A la hora de crear un personaje se deben de seguir los siguientes pasos. El sistema está pensado de tal forma, que mediante unas pocas elecciones no solo tengamos la ficha terminada, sino que además, tengamos una idea general de quién es el personaje y todo por lo que ha pasado a lo largo de su vida.
PASO 1
En primer lugar decidimos el tipo de raza y la clase de oficial que queremos interpretar. En este caso, la idea es jugar con Tellarita científico. Un tipo algo gruñón que disfruta de un buen debate. Rápido en enfadarse, pero de buen corazón.
Todos los personajes comienzan con todos los atributos a 7 y todas las disciplinas a 1.Así que partimos de esa base y añadimos los puntos de atributo que nos otorga el ser un Tellarita
Control: 7+1 (por especie)
Forma física: 7+1 (por especie)
Osadía: 7
Perspicacia: 7+1 (por especie)
Presencia: 7
Razón: 7
Disciplinas
Ciencia: 1
Ingeniería: 1
Mando: 1
Medicina: 1
Pilotaje: 1
Seguridad: 1
Al elegir la raza, se nos plantean varios talentos. Debemos de elegir uno de ellos en este caso, selecciono el siguiente:
Escrutinio incisivo
Tienes una habilidad especial para encontrar puntos débiles en los argumentos, teorías y máquinas para obtener información y averiguar cosas por cómo responde a la presión sobre sus puntos vulnerables. Cuando tiene éxito en una Tarea de Control o Perspicacia, recibes un punto de inercia adicional que solo se puede usar para obtener información.
Por último, la elección de raza nos proporciona un rasgo que trae por nombre la raza del personaje.
¿Para qué sirve un rasgo de especie? Se usa en situaciones en las que pueda ser relevante. Por ejemplo, los tellaritas son resistentes a muchas drogas y venenos. Por lo que este rasgo otorgaría algún tipo de ventaja al personaje en caso de sufrir alguna de esas condiciones. El director de juego indicaría la ventaja que podría tener el personaje. Los sentidos de los tellaritas son también más agudo que el de los humanos, por lo que podrían recibir información que se escaparía a otra especie.
PASO 2
Ahora toca elegir dónde ha nacido y se ha criado el personaje. En mi caso, quiero que el Tellarita posea una fuerte personalidad propia de su pueblo y que se haya empapado de su cultura desde pequeño. Así que voy a decantarme por Mundo natal, lo cual nos ofrece nuestro primer valor, un punto de atributo adicional y un punto en disciplina.
Valor: "honesto, pero gruñón" El personaje es alguien que tiende a decir siempre lo que piensa y que jamás miente. Quizás debido precisamente a esa gran honestidad, no duda en decir lo que le molesta, incluso si es un oficial superior.
Atributo: +1 a uno de los tres atributos de mejora de especie del personaje. En mi caso me decanto por sumar un punto a Razón, ya que la idea es tener un personaje con una mente despierta.
Disciplina: Elegir entre ciencia, mando o seguridad y aumenta dicha disciplina en +1. Esta otra elección es sencilla, pues al ser un científico, aumento en un punto ciencia.
Valor actual de atributos y disciplinas:
Control: 8
Forma física: 8
Osadía: 7
Perspicacia: 8
Presencia: 7
Razón: 7+1
Disciplinas
Ciencia: 1+1
Ingeniería: 1
Mando: 1
Medicina: 1
Pilotaje: 1
Seguridad: 1
PASO 3
Ahora toca elegir el tipo de educación que recibió de sus padres. En este caso me decanto por ciencia y tecnología.
Atributos: Debemos elegir si el personaje aceptó la educación ofrecida por sus padres o si por el contrario, se rebeló contra ellos buscando algo diferente. En mi caso, dada la propia personalidad del personaje y su etapa más rebelde, voy a elegir que no aceptó muy bien la educación que le dieron. Por lo que recibe +2 en perspicacia y +1 en Osadía.
Disciplinas y especialidad: Elegir entre medicina, pilotaje, ciencia o ingeniería y añadir un +1 a dicha disciplina. En este punto, creo que voy a elegir Ingeniería para mostrar la rebeldía del personaje. Pues una de sus pasiones era desmontar y volver a montar toda tecnología que caía en sus manos. Su intención era estudiarla para mejorarla.
Recibe también una especialidad que debe de estar relacionada con sus campos de estudio e investigación preferidos. En mi caso me decanto por Ingeniería Inversa.
Talento: En estos momentos mis disciplinas son todas de nivel 1, salvo ciencia e ingeniería que están a rango 2. Por lo que hay muchos talentos que no puedo adquirir por el momento. Así que me decanto por el siguiente.
Pericia Técnica: Cuando emprendas una tarea con la ayuda de los ordenadores o sensores de la nave, puedes repetir 1D20 (Que puede ser el dado de la nave)
Valor actual de atributos y disciplinas:
Control: 8
Forma física: 8
Osadía: 7+1
Perspicacia: 8+2
Presencia: 7
Razón: 8
Disciplinas
Ciencia: 2
Ingeniería: 1+1
Mando: 1
Medicina: 1
Pilotaje: 1
Seguridad: 1
PASO 4
Toca elegir la academia en la que el personaje desea ingresar. De nuevo la elección es sencilla y me decanto por Ciencias.
Valor: Recibo un nuevo, así que para representar su paso por la academia me decanto por: Maestro de nada, aprendiz de todo. La idea es reflejar un poco más la personalidad del personaje. Es alguien que disfruta mostrando sus conocimientos a otros, sobretodo corrigiendo cualquier posible fallo que puedan tener. A su vez, siempre está dispuesto a debatir cualquier teoría para exponerla y en caso de ser cierta, aceptarla y así proseguir con su eterno aprendizaje.
Atributos: El personaje recibe tres puntos en atributos, que puede repartir entre dos o tres atributos de su elección. +2 a control y +1 a razón.
Disciplinas: El personaje debe escoger entre Ciencia o medicina como asignatura principal. Dicha disciplina aumenta en 2 puntos. A continuación escoge otras dos disciplinas (Asignaturas secundarias) y las aumenta en un punto. En esta etapa, ninguna disciplina puede tener un valor superior a cuatro.
Entre ciencia y medicina, me decanto por ciencia la cual aumento en 2 puntos. Una vez hecho eso, ahora debo de elegir otras dos disciplinas, de las cuatro que quedan y añadir un punto a dos. Me decanto por ingeniería y seguridad.
Especialidad: Se eligen tres especialidades siendo al menos una relacionada con la división elegida del personaje.
-dinámica de campos de curvatura, Operaciones de Sensores, transportadores y replicadores
Valores actuales de atributos y disciplinas
Control: 8+2
Forma física: 8
Osadía: 8
Perspicacia: 10
Presencia: 7
Razón: 8+1
Disciplinas
Ciencia: 2+2
Ingeniería: 2+1
Mando: 1
Medicina: 1
Pilotaje: 1
Seguridad: 1+1
Talento: Ahora puedo acceder a los talentos con mayor requisito en ciencias, así que elijo el siguiente.
Justo a tiempo (Requiere ingeniería o ciencia 3): Cuando tengas éxito en una tarea que forme parte de una tarea extendida, generas 1 punto de esfuerzo adiciona por cada efecto obtenido.
PASO 5
Ahora toca determinar cómo de veterano es el personaje. Me decanto por ser alguien que lleva años sirviendo a la flota estelar, así que elijo Oficial experimentado. Lo cual me otorga lo siguiente:
Valor: Un pilar en medio de la nave. La idea es que el personaje sea una de esas figuras fácil de reconocer por la sarta de improperios que tiende a soltar, pero que siempre está dispuesto a "retar" a sus compañeros cuando realmente lo necesiten, para que saquen lo mejor de sí mismos.
Talento: Para reflejar el valor adquirido, escojo el siguiente talento.
Colaboración: Debes de elegir una disciplina al escoger este talento. Siempre que un aliado vaya a emprender una tarea usando dicha disciplina, puedes gastar un punto de inercia para permitirle usar tu valor en la disciplina en cuestión y una de tus especialidades.
PASO 6
Eventos de carrera, nos marca dos acontecimientos importantes por los que ha pasado el personaje. En este caso voy a usar los dos siguientes que casualmente, son los que han sacado Dser y Nithog en sus tiradas. (sí, ambos habéis sacado las mismas tiradas, así que aprovecho para que las tengáis ya aquí)
DESAFÍO A UN SUPERIOR
El personaje se encontró en una situación en la que tuvo que elegir entre un superior en quién confiaba y sus propios ideales. Se decantó finalmente por ser fiel a sus ideales.
¿Quién era el superior? ¿Qué pidió al personaje que hiciera? ¿Cómo se siente ahora al respecto?
¿Cuáles fueron las repercusiones del incidente? ¿Hay registros de los detalles del suceso? ¿Tenía razón el personaje?
Esas preguntas sirven para desarrollar una pequeña historia que marcará al personaje. Además nos sirve para crear futuras tramas en la partida. Así que es interesante dedicarle un poco de tiempo para darle forma. En mi caso, como apenas he dormido (Trabajar de noche y levantarse pronto es lo que tiene, me voy a saltar este punto)
Atributo: Al confiar en su propio criterio, en lugar de otros, el personaje aumenta +1 su razón.
Disciplina: Los procedimientos legales que siguieron al incidente proporcionaron al personaje una mayor perspectiva de los protocolos de la flota estelar, lo que aumenta su pilotaje en 1.
Especialidad: Recibe una especialidad que refleja el suceso y las consecuencias del mismo. Por ejemplo, protocolos de la flota estelar, histira o código de justicia de la federación.
En este caso, voy a elegir Protocolos de la flota estelar.
DESCUBRIÓ UN ARTEFACTO
En el transcurso de una misión de vigilancia, el personaje descubrió un aparato o elemento de tecnología de una civilización ahora extinta.
¿Qué hace ese elemento de tecnología? ¿Sigue funcionando?
¿Qué se sabe de esa civilización?
Atributo: Los estudios del personaje sobre esta tecnología generaron muchas teorías. +1 a razón.
Disciplina: El personaje tiene más facilidad para comprender tecnología con la que no está familiarizado, lo que aumenta su ingeniería en 1.
Especialidad: Recibe una especialidad que refleja el suceso y las consecuencias del mismo. Por ejemplo, tecnología antigua, informática o ingeniería inversa.
Me decanto por informática.
Valores actuales de atributos y disciplinas
Control: 10
Forma física: 8
Osadía: 8
Perspicacia: 10
Presencia: 7
Razón: 9+1+1
Disciplinas
Ciencia: 4
Ingeniería: 3+1
Mando: 1
Medicina: 1
Pilotaje: 1+1
Seguridad: 2
PASO 7
Retoques finales
Valor: El personaje recibe un último valor que puede reflejar los eventos de carrera o algún otro aspecto del personaje. Como por ejemplo, su relación con un miembro de la tripulación, otra organización o cultura.
"Atado por los protocolos" El tener que acusar a su superior, lo han llevado a un gran dilema moral. Por lo que para poder superarlo, ahora se rige por los protocolos de actuación de la flota estelar.
Atributos: Un personaje no puede tener ningún atributo por encima de 12 ni más de un atributo con un valor de 12. En caso de un joven oficial, no puede tener ningún atributo por encima de 11. Cualquier atributo que supere esos límites, es reducido hasta alcanzar el máximo permitido. Por cada punto que se reduzca un atributo, se puede aumentar otro respetando en todo momento, el límite establecido.
En mi caso no es el caso, por lo que este paso me lo puedo saltar.
Una vez realizados los cambios, puede potenciar dos atributos en un punto. Se sigue manteniendo los límites anteriormente citados.
+1 a presencia y a osadía
Disciplinas: Un personaje no puede tener ninguna disciplina por encima de 5 ni más de una con un valor de 5. En caso de un joven oficial, no puede tener ninguna disciplina por encima de 4. Cualquier disciplina que que supere esos límites, es reducida hasta alcanzar el máximo permitido. Por cada punto que se reduzca una disciplina, se puede aumentar otra respetando en todo momento, el límite establecido.
De nuevo no es mi caso, así que continúo.
Una vez realizados los cambios, puede potenciar dos disciplinas en un punto. Se sigue manteniendo los límites anteriormente citados.
+1 a ciencia y a seguridad.
FICHA FINAL
Atributos:
Control: 10
Forma física: 8
Osadía: 8+1= 9
Perspicacia: 10
Presencia: 7+1= 8
Razón: 11
Disciplinas
Ciencia: 4+1 =5
Ingeniería: 4
Mando: 1
Medicina: 1
Pilotaje: 2
Seguridad: 2+1= 3
Estrés: Su valor es igual a la forma física+seguridad del personaje. 11
Bonificador al daño: Es igual a la disciplina seguridad del personaje. 3
Departamento: Normalmente será el que coincida con su disciplina más alta, en caso de empate, el jugador decide. Ciencias
Rango y función: Oficial científico.
Reputación: 10
Talentos:
Tienes una habilidad especial para encontrar puntos débiles en los argumentos, teorías y máquinas para obtener información y averiguar cosas por cómo responde a la presión sobre sus puntos vulnerables. Cuando tiene éxito en una Tarea de Control o Perspicacia, recibes un punto de inercia adicional que solo se puede usar para obtener información.
Cuando emprendas una tarea con la ayuda de los ordenadores o sensores de la nave, puedes repetir 1D20 (Que puede ser el dado de la nave)
Cuando tengas éxito en una tarea que forme parte de una tarea extendida, generas 1 punto de esfuerzo adiciona por cada efecto obtenido.
Debes de elegir una disciplina al escoger este talento. Siempre que un aliado vaya a emprender una tarea usando dicha disciplina, puedes gastar un punto de inercia para permitirle usar tu valor en la disciplina en cuestión y una de tus especialidades.
Especialidades: Ingeniería Inversa, dinámica de campos de curvatura, Operaciones de Sensores, transportadores y replicadores,Protocolos de la flota estelar, informática.