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Star Trek Adventures

Sistema de Combate

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16/02/2019, 13:35
Director

ENCUENTROS

Los oficiales de la Flota Estelar siempre hacen lo posible por evitar la violencia y el conflicto, por buscar una solución diplomática mientras exista esa posibilidad. Sin embargo, siempre hay situaciones en que la diplomacia falla y el personalde la Flota Estelar tiene que defenderse.

  • ASALTOS Y TURNOS

El combate se resuelve por Asaltos y Turnos. En cada Asalto, cada personaje que participe en un encuentro recibirá un Turno. Al inicio del conflicto, el Director de Juego escoge un solo personaje, que resolverá su primer Turno. Normalmente será un Personaje Jugador, salvo que haya alguna razón por la que un Personaje No Jugador deba actuar primero. El orden de acción se alterna entre los Personajes Jugadores y los Personajes No Jugadores hasta que todos hayan tenido un Turno. Entonces  empieza el siguiente Asalto y el primero en actuar será un personaje del bando que no llevase a cabo el último Turno.

  • ZONAS Y DISTANCIAS

El terreno que rodea a los personajes define las Zonas. Tener localizado a un personaje puede ser solo algo descriptivo. Un enemigo puede estar “detrás de la terminal de control” o “de pie junto a la lanzadera”. La ventaja es que se puede emplear un lenguaje natural y conceptos intuitivos en lugar de términos de juego específicos, y además evita tener que llevar un control minucioso de las distancias cuando haya presentes muchos personajes. El movimiento y los ataques a distancia requieren una cierta medida de las distancias para que tengan sentido. En combate, la ubicación relativa de las zonas marca la distancia. Para mayor simplicidad y fluidez, la distancia se mide en cuatro categorías y un estado.

-El estado de Alcance se da cuando un objeto o personaje está al alcance de la mano del personaje activo. Es necesario estar a Alcance para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Estar al Alcance de un enemigo es problemático y dificulta la acción, lo que suma un +1 a la Dificultad de cualquier Tarea que no sea un Ataque Cuerpo a Cuerpo.

-La distancia Corta se define como la zona en la que se encuentra el personaje en determinado momento. Moverse a Corta distancia es algo sencillo. Básicamente, una distancia Corta es de 0 zonas.

-La distancia Media se define como cualquier zona adyacente a la zona actual del personaje. La distancia Media es de 1 zona.

-La distancia Larga se define como la de aquellos objetos y criaturas que estén a 2 zonas de distancia de la zona actual del personaje. La distancia Larga es de 2 zonas.

-La distancia Extrema es la de cualquier criatura u objeto que esté a más que Larga distancia. La distancia Extrema es de 3 o más zonas.

 

  • ACCIONES EN CONFLICTO

En un Turno de Combate, un personaje puede emprender una única Tarea y varias Acciones Menores. Un personaje puede realizar una Acción Menor por Turno gratuitamente. Cada Acción Menor posterior a la primera cuesta un punto de Inercia (Inmediato). Cada Acción Menor solo se puede realizar una vez por Turno.

 

  • ACCIONES MENORES

-Apuntar: el personaje puede repetir un único d20 en un Ataque que realice antes del inicio de su próximo Turno.

-Sacar Objeto: el personaje puede coger un objeto a Alcance, sacar un arma u otro objeto que lleve encima o guardado entre sus cosas.

-Cuerpo a Tierra: el personaje se deja caer inmediatamente, ofreciendo un blanco más pequeño. Un personaje no puede Levantarse y echarse Cuerpo a Tierra en el mismo Turno. Mientras se encuentre en el suelo, puede repetir cualquier número de dados de cobertura y la dificultad para ser impactado por ataques a distancia, en distancia media o superior, aumentan en 1. Los ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia corta contra el personaje, reciben 2 puntos de inercia adicionales y este no puede realizar tareas que impliquen movimiento.

-Interactuar: el personaje interactúa con un objeto de su entorno. Las interacciones especialmente complejas pueden requerir una Tarea en lugar de una Acción Menor.

-Desplazarse: el personaje se desplaza a cualquier punto a distancia Media. Esta acción menor no se puede realizar si el personaje realiza una Tarea que implique movimiento o si hay enemigos al alcance del personaje.

-Prepararse: el personaje se prepara para una Tarea o invierte algo de tiempo para organizarse. Algunas Tareas requieren que se realice esta Acción Menor antes de poder emprenderlas.

-Levantarse: si el personaje está cuerpo a tierra, puede realizar esta acción para levantarse, con lo que pierde todas las ventajas y desventajas de estar en tierra. Un personaje no puede Levantarse y echarse Cuerpo a Tierra en el mismo Turno.

 

  • TAREAS

Un personaje puede emprender una única tarea cada asalto, aunque existen métodos de lograr una segunda tarea. Independientemente del método empleado, solo se pueden realizar dos tareas en un asalto.

Determinación: Se puede gastar un punto de determinación para realizar una segunda tarea, pero siempre y cuando, el gasto esté relacionado con los valores del personaje.

Inercia: El personaje puede gastar dos puntos de inercia fruto de una tarea realizada con éxito para emprender una segunda tarea. Sin embargo la dificultad de la segunda tarea aumenta en 1.

Liderazgo: Algunos personajes demuestras sus aptitudes como líderes proporcionando tareas adicionales a los personajes bajo su mando. Ver tarea "Dirigir"

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16/02/2019, 13:43
Director

TAREAS EN COMBATE

  • Ayudar: el personaje realiza alguna actividad que proporciona ventaja a un aliado. El personaje designa a un aliado con el que pueda comunicarse y le ayuda en su Tarea.
  • Atacar: el personaje ataca a un enemigo o a otro objetivo viable.
  • Crear Ventaja: el personaje genera alguna circunstancia favorable o elimina una Complicación. Es una tarea de dificultad 2.
  • Dirigir: esta acción solo está disponible para un oficial al mando. El personaje escoge a otro personaje presente, que puede intentar una única Tarea de inmediato para la que se considera que tiene la ayuda del personaje al mando. La Tarea Dirigir solo se puede realizar una vez por escena.
  • Defender: el personaje busca una posición defendible, se concentra en su entorno o se prepara ante un ataque de algún otro modo. Se trata de una tarea dificultad 0 y el éxito aumenta en +1 la dificultad de cualquier ataque realizado contra el personaje hasta el inicio de su siguiente turno. Un personaje puede intentar prorocionar los beneficios de esta tarea a un aliado en lugar de a sí mismo. Lo cual aumenta en uno la dificulta del siguiente turno de dicho aliado.
  • Pasar: el personaje decide no emprender ninguna Tarea.
  • Preparar: el personaje declara que espera que se produzca una situación o suceso específicos antes de emprender una Tarea.
  • Recuperarse: el personaje se agazapa tras alguna cobertura y emprende una Tarea de Forma Física +Mando de Dificultad 2. El personaje obtiene un punto de Resistencia adicional por cada Efecto que consiga en los Dados de  Cobertura y se restaura su capacidad de Evitar una Herida. El personaje puede recuperar dos puntos de Estrés por cada punto de Inercia gastado (Repetible).
  • Esprintar: el personaje emprende una Tarea de Forma Física + Seguridad, Dificultad 0. En caso de éxito, se desplaza una zona (a cualquier punto a distancia Media) y una zona adicional por cada punto de Inercia que gaste (Repetible). El personaje no puede realizar esta acción más que una vez por asalto y no es compatible con la acción menor de movimiento. El terreno y las circunstancias pueden aumentar la dificultad. Por último también se puede tener éxito por un precio.
  • Primeros Auxilios: el personaje intenta estabilizar a un personaje Herido que esté a su Alcance. Tira Osadía +medicina, dificultad 1. En caso de tener éxito, el personaje quedará estabilizado. El personaje que atienen al herido, puede gastar dos de inercia para que el paciente pueda volver  a la lucha, como si hubiese gastado un punto de determinación.
  • Otras Tareas: se puede realizar una amplia gama de Tareas diversas en combate, los límites quedan a discreción del Director de Juego.
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16/02/2019, 13:48
Director

ATAQUES Y DAÑO

El procedimiento para realizar un ataque es el siguiente:

  1. El atacante escoge el arma con la que pretende atacar. Puede ser un arma cuerpo a cuerpo (donde se incluyen también los ataques sin armas) o un arma a distancia.
  2. El atacante designa a un objetivo viable para dicha arma. Un arma cuerpo a cuerpo solo se puede emplear para atacar a enemigos y objetos a Alcance. Las armas a distancia se pueden utilizar para atacar a enemigos visibles para el atacante.
  3. El personaje declara si el ataque pretende ser Letal o No Letal. Si el ataque es Letal, los Personajes Jugadores añaden un punto a la reserva de Amenaza y los Adversarios lo gastan.

 

 

El atacante realiza una tarea, determinada según el tipo de ataque:

  • Para un Ataque Cuerpo a Cuerpo, el atacante emprende una Tarea de Osadía + Seguridad con una Dificultad de 1, enfrentada a la Osadía + Seguridad (también con Dificultad 1) del oponente. Si el objetivo gana la Tarea Enfrentada, se considera que es él quien ha realizado un Ataque con éxito.

 

  • Para un Ataque a Distancia, el atacante emprende una Tarea de Control + Seguridad con una Dificultad de 2. No es una Tarea Enfrentada. La Dificultad de esta Tarea aumenta en +1 si hay un enemigo a Alcance del atacante. El Margen de Complicación del Ataque aumenta en 1 si hay criaturas a Alcance del objetivo. Una Complicación puede indicar que una de dichas criaturas también ha recibido los efectos del ataque.

 

  • Si el ataque tiene éxito, el atacante inflige daño. Tira la cantidad de que corresponda al valor de daño. El resultado es la cantidad de daño que causa el ataque o amenaza.

 

  • Si el objetivo tiene Dados de Resistencia ( por cobertura, etc.) se tiran y se suma el total a la Resistencia permanente que pueda tener el personaje. La suma es la Resistencia total del personaje contra ese ataque.

 

  • Se reduce el daño total obtenido en uno por cada punto de Resistencia total. Si queda uno o más puntos de daño tras dicha reducción, el objetivo pierde un punto de Estrés por cada punto de daño restante. El objetivo también puede sufrir una Herida si se dan una o más de las condiciones siguientes. Si se producen dos de las condiciones siguientes, el personaje sufre dos Heridas.

-Si el personaje sufre cinco o más puntos de daño de un mismo ataque o amenaza tras aplicar las reducciones por Resistencia, el personaje sufre una Herida.

-Si un ataque o amenaza reducen el Estrés de un personaje a 0, este sufre una Herida.

-Si el personaje tenía 0 puntos de Estrés antes de un ataque o amenaza y este inflige uno o más puntos de daño, el personaje sufre una Herida. Cuando un personaje sufre una Herida queda incapacitado y no puede realizar ninguna Acción Menor ni emprender ninguna Tarea durante el resto de la escena. Si un personaje ya ha sufrido una Herida no letal y luego sufre otra Herida (de cualquier clase), esta pasa a considerarse letal. Si un personaje ya ha sufrido una Herida letal, la siguiente le matará inmediatamente.

-Cuando un personaje sufre una Herida puede escoger Evitar una Herida para impedir que se  produzca, apartándose en el último instante, poniéndose a cubierto o evitándola de algún otro modo.

-Cuando un personaje opta por Evitar una Herida, debe gastar dos puntos de Inercia (Inmediato). Opcionalmente, un personaje puede Evitar una Herida sufriendo una Complicación (una herida menor, un daño colateral, etc.). Un personaje solo puede Evitar una Herida una vez por escena, pero puede recuperar la capacidad de Evitar una Herida superando una Tarea de Recuperar.

Un personaje que tenga éxito en un Ataque Cuerpo a Cuerpo, ya fuera el atacante o el defensor, puede dejar de estar al Alcance de su oponente en lugar de infligir daño. El personaje se libra de su oponente en lugar de atacar.

 

  • HERIDAS Y CURACIÓN

Un personaje herido está fuera de combate y no puede participar en la escena. Los personajes heridos no pueden ser objetivos de nuevos ataques, salvo que el atacante aumente en 1 la amenaza (o gaste 1 en caso de ser un pnj). Aun así, el enemigo puede actuar con los personajes heridos de cualquier otro modo, como por ejemplo, capturándolos. Un personaje que ya ha sufrido una herida, morirá en el acto si recibe una segunda herida.

Si la herida sufrida por el personaje se debía a un ataque no letal, la cosa no va a más. El personaje se recupera de la herida (aunque no de las complicaciones de los ataques) al inicio de la siguiente escena.

Si la herida se debía a un ataque letal, la situación solo puede empeorar. Al final de la escena en la que el personaje resulta herido por un ataque letal, morirá en caso de no recibir primeros auxilios. Si el personaje los recibe, continuará herido, pero estará fuera de peligro de muerte.

Hay dos formas de reducir o evitar los efectos de las heridas:

-El personaje puede gastar un punto de determinación para ignorar los efectos de una herida durante el resto de la escena. A diferencia del resto de usos de determinación, no es necesario recurrir a un valor apropiado. Usar esto es arriesgado, puesto que el personaje rechaza la "protección" que le confiere estar incapacitado (Es decir, que sus enemigos ya no necesitan gastar amenaza para matarlo) por lo que otra herida letal sería fatal. Al final de la escena, el personaje pasará a sufrir los efectos normales de la herida y cualquier tirada médica para sanarlo, aumentará en 1 su dificultad.

-Otro personaje puede aplicarle primeros auxilios con una tirada de Osadía+medicina dif 1. Si supera la tirada, el personaje queda estabilizado.

Curar una herida no se puede realizar durante un combate. Requiere de tratamiento y una tirada de Control+medicina dif 2. Aunque la dificultad puede variar según el equipamiento, las complicaciones sufridas por el propio personaje y las condiciones en las que se desarrolla el tratamiento. Tener éxito en la tarea, elimina las heridas y cualquier posible complicación sufrida por las misma.

Curar complicaciones ligadas a una herida requiere de una tarea de control +medicina difi 2 y se puede eliminar una más por dos punto de inercia (repetible)

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17/02/2019, 18:09
Director
  • USOS DE INERCIA EN COMBATE

La Inercia es un recurso táctico clave en combate. Cuando un personaje genera Inercia en combate, tiene disponibles múltiples opciones que pueden ayudarle a derrotar a sus enemigos, fortalecer a sus aliados y aumentar sus propias capacidades. La tabla que aparece más abajo ofrece algunas de las opciones disponibles para un personaje cuando este genera uno o más puntos de Inercia en combate. Estas opciones se añaden a los usos normales de Inercia y a los que puedan
crear los Jugadores y el Director de Juego. En Coste, donde se indique una cifra con una “R”, significa que es un uso Repetible. Si el coste se acompaña de una “I”, significa que el uso es Inmediato. Si no se indica ninguna de las dos, ese uso de Inercia  solo se puede emplear una vez por Asalto como máximo.

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*Pinchar sobre la imagen para ampliar.

TIPOS DE ATAQUE
Las armas y demás formas de ataque, así como el daño causado por las amenazas, tienen rasgos comunes y valores que determinan sus efectos concretos. Los elementos clave de un arma son su tipo, su valor de daño, su tamaño y cualquier  cualidad que posea que pueda influir en su uso.

-Tipo: será Cuerpo a Cuerpo o A Distancia, lo que determina cómo se usa el arma.

-Valor de Daño: será un número de y puede tener uno o más Efectos de Daño que se activen cuando se obtienen Efectos en la tirada del Dado de Desafío. Todas las armas reciben una cantidad de adicionales a su daño igual a la Disciplina de Seguridad del usuario.

-Tamaño: las armas serán a una mano (1M) o a dos manos (2M). Un arma 2M se puede emplear a una mano para realizar un Ataque, pero la Dificultad del mismo aumenta en 1.

-Cualidades: son reglas adicionales que indican otras restricciones o beneficios que se aplican al empleo del arma.

 

  • EFECTOS DE DAÑO

Las capacidades siguientes proporcionan beneficios adicionales si se obtiene un Efecto. Cuando se obtengan uno o más Efectos, se activan todos los Efectos de Daño que posea el ataque.

-Área: el ataque actúa sobre un área mayor y puede afectar a varios objetivos a la vez. El ataque afecta automáticamente a cualquier personaje u objeto que pueda sufrir daño que esté a Alcance del objetivo inicial, y a un objetivo adicional a distancia Corta del objetivo inicial por cada Efecto obtenido, empezando por el más cercano (a discreción del Director de Juego). Si se obtienen una o más Complicaciones al usar un ataque de Área, el Director de Juego puede optar por hacer que un aliado en la zona se vea afectado por el ataque. No se puede alcanzar a un objetivo si normalmente habría sido más difícil atacarle a él que al objetivo inicial.

-Cruel X: el Ataque inflige X de daño adicional por cada Efecto obtenido.

-Derribo: si se obtienen uno o más Efectos en este Ataque, el objetivo queda postrado. El objetivo puede resistir este efecto aumentando la Amenaza en tantos puntos como Efectos obtenidos (en el caso de los PNJ, se gastan puntos de Amenaza en lugar de aumentarla).

-Intensa: el ataque está diseñado para causar daños masivos a un objetivo e incapacitarlo más rápido. El Coste de Evitar una Herida causada por un arma Intensa aumenta en uno por cada Efecto obtenido.

-Perforante X: el Ataque ignora X puntos de la Resistencia total del objetivo por cada Efecto obtenido.

 

  • CUALIDADES

Las cualidades siguientes modifican el funcionamiento del arma, ya sea de forma positiva o negativa.

-Aparatosa: se requiere paciencia y precisión para usar el arma de forma efectiva. El arma no se puede utilizar para atacar salvo que se realice una Acción Menor Prepararse en el mismo turno.

-Carga: el arma tiene un suministro de energía ajustable, lo que permite adaptar su potencia a diferentes niveles. Si el personaje realiza una Acción Menor Prepararse antes de Atacar con esta arma, puede añadir uno de los Efectos de Daño siguientes al Ataque: Área, Intensa, Perforante 2 o Cruel 1.

-Granada: el arma es un explosivo o aparato energético arrojadizo que normalmente se lleva en cantidades reducidas. No se puede utilizar para realizar ataques contra un enemigo a distancia Larga o Extrema. Un personaje con un arma tipo granada tiene suficientes como para realizar tres Ataques con ella en una misma escena.

-Imprecisa: el arma es tosca, poco precisa y poco se puede hacer para cambiarlo. El personaje no recibe beneficios de la Acción Menor Apuntar cuando realiza un Ataque con el arma.

-Incapacitante: la Dificultad de las Tareas de Medicina para aplicar Primeros Auxilios a un personaje Herido con esta arma o para curar las Heridas causadas por el arma aumenta en 1.

-Mortífera: el arma se ha diseñado para ser letal. Si el personaje intenta realizar un Ataque no letal con esta arma, la Dificultad de dicho ataque aumenta en 1.

-No Letal: el arma es más debilitadora que mortífera. Si el personaje intenta realizar un Ataque letal con esta arma, la Dificultad de dicho Ataque aumenta en 1.

-Oculta X: el arma es fácil de esconder o está diseñada para que parezca otra cosa. Cuando está oculta, localizarla al registrar u observar al personaje requiere una Tarea de Perspicacia + Seguridad o Razón + Seguridad con una dificultad de X. El personaje puede emplear una Acción Menor para esconder un arma Oculta.

-Precisa: el arma es especialmente precisa, a menudo incorpora miras adicionales que permiten al usuario apuntar mejor con esta. Si el personaje realiza la Acción Menor Apuntar antes de realizar un Ataque con esta arma, se puede repetir cualquier cantidad de d20 en lugar de aplicar los beneficios habituales de apuntar.