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COMBATE ESPACIAL
Al igual que en el combate normal no se hacen tiradas de iniciativa, es el master quién decide el equipo que empieza. Considerando a los jugadores un equipo y a los malos otro. En el primer asalto, ha atacado primero el malo, puesto que os ha pillado por sorpresa, pero lo normal es que sean los jugadores los primeros en actuar.
Una vez decidido quién comienza actuando, ese bando realiza una única acción. Si quieren volver a actuar, deben de gastar 2 puntos de inercia. Una vez hecho eso, el turno pasaría al otro equipo.
En combate existen 4 posibles zonas. No hay medidas aproximadas entre ellas, pues sería imposible de hacer cálculos de algo así y el juego prefiere que sea todo más fácil que eso.
Así que las distancias son: Corta, media, larga y extrema.
La distancia es importante por un motivo, las armas de cada nave marcan a que distancia son efectivas. Disparar a mayor o menos distancia de la marcada, hace que los disparos sean más difíciles de hacer.
En vuestro caso la Corvus tiene las siguientes armas:
-Sistema de fáser (Gasta un punto de energía)
Daño: 6D6 (Por cada punto de energía adicional, +1D6 al daño. Máximo +2D6)
Dificultad: 2
Alcance: Medio
Sistemas: El atacante puede elegir añadir el efecto Área o Dispersión
-Torpedos de fotones (Su uso genera 1 punto de amenaza)
Daño: 5D6 con la cualidad Eficaz
Dificultad: 3
Alcance: Largo
Salvas: Se pueden disparar varios torpedos (aumentando en 2 puntos extra la amenaza) para aumentar en 1D6 el daño y otorgarle el efecto Dispersión
Es decir, que ahora mis podéis atacar con los fáser sin dificultad añadida. Lo malo es que las armas gastan energía en la nave y los torpedos generan amenaza (los puntos que yo uso como inercia para los malos)
¿Qué puedo hacer en mi turno?
Un combate entre naves requiere de cierta estrategia y ha sido diseñado para que todos tengan su papel protagonista. En vuestro caso, la nave ha sido acertada y dañada. Por el resultado de la tirada, un personaje ha quedado herido. así que sería un buen momento para que la doctora se luciese con sus habilidades. Pero como la doctora dejó la partida, esa parte queda fuera de juego.
Cada post de este tema, representa lo que un solo oficial puede hacer desde su terminal. Es decir, János por ejemplo que está a los mandos de la nave, tiene acceso a todo lo que pone en el post CONTROL DE VUELO.
El capi ahora mismo, habría usado su acción gratuita para acceder a SENSORES Y SISTEMAS, para así usar la tarea de BUSCAR DEBILIDAD en la nave enemiga.
Shrun ahora debe de decidir donde quiere situarse. Es importante decir que solo puede haber un jugador en un puesto. Así que no podría ir a CONTROL DE VUELO o colocarse en SENSORES Y SISTEMAS. Pero podría ir a TÁCTICA Y SEGURIDAD o COMUNICACIONES Y SISTEMAS INTERNOS
Si echáis un ojo a cada puesto, está recogido un poco todo lo que se ha podido ver en las pelis y series de Star Trek. Se pueden bloquear señales enemigas, disparar, recuperar energía de la nave, desviar energía a los escudos...Ahora se trata un poco de imaginar el espacio como si fuese un tablero y que a distancia media hay una nave que acaba de dispararos. Sabéis de algunos puntos donde es más vulnerable...¿Qué vais hacer a continuación? ¿interceptar sus señales? ¿Alejaros? ¿Disparar?
Por cierto, os veo un poco preocupados con la inercia, la cual no suele ser un problema teniendo un oficial como el capi en la nave. Él tiene la opción de usar OFICIAL AL MANDO y acceder a la tarea ALENTAR, para generar inercia dando un pequeño discurso a sus oficiales. A su vez recordad, que siempre que tiráis, los éxitos que superen la dificultad base, se convierten en inercia o que se pueden usar de forma inmediata para conseguir mayores efectos. Así que no tengáis miedo de usarla.
Echad un ojo a lo que cada puesto puede hacer y pensad qué es lo que creéis que sería lo mejor para acabar con los malo.
Si tenéis dudas o preguntas, aquí estoy :)