Solo se deben de hacer tiradas de maniobra cuando la acción realizada pueda causar graves daños o terribles consecuencias si falla. Hay séis tipos de maniobra: Trivial (CD 5), fácil (CD 10), moderada (CD 15), difícil (CD 20), desafiante (CD 25) y extrema (CD 30).
Si fallas un chequeo de maniobra por menos de cinco puntos, simplemente no eres capaz de realizar la maniobra que intentabas hacer; pero si fallas por cinco puntos o más, el ACE obtiene el estado de Incontrolado.
Maniobras:
Evitar Colisión: Para evitar el accidente es una CD 5 (para objetos de dos categorias más pequeño o menos) hasta 20 (para objetos de dos o más categorías de tamaño mayor)
Esfuerzo Extra: Haciendo una prueba de Pilotar CD 15 puedes usar Esfuerzo Extra con cualquier sistema del mecha. Tras esto, el ACE se sobrecalienta, entrando en el estado "Fatigado"
Giros a gran velocidad: Cuando se mueve a la velocidad máxima, el equilibrio cambia y una simple maniobra puede volverse peligrosa.
CD Base + Mod. Alta Velocidad + Mod. Ángulo = CD de Maniobra.
La base es 10 si va rápido y 15 si va a toda velocidad. El ángulo es +0 para de 0-45º, +1 de 46-89º, +2 para 90º, +3 para 91-179º y +5 para 180º.
Carga: Puede evitarse con un test de maniobra enfrentado (Ver colisiones).
Espacio: Para controlarlo y que no se deje llevar por la inercia, tiene que hacer una test de maniobra a CD 15 y se le otorga la dote de "Move-by Action".
Desenganchar: Si tu ACE ha sido fijado, puedes hacer un test de maniobra como acción libre contra un test de informática o Averiguar Intenciones.
Descontrolado: Si un ACE pasa a estar "Descontrolado" pierde su bono de esquiva a la defensa, no puede evitar colisiones y sufre un -2 a la DEfensa. No puede Desengancharse. Para recuperar el control se requiere un test de maniobra CD 15. El estado se mantiene hasta que se recupere el control.
Fijar Objetivo: Puedes fijar a un objetivo que detectes con algún tipo de sensor y haciendo un test de Informática o Averiguar Intenciones contra una CD de 10+Defensa del rival. Es una acción estandar.
Si tienes éxito, los ataques con el extra "Guiado" tienen beneficios especiales.
Para romper esta condición puedes usar Contramedidas o sistemas Jamming, aunque también vale Desengancharse.
Con frecuencia, a los héroes se les pide que lleven a acabo proezas que están más allá incluso de sus asombrosas capacidades. Esto exige esfuerzo extra. Los jugadores pueden utilizar esfuerzo extra para mejorar las capacidades de un héroe a cambio de sufrir algo de fatiga. Los beneficios del esfuerzo extra no se encuentran limitados por el nivel de poder.
UTILIZAR ESFUERZO EXTRA
El esfuerzo extra es una acción gratuita que puede ser realizada en cualquier momento durante la acción del héroe (pero que se encuentra limitada a una vez por asalto). Un héroe que utilice esfuerzo extra consigue uno de los siguientes beneficios:
Bonificación a una prueba: Bonificación de +2 a una sola prueba de característica, habilidad o poder. Esto no incluye las tiradas de ataque.
Fuerza de Voluntad: Consigue un tiro de salvación adicional e inmediato contra un poder con un efecto Duradero, como Control Mental o Anular. Obtienes esta salvación incluso si el poder Duradero tiene una duración continua (lo que en circustancias normales no te permitiría ningún tiro de salvación adicional). Si estás siendo controlado mentalmente, la fatiga del esfuerzo extra no te afecta hasta que no te liberas de ducho control.
Incrementar la Capacidad de Carga: +5 a la Fuerza efectiva para determinar la capacidad de carga de un héroe durante un asalto.
Incrementar el Movimiento: La velocidad del héroe para todos los modos de movimiento se dobla durante un asalto.
Incrementar Poder: Incrementa un poder en 2 rangos durante un asalto. Esto sólo aumenta el ranfo de poder, no puedes aplicar modificadores de poder (pero consulta más abajo el beneficio de Proezas de Poder). Los poderes Permanentes no pueden ser mejorados de esta manera.
Oleada: Consigue una acción estandar o de movimiento adicional antes o después de tus acciones normales durante el asalto (a tu elección). Utilizar esta acción extra no cambia tu posición en el orden de iniciativa. Puedes usar una acción estandar procedente del esfuerzo extra para comenzar o completar una acción de asalto completo junto con tus acciones normales para el asalto.
Proeza de Poder: Añade de forma temporal una dote de poder a un poder. Esto incluye un Poder Alternativo deun poder existente. La dote de poder temporal se conserva por toda la duración del encuentro o hasta que decidas dejar de mantenerla, lo que ocurra primero. Esto último incluye desactivar el poder o cambiar a un Poder Alternativo diferente. Las proezas de poder no pueden aplicarse a los poderes Permanentes por medio del Esfuerzo Extra.
FATIGA POR ESFUERZO EXTRA
Al comienzo del asalto inmediatamente posterior al esfuerzo extra, el héroe queda fatigado (ver Fatiga). Un héroe ya fatigado queda exhausto y uno exhausto queda inconsciente. Si gastas un punto de héroe al comienzo del asalto siguiente al uso de esfuerzo extra para eliminar la fatiga, el héroe no sufre ningún efecto adverso.
Ya se trate de suerte, talento o pura determinación, los héroes tienen algo que los distinfue de cualquier otra persona, permitiéndoles realizar asombrosas hazañas bajo las más difíciles circustancias. En M&M ese algo son los puntos de héroe. Gastar un punto de héroe puede representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Cuando se te ha confiado la seguridad del mundo, ¡eso significa mucho!
Los puntos de héroe permiten a los jugadores "cambiar" el argumento de la aventura y las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los héroes la capacidad de hacer las cosas increíbles que hacen los héres de los cómics, pero con ciertas limitaciones, y también animan a los jugadores a que hagan el tipo de cosas que hacen los héroes en los cómics, con el fin de conseguir más puntos de héroe.
Los héroes comienzan cada escena con 1 punto de héroe. Durante la aventura tienen ocasión de ganas más puntos de héroe. No se guardan para la siguiente escena/ aventura.