ATRIBUTOS (Comienzan todos con un valor de 7)
Refleja la capacidad del personaje para controlarse a así mismo, así como la precisión, la puntería y la elección del momento oportuno. Puede basarse en la autodisciplina y el control de la emociones enfocados a lograr una precisión más mecánica o ser la combinación de precisión motriz, coordinación y familiaridad con una actividad.
Refleja la capacidad para soportar dificultades y emplear la fuerza física. Cubre la condición física, la salud y el bienestar general, la fortaleza y el aguante.
Se usa cuando un personaje reacciona a una nueva situación sin dudar, vacilar o ponerse a la defensiva. Cubre circunstancias en que los personajes emprenden acciones decisivas sin un plan o análaisis detallado y se basa en el instinto más visceral y en un unos reflejos rápidos.
Refleja la capacidad para entender a las personas y sus sentimientos y permanecer abierto a diferentes ideas y maneras de pensar. Cubre las consciencia de uno mismo, la comprensión del estado de mental de un ser y la sabiduría fruto de la experiencia y se basa en la inteligencia emocional de una persona, su empatía y su experiencia.
Representa la fuerza de carácter y la capacidad para obtener atención o respeto. Se utiliza para mantener un talante diplomatico en unas negociaciones, dar ordenes en una crisis e incluso resultar agradable o seductor.
Refleja la lógica y el análisis minucioso. Cubre la formulación de hipótesis y la planificación meticulosa, así como la capacidad de recordar datos recónditos y calcular variables complejas. Depende de una gran capacidad de observación y de un uso concienzudo de los datos.
DISCIPLINAS (Comienzan todos con un valor de 1)
Es el entendimiento de numerosos campos de estudio científico, tanto a nivel teórico como en términos de su aplicación práctica. No solo cubre las ciencias "puras" como la física, la química y la biología, sino también las ciencias sociales como la antropología.También se refiere a la aplicación del método científico a casi cualquier situación.
-Control: Para llevar acabo un experimento delicado o para orienta a alguien en la ejecución de un procedimiento experimental o complejo.
-Forma física: Para analizar datos correctamente mientras estés fatigado o sufras algún impedimento físico, o para resistir los efectos de la radiación u otros fenómenos ambientales al saber cómo protegerse contra su exposición.
-Osadía: Para desarrollar una solución a un problema científico sin suficientes indicios o pruebas preliminares, o para reunir datos o realizar un experimento en condiciones extremas.
-Perspicacia: para obtener datos útiles de testigos o sujetos de estudio, o para esbozar una hipótesis funcional a partir de datos incompletos.
-Presencia: Para explicar de forma accesible a un problema cientifíco extremádamente complejo a alguien con menos conocimientos científicos o para discutir las virtudes de una teoría con otro científico.
-Razón: Formulando una hipótesis a partir de información disponible o investigando una cuestión con la que se está familiarizado.
Cubre inventar, comprender, diseñar, reparar y mantener tecnología, así como usar cualquier clase de tecnología no cubierta por otra disciplina.
-Control: Para ajustar o reparar un aparato o sistema sofisticado, o para operar dispositivos extremadamente complejos, como transportadores.
-Forma física: Para realizar actividades técnicas físicamente agotadores, repetitivas o arduas de la manera más eficiente posibles pese a la tensión física, o para desempeñar una actividad técnica que dependa dela aplicación de fuerza física.
-Osadía: Para realizar reparaciones improvisadas a un aparato en una situación adversa, o para improvisar una solución técnica a un problema usando tecnología de forma inusual, innovadora o temeraria.
-Perspicacia: Para formular una hipótesis razonada acerca de tecnología desconocida o extremadamente rara, o intentar comprender el comportamiento de criaturas artificiales.
-Presencia: Para explicar de manera accesible a un problema o solución técnicos extremadamente complejos a alguien con menos conocimientos de ingeniería o para discutir las virtudes de un enfoque concreto con otro científico.
-Razón: Para estudiar el diseño de un aparato o sistema y obtener una comprensión mayor de su funcionamiento, o diseñar un nuevo aparato o sistema desde cero.
Cubre una amplia gama de interacciones interpersonales, especialmente liderazgo, negociaciones y tanto coordinar como motivar a los demás. También incluye disciplina y capacidad de resistir la intimidación, así como ayudar a otros a resistir el miedo y e pánico.
-Control: Para coordinar y guiar de forma minuciosa y precisa a un grupo de subordinados o dar órdenes detalladas.
-Forma física: Para ayudar y guiar a otras personas para que realicen la misma actividad física (como escalada o carrera de fondo) o para coordinar a un grupo que lleve a cabo actividades físicas relacionadas (como varias personas moviendo una carga pesada).
-Osadía: Para tomar una decisión de mando sobre la marcha, o resistir el miedo o la intimidación.
-Perspicacia: Para evaluar el ánimo y la moral de un grupo de subordinados o para intentar mitigar los temores de un grupo.
-Presencia: Para organizar o inspirar a los demás ante una situación difícil, o para atraer la atención o el respeto de un individuo hostil.
-Razón: Para considerar y evaluar las órdenes dadas por un superior para encontrar una solución a una situación legal o diplomática complicada.
Es la compresión de la composición física y mental de las formas de vida, incluyendo conocimientos sobre las enfermadades que puedan afectarles, las lesiones que puedan sufrir y los métodos con los que tratar tales males en una gran variedad de especies.
-Control: Para llevar a cabo procedimientos delicados, como cirugía o para guiar a alguien en la aplicación de atención médica.
-Forma física: Para resistir los efectos de venenos y enfermedades sabiendo cómo responder a su exposición, o para trasladar o inmovilizar a un paciente sin agravar sus lesiones.
-Osadía: Para dar atención médica a un paciente que esté en riesgo inminente de muerte o al resistir el miedo y el pánico a la hora de proteger a un paciente.
-Perspicacia: Para diagnosticar la enfermedad o la lesión de un paciente a partir de una descripción de los síntomas, o para proporcionar cuidados terapéuticos a un paciente traumatizado o muy alarmado.
-Presencia: Para hacer entender a un paciente testarudo o sin voluntad de cooperar la seriedad de su caso o la necesidad del tratamiento. También para convencer a otros de llevar a cabo determinado curso de acción a raíz del estado de un paciente.
-Razón: Para para diagnosticar la enfermedad a un paciente mediante un examen minucioso, o para investigar una enfermedad, procedimiento o tratamiento.
Cubre el manejo de transportes de todos los tamaños, desde vehículos terrestres y lanzaderas a enormes naves estelares. También incluye navegación (tanto en tierra como en el espacio) y comprensión de las operaciones de naves estelares, incluyendo los protocolos y elementos culturales del viaje espacial y la exploración.
-Control: Para dirigir una nave estelar o de otro tipo por un entorno difícil, o para operar un transporte con tanta precisión como para que sea de ayuda en las actividades de otra persona.
-Forma física: Para moverse de forma rápida y eficaz con un traje de protección ambiental, incluyendo desplazarse a gravedad cero, o resistir los efectos perjudiciales de la aceleración extrema o de un movimiento imprevisto sin un amortiguador inercial.
-Osadía: Para dirigir una nave estelar o de otro tipo para evitar un peligro repentino e inminente, o para realizar maniobras extremas o poco ortodoxas con un vehículo mediante "corazonadas" o su "instinto". .
-Perspicacia: Para juzgar la naturaleza o intenciones de otra nave a raíz de su movimiento o para determinar el origen de un problema en una nave con la que se esté familiarizado. .
-Presencia: Para mantener un decoro y la etiqueta adecuados al representar a la nave o a la flota estelar en un entorno formal, o para discutir sobe una cuestión de protocolo naval o curso de acción.
-Razón: Para trazar un rumbo que atraviese un entorno difícil, o para determinar la localización propia o de otro bando en los datos disponibles.
Es el uso de la fuerza en combate(básicamente atacar), así como observar y analizar situaciones de amenaza y buscar peligros potenciales. También engloba los interrogatorios y la intimidación, el sigilo y la infiltración, así como un conocimiento exhaustivo de armamento, estilos de lucha y estrategias. Cubre además las capacidades de supervivencia y atletismo.
-Control: Para atacar a un enemigo a distancia, o para que no se le vea o detecte al desplazarse entre criaturas hostiles.
-Forma física: Para inmovilizar a un prisionero que se resiste, o para escapar o nadar en circunstancias difíciles.
-Osadía: Para atacar y defenderse en combate cuerpo a cuerpo, o para asustar o intimidar a alguien mediante amenazas violentas. .
-Perspicacia: Para determinar si un individuo es una amenaza para él o para sus aliados, o para discernir si existe la posibilidad de una emboscada o trampa.
-Presencia: Para interrogar a un sospechoso de un crimen o para transmitir a alguien le peligro que supone una decisión o curso de acción.
-Razón: Para identificar a los participantes de una batalla estudiando el escenario resultante o para diseñar un plan para una situación peligrosa, ya sea un combate, supervivencia en campo abierto, infiltración o una combinación de todas ellas.
ESPECIALIDADES
Las Especialidades representan materias específicas de las que el personaje sabe más o tiene más experiencia. Estas Especialidades pueden ser cualquier campo de conocimiento y se aplican a cualquier combinación de Atributo+Disciplina en que puedan resultar relevantes para la Tarea.
Ejemplos:
aguante, análisis, anatomía,antropología,artes marciales, Astrofísica, astronavegación, atletismo, biología, botánica, boxeo, cartografía estelar, campos subespaciales, cibernética, Cirugía, cirugía de emergencia, combate cuerpo a cuerpo, compostura, campo médico, Comunicaciones subespaciales, Consciencia de la amenaza, control de vuelo, campos de fuerza, criptografía, cuidar animales, coordinación, coraje, Debate, diplomacia, disciplinado, dinámica de campos de curvatura, disciplina mental, duelo, epidemiología, equipo experimental, Empatía, enfermedades infecciosas, espionaje, Estudios culturales, evaluar, exotectónica, fabricación, fásers de mano, fenómenos espaciales, filosofía, finanzas, Física, física teórica, genética, geología, historia, Holoprogramación, Improvisación, infiltración, Ingeniería inversa, Inspiración, instrucción, interrogatorio, intimidación, Invención, investigación, Leyes y protocolos de la flota estelar, Liderar con el ejemplo, lingüística, maniobras evasivas, mano a mano, mecánica cuántica, medicina, medicina de urgencia, medicina interna, metalurgia, motor warp, Música, motores de impulso, navegación, Negociación, Observación, operaciones de timón, ordenadores, Orientación, persuasión, política, Política galáctica, predicar con el ejemplo, primeros auxilios, Psicología, psiquiatría, química, reconocimiento de naves, reparaciones de campo, resistencia, sin miedo, sistemas de comunicaciones, sistemas de sensores, Sistemas de energía de electroplasma, sistemas de propulsión, sistemas informáticos, sistemas tácticos de abordo, supervivencia, Tecnología antigua, testarudez, Tácticas de combate, Toxicología, transportadores y replicadores, Vehículos terrestres, vigilancia, vehículos pequeños, virología, xenobiología.
VALORES
Son frases breves o afirmaciones que describen las actitudes, creencias y convicciones de un personaje.
Ejemplos:
* (Andorian) orgulloso hijo de Andoria
* (Cardassian) Los cardassianos no eligieron ser superiores, el destino nos hizo así.
* (Klingon) ¡Hoy es un buen día para morir!
* (Romulano) No fallaré en mi Deber al Imperio
* (Trill) Cuatro vidas de aventuras
* (Trill) sabiduría de muchas vidas
* (Vulcano) Joven Vulcano
* (Vulcano) Diversidad infinita en combinaciones infinitas
* (Vulcano) Estudiante de Filosofía Vulcana
* (Vulcano) Las necesidades de muchos superan las necesidades de pocos o de uno
* Una responsabilidad con la verdad
* Una nave estelar es un hogar, su tripulación una familia.
* Una teoría para cada situación
* Agresivo y orgulloso
* Siempre preparado, siempre vigilante
* Siempre buscando aventura
* Siempre hay algo que aprender.
* Siempre ahí para la tripulación
* Siempre observando
* Artista, filósofo y científico.
* Bruscamente honesto y agudamente perspicaz
* El cuerpo y la mente deben ser saludables
* Temerario
* Calma bajo presión
* Cuidadoso y prudente
* Estudiante compasivo de otras culturas.
* Confiado
* Curioso sobre la humanidad
* Decisivo pero nunca apresurado.
* Los hechos importan más que la intención
* Defensa y Protección
* Difícil de trabajar con
* Atraído a lo desconocido
* Impulsivo y ambicioso
* Impulsado a aliviar el sufrimiento
* Duelista
* Ansioso y ambicioso
* Atleta entusiasta y artista marcial
* La emoción en una crisis solo empeora las cosas
* Corazón de Ingeniero
* Entusiasta y excéntrico.
* Explorando para probar nuevas teorías
* Naves rápidas y nuevos mundos extraños
* Sin miedo a un fallo
* Encontrar el orden en el caos de lo desconocido
* Creyente firme en la federación
* Primero en peligro
* Primero, no hagas daño
* Enfocado cuando importa
* Ex ingeniero en el Instituto Daystrom
* La fortuna favorece al audaz
* Medicina de la frontera
* Creció en la frontera
* Brusco y crítico
* De cabeza a lo desconocido
* La duda es tan mala como la inacción
* Mantiene a todos en los más altos estándares
* Espera lo mejor, prepárate para lo peor
* Confianza infatigable
* Inexperto e idealista
* Curiosidad insaciable.
* Sigue creyendo y obtendrás cualquier cosa
* Mantener la paz
* Conoce el barco por dentro y por fuera.
* Predicar con el ejemplo
* A ver que hay afuera
* Le gusta…
* Perdió un barco y una tripulación anteriores
* Tal vez si hago esto
* Escrutinio meticuloso y orgulloso en su trabajo
* Más cómodo en una multitud
* Nunca te rindas con tu tripulación
* Nunca más fuerza de la necesaria
* Nunca fuera de servicio
* No hay amor a la violencia
* No es extraño a la violencia
* Nada mejor que la experiencia práctica
* La obsesión es solo un nivel más profundo de concentración
* Expresivo y argumentativo
* Exceso de entusiasmo
* Preciso ante los fallos
* Precisión y racionalidad.
* Protector de la tripulación.
* Orgulloso y Honesto
* Superar los límites
* Imprudente y temerario
* Buscador de emociones
* duro Doctor de la frontera
* Curiosidad científica
* Buscar nueva vida
* Servir en la flota estelar es una tradición familiar
* Lento para confiar, lento para perdonar
* Habla con cuidado y con propósito
* Estudiante del arte de la guerra.
* Estudiante de Guerra
* Cuida bien de mi barco
* Profesor y Consejero
* Experimentar sin límites
* La segunda opinión del capitán
* Las únicas pérdidas aceptables son ninguna.
* La elección del paciente es lo primordial
* El precio de la paz es la vigilancia.
* Las palabras correctas en el momento adecuado pueden evitar el desastre
* La emoción del descubrimiento
* No hay nada como la experiencia práctica
* Completo y analítico
* Tiré el manual y escribí el mío
* Para explorar nuevos mundos extraños
* Para volar el barco, conocer el barco.
* Para buscar nueva vida
* Entiende las máquinas mejor que las personas
* Entiende la tecnología mejor que las personas
* Insuperable
* Vigoroso, agresivo y apasionado.
* Voz de la tripulación
* Joven prodigio
RASGOS
Los lugares, personajes y situaciones pueden tener cualquier característica y particularidad, y estas diferencias se reflejan en el juego en forma de Rasgos. Cada Rasgo es una única palabra o breve frase que describe un hecho significativo sobre aquello a lo que esté ligado el Rasgo y permanece en juego mientras dicha palabra o frase esté activa y se aplique sobre la escena, personaje o lugar al que se refiere.
Los Rasgos tendrán uno de los siguientes efectos:
RAZAS
Son un pueblo agresivo y apasionado de la luna helada de Andoria, los andorianos han formado parte de la Federación Unida de Planetas desde su fundación, habiendo sido firmes aliados de la Humanidad durante varios años antes. Su piel azul, cabello claro y antenas les dan una apariencia distintiva, y aunque la Guardia Imperial Andoriana fue desmovilizada cuando se fundó la Federación, todavía mantienen fuertes habitos militares y una tradición de duelos de honor rituales conocidos como Ushaan, en los que emplean herramientas de minería de hielo afilado como cuchillas.
Atributos: +1 a control, +1 Osadía, +1 Presencia.
Rasgo: Andoriano
Este rasgo puede reducir la dificultad de las tareas para resistir el frío extremo, o las tareas afectadas por temperaturas extremadamente bajas. Sus antenas les ayudan a mantener el equilibrio y el sentido espacial, la perdida de una antena puede ser perjudical hasta que vuelva a crecer. Los andorianos también tienen un metabolismo rápido (lo que significa, entre otras cosas) que son más rápidos que los humanos pero también les hace más vulnerables a la infección de ciertos tipos de lesiones. Antes de la Federación, los andorianos y los vulcanos tenían numerosas disputas; Aunque estos temas son considerados en gran parte como historia antigua, los andorianos y los vulcanos no siempre se llevan bien.
Talentos:
Su integridad personal es intachable y no romperá voluntariamente una promesa hecha. Cuando emprendas una tarea para resistir un intento de coaccionarte para romper una promesa, traicionar a tus aliados o actuar de manera deshonrosa, reduces la Dificultad en 1.
Tienes experiencia en la tradición del duelo de honor conocido como Ushaan, con la que has derramado mucha sangre sobre el hielo. Cuando realices un Ataque cuerpo a cuerpo, o seas el objetivo de uno y adquieras uno o más d20 aumentando la Amenaza, puedes repetir la reserva de dados de esa tarea. Además, eres dueño de un Ushaan-tor, una herramienta minera de hielo que se usa en estos duelos. Arma cuerpo a cuerpo 2D , cruel 1, tamaño 1m.
Un pueblo espiritual e intrépido del planeta Bajor, los bajoranos han perdido mucho después de décadas de ocupación por parte de la Unión Cardassiana. Muchos bajoranos se dispersaron por el Cuadrante Alfa durante la ocupación, mientras que los que permanecieron en Bajor a menudo actuaron como insurgentes o trabajaron en campos de trabajo forzados bajo el gobierno cardassiano. La ocupación terminó hace unos años, pero las cicatrices que dejó tardarán generaciones en sanar. Bajor no es miembro de la Federación, pero muchos bajoranos llevados por el éxodo han encontrado su camino hacia la Flota Estelar. La cultura bajorana tiene una fuerte creencia en los profetas, seres celestiales de los que se dice que cuidaron de Bajor durante milenios. La doctrina religiosa moderna afirma que el agujero de gusano bajorano es el templo celestial de los profetas.
Atributos: +1 control, +1 Osadía, +1 Perspicacia.
Rasgos: Bajorano
Por razones obvias, los bajoranos tienden a ser hostiles hacia los cardassianos y guardan rencor hacia aquellos que desprecian o cierran los ojos ante el sufrimiento de su pueblo. Si bien no todos los bajoranos son espirituales o religiosos en la misma medida, la mayoría tiene una comprensión cultural del papel de los Profetas en la sociedad bajorana.
Talentos:
Has recibido una visión de los profetas bajoranos mediante uno de los orbes. Esta singular experiencia, aunque confusa en principio, ha cambiado tu vida y visión del mundo. Tienes un Valor adicional, que refleja la revelación que recibiste de dicha experiencia. La primera vez que te enfrentes a este valor tira 1D6. Si el resultado es un Efecto, entonces algún elemento predicho de la Experiencia Orbe ha pasado, y el Valor no se tacha como lo haría normalmente.
Crees profundamente en los profetas y confías en gran medida en esa fe para verte a través de las dificultades. Cada vez que intentas una Tarea para resistirte a ser coaccionado o amenazado, reduces la Dificultad de esa Tarea en 1.
Los pacíficos Betazoides provienen del mundo idílico y frondoso de Betazed. Este planeta es un apreciado miembro de la Federación, y su gente se puede encontrar en todo el espacio de este, incluida la Flota Estelar. Los betazoides son casi idénticos a los humanos, pero difieren en un aspecto importante: son telépatas natos que desarrollan sus capacidades mentales durante la adolescencia. La potencia de esta capacidad varía según los individuos, pero ha dado como resultado una cultura donde la honestidad y la franqueza son fundamentales: es difícil guardar secretos cuando todos los que te rodean pueden leer la mente.
Atributos: +1 Perspicacia, +1 presencia, +1 razón.
Rasgos: Betazoide
Todos los Betazoides son telepáticos en diversos grados, e incluso cuando no usan activamente sus habilidades, son muy perceptivos de los demás, pero también son muy sensibles a las perturbaciones telepáticas y los ataques mentales. Tienen poca familiaridad con las mentiras y el engaño, debido a su cultura abierta y su capacidad para leer los pensamientos y emociones de los demás. Como son sensibles a las mentes de otros seres vivos, tienden a no sentirse cómodos con los animales, por temor a perderse en las mentes de las criaturas salvajes.
Talentos:
Puedes sentir las emociones de la mayoría de los seres vivos cercanos, y puedes comunicarte telepáticamente con otros empáticos y telépatas, así como con aquellos con los que tengas una familiaridad extrema. No puedes elegir no sentir las emociones de quienes están cerca, excepto aquellos que son resistentes a la telepatía. Puede suponer un esfuerzo y una Tarea localizar las emociones de un individuo específico en una multitud, o bloquear las emociones de los seres cercanos. Aumenta la dificultad de esta tarea si la situación es estresante, si hay muchos seres presentes, si el objetivo es resistente a la telepatía y otros factores relevantes.
Puedes sentir los pensamientos y emociones superficiales de la mayoría de los seres vivos cercanos, y puedes comunicarte telepáticamente con otros empáticos y telépatas, así como con aquellos con los que tengas una familiaridad extrema. Los pensamientos superficiales son lo que una criatura está pensando en ese momento preciso. El personaje no puede elegir no sentir las emociones o leer los pensamientos superficiales de los que están cerca, excepto aquellos que son resistentes a la telepatía. Requiere un esfuerzo y una Tarea seleccionar las emociones o pensamientos de un individuo específico en una multitud, buscar en la mente de una criatura en busca de pensamientos o recuerdos específicos, o bloquear las mentes de las personas cercanas. Los objetivos no dispuestos pueden resistir con una Tarea enfrentada.
DENOBULANO
Procedentes del planeta Denobula, los denobulanos son un pueblo gregario y curioso que han sido aliados de la humanidad desde la década de 2130. Aunque Denobula no fue uno de los fundadores de la Federación, los Denobulanos se unieron poco después. Los denobulanos son un pueblo sociable, con rasgos faciales distintivos, que están acostumbrados a vivir en lugares abigarrados y de intensa comunidad y cuyos extensos grupos familiares resultan vastos y complejos: Un Denobulano puede tener varias esposas, las cuales a su vez, pueden tener varios compañeros y docenas de niños entre ellos. Culturalmente, son intelectualmente curiosos, perceptivos y están interesados en una amplia gama de filosofías, aunque su naturaleza erudita y gregaria y sus grandes familias implican que relativamente pocos de ellos se aventuran lejos de su mundo natal.
Atributos: +1 Forma física, +1 Perspicacia, +1 Razón
Rasgos: Denobulano
Los denobulanos tienen un sistema inmunitario resistente, pero son vulnerables a varias formas de intoxicación por radiación. Son escaladores natos que se arrastran por paredes empinadas como algunas formas de lagarto terrestre. Los denobulanos no necesitan dormir, pero deben hibernar durante varios días cada año, desorientándose si se mantienen despiertos durante este período.
Talentos:
Tu pueblo es cordial, paciente y curioso y tú ejemplificas estos rasgos. Te sientes cómodo cuando te expones a nuevas culturas y te adapta fácilmente a estructuras sociales desconocidas. Cuando emprendes una Tarea para aprender sobre una cultura desconocida, o para actuar de una manera apropiada cuando interactúas con miembros de esa cultura, reduces la Dificultad en 1.
Tienes una familia numerosa, con muchos hijos y sobrinos y has aprendido a coordinar incluso al grupo más rebelde y díscolo cuando es necesario. Al emprender o ayudar en una Tarea en la que estén implicados dos o más otros personajes adicionales, la primera Complicación generada en la Tarea, ya sea por el personaje que la emprende o por uno de los ayudantes, puede ser ignorada.
Los seres humanos, originarios del planeta Tierra del sistema solar, son una especie resistente, diversa y adaptable, que pasó de estar formada por naciones divididas y en guerra al borde de la aniquilación mutua a ser una sociedad unida y pacífica en menos de un siglo. También lograron forjar Alianzas entre antiguos enemigos menos de 100 años después de lograr el viaje interestelar. La Tierra es un miembro fundador y esencia de la Federación Unida de Planetas y muchas de sus instituciones de tienen su sede en la Tierra. Los seres humanos suelen mostrar una naturaleza dual (Se rigen tanto por intensas emociones como por una prudente razón) y, aunque han dejado muy atrás su pasado divisivo y beligerante, su impulso y capacidad de agresión son causa de su éxito tanto como su curiosidad y su mente analítica.
Atributos: +1 a tres atributos
Rasgo: Humano
Los humanos son adaptables y resistentes, su resolución y ambición a menudo les permiten resistir grandes dificultades y triunfar ante grandes adversidades. Sin embargo, los humanos también pueden resultar temerarios, testarudos, irracionales e impredecibles.
Talentos:
Eres indomable y no estás dispuesto a sucumbir ante la adversidad. Incrementas tu estrés máximo en 3.
Tienes el empuje, el espíritu y el coraje para viajar a lo desconocido. Puede gastar una Determinación para agregar tres puntos de inercia al fondo común. Se siguen aplicando las condiciones normales para gastar determinación.
TELLARITA
La robusta y hosca especie Tellarita proviene de Tellar Prime, un planeta templado en el Cuadrante Alfa. La suya es una cultura caracterizada por la hosquedad y la tendencia a discutir, por ser gente testarudamente orgullosa, malhumorada y poco pacientes. Sin embargo, esta es solo la imagen superficial: si bien los tellaritas tienden a discutir, se debe a su sentido de honestidad intelectual y riguroso escepticismo . Para un Tellarite, ninguna idea, concepto o persona está más allá de las pruebas y el análisis y cualquier noción que no pueda superar su verificación no vale la pena. Los tellaritas se deleitan en los debates y tienden a saludarse con críticas, quejas e incluso insultos. No pagar con la misma moneda está mal visto pues muestra un carácter débil y poca disposición a enfrentarse a los defectos y errores.
Atributos: +1 Control, +1 forma física, +1 Perspicacia.
Rasgo: Tellarita
Las tellaritas tienen un agudo sentido del olfato y una alta tolerancia a muchas drogas, toxinas y estupefacientes comunes (Los tellaritas no se emborrachan, solo se vuelven más pendencieros). También tienen una vista excelente y una percepción de la distancia, la profundidad y volumen más agudas que los humanos.
Talentos:
Tienes una habilidad especial para encontrar puntos débiles en los argumentos, teorías y máquinas para obtener información y averiguar cosas por cómo responde a la presión sobre sus puntos vulnerables. Cuando tiene éxito en una Tarea de Control o Perspicacia, recibes un punto de inercia adicional que solo se puede usar para obtener información.
Tienes una combinación de resistencia física y fortaleza mental, por lo que eres difícil de doblegar. Reduces en 1 el coste de evitar que te derriben mediante el efecto de daño Derribar (Hasta un mínimo de 0) y tienes un +1 a resistencia contra todo tipo de daño no letal.
La especie Trill, nativa del mundo homónimo, parece casi idéntica a los Humanos, salvo por las hileras de lunares que recorren los costados de sus cuerpos, de pies a cabeza. Sin embargo, esta similitud superficial oculta una diferencia considerable: los Trill son capaces de unirse a un organismo conocido como simbionte, creando un ser distinto de las dos criaturas individuales. Los simbiontes pueden vivir por muchos siglos y se alojan en sucesivos anfitriones, transfiriendo los recuerdos y el conocimiento de los anfitriones anteriores a los nuevos en cada nueva generación. Este hecho no es ampliamente conocido fuera del Trill en sí, pero no es un secreto, simplemente es un tema del que apenas se habla y el número de Trill unidos es relativamente pequeño. Los Trill han sido parte de la Federación durante más de un siglo y varios de ellos han desempeñado importantes funciones en la formación de la Federación. El Trill, como cultura, tiende a centrarse en las actividades intelectuales en primer lugar, ya que los simbiontes de sus anfitriones valoran el aprendizaje y la sabiduría.
Atributos: +1 Control, +1 Presencia, +1 Razón
Rasgos: Trill
Los Trill son especialmente resistentes a los parásitos, como efecto secundario de su potencial para unirse con los simbiontes. Los Trill unidos son completamente inmunes a la infección parasitaria. Sin embargo, tienden a tener fuertes reacciones alérgicas a las picaduras de insectos y otras formas de veneno, que pueden interrumpir su neuroquímica, sobretodo si están unidos. Como muchos de los aspectos específicos de la fisiología de Trill, especialmente con respecto a la simbiosis, no se conocen ampliamente, esto puede dar lugar a complicaciones médicas.
Talentos:
Te uniste al Programa de iniciados con la esperanza de que el comité de simbiosis te escogiese para unirte. Como hay muchos más Iniciados que Simbiontes, fuiste uno de los muchos que no lo lograron pero la calidad de un iniciado, incluso de uno rechazado, es suficiente para que te reclute la flota estelar. Cuando emprendes una Tarea usando Control o Razón y gastas Determinación para comprar 1D20 adicional para la Tarea, puedes repetir toda la tirada. El antiguo Iniciado no se puede tomar si el personaje tiene el Talento Unido; son mutuamente excluyentes.
Tienes un simbionte, con vidas llenas de recuerdos a los que recurrir. Una vez por misión, puedes declarar que un antiguo anfitrión tenía experiencia en una habilidad o campo de estudio relevante, y por ello recibes una única especialidad durante el resto de la escena, para representar que recurres a esos recuerdos. Además, obtienes un Rasgo con el nombre de Simbionte. Esto refleja las ventajas potenciales de la Unión, la capacidad de realizar ritos y rituales para despertar los recuerdos de los anfitriones pasados y las vulnerabilidades inherentes a la conexión. El antiguo Iniciado no se puede tomar si el personaje tiene el Talento Unido; son mutuamente excluyentes.
VULCANO
Los vulcanos son un pueblo estoico y racional. Aunque comúnmente se afirma que carecen de emociones, la verdad es que los Vulcanos sienten de forma profunda e intensa...muy a su pesar. Su estoicismo proviene de una cultura de lógica y autodisciplina, donde las emociones se analizan y se diseccionan para arrebatarles su poder, de modo que no puedan desbordar el control del individuo. Los vulcanos abrazan la ciencia y la razón, pero sus vidas no están puramente dedicadas a la lógica: también tienen un lado profundamente filosófico en el que el arte y la música son tan vitales para su cultura como la lógica. Son un pueblo fuertemente reservado y muchos aspectos de su cultura (como los ritos de Pon Farr) no se comentan con gente de otras especies.
Atributos: +1 Control, +1 Forma física, +1 Razón.
Rasgos: Vulcano
Debido a la dureza, árida y de alta gravedad del mundo de la que provienen, los vulcanos son naturalmente resistentes al calor extremo y la deshidratación. También son extremadamente fuertes, con agudos sentidos auditivos y olfativos. También poseen telepatía, aunque esto requiere formación manifestarla adecuadamente, y desarrollan desde la infancia disciplina mental y control de las emociones. Sin embargo, este control requiere de meditaciones regulares, y su naturaleza controlada unido a su deseo de intimidad puede alejarles de los demás y hacer que la interacción con ellos resulte ocasionalmente incómoda.
Talentos:
Has realizado el viaje ritual que purga toda emoción. Reduce la dificultad de todas las tareas para resistir la coacción, la intrusión mental, el dolor y demás ataques mentales en dos.
Has recibido entrenamiento en técnicas telepáticas que permiten la fusión de las mentes a través del contacto físico. Esto siempre requerirá una Tarea con una Dificultad de al menos 1, a la que se puede oponer un participante no voluntario. Si tienes éxito, vincula la mente con el participante, compartiendo pensamientos y recuerdos. Se puede gastar inercia para obtener más información o realizar intercambios telepáticos más profundos. Este enlace va en ambos sentidos y es un proceso agotador y potencialmente peligroso para ti. Las complicaciones pueden provocar dolor, desorientación o dificultades emocionales o de comportamiento persistentes.
Has aprendido numerosas técnicas para la estimulación y el control de los impulsos nerviosos, denominados colectivamente neuropresión. Algunas aplicaciones de la neuropresión pueden utilizarse para incapacitar de forma rápida y no letal a los agresores. El pinchazo del nervio cuenta como un arma cuerpo a cuerpo con 1D6, tamaño 1m y las cualidades intensas y no letales. Puedes usar Ciencia o Medicina en lugar de Seguridad cuando intentes un Ataque, y puedes aumentar el daño causado por su Disciplina de Ciencia o Medicina en lugar de Seguridad.
ENTORNO
Indica del lugar de donde procede el oficial de la flota.
El personaje procede del mundo del que surgió su civilización y lleva toda su vida rodeado de su legado cultural y espiritual de la misma.
Valor: El personaje recibe un valor que debería de reflejar el entorno y cultura en la que se crió. Es una buena idea para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (En caso de tenerlas) con las filosofías y tradiciones de su pueblo.
Atributo: +1 a uno de los tres atributos de mejora de especie del personaje.
Disciplina: Elegir entre ciencia, mando o seguridad y aumenta dicha disciplina en +1.
El personaje procede de una de las colonias más antiguas y concurridas de su cultura. Suelen desarrollarse sin apenas ayuda del mundo natal, lo que les hace desarrollar una actitud fieramente independiente y un sentimiento de orgullo.
Valor: El personaje recibe un valor que debería de reflejar el entorno y cultura en la que se crió. Es una buena idea para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (En caso de tenerlas) con las filosofías y tradiciones de su pueblo.
Atributo: +1 a Osadía o Presencia.
Disciplina: Elegir entre ciencia, mando o seguridad y aumentar su valor en +1.
El personaje procede de una colonia aislada del grueso de la sociedad galáctica. Algunas tienden al aislamiento contemplativo, mientras que otras aprovechan la distancia con la sociedad para centrarse en el aprendizaje y la introspección.
Valor: El personaje recibe un valor que debería de reflejar el entorno y cultura en la que se crió. Es una buena idea para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (En caso de tenerlas) con las filosofías y tradiciones de su pueblo.
Atributo: +1 a Perspicacia o razón.
Disciplina: Elegir entre ciencia, ingeniería o medicina y aumenta dicha disciplina en +1.
El personaje procede de una colonia localizada al límite del espacio conocido o en la frontera con otra civilización. Tienden a ser testarudos, resistentes y estar bien preparados para los peligros que acechen en su hogar.
Valor: El personaje recibe un valor que debería de reflejar el entorno y cultura en la que se crió. Es una buena idea para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (En caso de tenerlas) con las filosofías y tradiciones de su pueblo.
Atributo: +1 a control o forma física.
Disciplina: Elegir entre medicina, pilotaje o seguridad y aumenta dicha disciplina en +1.
El personaje creció en el espacio, ya sea a bordo de una nave o base estelar. Aprenden los pormenores de la vida a bordo desde niños y se les educa para ser líderes o aprendan a pilotar una lanzadera en sus años de formación.
Valor: El personaje recibe un valor que debería de reflejar el entorno y cultura en la que se crió. Es una buena idea para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (En caso de tenerlas) con las filosofías y tradiciones de su pueblo.
Atributo: +1 a control o perspicacia.
Disciplina: Elegir entre ingeniería, mando o pilotaje y aumenta dicha disciplina en +1.
El personaje creció rodeado por otra especie. Puede que haya vivido en un enclave de su propio pueblo o quedase huérfano. El personaje dispone de una perspectiva única de su propia especie, así como de aquella junto con la que creció.
Valor: El personaje recibe un valor que debería de reflejar el entorno y cultura en la que se crió. Es una buena idea para plantearse cómo ve el personaje su propia cultura y su implicación (En caso de tenerlas) con las filosofías y tradiciones de su pueblo.
Atributo: Se escoge otra de las especies y elige uno de los atributos para los que dicha especie recibe bonificadores. Este atributo aumenta en +1.
Disciplina: Elegir una disciplina cualquiera y añade un +1.
EDUCACIÓN
Puede que el personaje tenga una gran tradición familiar de servicio en la flota y que al menos un miembro de cada generación sirva de ese modo a la federación. Uno o puede que ambos progenitores sean oficiales de la flota estelar.
Atributos
Si el personaje acepta la educación que recibe: +2 en control y +1 en forma física.
Si el personaje se rebela contra la educación que recibe: +2 en osadía y +1 en forma física.
Disciplinas y especialidad: Aumenta en un +1 cualquier disciplina y recibe una especialidad relacionada con su educación en la flota estelar.
Ejemplos: Astronavegación, autocontrol, combate cuerpo a cuerpo (que puede recibir el nombre de algún tipo de arte marcial), fásers de mano, protocolo de la flota estelar, reconocimiento de naves estelares y vehículos pequeños.
Talento: El personaje recibe un talento.
Puede que la familia del personaje tenga contactos en incontables mundos, que supervise y dirija un gran proyecto empresaria. Puede que hayan sido comerciantes o que trabajasen en transportes interplanetarios. El personaje ha crecido encontrándose toda clase de gente y su punto de vida sobre la vida se ha adaptado en consecuencia.
Atributos
Si el personaje acepta la educación que recibe: +2 en presencia y +1 en osadía.
Si el personaje se rebela contra la educación que recibe: +2 en perspicacia y +1 en razón.
Disciplinas y especialidad: Elegir entre ciencia, ingeniería o mando y añadir un +1 a dicha disciplina. Recibe también una especialidad que debe de estar relacionada con la naturaleza del negocio familiar y cubrir las habilidades útiles para el comercio o que ayuden de otro modo al negocio familiar.
Ejemplos: Evaluar, fabricación, finanzas, geología, lingüistica, metalurgia y negociación.
Talento: El personaje recibe un talento.
El personaje creció rodeado de naturaleza más que de personas, en una comunidad rural, en la frontera de algún lugar alejado del bullicio de las ciudades.
Atributos
Si el personaje acepta la educación que recibe: +1 en control y +2 en forma física.
Si el personaje se rebela contra la educación que recibe: +1 en presencia y +2 en razón.
Disciplinas y especialidad: Elegir entre medicina, pilotaje o seguridad y añadir un +1 a dicha disciplina. Recibe también una especialidad que debe de estar relacionada con el estilo de vida rural y las habilidades desarrolladas en el campo.
Ejemplos: Aguante, atletismo, cuidar animales, enfermedades infecciosas, medicina de urgencia, orientación, vehícculos terrestres y toxicología.
Talento: El personaje recibe un talento.
La casa del personaje estaba repleta de toda la ciencia posible y la tecnología punta era algo con lo que estaban familiarizados. Puede que sus padres fuesen científicos o tuviera maestros que lo animasen con su talento en la ciencia.
Atributos
Si el personaje acepta la educación que recibe: +2 en control y +1 en razón.
Si el personaje se rebela contra la educación que recibe: +2 en perspicacia y +1 en Osadía.
Disciplinas y especialidad: Elegir entre medicina, pilotaje, ciencia o ingeniería y añadir un +1 a dicha disciplina. Recibe también una especialidad que debe de estar relacionada con sus campos de estudio e investigación preferidos.
Ejemplos: Astronavegación, cibernética, cirugía, comunicaciones subespaciales, dinámica de campos de curvatura, física, informática, mecánica cuántica, sistema de energía y xenobiología.
Talento: El personaje recibe un talento.
La vida del personaje estuvo rodeada de arte y creatividad. El personaje recibió la influencia de grandes obras de muchas culturas y se le ha otorgado la oportunidad de expresarse.
Atributos
Si el personaje acepta la educación que recibe: +1 en perspicacia y +2 en presencia.
Si el personaje se rebela contra la educación que recibe: y +1 en Osadía y 2 en forma física.
Disciplinas y especialidad: Elegir entre ciencia, mando o ingeniería y añadir un +1 a dicha disciplina. Recibe también una especialidad que debe de estar relacionada con la manera preferida de este de aplicar sus aptitudes.
Ejemplos: Botánica, estudios culturales, holoprogramación, lingüistica, música, observación, persuasión y psicología.
Talento: El personaje recibe un talento.
El personaje lleva expuesto a la complejidad del pensamiento político y las sutilezas de la diplomacia desde que era joven.
Atributos
Si el personaje acepta la educación que recibe: +1 en control y +2 en presencia.
Si el personaje se rebela contra la educación que recibe: +1 en forma física y +2 en razón.
Disciplinas y especialidad: Elegir entre mando, pilotaje o seguridad y añadir un +1 a dicha disciplina. Recibe también una especialidad que debe de estar relacionada con la manera preferida de este de aplicar sus aptitudes.
Ejemplos: Autocontrol, debate, diplomacia, espionaje, filosofía, interrogatorio, leyes y protocolos de la flota estelar.
Talento: El personaje recibe un talento.
ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR
La división de mando es para aquellos cadetes que aspiran a comandar su propia nave algún día. Se centra en el liderazgo y las habilidades interpersonales, la diplomacia, la toma de decisiones en situaciones de crisis, la comprensión del protocolo, del procedimiento y las operaciones de la navales (lo que incluye el control de vuelo) Muchos cadetes de la división de mando comienzan su carrera como oficiales de control de vuelo y timoneles, donde su entrenamiento se puede poner a prueba en una escala más pequeña mientras adquieren la experiencia necesaria para obtener más autoridad y responsabilidad. Los cadetes de la división de mando habitualmente emprenden la infame prueba de Kobayashi Maru durante su último año.
Valor: El personaje recibe un valor, que debería reflejar algún aspecto de las creencias que desarrolló durante su estancia en la Academia.
Atributos: El personaje recibe tres puntos en atributos, que puede repartir entre dos o tres atributos de su elección.
Disciplinas: El personaje debe escoger entre mando o pilotaje como asignatura principal. Dicha disciplina aumenta en 2 puntos. A continuación escoge otras dos disciplinas (Asignaturas secundarias) y las aumenta en un punto. En esta etapa, ninguna disciplina puede tener un valor superior a cuatro.
Especialidad: Se eligen tres especialidades siendo al menos una relacionada con la división elegida del personaje.
Talento: El personaje recibe un talento.
La división de Operaciones es práctica, funcional, y se ocupa de muchos de los aspectos materiales de la misión de la Flota Estelar. Divididos en las divisiones de ingeniería y seguridad, los cadetes de las operaciones se distinguen por su sentido pragmático, ya sea en relación a aspectos técnicos o lo tácticos.
Valor: El personaje recibe un valor, que debería reflejar algún aspecto de las creencias que desarrolló durante su estancia en la Academia.
Atributos: El personaje recibe tres puntos en atributos, que puede repartir entre dos o tres atributos de su elección.
Disciplinas: El personaje debe escoger entre seguridad o ingeniería como asignatura principal. Dicha disciplina aumenta en 2 puntos. A continuación escoge otras dos disciplinas (Asignaturas secundarias) y las aumenta en un punto. En esta etapa, ninguna disciplina puede tener un valor superior a cuatro.
Especialidad: Se eligen tres especialidades siendo al menos una relacionada con la división elegida del personaje.
Talento: El personaje recibe un talento.
Algo aislada de las otras divisiones, es principalmente académica. La Academia de la Flota Estelar genera muchos científicos consumados. Dentro de la academia de ciencias, pero separada por un temario diferenciado, se encuentra el departamento médico de la flota estelar, que forma a los doctores, enfermeros y consejeros que servirán a bordo de las naves de la flota e instalaciones de la Federación.
Valor: El personaje recibe un valor, que debería reflejar algún aspecto de las creencias que desarrolló durante su estancia en la Academia.
Atributos: El personaje recibe tres puntos en atributos, que puede repartir entre dos o tres atributos de su elección.
Disciplinas: El personaje debe escoger entre Ciencia o medicina como asignatura principal. Dicha disciplina aumenta en 2 puntos. A continuación escoge otras dos disciplinas (Asignaturas secundarias) y las aumenta en un punto. En esta etapa, ninguna disciplina puede tener un valor superior a cuatro.
Especialidad: Se eligen tres especialidades siendo al menos una relacionada con la división elegida del personaje.
Talento: El personaje recibe un talento.
CARRERA
El personaje se distingue por su potencial más que por su habilidad. La realidad aún no ha templado su talento en bruto y sus expectativas sobre el universo.
Valor: El personaje recibe un valor, que debe reflejar de algún modo la inexperiencia del personaje y su ingenuidad.
Talento: El personaje recibe el talento Potencial latente
Eres inexperto pero tienes talento y un brillante futuro en la flota estelar. No puedes tener ningún atributo por encima de 11 ni ninguna disciplina por encima de 4 mientras tengas este talento. Cuando superes una tarea en la que hayas adquirido uno o más dados mediante inercia o amenaza, puedes tirar 1D6.
1-> Recibes un punto de inercia.
2-> Recibes dos puntos de inercia.
3-4 -> No pasa nada.
5-6 -> Generas un punto de amenaza.
Tienes un rango máximo de teniente junior.
El personaje tiene varios años de experiencia al servicio de la Flota Estelar y disfruta de una carrera prometedora.
Valor: El personaje recibe un valor que puede elegir libremente.
Talento: El personaje recibe un talento, que puede elegir libremente.
El personaje tiene décadas de experiencia al servicio de la Flota Estelar, y ha servido en muchas naves y bases estelares. El juicio y las opiniones del personaje son muy apreciados por sus subordinados, compañeros e incluso superiores.
Valor: El personaje recibe un valor, que debe reflejar los años de experiencia y las creencias que ha desarrollado a lo largo de su dilatada carrera.
Talento: El personaje recibe el talento Veterano
Tienes experiencia, sabiduría y accedes a tus reservas interiores de fuerza de voluntad y determinación de forma más comedida y concienzuda. Cuando gasta un punto de determinación, tiras 1D6. Si obtienes un 5 o 6, recuperas el punto de determinación gastado. Tienes un rango mínimo de teniente comandante.
Eventos de carrera
Cada personaje realizará dos tiradas, cada una de ellas con 1D20. Eso marcará dos importantes eventos por los que el personaje ha pasado. Esta parte va a quedar completamente al azar, puesto que representa un poco las vivencias del personaje ante situaciones a las que se ha visto arrastrado.
Fuera parte del propio enriquecimiento en la historia del personaje, recibiréis también un punto a un atributo, otro a una disciplina y una nueva especialidad.
Retoques finales
Valor: El personaje recibe un último valor que puede reflejar los eventos de carrera o algún otro aspecto del personaje. Como por ejemplo, su relación con un miembro de la tripulación, otra organización o cultura.
Atributos: Un personaje no puede tener ningún atributo por encima de d12 ni más de un atributo con un valor de 12. En caso de un joven oficial, no puede tener ningún atributo por encima de 11. Cualquier atributo que supere esos límites, es reducido hasta alcanzar el máximo permitido. Por cada punto que se reduzca un atributo, se puede aumentar otro respetando en todo momento, el límite establecido.
Una vez realizados los cambios, puede potenciar dos atributos en un punto. Se sigue manteniendo los límites anteriormente citados.
Disciplinas: Un personaje no puede tener ninguna disciplina por encima de 5 ni más de una con un valor de 5. En caso de un joven oficial, no puede tener ninguna disciplina por encima de 4. Cualquier disciplina que que supere esos límites, es reducida hasta alcanzar el máximo permitido. Por cada punto que se reduzca una disciplina, se puede aumentar otra respetando en todo momento, el límite establecido.
Una vez realizados los cambios, puede potenciar dos disciplinas en un punto. Se sigue manteniendo los límites anteriormente citados.
Detalles finales
Se debe de tener un total de 56 puntos en atributos y 16 en disciplinas. Cuatro valores, cuatro talentos y seis especialidades.
Estrés: Su valor es igual a la forma física+seguridad del personaje.
Bonificador al daño: Es igual a la disciplina del personaje.
Departamento: Normalmente será el que coincida con su disciplina más alta, en caso de empate, el jugador decide.
Rango y función: Será entregada por el director de juego.
Reputación: 10
TALENTOS
Generales
Mando
Pilotaje
Seguridad
Ingeniería
Ciencia
Medicina