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Star Trek Adventures

Sistema de juego

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10/02/2019, 14:45
Director

TAREAS
Cuando un personaje intenta llevar a cabo una actividad en la que el resultado sea dudoso o en la que el fracaso tenga relevancia, el personaje emprende una Tarea.

EMPRENDER UNA TAREA
Una Tarea implica los Atributos, Disciplinas y Especialidades de un personaje y requiere tirar dos o más d20.

  • El Director de Juego decide qué Atributo y qué Disciplina son apropiados para la Tarea que esté intentando realizar el personaje, así como si alguna de las Especialidades del mismo es aplicable. Puede que esto venga definido por las reglas o que el Jugador proponga una combinación, pero el Director de Juego tiene la última palabra. Se suman el Atributo y la  Disciplina elegidos para obtener el Número Objetivo de la Tarea.

 

  • El Director de Juego establece la Dificultad de la Tarea. Normalmente será un número del 0 al 5 pero, en algunos casos extremos, puede ser superior. La Dificultad es el número de éxitos que el Jugador debe obtener al tirar los d20 para completar la Tarea de forma efectiva.

 

  • El Jugador toma 2d20 y puede optar por adquirir hasta tres d20 adicionales gastando Inercia, aumentando la Amenaza o usando Determinación (ver “Mejorar las Probabilidades”, más adelante). Una vez adquiridos dados adicionales (si tal es el caso), el jugador lanza su reserva de dados.

 

  • Cada dado que genere un resultado igual o inferior al Número Objetivo proporciona un único éxito.
    • Si se puede aplicar una Especialidad, cada dado que genere un resultado igual o inferior a la Disciplina empleada proporciona dos éxitos. No hay ningún beneficio adicional por contar con más de una Especialidad aplicable a determinada situación.
    • Si no hay Especialidades aplicables, cada dado que genere un 1 proporciona dos éxitos.
    • Cada dado que consiga un 20 provoca una Complicación (ver Complicaciones más adelante).
  • Si el número de éxitos obtenidos iguala o supera la Dificultad de la Tarea, esta se completa de manera efectiva. Si el número de éxitos es inferior a la Dificultad de la Tarea, esta se considera un fracaso. Cualquier éxito que exceda la Dificultad de la Tarea se convierte en Inercia (Ver Inercia más adelante).

 

  • El Director de Juego describe el resultado de la Tarea, y si esta se completó de manera efectiva, el Jugador puede gastar Inercia para mejorar el resultado en las circunstancias adecuadas. Tras esto, se aplican los efectos de cualquier Complicación.

 

Ejemplo: Scotty está intentando obtener más energía de los motores de la Enterprise. Su Número Objetivo es su Atributo de Control (11) más su Disciplina de Ingeniería (4), lo que da un total de 15; tiene una Especialidad en Propulsión de Naves Estelares y la Tarea tiene una Dificultad de 2. Tira 2d20, en los que obtiene un 4 y un 19. El 4 proporciona dos éxitos (gracias a su Especialidad), mientras que el 19 no aporta ninguno. Con dos éxitos, Scotty logra su objetivo.

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10/02/2019, 15:10
Director

DADOS DE DESAFÍO
Los Dados de Desafío, son dados de seis caras que se utilizan principalmente para infligir daño y determinar la protección que un personaje recibe por la cobertura. Cada uno tiene cuatro posibles resultados (un resultado de 1, un resultado de 2 y dos caras con la punta de flecha de la Flota Estelar, que representa un Efecto) así como dos caras en blanco.
Los Efectos suponen una puntuación de 1 y, además, activan resultados especiales, que dependen de las circunstancias. Normalmente se tira una reserva de Dados de Desafío simultáneamente y se suman sus resultados, por lo que múltiples Dados de Desafío se indican como X , donde X es el número de Dados de Desafío a lanzar. Así pues, 4 indica que deben tirarse cuatro Dados de Desafío y sumar sus resultados. Si no tienes a tu disposición Dados de Desafío, puedes emplear dados normales de seis caras: considera que los resultados de 3 y 4 son caras en blanco y que los 5 y 6 son Efectos.

Ejemplo: el teniente comandante Data impacta a un dron borg con una descarga de su fáser y tira un daño de 6 . Obtiene un 1, un 2 y un Efecto, así como tres caras en blanco, para un resultado total de 4 y la posibilidad de activar un Efecto.

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10/02/2019, 21:25
Director

MEJORAR LAS PROBABILIDADES

Star Trek Adventures ofrece varias opciones a los jugadores para que puedan aumentar sus posibilidades de éxito adquiriendo d20 adicionales para tirar en una Tarea:

  • Ayuda: uno o más personajes pueden ayudar en la Tarea. Cada personaje que intente ayudar tira 1d20, tomando como número objetivo la suma de su propio Atributo y Disciplina. Todo éxito que obtengan se añade a los éxitos de la Tarea, aportando un éxito al personaje que la emprende. Será el Director de Juego quien determine cuantos personajes pueden ayudar.
  • Inercia: el uso Crear Oportunidad permite que un personaje adquiera dados adicionales gastando Inercia, lo que representa la coordinación, el trabajo en equipo y el aprovechamiento de los éxitos anteriores.
  • Amenaza: se puede pagar el uso de Crear Oportunidad añadiendo Amenaza en lugar de gastar Inercia, lo que representa la asunción de riesgos o actuar imprudentemente.
  • Determinación: cuando se gasta Determinación el personaje añade un único d20 adicional a la Tarea. Este dado se considera automáticamente un 1 (por lo que genera dos éxitos). La Determinación solo se puede gastar en determinadas circunstancias, tal y como se describe más adelante.
  • Talentos: algunos Talentos a los que puede acceder un personaje proporcionarán d20 adicionales en determinadas circunstancias. Para aprovecharlos solo hace falta que se dé una situación oportuna pero siguen teniéndose en cuenta de cara a la cantidad de d20 adicionales que se pueden adquirir.

El Director de Juego tiene menos opciones de adquirir d20 adicionales para los Personajes No Jugadores: puede gastar puntos de Amenaza para añadir dados a la tirada de Tarea de un Personaje No Jugador, y normalmente estos no tienen Determinación.

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12/02/2019, 19:50
Director

INERCIA
Cuando un personaje emprende una Tarea y obtiene una cantidad de éxitos superior a la Dificultad, los éxitos sobrantes se convierten en Inercia, un recurso valioso que permite a los personajes completar la Tarea más rápido, de forma más concienzuda de lo normal u obtener beneficios adicionales. Cada éxito por encima de la Dificultad de una Tarea se convierte en un punto de Inercia que el personaje puede emplear inmediatamente, guardar para más adelante o una combinación de ambas. Los jugadores pueden acumular un máximo de 6 puntos de Inercia, no más.

Usos de la inercia:

  • Crear ventaja (2 puntos) Permite crear una circunstancia positiva o ventajosa, la cual puede disminuir la dificultad de algunas tareas o permitir realizar otras, que anteriormente fuesen imposibles de hacer.
  • Crear oportunidad Sirve para adquirir dados adicionales en las tiradas de tareas. Los dados se deben de adquirir antes de realizar la tirada. El primer dado cuesta un punto, el segundo otros dos puntos y el tercero, otras tres puntos más. No se pueden tirar nunca más de 5 dados en las tareas.
  • Crear problema  Por cada dos puntos gastados, aumentas en uno la dificultad de una única tarea del oponente. 
  • Obtener información Cada punto utilizado, permite realizar una pregunta al director de juego acerca de la situación actual, de un tema, un objeto, estructura, criatura o personaje presente o relevante para la situación actual

 

AMENAZA

Aunque no sea algo con lo que los Jugadores vayan a interactuar directamente, la Amenaza es un elemento integral de Star Trek Adventures. El Director de Juego la emplea para alterar las escenas, dar más poder a los Personajes No Jugadores y, en general, para que la situación se vuelva más peligrosa. Los Jugadores pueden añadir puntos de Amenaza a la reserva en lugar de gastar Inercia. El director de juego comienza cada partida con tantos puntos, como número de jugadores x2.

Existen varias formas de que el director de juego aumente su reserva:

  • Inercia Inmediata: cuando el personaje realiza un gasto inmediato de Inercia (como adquirir d20 adicionales), puede pagar ese coste sumando un punto de Amenaza por cada punto de Inercia que normalmente habría gastado.
  • Complicaciones: cuando un personaje sufre una o más Complicaciones como resultado de una Tarea, el Jugador o el Director de Juego puede optar por hacer que la Complicación no se haga efectiva a cambio de añadir dos puntos a la reserva de Amenaza.
  • Circunstancias Amenazantes: el entorno o las circunstancias de una nueva escena pueden ser lo bastante amenazantes como para aportar uno o dos puntos a la reserva de Amenaza automáticamente.
  • Inercia de un Personaje No Jugador: los Personajes No Jugadores a los que les sobre Inercia no pueden acumularla como los Personajes Jugadores, pues no cuentan con una reserva de Inercia. En lugar de eso, un Personaje No Jugador puede gastar esa Inercia para aumentar la Amenaza, lo que aporta la Inercia no gastada a la reserva de Amenaza.

Por su parte, el Director de Juego puede gastar Amenaza de las siguientes formas:

  • Inercia de un Personaje No Jugador: los Personajes No Jugadores pueden gastar Amenaza de las mismas maneras en que los Personajes Jugadores emplearían la Inercia.
  • Gastos de Amenaza de Personajes No Jugadores: ante cualquier acción o elección en la que un Personaje Jugador añadiría uno o más puntos de Amenaza, un Personaje No Jugador que realice la misma acción o elección debe gastar una cantidad equivalente de puntos de Amenaza.
  • Complicaciones de Personajes No Jugadores: si un Personaje No Jugador sufre una Complicación, el Director de Juego puede evitarla gastando dos puntos de Amenaza.
  • Complicación: el Director de Juego puede crear una Complicación gastando dos puntos de Amenaza.
  • Refuerzos: el Director de Juego puede introducir Personajes No Jugadores adicionales en una escena. Los Personajes No Jugadores Menores cuestan un punto, mientras que los Personajes No Jugadores Notables cuestan dos.
  • Efectos Ambientales: el Director de Juego puede activar o generar problemas relacionados con el entorno gastando Amenaza.

 

DETERMINACIÓN
Cualquier jugador puede recurrir a la Determinación citando uno de sus Valores. El Jugador debe justificar cómo se aplica el Valor a la situación actual. El gasto de un punto de Determinación aporta uno de los siguientes beneficios:

  • Oportunidad Perfecta: el personaje puede gastar un punto de Determinación para obtener un d20 adicional. Este d20 adicional se diferencia de la mayoría en que se considera que siempre saca un 1 y, por tanto, genera dos éxitos automáticamente. Se sigue aplicando el límite normal a la cantidad de d20 que se pueden adquirir para una Tarea.
  • Momento de Inspiración: se puede gastar un punto de Determinación para repetir todos los dados de la reserva de un personaje.
  • Arranque de Actividad: el personaje puede realizar inmediatamente otra Tarea en cuanto se haya resuelto la actual.
  • Así Sea: el personaje crea inmediatamente una Ventaja que se aplica a la escena actual.

Si tiene un valor que afecta negativamente a una tarea, puedes recibir una Complicación directa  para recuperar un punto de Determinación.

Una vez por partida, si tienes un valor que podría afectar negativamente a una tarea puedes enfrentarte a dicho Valor: Obtén un punto de determinación y tacha el valor, que cambiará una vez acabe la misión.

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18/02/2019, 12:35
Director

TAREAS EXTENDIDAS

Este tipo de tareas no se pueden superar con un único intento. Se realizan en situaciones donde se debe de lograr un objetivo claro antes de cierto tiempo.

Las tareas extendidas disponen de ciertos elementos adicionales:

  • Esfuerzo: Cada tarea dispone de un indicador de esfuerzo. Siempre que un personaje tenga éxito en una tarea que forma parte de una tarea extendida, generará una cantidad de esfuerzo.
  • Magnitud: Tiene un valor habitual de entre 1 y 5, que representa la extensión y complejidad que supone emprender la tarea extendida. Cuando un personaje logra una cantidad de avances (Ver más abajo) igual a la magnitud de la tarea extendida, este la habrá superado.
  • Resistencia: Algunas tareas son especialmente arduas de superar y lograr progresos requiere más tiempo. Esto se ve reflejado en la Resistencia, que reduce la cantidad de esfuerzo realizado en cada tarea. La mayoría de tareas extendidas no tienen resistencia pero en caso de tenerla no suele ser mayor de 3.

 

Una tarea extendida también tiene una dificultad básica, que se aplica a todas las tareas realizadas para superar la tarea extendida. Esta dificultad básica puede modificarse para cada tarea según dicten las cirscunstancias (como algunos rasgos) pero inicialmente es la misma para todas.

Cuando un personaje tenga éxito en una tarea orientada a superar una tarea extendida hay varios pasos adicionales que hay que seguir.

1) El personaje tira 2D6 más una cantidad adicional de D6 igual a la disciplina empleada para dicha tarea. El total obtenido en estos dados, es el esfuerzo generado.

2) Si la tarea extendida tiene resistencia, el esfuerzo generado se reduce en el valor de la resistencia. A continuación, el personaje puede haber logrado uno o dos avances si se cumple una o las dos condiciones siguientes.

  • Si se genera cinco o más puntos de esfuerzo tras restar la resistencia, se logra un avance.
  • Si el indicador de esfuerzo está completo o si se ha generado uno o más puntos de esfuerzo tras restar la resistencia cuando el indicador de esfuerzo ya estaba completo, el personaje logra un avance.

3) Si el número de avances logrados es igual a la magnitud de la tarea extendida, esta se ha completado. De lo contrario, la dificultad básica de la tarea extendida se reduce en uno por cada avance logrado, hasta un mñinimo de 0. Si la dificultad básica ya se ha reducido a 0, cada avance adicional añade un +1D6 a las posteriores tiradas para generar esfuerzo en esta tarea extendida. 

INERCIA

La inercia no se puede gastar del modo habitual en este tipo de tareas, pero dispone de usos especiales que se explican a continuación:

  • Esfuerzo adicional: Por cada punto, aumenta en un +1 el esfuerzo generado antes de restar la resistencia.
  • Agudo: Cada punto, ignora hasta dos puntos de resistencia.
  • Repetir esfuerzo: Por un punto, se pueden repetir cualquier número de dados de la tirada de desafío (Dados de 6)

 

EFECTOS

En circunstancias normales, los dados de desafío empleados en una tarea extendida no tienen efectos especiales y, por tanto, cada Efecto obtenido cuenta como 1, sin beneficios adicionales. Sin embargo los personajes pueden obtener beneficios especiales que se activan cuando logran un Efecto. Si el personaje tiene múltiples beneficios, se todos ellos se activan en cuanto se obtenga un Efecto.

  • Triunfante: Si el personaje logra un avance y se ha obtenido uno más efectos, se logra un avance adicional.
  • Escrutinio X: El personaje ignora X puntos de resistencia de la tarea extendida por cada Efecto obtenido.
  • Progreso X: El personaje genera X puntos de esfuerzo adicionales por cada efecto obtenido.

 

COMPLICACIONES

Aunque las complicaciones generadas durante las tareas extendidas se pueden aplicar con normalidad, hay algunas maneras más en que se pueden utilizar para representar contratiempos sufridos en los intentos de completarla.

Callejón sin salida: Elimina cuatro puntos del indicador de esfuerzo. Se aplica tras resolver los efectos de la tarea.

Imprevisto: La resistencia de la tarea aumenta en 2 (hasta un máximo de 4)

Si los personajes abandonan la tarea extendida o resultan incapaces de superarla, el DJ puede declarar entonces que la han completado parcialmente. En tal caso, los personajes logran su meta pero sufren una complicación adicional relacionada con la tarea extendida por cada avance que no hayan logrado.