CARACTERÍSTICAS NAVALES
Lo más importante de las naves son los siguientes aspectos:
-MULTIPLICADOR DE HIPERIMPULSOR. Importante para determinar cuánto tarda la nave en viajar de un sistema a otro.
-VELOCIDAD SUBLUMÍNICA. Cuando se viaja entre sistemas, por debajo de la velocidad de la luz, lo hace a estas velocidades, hasta que se produce el salto al hiperespacio.
-MANIOBRABILIDAD. La capacidad de la nave para evitar asteroides o esquivar disparos en un combate. Cuanto más grandes son las naves, menor es su maniobrabilidad y más fácil es impactar sobre ellas.
-CASCO. La resistencia de una nave ante disparos e impactos. El caso está protegido con pantallas deflectoras de energía que ayudan a disipar los disparos que reciben, pero cuando las pantallas caen, solo queda el casco para impedir que la nave sea destruida.
-ARMAMENTO. La presencia de cañones láser o de torretas para el disparo. Cuanto más grande sea la nave, más peligroso será su armamento, aunque su menor maniobrabilidad dificultará acertar a las naves más pequeñas.
COMBATES NAVALES
En los combates navales, se hacen varias tiradas.
+1D6+VELOCIDAD+PILOTAJE vs 1D6+VELOCIDAD+PILOTAJE, si se están persiguiendo.
+1D6+MANIOBRABILIDAD (SI ES UN CAZA) / +ARTILLERO (SI ES UNA TORRETA) +PILOTAJE vs 1D6+MANIOBRABILIDAD+PILOTAJE, para determinar si impacta o no, todo el que dispare.
+1D6+DAÑO(+ARTILLERO) vs CASCO. Dependerá de la diferencia que reciba. Cuando el casco es superado por 5 puntos, las pantallas deflectoras son atravesadas, el casco, sufre daños y por tanto, su dígito disminuye en tantos puntos como haya de diferencia. Todo lo que sobrepase de 0, implicará tirar en la tabla de daños con un MD+1 por cada punto de diferencia.
Por ejemplo, si una nave tiene 3 puntos de casco y recibe 4, tendrá que lanzar una vez en la tabla de daños, con un +1
TIRADA | DAÑO |
---|---|
1-3 | Daños sin importancia |
4-5 | Estabilizador dañado. -2 en todas las tiradas de pilotar o disparar |
6-7 | Generadores de escudos dañados. La nave pierde todos los escudos que estaban protegiéndola |
8-9 | Sensores dañados. Todas las tiradas, tanto para pilotar como para disparar o incluso aterrizar, sufren una penalización de un -3 |
10-11 | Motores iónicos dañados. La velocidad se reduce en un punto. |
12-13 | Arma dañada. |
14-15 | Hiperimpulsor dañado. Los viajes hiperespaciales tardan más. |
16-17 | Motores destruídos. La nave no puede moverse |
18-19 | Hiperimpulsor destruido. La nave no puede saltar a la velocidad de la luz. |
20 | Destrucción. |
DOS ASPECTOS MÁS:
- Cuando varias naves atacan a una sola, pueden sumar todos sus puntos de daño si se centran en el mismo objetivo y aciertan todas en el mismo turno.
- Cuando una nave recibe varios disparos, aunque no sobrepase las pantallas+casco, la energía se debilita. Con cada disparo acertado, la energía pierde 1 dígito por turno, hasta llegar a cero.
Existen cuatro tipos básicos de astronaves: el caza estelar, el transporte espacial, la nave de línea y la estación espacial.
VALORES TÍPICOS PARA LAS DIFERENTES NAVES
HIP | VEL | MAN | CAS | PAN | ARM | |
---|---|---|---|---|---|---|
Cazas estelares | 1 | 4 | 5 | 1 | 1 | 1 |
Transportes espaciales | 2 | 3 | 3 | 5 | 2 | 4 |
Naves de línea | 4 | 2 | 1 | 8 | 4 | 7 |
Estaciones espaciales | 5 | 1 | 0 | 100 | 25 | 50 |