Desde sus profundos y amenazadores bosques, donde horribles bestias acechan en la espesura, hasta las enormes e imponentes montañas que se divisan en el horizonte, el paisaje de Etharis es formidable. Sin embargo, los verdaderos monstruos de esta tierra pueden encontrarse en las antiguas y degeneradas ciudades, donde la Humanidad se aferra a la supervivencia.
Etharis es el mundo oficial de la ambientación GRIM HOLLOW. En ella, los jugadores encontrarán algunos de los tropos más habituales del género de la fantasía, y también algunos más inusuales.
Antes de embarcarnos en esta inclemente tierra, es importante establecer algunos rasgos definitorios de Etharis.
Intereses en conflicto
Etharis está compuesta por una mezcla de naciones emergentes, imperios en decadencia, ciudades estado y personajes influyentes. La humanidad ha reinado en esta tierra desde hace siglos y ha dividido el paisaje en varios territorios. Los Reinos de Etharis están divididos, así pues, en cinco facciones principales: El Imperio de Bürach, el Imperio Ostoyano, el Reino de Charneault, los Clanes Valikanos y las Provincias de Castinella.
Bürach es el viejo y gran imperio, ahora en decadencia. Ostoya es una nación regida con puño de hierro por la Corte Carmesí, una oligarquía de vampiros poderosísimos. Charneault fue en su día una tierra de caballería y honor, ahora sumida en la niebla y el misterio. Castinella es una teocracia militarizada bajo las órdenes de un Arcángel y con cierto parecido a nuestro histórico reino de Castilla (¡Córdoba existe!); y finalmente los Clanes Valikanos, oriundos del frío Norte, donde la única fuerza del hombre radica en su clan.
La aventura va a centrarse en sus primeros compases en Bürach, región que me parece interesantísima, pero habrá momentos para lucir las tierras de Ostoya, Charneault y Castinella. Valika es una región helada y más inaccesible, pero tengo planes para ella de cara al futuro.
Tinieblas y oscuridad
Grandes porciones de Etharis están veladas por las tinieblas, sean estas de origen sobrenatural o no. En el lejano norte el sol permanece oculto la mitad del año, aun con el devenir natural de las estaciones. Tampoco resulta sorprendente que, en las profundidades de la tierra, los salones de los enanos estén anegados en la más absoluta oscuridad. Sin embargo, la negrura de la tierra de Ostoya es más siniestra, de origen mágico. La densa niebla que cubre la tierra del Reino de Charneault parece obra de espíritus benignos, o al menos de espíritus que se postran a la voluntad de los mortales, sea con buenas, o pérfidas intenciones.
La gente de Etharis se ha adaptado a un entorno hostil. La tormenta azota con frecuencia la tierra, vaticinada casi siempre por vientos aullantes y devastadores aguaceros. En aquellos lugares en los que el sol no alcanza a secar la tierra, el barro y el fango es una constante en la vida de los habitantes de Etharis. Las cosechas dan frutos extraños y amargos. Para la mayoría de la gente, no hay seguridad fuera del radio de la luz de una antorcha.
Esta tierra es peligrosa
Aquellos puntos donde se erige la civilización refulgen como islas de luz rodeadas por un despiadado terreno compuesto por bosques sombríos, duros paisajes montañosos y barrizales traicioneros. Los viajeros son siempre vistos con suspicacia por los nativos que jamás han abandonado la soledad de sus aldeas natales.
Amenazas implacables asaltan a la humanidad en esta tierra hostil. Crueles criaturas cazan a los niños incautos y a los forasteros armados sin distinción, sin dejar de ellos más que un grito rasgando la oscuridad. Fuerzas siniestras ansían quebrar la naturaleza del hombre, doblegándola a sus propios designios, alterándola para siempre.
Viajar por Etharis es una empresa peligrosa, especialmente de noche, y esto en aquellos parajes lo suficientemente afortunados como para disfrutar de luz diurna. Columnas de caravanas de mercaderes transportan bienes escoltadas por mercenarios armados que rechazan desviarse del camino. Aquellos viajeros que se ven atrapados por la noche se ven obligados a detenerse en las escasas tabernas que flanquean los caminos por precios que bordean la extorsión. Los guardias locales no dudan en dejarles al abrigo de las sombras si no tienen plata con la que pagar.
Un panteón perdido
En su eterna lucha por controlar Etharis, las deidades de esta ambientación lucharon contra algo que no podían derrotar, volviéndose los unos contra los otros en última instancia y destruyéndose entre ellos en el proceso. Pocos conocen este hecho, si bien muchos creen que los dioses abandonaron un mundo olvidado, si es que alguna vez existieron.
Los Arcángeles supervisan Etharis con un celo justiciero, otorgando poderes a sus Elegidos para luchar en sus cruzadas. Largo tiempo separados de sus deidades, muchos de ellos se han alejado de lo que antaño representaban, pervirtiendo sus ideales en aquello que sustente sus propios anhelos.
Por su parte, los Archidemonios se deleitan en un mundo arrasado, sombrío y decrépito. Liberados del poder de los viejos dioses, se regocijan en cualquier oportunidad para alimentar sus insaciables apetitos. Están muy interesados en las vidas mortales, hasta el punto de que viven entre ellos, haciendo tratos y cambiando el destino para asegurarse de que todo lo que pueda amenazar su existencia es destruido.
Una plaga enfermiza
La enfermedad y la malnutrición son comunes a lo largo de la tierra de Etharis. Sin embargo, hay dos enfermedades en particular que son especialmente temida entre todas las demás. La Sífilis Sollozante se expande por la costa oeste del continente y ataca con frecuencia puertos y regiones costeras. Se la distingue con facilidad por las profundas cicatrices rojizas que deja en la piel del infectado, siendo una sentencia de muerte para la mayoría de la población.
Aquellos pocos que pueden curarla guardan su secreto celosamente y reclaman precios desorbitados por su intervención, pudiendo ser estos la obtención del privilegio del estatus nobiliario o el servicio eterno bajo el manto del Arcángel de la Piedad, o algo, incluso, mucho más preciado.
Miedo a lo arcano
La superstición y el prejuicio reptan en lo profundo de la psique de todos los habitantes de Etharis. En la mayoría de las ciudades y pueblos del continente la magia es vista como maravillosa... y aterradora. Con independencia de que sea entendida o no, lo arcano, lo mágico, es objeto de desconfianza y se considera que trae problemas, sean estos malas cosechas o, simplemente, el éxito de un rival en los negocios. Mucha gente inocente se ha visto colgada en el lugar equivocado de la superstición.
El miedo a la magia es mucho más profundo en ciertas partes de Etharis que en otras. En la región sureña de Castinella el miedo ha dado forma a una cruzada organizada contra todos los practicantes de la magia, fenómeno que ha alumbrado a La Inquisición Arcana. Sus integrantes son cazadores dedicados a destruir a todo practicante de la magia y a todo aquel que se atreva a defenderle.
De modo irónico, algunas ciudades albergan grandes colegios, todos ellos dedicados al arte de la magia. Dentro de las murallas de estas ciudades los conjuradores pueden solicitar un permiso o licencia para la práctica de la magia. Estos permisos dictan dónde pueden lanzarse hechizos, qué tipos de hechizos puede lanzarse y toda una miríada de cláusulas cuyo incumplimiento conlleva durísimas sanciones, a veces irreversibles. El proceso para obtener estas licencias es muy tedioso y burocrático, hasta el punto de que muchos hechiceros prefieren, simplemente, ocultar sus habilidades.
Destellos de esperanza
Como escenario de campaña, Etharis no pretende ser una experiencia implacable o deprimente, o buscar desesperadamente la crueldad. Las pequeñas victorias se tornan heroicas cuando requieren de una hazaña o un esfuerzo singular para conseguirse. Ahí radica la magia del grimdark.
Nadie en Etharis está a salvo, así que cualquier solaz que los personajes obtengan u ofrezcan a otros debe ser considerada como una auténtica bendición.
Nadie en Etharis es bueno por defecto, de modo que aquellos breves instantes en los que aparezca la virtud merecen una celebración, y pueden provenir de los lugares más insospechados. Al fin y al cabo, incluso en las profundidades de las tinieblas, las luces más pequeñas tienen su valor.
Este es también tu mundo
Etharis no está escrito en piedra. No es una obra acabada. Es nuestra.
Todo el escenario de campaña tiene un propósito: alimentar la imaginación, arrebatar el sueño e inspirar historias épicas. Hay preguntas que responder, conflictos en los que interceder. Abrazad el poder que os otorga esta atmósfera y cambiad Etharis. Para siempre.
El Imperio de Bürach
El Imperio de Bürach anida en la región septentrional de Etharis, presidiendo sus dominios como un viejo león devastado por la enfermedad. El que antaño fue el núcleo de las grandes civilizaciones es hoy una nación dividida, un nido de nobles corruptos que anhelan revivir viejas glorias, monstruos acechantes que cazan a los incautos y aldeanos desesperados que tratan de sobrevivir a ambos.
Aunque todavía es visto por sus vecinos como la superpotencia política, militar y económica de Etharis, los habitantes del Imperio de Bürach viven cada día con el sentimiento de que el fin está cerca. No importa si este fin llega mediante una guerra, sectas adoradoras de extraños dioses, una revolución, el colapso económico o la amenaza sobrenatural de la Bestia; el Imperio está viendo pasar sus últimos días.
El origen del Imperio de Bürach comenzó con un grupo de tribus vecinas asentadas en la región noreste de Etharis. Con el paso de los años, algunas de estas tribus crecieron y conquistaron o absorbieron a las otras, convirtiéndose así en Bürach, que en la antigua lengua significa “Uno sobre los demás”.
Las gentes del Bürach son criaturas tradicionales, con vidas apegadas a las creencias religiosas, lazos familiares, lealtad al Imperio y leyes tan antiguas que pocos historiadores recuerdan incluso por qué se hicieron.
El Imperio sigue un sistema de castas sociales, siendo la Realeza la cúspide del mismo, seguida por la nobleza, los caballeros, los mercaderes, los artesanos y, finalmente, los vasallos. Toda su sociedad está estructurada alrededor de la lealtad a una particular familia noble. Cada provincia debe acatar las leyes de sus señores, y los vasallos nacidos en sus tierras no pueden abandonar su tierra natal sin autorización. Aquellos que lo intentan sea huyendo o infringiendo las leyes son castigados con severidad.
Aunque se trata de un único Imperio, el Bürach no es homogéneo. Cuatro grandes grupos se reúnen en distintas provincias, cada una devota de su particular dios, y estas divisiones han sobrevivido incluso si sus deidades no lo han hecho.
Las gentes de Abendland son devotos de Aurelia, diosa de la sanación y la protección. Altenheim, su capital, es el corazón cultural y económico del Imperio. Como reza el dicho, “todos los caminos conducen a Altenheim.”
Asentados en el norte reside la sabia Nordenland, donde se rinde culto a Ulmyr, la personalización de la magia y el caos. Nordenland está culturalmente dividida, con el oeste poblado por una mezcla de varias razas y el este poblado por forasteros.
Al este, próxima a las Montañas del Espinazo Gris, yace Unterland, cuyos habitantes siguen la senda de Maligant, dios de la guerra y la conquista.
Finalmente, al sur se encuentra Rauland, cuyas gentes adoran a Galt El Constructor, dios del orden.
El amanecer de un imperio
Según las cuatro provincias crecieron en poder e influencia, resultó inevitable que los reinos se desafiasen entre sí, codiciando su tierra. La gente del Bürach pidió auxilio a los dioses durante estas contiendas, y las cuatro deidades, Aurelia, Ulmyr, Maligant y Galt, acordaron que el naciente imperio precisaba de una figura central en torno a la que reunirse. Cada uno de los cuatro dioses se apareció a un sacerdote, cada uno en cada una de las cuatro grandes provincias. Y a cada uno de estos clérigos los dioses entregaron un mismo mensaje: el Bürach había de devenir en imperio.
Los cuatro sacerdotes, conocidos como los Custodios del Corazón de Aurelia, buscaron con tesón las señales que delatasen a Aquel Que Sería Emperador. Y aunque los caminos les llevaron al encuentro de un caballero, un noble y un mago, ninguno resultó digno de merecer el título.
Las visiones condujeron a los sacerdotes hasta la región oeste de Etharis, donde encontraron a un muchacho de 12 años de edad llamado Thancred, del que se decía había matado él solo a un gigante que custodiaba un fiordo con el que pretendía construir un puente entre dos ciudades. Cuando los Custodios del Corazón de Aurelia se encontraron con él, Thancred logró resucitar a un cordero muerto. Al mismo tiempo, los Guardianes se postraron ante él y le nombraron Emperador Indorius, primero de su nombre.
Como regalo al nuevo emperador, los cuatro dioses tomaron parte de su divinidad y forjaron cuatro artefactos sagrados: una corona que irradiaba autoridad, una espada que desprendía poder, un orbe que otorgaba una visión preternatural y una armadura que le protegería de todo daño.
Con estos tesoros en su poder y el fervor que despertó en su gente, el Emperador Indorius lanzó una campaña militar contra los rivales de su nación. Bajo su espada y su estandarte, lideró una fuerza combinada con las tropas de las cuatro provincias a la guerra. La victoria le siguió hasta que las naciones vecinas fueron conquistadas y devoradas por el Bürach. Esta guerra dibujó un imperio que se extendía de una punta del continente a otra, la nación más grande de todo Etharis.
Con su Imperio asegurado, el Emperador Indorius implementó cambios muy ambiciosos a lo largo de la tierra. Fomentó el comercio y creó gremios de artesanos para potenciar la construcción. Estableció asentamientos costeros, algo que liberó al Bürach de su confinamiento en la tierra. Como patrón de las artes, Indorius atrajo a bardos y artistas como mecenas en su corte. Y así, cuando Indorius pereció, el Imperio se había convertido en una nación de riqueza e iluminación.
Pero la grandeza no duraría.
Los dioses que respondieron una vez a las plegarias del Bürach fueron los supervivientes de una desastrosa guerra. Solo el tiempo revelaría las heridas que habían sufrido luchando contra enemigos más allá de su comprensión divina. Seguramente las mentes de los dioses ya estaban corrompidas cuando eligieron a Indorius, ya que las semillas que plantaron y germinaron en el Imperio eran las semillas de su propia locura, de su propia destrucción.
El final de los dioses
El impacto de Indorius fue tan grande en el Imperio que el Bürach instituyó lo que más tarde se conocería como el Edicto de la Sangre Eterna. De acuerdo con esta ley, solo un descendiente directo del Emperador podría sucederle en el trono.
Los Custodios del Corazón de Aurelia pusieron gran cuidado en preservar la pureza de la familia imperial. Promovieron el matrimonio entre primos y hermanos, y ello a pesar de que muchas voces a lo largo del Bürach advirtieron del peligro que podían entrañar tales actos. Estas advertencias, sin embargo, cayeron en oídos sordos. Animados por el clero, la fe de la gente en la familia imperial mantuvo al gobierno en el poder, y durante siglos todo, absolutamente en el mundo, estuvo bien.
Hasta la llegada del Emperador Leopold I.
Desde una temprana edad quedó claro que Leopold estaba completamente loco. Siempre hablaba con cosas que no estaban allí y trataba a la gente como si de insectos se tratase, encarcelando y desollando a sus sirvientes por las más leves infracciones. Los potentados susurraban entre sí, conscientes de que no podían, no debían permitir que Leopold ascendiese al trono, pero desobedecer el Edicto, pensaban, era invocar el desastre sobre el gobierno. Y así, un solsticio de verano, Leopold fue coronado Emperador del Bürach.
Poseído por un fervor religioso exacerbado, Leopold exhortó a las masas a creer que uno, y solo uno de los cuatro dioses debería gobernar sobre todos ellos. ¿Por qué debían seguir a cuatro cuando solo uno —el más grande, el más poderoso entre todos ellos— merecía su devoción? Cada culto empezó a argumentar que su dios era la Única Deidad Verdadera.
La locura de Leopold empezó a infectar a los cuatro artefactos sagrados que portaba. Y algo peor: como estos artefactos poseían una parte de la esencia de los cuatro dioses, su locura empezó a infectar sus mentes, sumergiéndolos en la demencia.
Los Cuatro Dioses se enfrentaron entre sí, cada uno de ellos en la firme creencia de que debían ser la Única Deidad Verdadera. La guerra se desató en los cielos, provocando calamidades en forma de tormentas, fuegos cegadores y terremotos. Su hostilidad se propagó pronto entre sus adoradores. En un año, el Imperio de Bürach estaba inmerso en una guerra civil con las cuatro provincias luchando entre sí.
Para acabar con la violencia, individuos singulares de las cuatro provincias conspiraron contra el Emperador. Sus asesinos se infiltraron en el palacio imperial y asesinaron a Leopold. Con su muerte, los artefactos sagrados desaparecieron, y al hacerlo, la diosa Aurelia pareció eludir su locura por un instante de lucidez lo suficientemente largo como para comprender que la batalla entre los dioses destruiría Etharis muy pronto. En este momento, Aurelia usó todo su poder divino para escudar la tierra del continente de la guerra que se desataba en los cielos. Al hacerlo, entregó su vida. Tiempo después, Maligant, Ulmyr y Galt acabaron matándose entre sí.
La muerte de los Cuatro creó una sacudida de naturaleza mágica a lo largo de todo el Imperio. La magia divina todavía existe, pero se cree que irradia de los Arcángeles y los Demonios, no de los Viejos Dioses, ya muertos.
Tras esto, los líderes de las cuatro provincias del Imperio proclamaron un alto el fuego, y cada ejército se retiró a su tierra para sanar sus heridas y recuperarse de las pérdidas. Un nuevo emperador, Aratron I, fue coronado con artefactos falsificados con la intención de revitalizar la fe del pueblo. Este Emperador sirvió solo como un títere, siendo los Custodios del Corazón de Aurelia el poder de facto tras el trono.
El alzamiento de las sombras
Con la ausencia de los dioses, algo empezó a acechar las tierras del Imperio. Se desconoce lo que es y nadie está seguro de como tomó forma, pero esta poderosa y corrupta presencia se ha hecho sentir a lo largo de incontables aldeas y ciudades. Testigos presenciales la describen como una gargantuesca figura envuelta en sombras, su cabeza un enorme cráneo de ciervo que luce una corona cuyas astas parece perforar el cielo. Camina donde le place. Corrompe cuanto toca. Susurra en los corazones de los hombres y los sumerge en la maldad.
Pronto, aberraciones y abominaciones empezaron a aparecer por las provincias. La discordia y la corrupción calaron en cada fibra de la sociedad.
La criatura representa una amenaza existencial para todas las provincias imperiales, pero cada amenaza parece única en su naturaleza. En Abendland, enormes hordas de criaturas cadavéricas, su piel fundida en una masa cancerosa de múltiples extremidades, ataca a los vigilantes de los caminos y a los campesinos. En Rauland, seres parecidos a marionetas estrangulan y descuartizan a los inocentes con miembros afilados como cuchillas. Nordenland está plagada de una flora y fauna corrompida, con gigantescos árboles con rostros humanos y extremidades en lugar de ramas. Finalmente, Unterland ha avistado guerreros corrompidos, sus armaduras fundidas al hueso, asolando la campiña y asesinando de modo indiscriminado.
Existe un nombre en el Bürach para esta entidad: La Bestia.
Todas las provincias han formado bandas de guerreros, clérigos y magos para hacer frente a esta amenaza, pero, aunque logren acabar con hordas de estos monstruos, ninguno ha tenido éxito a la hora de enfrentarse a La Bestia y vivir para contarlo. Y allá donde va, los monstruos se
Los Viejos Dioses han muerto, dejando a su paso dos nuevas facciones divinas: Arcángeles y Archidemonios.
Arcángeles
Cada arcángel representa, en teoría, un virtud. He aquí los Seis Arcángeles que vigilan Etharis:
Miklas
Arcángel de la Piedad
Epítetos: La Redentora, La Santa de las Causas Perdidas, Rompeplagas
Dominios: Sanación, Aplacar el sufrimiento, Libertad
Con la pérdida de la diosa Aurelia, Miklas encarnó su papel como mejor supo. Desafortunadamente, como carecía del poder de actuar como la nueva diosa protectora de Etharis, su objetivo consistió en intentar suplir la ausencia de Aurelia. Alivia a los atormentados, provee solaz en tiempos difíciles y libera de la opresión. Los prisioneros, los enfermos, los pobres y los exiliados buscan su favor, así como los clérigos que desean liberar el sufrimiento del mundo.
Su némesis es Tormach, Señor de la Guerra.
Aparece reflejada como una mujer alta de cabellos dorados vestida en una túnica de un radiante y áureo blanco portando un bastón de madera cuyas hojas se marchitan y vuelven a crecer.
Empyreus
Arcángel del Valor
Epítetos: El Indestructible, El Espíritu del Coraje, La Espada Santa
Dominios: Guerra santa, Coraje, Honor, Fuerza
Empyreus encarna la virtud del Valor y es el sirviente oficial del difunto dios de la guerra, Maligant. Como el predilecto de los guerreros sagrados, Empyreus es el patrón del coraje y la fuerza, así como de aquellos que buscan iniciar una guerra justa. Dada su naturaleza inflexible, sus seguidores tienden a convertirse en fanáticos en persecución de la Justicia. Su némesis es el Señor del Miedo, Beleth, Archidemonio que, irónicamente, parece haber dejado su huella en Empyreus, cuyos seguidores usan el miedo para reforzar sus creencias.
Empyreus persigue devolver Etharis a su Edad Dorada, motivo por el cual ha declarado la guerra a todos los Archidemonios y lucha con todas sus fuerzas por debilitar su influencia en el continente.
Se le describe como un caballero de los cielos, portando armadura y espada y con alas repletas de cuchillas.
Zabriel
Arcángel de la Verdad
Epítetos: El Vigilante, El Portador de la Luz
Dominios: Conocimiento, Verdad, Sabiduría
El Arcángel de la Verdad era en origen la bibliotecaria de la diosa Typharia, pero, hastiada de la neutralidad de su señora, la abandonó y persiguió acabar con las mentiras que asientan los reinos de los tiranos y los opresores. Es amada por los eruditos y los buscadores de la verdad, pero también por los espías y aquellos que aprecian en el conocimiento una valiosa arma.
Su némesis natural en Venin, El Gran Embaucador.
Zabriel recompensa a sus fieles con destellos de lucidez o inspiración que les permite comprender secretos de diversa naturaleza.
Cuando hace su aparición, adopta la forma de una mujer de rostro invisible, oculto bajo una capucha. Siempre porta un libro con todos los nombres de las criaturas que existen.
Aphaeleon
Arcángel de la Templanza
Epitaphs: El Resiliente
Domain: Paz, Meditación, Iluminación, Resistencia
El más contemplativo y pacífico de los Arcángeles. Aphaeleon es el patrón de monjes y clérigos. En tiempos, fue ángel de Myria, extinta diosa de la felicidad. Tomó una senda diferente y ahora es adorado por aquellos que buscan la libertad de sus deseos terrenales. Aphaeleon ayuda a sus seguidores a resistir sus adicciones y las tentaciones. Aquellos que siguen su camino alcanzan una gran fuerza mental y espiritual que les permite perseverar.
Aparece como un anciano flotante en el interior de una esfera de luz dorada. Su mera visión reporta un sentimiento de paz interior.
Su rival demoníaco es el Archidiablo del Hedonismo, Sitri.
Solyma
Arcángel de la Justicia
Epítetos: La Balanza Ardiente, La Gran Juez, La Señora de la Venganza
Dominios: Justicia, Gobierno, Resistencia.
A diferencia de sus pares, Solyma permanece fiel al difunto dios supremo de la justicia, un dios que feneció mucho antes que los Cuatro Divinos, los Viejos Dioses. Ha tomado un voto de silencio y no volverá a hablar hasta que el horror cósmico que destruyó a su maestro haya sido aniquilado. Hasta entonces, Solyma hace lo que puede por ayudar a aquellos que buscan justicia en todas sus formas. Justicieros alineado con el bien y aquellos que destruyen abominaciones de los Vástagos del Éter pueden esperar grandes recompensas de Solyma.
Con todo, el silencio y el fervoroso discurrir sin guía de Solyma ha acarreado un coste. El nombre del dios al que Solyma sirvió una vez ha sido olvidado por los mortales,y sus enseñanzas se han retorcido para servir a propósitos mortales.
Los adoradores más fervientes de Solyma residen en Ostoya, donde plegarias susurrantes se refieren a ella como la Señora de la Venganza y sangrientas vendettas se persiguen en su nombre. ¿Quién puede decir que esta idea de justicia es errónea sino la silenciosa Solyma?
Se la describe como una mujer de cabello oscuro y largo, ataviada con una túnica y portadora de una enorme espada brillante. Sus pies nunca tocan el suelo.
Su némesis es Gorodyn, Archidemonio de la Avaricia.
Morael
Arcángel del Sacrificio
Epítetos: Santo de los Mártires, Pacificador, Dador de esperanza
Dominios: Heroísmo, Amor, Compasión, Martirio
Morael representa en muchos aspectos a una diosa del amor. De modo más específico, encarna la fuerza que reside tras la convicción, la capacidad de renunciar a todo por algo más grande que uno mismo. Como patrón de héroes, Morael recibe las oraciones de aquellos que buscan la fuerza para tomar decisiones imposibles o grandes sacrificios. El Arcángel del Sacrificio asiste a aquellos que están dispuestos a pagar el precio más alto por sus causas.
Es un ser de paciencia casi infinita, motivo por el cual actúa de mediador entre todos los integrantes del nuevo panteón.
Se le describe como un ser dorado con tres rostros y tres pares de alas.
Su némesis es Malikir, Archidemonio del Orgullo.
Una dosis de arcángeles para mis grimdarkers.
No me preguntéis por los demonios. No pienso desvelaros nada sobre ellos.