnthèn no podría atacar al bandido, pero tampoco tiene ningún interés en perseguirlo, así que envaina su arma dado el combate por finalizado. Ean, sin embargo, no está muy por la labor de dejar que su oponente se escape. Vuelve a declarar una actitud ofensiva, y carga el arco mientras el jugador tira el dado. Su habilidad aumentada hasta 12 tiene ahora una penalización de -3 por la distancia que el bandido ha puesto por medio, mientras que la defensa de su oponente sube hasta 13 por su actitud de movimiento. El dado rueda por la mesa y cae al suelo, así que hay que volver a tirar. Maldiciendo, el jugador repite la tirada y obtiene un 5. ¡Impacto! Sin embargo, la cota de malla desvía la flecha sin que llegue a dañar al bandido.
Mòr sonríe viendo al bandido alejarse. Después de todo, nunca quiso enfrentarse a él. Sin embargo su ánimo se ensombrece un poco porque tendrá que aguantar el mal humor de Ean de vuelta a casa.
Los jugadores tienen inicialmente 3 puntos de supervivencia, que representan la adrenalina y esa energía oculta que sólo sale a la luz en los momentos más críticos. Estos puntos se pueden gastar en cualquier momento para uno de los siguientes efectos:
- Repetir una tirada: Gastando un punto se puede volver a tirar el dado, pero la segunda tirada será la definitiva (no se puede gastar otro punto para volver a repetir).
- Ignorar penalizaciones por heridas durante un turno. Si el personaje está en estado de Agonía, necesitará utilizar dos puntos para poder actuar.
Gastar un punto de supervivencia da al jugador un punto de trauma, simulando la fatiga mental que supone librarse de un problema en el último momento. Los puntos de supervivencia no se recuperan entre sesiones. En vez de ello, el jugador tendrá que comprarlos con experiencia, pero el máximo número de puntos siempre será 3.
Nada más recibir una herida se puede tratar con primeros auxilios o medicina (disciplinas que pueden depender de varios dominios) a dificultad complicada (14) para restaurar un punto de salud. Además, cada día un personaje puede recuperar hasta 3 puntos de salud con una tirada de resistencia a dificultad normal (11), aplicando cualquier penalizador por heridas que tenga. El primer punto lo recupera por una noche de sueño, el segundo por cuidados apropiados (con la correspondiente tirada de medicina) y el tercero por mantener descanso o poca actividad durante el día. Si no se dan las dos últimas condiciones (es decir, un herido mantiene una actividad normal estando inatendido) un fallo en la tirada de resistencia causaría un punto de daño adicional, ya que las heridas empeorarían en vez de sanarse.
Las reglas de enfermedades y venenos no aplicarán durante esta partida. Además, los Demorthèn conocen runas para poder sanar a los heridos y algunos hablan de los milagros de la iglesia del Templo. Por si eso fuera poco, quién sabe qué artefactos han creado los magientíficos para poder sanar a los heridos...
Todos los personajes tienen una puntuación de trauma inicial, dependiendo de lo equilibrados que estén (en sus valores de instinto y consciencia). Cuando el personaje se enfrente a una situación de estrés emocional realizará una tirada de resistencia mental a una dificultad secreta dependiendo de la intensidad de la situación. En caso de fallo (o incluso, en menor medida, de éxito dependiendo del suceso en cuestión) el personaje puede obtener más puntos de trauma.
Sin embargo, la mente humana puede acabar acostumbrándose a los mayores horrores, racionalizando incluso las peores situaciones. Cada vez que en una tirada de terror se obtiene un 10, el personaje obtiene un punto de temple. Por cada nivel que se llene de puntos de temple se tiene un +3 a las tiradas resistencia mental. Claro, que la gente puede llegar a pensar que eres realmente insensible si tienes un temple demasiado alto...