ARMAMENTO
Todo personaje, y sobretodo los vigilantes, suelen tener muy presente que necesitan tener maneras de derrotar a enemigos que le superan o en número o en poder. Por ello, gracias a la industria armamentística, pueden acceder a los siguientes tipos de armas.
ARMAS DE FUEGO
*Permite ráfagas para alcanzar a varios objetivos con el mismo disparo.
**Además del correspondiente mod. al disparo, siempre que use una escopeta en distancia corta o a quemarropa tendrán un modificador al daño de +20.
Alcance: Es la distancia a la que puede impactar el arma, dependiendo de la distancia, tendrá bonificadores o penalizadores al disparo. Estas son las abreviaturas: Q = Quemarropa, DC= Distancia corta, DM= Distancia Media y DL= Distancia Larga.
Daño: El daño base que causa ese tipo de arma, se considerará que es un tipo de ataque cinético.
Recarga: el tiempo que tarda en volverse a cargar el arma cuando la munición se le acaba. Los jugadores de origen vigilante tendrán ventajas a la hora de recargar.
Potencia (Pot.): El bonificador al daño que se añade al daño básico del tipo de arma.
Disponibilidad: La dificultad para conseguir el arma.
Disparos por asalto (DxA): el número de disparos que puede realizar ese arma por asalto (no por acción).
Balas por cargador (Car.): Las balas que tiene cada cargador, para saber cuando será necesario recargar.
*Tanto en subfusiles, fusiles de asalto y ametralladoras, se ha suprimido el Nº de disparos por asalto. El daño producido, debido a su enorme cadencia de disparo, viene ya incluido dentro de su POT.
ARMAS COMBINADAS
Existen armas que combinan ataque con otras opciones. Aunque es el director el que tiene la última palabra para permitir la creación de estas armas, aquí se muestran algunos modelos base que facilitarán las misiones a los PJs. El daño base de todas es de (1d10)x3, al que habrá que añadir la POT del arma. Se indica también la disponibilidad, los disparos por asalto, el número de balas por cargador y cuántos tipos distintos de proyectiles admite, además de la munición normal. Los tipos de proyectiles que admite deberán ser elegidos al adquirir el arma.
Los tipos de proyectiles descritos a continuación, sirven para incorporarlos en las armas combinadas que así lo permitan. También son utilizados como puntas de flechas de alta tecnología. Estos tipos de munición tienen una disponibilidad de entre Difícil a Excepcional dependiendo de la cantidad de ellos que tenga.
Ejemplo: Tener un arsenal ilimitado de todo tipo de flechas (explosivas, con bengala,
con cable, etc.) será Excepcional.
Perforantes: Los proyectiles perforantes están recubiertos de una fina capa de titanio indeformable, sus puntas son muy agudas y penetran con facilidad en los distintos blindajes. De esta manera hacen inútiles cualquier protección o DA inferior a 40. Por lo demás, el daño causado es el de un proyectil normal.
Explosivos: La munición explosiva contiene en sí misma una pequeña carga que se activa al encontrar resistencia al avance. EI efecto causado suma 25+5d10 al daño normal del arma.
Sónicos: Este tipo de proyectiles produce un sonido particularmente doloroso que causa un efecto negativo que se traduce en un modificador de -15 a los que lo escuchen sin protección. A los PJs con Superoido les afecta más, así la penalización será de -30.
Eléctricos: Además del daño normal, este tipo de cargas posee un diminuto generador que produce una descarga de 25 puntos de daño. Sirven además para interferir en el buen funcionamiento de aparatos eléctricos y artefactos provocando inmediatamente una tirada de fiabilidad con un modificador de -50 a la tirada. Con cable de acero Son proyectiles que permiten clavar un finísimo cable de aleación acero-titanio, en casi cualquier sitio, para poder trepar con más facilidad. Al igual que un lanzagarfios.
Con bengala: Producen una luz muy brillante que, además de iluminar eficazmente una amplia zona, es capaz de cegar durante 1d10 asaltos a alguien que la mire desde una distancia inferior a 10 metros. Un personaje con Supervísta estará cegado el doble de tiempo.
Ácidos: La punta de la munición está compuesta por polímeros plásticos muy quebradizos, y en su interior contiene una pequeña dosis de un potente ácido que se desprende cuando se rompe la punta, causando 2d10 PV adicionales durante 1d10 asaltos. El ácido afecta al DA Físico de los PJs de manera que el DA Físico actúa a pleno rendimiento el primer asalto, a la mitad de su eficacia el segundo, a una tercera parte el tercer asalto y dejando de actuar en el cuarto y siguientes asaltos.
Cargados con gas: Al igual que las anteriores, poseen puntas quebradizas que, cuando se rompen, liberan una pequeña cantidad de gas a presión.
Con Localizador: Incorpora un pequeño, pero eficaz sistema emisor que permite la localización del mismo en un radio de 5 km, gracias a un sencillo sistema de radio. Es compatible con los sistemas de Comunicaciones de las tecnoarmaduras.
Adhesivos: Cuando un proyectil de este tipo impacta, se rompe y salpica el exterior con un cemento plástico rnacromolecular que se solidifica en décimas de segundo, entorpeciendo los movimientos de la persona que lo reciba. la fuerza del adhesivo será variable por lo que será el director el que establezca los modificadores a aplicar dependiendo
de la fuerza de la víctima.
ACCESORIOS PARA ARMAS DE FUEGO
Son dispositivos que se pueden acoplar a la parte superior o inferior del arma.
Miras láser: Proyecta un finísimo haz de luz en forma de láser que contribuye a una mayor facilidad a la hora de apuntar. Esto se traduce en un modificador de +5 a la habilidad de "Armas de Fuego" siempre que el blanco se encuentre a "Distancia Corta” o "Distancia Media”. Las miras láser tienen una Disponibilidad Muy Difícil.
Miras telescópicas: Útiles solamente en la Distancia Larga. Proporcionan al tirador una visión aumentada del blanco. Utilizando correctamente este dispositivo, el tirador se beneficia con la eliminación del modificador negativo por "Larga Distancia”. Su Disponibilidad es Difícil.
Visor nocturno: Permite la mejora de las condiciones de visibilidad en condiciones de poca luz, suavizando o eliminando (a discreción del Guionista) los modificadores que por esa razón pudieran afectar al tirador. Tienen una Disponibilidad de Muy Difícil.
Silenciadores: Amortiguan el sonido de los disparos de un arma, si bien también provocan una disminución de 10 puntos en la POT del arma. Tienen una Disponibilidad de Difícil.
ARMAS CONTUNDENTES, BLANCAS, Y ARROJADIZAS
Este tipo de armas, aunque de apariencia mucho más ineficaz, mantienen hoy en día un gran número de adeptos. Además, diversas disciplinas de combate se especializan en su aprendizaje y uso. Los daños producidos por estas armas serán de tipo cinético y se calcularán según, el daño base del arma, el material del que estén hechas y el modificador de potencia del atacante.
Potencia: Al igual que un arma de fuego la potencia que imprime un atacante al lanzamiento o uso en combate aumenta el daño. Un personaje que blanda una maza o lance una cuchilla usará su fuerza para añadir daño adicional, sin embargo un personaje con supervelocidad, control de energía cinética, telequinesis, levitar, etc. puede imprimir potencia también a los objetos. A este efecto, se usará la característica del poder o el rangox2 para indicar el modificador máximo añadido al arma.
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Armas contundentes: Las armas contundentes harán un daño base al que se añadirá el bonificador de daño del personaje, el modificador de daño del material, y el modificador de potencia del atacante (normalmente la FUE).
Armas blancas: Las armas blancas harán un daño base al que se añadirá el bonificador de daño del personaje, el modificador de daño del material y el modificador de potencia del atacante (normalmente la FUE). A efectos de juego, las garras a partir de ahora se las considerará armas blancas, aunque irán regidas por la habilidad “arma especial: garras”. Además, las armas blancas reducen el DA físico del objetivo a una tercera parte.
Armas arrojadizas/proyectiles: Cualquier arma u objeto que se lance causará este daño:
Daño base del arma + modificador por material + modificador por potencia del atacante.
Además las armas contundentes que sean arrojadas se regirán por la habilidad de lanzar. Las armas blancas que sean arrojadas se regirán por la habilidad Arma Especial, no es lo mismo lanzar un shuriken que un hacha que tiene una aerodinámica bastante distinta y reducirán la DA Físico a la mitad, de todos modos pueden ser lanzados a la mitad del valor de la habilidad de lanzar. Los proyectiles de armas como arcos o ballestas se regirán por su propia habilidad “Arcos/Ballestas” y reducirán la DA Físico a la mitad.
EXPLOSIVOS
El uso de bombas, cargas explosivas, explosivos plásticos y cualquier otro dispositivo del mismo tipo, militar o de fabricación casera está gobernado por la habilidad EXPLOSIVOS. La habilidad es válida, tanto para el manejo de estos elementos, como para la evaluación del lugar más indicado para situarlos de forma que causen el mayor daño posible o la destrucción que se persigue. Si se quiere calcular el daño hecho por explosivos, podemos dividir los tipos:
El efecto destructivo de un explosivo es directamente proporcional a la potencia del tipo de explosivo e inversamente a la distancia a la que nos encontremos de la explosión generada por el mismo. Los explosivos son un tipo de ataque cinético y calorífico. La siguiente tabla nos indicará con mayor claridad estos conceptos:
Granadas convencionales: Las granadas son objetos con una potente carga explosiva con un tipo de ataque cinético y calorífico, pero con un radio de acción muy limitado y su disponibilidad es Muy Difícil.
Granada aturdidora: De aspecto parecido a las granadas corrientes, producen un impacto cinético no letal, con la finalidad de dejar inconsciente o al menos aturdir a los enemigos. Su potencia y su radio de acción dependen de su Disponibilidad. Los PJs se verán afectados en mayor o menor medida dependiendo de su CON. Los efectos varían desde la inconsciencia hasta un aturdimiento de 1d6+1 asaltos, durante los cuales los PJ tendrán un -30 a la actividad.
CON: indica el límite de Constitución de los personajes para que sean afectados por los efectos de la granada
Radio: El radio de acción al que afecta la granada (está medido en metros).
Misiles: Los misiles son sofisticados explosivos a los que se le han acoplado un sistema propulsor que le permite alcanzar un blanco lejano. Los misiles plataforma debido a su enorme tamaño y potencial destructivo deben ser lanzados desde plataformas especiales situadas en silos bajo tierra, o desde grandes barcos y submarinos. Los misiles personales sin embargo pueden dispararse desde lanzadores de pequeño tamaño, tecnoarmaduras, tecnovehículos, haciéndolos mucho más versátiles.
PROTECCIONES PERSONALES
Se denominan Chalecos Antibala a protecciones más o menos efectivas contra armas de fuego y todo tipo de impactos, que suelen tener la forma de esa prenda y cuya utilización está muy extendida en ciertos grupos de los cuerpos de Policía de todos los países. Existen varios tipos diferentes por forma y concepto. El Daño Absorbido Físico que ofrecen estas protecciones, también es aplicable al combate cuerpo a cuerpo (CaC).
Chalecos antibalas normales: Son los que generalmente utilizan la policía y el ejército. Son pesados e incómodos de llevar, ya que se basan en prendas forradas interiormente por placas o planchas de materiales resistentes. Protegen solo el tronco, dejando al descubierto la cabeza y las extremidades. Su Disponibilidad es Normal. Absorben 20 Puntos de Daño y pesan unos 5 kg.
Prendas de Kevlar: Son las fabricadas con este material. El kevlar es un tejido ligero y altamente resistente a los impactos, que tejido en forma de mallas dispersa la fuerza del impacto de una forma mucho más eficaz que los chalecos convencionales. Debido a la ligereza de la materia ha sido posible el desarrollo y fabricación de prendas de vestir en apariencia normales, pero en realidad verdaderas ropas "antibala”. No obstante su Disponibilidad es Difícil, por lo que solamente algunos cuerpos de élite de la policía o de alguna organización especial tienen acceso a ellos. Absorben 40 Puntos de Daño y dada su ligereza apenas pesa más que la ropa normal.
Tejido Deflector: Este tejido lleva incorporados unos pequeños filamentos de acero-vanadio, que otorgan a las prendas con él confeccionadas una protección excelente contra ataques energéticos y caloríficos, además de ser eficaz como protección contra armas convencionales (cinéticos). Su disponibilidad es Muy Difícil.
Prendas de Twaron: Las investigaciones en el campo de la seguridad proporcionan a los PJ materiales cada vez más eficaces. Este es el caso del twaron, que proporciona un DA de 50 puntos. Tiene una disponibilidad de Excepcional.
Aramid: Otro innovador tejido protector, tiene unas características parecidas a las del twaron, aunque es un poco menos eficaz en determinadas circunstancias. Proporciona un DA de 45 puntos y su disponibilidad es Muy Difícil.
Tejido Coherente: Con este extraño nombre se conoce a un extraño y valioso material, y de uso común, hoy en día, de muchos metahumanos para la confección de sus vestimentas. Tiene la particularidad de adaptarse a los poderes del portador, mimetizándolos. De esa manera, si un personaje se vuelve invisible, el traje lo hace también; o si se estira debido a su elasticidad, el vestido que lleve se estirará con el PJ. Su disponibilidad es Excepcional, pero organizaciones relacionadas con
metahumanos suelen proporcionarlas a sus miembros.
VEHÍCULOS
Los vehículos forman parte del equipamiento que los personajes pueden contar para cumplir sus objetivos. A continuación se puede ver una tabla con los diferentes vehículos que pueden disponer los personajes así como sus características.
Velocidad máxima (VM): Como su propio nombre indica, nos marca la velocidad máxima que puede desarrollar un determinado vehículo.
Velocidad de crucero (VC): Normalmente representa el 65% de la Velocidad Máxima, aunque esto puede variar en los vehículos pesados. Este valor nos indica un punto de equilibrio ideal que hace que la conducción sea cómoda y segura.
Maniobrabilidad (MAN): Es un modificador a la habilidad del conductor, dependiendo directamente de las características del vehículo.
Puntos de estructura (PE): Es una medida de la resistencia del chasis, similar a los Puntos de Vida de los personajes.
Blindaje (B): El umbral de DA por el vehículo. Suele rondar el 10% de los Puntos de Estructura en aquellos vehículos sin blindajes añadidos.
Autonomía (Aut): Representa la distancia expresada en Kilómetros, que puede recorrer sin necesidad de repostar.
Disponibilidad (Disp): Como hemos visto con anterioridad, nos marca la dificultad mayor o menor que tiene un personaje de poseer algo, en este caso concreto un vehículo.
BLINDAJE
Se puede mejorar la capacidad de blindaje de casi cualquier vehículo. El Blindaje normal equivale al 10% de los Puntos de Estructura (redondeando hacia abajo). De tal manera, que muchos cuerpos diplomáticos o directivos de grandes empresas acuden a firmas especializadas en este tipo de trabajos. Los elementos que suelen incorporar al vehículo son:
Chapa reforzada: 25% más en PE. DA +40. Disponibilidad Difícil.
Malla de Dispersión: Distribuye la fuerza del golpe entre toda la estructura, ello hace que el los tipos de ataque cinético quede reducido a la mitad. su disponibilidad es Excepcional.
Capa ignífuga: Se destruye cuando es afectada por fuentes de intenso calor, tipos de ataque calorífico (incendio exterior, lanzallamas, etc), de manera que el exceso de calor es gastado en la evaporización de la capa especial, protegiendo así la estructura del coche y su interior. Sus efectos especiales desaparecen en un periodo de tiempo comprendido entre 1d6+4 y 2d10+6 asaltos (dependiendo de la intensidad de la fuente de calor), ese desgaste se produce de una manera independiente en cada zona del vehículo. Disponibilidad Muy Difícil.
Red superconductora Absorbe las emanaciones energéticas, las transporta por microcables y las descarga por unas escobillas bajo el coche. Añade +100 de Blindaje contra el tipo de ataque energético. Es incompatible con la Malla de Dispersión. Disponibilidad Excepcional.
ARMAS
Existen versiones de prácticamente todas las armas para montar en vehículos. Éste podrá incorporar tantas armas en su estructura como le permita la misma y según un esquema de espacio que se desarrolla a continuación
Si son montadas sobre soportes de posición (una ametralladora instalada en la parte de atrás de un Jeep), se deberán disparar con la habilidad de Arma Larga. Si son montadas sobre soportes mecánicos, accionados desde el interior del vehículo, se deberá utilizar la habilidad Armas Militares o bien si se trata de un tecnovehículo Sistemas de Armamento.
EQUIPAMIENTO
Se puede equipar a un vehículo prácticamente con todos los aditamentos de una armadura tecnológica, especialmente los de comunicaciones y computerización, por el mismo precio y esfuerzo técnico. Ese puede ser el ejemplo de un personaje con origen múltiple Vigilante/Tecnológico, en el que el jugador puede desarrollar su vehículo siguiendo los pasos descritos en la sección de Origen Tecnológico.
AERONAVES
Todos estas aeronaves son de combate, por lo que su Disponibilidad será en todo caso Excepcional, así mismo no se podrá acceder a ellas nada más que a través de algún organismo especial o mediante la acción de algún gobierno. No obstante el director siempre tiene la última palabra en caso de que los personajes deseen robar una instalación militar para tener acceso a este tipo de transporte. En la siguiente lista viene un ejemplo de algunos modelos base.
Velocidad (Vel): Como su propio nombre indica, nos marca la velocidad que puede desarrollar una aeronave.
Carga: El peso en kilos que puede transportar la aeronave.
Puntos de estructura (PE): Es una medida de la resistencia del chasis, similar a los Puntos de Vida de los personajes.
Blindaje (B): El umbral de DA por el vehículo. Suele rondar el 10% de los Puntos de Estructura en aquellos vehículos sin blindajes añadidos.
Autonomía (Aut): Representa la distancia expresada en Kilómetros, que puede recorrer sin necesidad de repostar.
ARMAS HI-TECH
Armas Láser: Este tipo de arma actúa concentrando la luz mediante la acción de un complicado sistema de lentes y cristales. Dependiendo de la potencia del láser, es capaz de atravesar limpiamente gruesas planchas de metal. La energía que emite es de tipo luz.
Armas de Proyección de Partículas: Este tipo de armas no proyectan energía ni calor, sino simplemente fuerza de choque. No se ha podido todavía miniaturizar el proceso como para que se pueda acoplar a una pistola, pero sí se ha conseguido en fusiles y subfusiles. El ataque provocado por este arma es de tipo cinético.
Fusiles de plasma: Sofisticados sistemas de armas, cuyo efecto es tanto cinético como producido por la emisión de energía. De esta manera es capaz de burlar las defensas cinéticas o de energía de un modo sorprendente. Suelen ir acoplados a armas del tipo "fusil: "subfusil" o "fusil de asalto'; aunque también pueden acoplarse a armaduras de combate.
SISTEMAS DE VIGILANCIA
En la época que vivimos, es común el uso de aparatos de vigilancia electrónica. Los más comunes son:
Micrófonos para teléfonos: Existen multitud de modelos, y son frecuentemente utilizados tanto por organizaciones que luchan contra el crimen,como por los mismos criminales. Detectar uno de estos aparatos es fácil, basta con hacer una exploración del aparato. Su disponibilidad es D.
Micrófonos autoadherentes: Para colocar en una pequeña habitación (20/30 metros cuadrados). Su localización es más dificultosa, ya que son pequeños artilugios del tamaño de un botón. Será necesaria una tirada Muy Difícil de PER para localizar uno de estos aparatos, además el PJ tendrá que haber declarado con anterioridad que estaba buscando micrófonos ocultos. Esto es válido para un humano normal, ya que hay que tener en cuenta que algunos metahumanos tienen los sentidos superdesarrollados, y que otros disponen de medios electrónicos para la detección de mecanismos de ese tipo. Tienen una disponibilidad D.
Micrófonos Unidireccionales: Son unos dispositivos que orientados hacia un punto determinado son capaces de captar una conversación a una distancia máxima de 150 metros. Son aparatos muy útiles para captar conversaciones al aire libre. No debe de haber obstáculos que interfieran la señal entre el objetivo y el aparato para que la escucha sea completamente nítida. Su disponibilidad es MD.
Mini-cámaras: La enorme capacidad de miniaturización de la tecnología moderna es tal que ha conseguido ocultar una cámara en objetos tan pequeños como un anillo, la hebilla de un cinturón o un colgante. Tienen una disponibilidad MD.