TAREAS
Cuando un personaje intenta llevar a cabo una actividad en la que el resultado sea dudoso o en la que el fracaso tenga relevancia, el personaje emprende una Tarea.
EMPRENDER UNA TAREA
Una Tarea implica los Atributos, Disciplinas y Especialidades de un personaje y requiere tirar dos o más d20.
Ejemplo: Scotty está intentando obtener más energía de los motores de la Enterprise. Su Número Objetivo es su Atributo de Control (11) más su Disciplina de Ingeniería (4), lo que da un total de 15; tiene una Especialidad en Propulsión de Naves Estelares y la Tarea tiene una Dificultad de 2. Tira 2d20, en los que obtiene un 4 y un 19. El 4 proporciona dos éxitos (gracias a su Especialidad), mientras que el 19 no aporta ninguno. Con dos éxitos, Scotty logra su objetivo.
DADOS DE DESAFÍO
Los Dados de Desafío, son dados de seis caras que se utilizan principalmente para infligir daño y determinar la protección que un personaje recibe por la cobertura. Cada uno tiene cuatro posibles resultados (un resultado de 1, un resultado de 2 y dos caras con la punta de flecha de la Flota Estelar, que representa un Efecto) así como dos caras en blanco.
Los Efectos suponen una puntuación de 1 y, además, activan resultados especiales, que dependen de las circunstancias. Normalmente se tira una reserva de Dados de Desafío simultáneamente y se suman sus resultados, por lo que múltiples Dados de Desafío se indican como X , donde X es el número de Dados de Desafío a lanzar. Así pues, 4 indica que deben tirarse cuatro Dados de Desafío y sumar sus resultados. Si no tienes a tu disposición Dados de Desafío, puedes emplear dados normales de seis caras: considera que los resultados de 3 y 4 son caras en blanco y que los 5 y 6 son Efectos.
Ejemplo: el teniente comandante Data impacta a un dron borg con una descarga de su fáser y tira un daño de 6 . Obtiene un 1, un 2 y un Efecto, así como tres caras en blanco, para un resultado total de 4 y la posibilidad de activar un Efecto.
MEJORAR LAS PROBABILIDADES
Star Trek Adventures ofrece varias opciones a los jugadores para que puedan aumentar sus posibilidades de éxito adquiriendo d20 adicionales para tirar en una Tarea:
El Director de Juego tiene menos opciones de adquirir d20 adicionales para los Personajes No Jugadores: puede gastar puntos de Amenaza para añadir dados a la tirada de Tarea de un Personaje No Jugador, y normalmente estos no tienen Determinación.
INERCIA
Cuando un personaje emprende una Tarea y obtiene una cantidad de éxitos superior a la Dificultad, los éxitos sobrantes se convierten en Inercia, un recurso valioso que permite a los personajes completar la Tarea más rápido, de forma más concienzuda de lo normal u obtener beneficios adicionales. Cada éxito por encima de la Dificultad de una Tarea se convierte en un punto de Inercia que el personaje puede emplear inmediatamente, guardar para más adelante o una combinación de ambas. Los jugadores pueden acumular un máximo de 6 puntos de Inercia, no más.
Usos de la inercia:
AMENAZA
Aunque no sea algo con lo que los Jugadores vayan a interactuar directamente, la Amenaza es un elemento integral de Star Trek Adventures. El Director de Juego la emplea para alterar las escenas, dar más poder a los Personajes No Jugadores y, en general, para que la situación se vuelva más peligrosa. Los Jugadores pueden añadir puntos de Amenaza a la reserva en lugar de gastar Inercia. El director de juego comienza cada partida con tantos puntos, como número de jugadores x2.
Existen varias formas de que el director de juego aumente su reserva:
Por su parte, el Director de Juego puede gastar Amenaza de las siguientes formas:
DETERMINACIÓN
Cualquier jugador puede recurrir a la Determinación citando uno de sus Valores. El Jugador debe justificar cómo se aplica el Valor a la situación actual. El gasto de un punto de Determinación aporta uno de los siguientes beneficios:
Si tiene un valor que afecta negativamente a una tarea, puedes recibir una Complicación directa para recuperar un punto de Determinación.
Una vez por partida, si tienes un valor que podría afectar negativamente a una tarea puedes enfrentarte a dicho Valor: Obtén un punto de determinación y tacha el valor, que cambiará una vez acabe la misión.
TAREAS EXTENDIDAS
Este tipo de tareas no se pueden superar con un único intento. Se realizan en situaciones donde se debe de lograr un objetivo claro antes de cierto tiempo.
Las tareas extendidas disponen de ciertos elementos adicionales:
Una tarea extendida también tiene una dificultad básica, que se aplica a todas las tareas realizadas para superar la tarea extendida. Esta dificultad básica puede modificarse para cada tarea según dicten las cirscunstancias (como algunos rasgos) pero inicialmente es la misma para todas.
Cuando un personaje tenga éxito en una tarea orientada a superar una tarea extendida hay varios pasos adicionales que hay que seguir.
1) El personaje tira 2D6 más una cantidad adicional de D6 igual a la disciplina empleada para dicha tarea. El total obtenido en estos dados, es el esfuerzo generado.
2) Si la tarea extendida tiene resistencia, el esfuerzo generado se reduce en el valor de la resistencia. A continuación, el personaje puede haber logrado uno o dos avances si se cumple una o las dos condiciones siguientes.
3) Si el número de avances logrados es igual a la magnitud de la tarea extendida, esta se ha completado. De lo contrario, la dificultad básica de la tarea extendida se reduce en uno por cada avance logrado, hasta un mñinimo de 0. Si la dificultad básica ya se ha reducido a 0, cada avance adicional añade un +1D6 a las posteriores tiradas para generar esfuerzo en esta tarea extendida.
INERCIA
La inercia no se puede gastar del modo habitual en este tipo de tareas, pero dispone de usos especiales que se explican a continuación:
EFECTOS
En circunstancias normales, los dados de desafío empleados en una tarea extendida no tienen efectos especiales y, por tanto, cada Efecto obtenido cuenta como 1, sin beneficios adicionales. Sin embargo los personajes pueden obtener beneficios especiales que se activan cuando logran un Efecto. Si el personaje tiene múltiples beneficios, se todos ellos se activan en cuanto se obtenga un Efecto.
COMPLICACIONES
Aunque las complicaciones generadas durante las tareas extendidas se pueden aplicar con normalidad, hay algunas maneras más en que se pueden utilizar para representar contratiempos sufridos en los intentos de completarla.
Callejón sin salida: Elimina cuatro puntos del indicador de esfuerzo. Se aplica tras resolver los efectos de la tarea.
Imprevisto: La resistencia de la tarea aumenta en 2 (hasta un máximo de 4)
Si los personajes abandonan la tarea extendida o resultan incapaces de superarla, el DJ puede declarar entonces que la han completado parcialmente. En tal caso, los personajes logran su meta pero sufren una complicación adicional relacionada con la tarea extendida por cada avance que no hayan logrado.