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Superheroes: Año 0

0 - Orígenes de los Poderes

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05/05/2021, 12:09
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ORIGEN GUARIÁN

Existen misterios y tesoros ocultos en los rincones más recónditos del universo. Un poema en una lengua desconocida, un metal imposible o una música que nos es familiar, pero que no podemos localizar. A veces, estos tesoros son físicos y  concretos, recipientes de energías antiguas, de más allá de nuestro mundo, forjados en mundos poblados por dioses, o nacidos de la voluntad de un ser superior. A estos recipientes se les llama comúnmente Objetos de Poder.

Son objetos que pertenecieron a héroes del pasado o dioses, que fueron creados por estos como recipientes de su propio poder, e incluso algunas entidades Cósmicas los imbuyen con una ínfima capacidad de su ser para entregarlos a posibles defensores y campeones que personifiquen sus principios, en lugar de, como se ha visto anteriormente, dar nacimiento a un Heraldo o Avatar Cósmico. Estos portadores de objetos de poder son conocidos con el nombre de Guardianes y, dada la casi infinita variedad de entidades superiores, dioses y fuerzas cósmicas, los hay de muy diversa índole.

El personaje es un simple humano. No tiene nada de extraordinario. Pero un día, por pura casualidad o porque estaba destinado a ello, tomó posesión de un objeto de extrañas propiedades. Existen varias posibilidades: Que el objeto tenga unos poderes o  características especiales (anillo que lanza energía, espada que puede atravesar cualquier material, etc.), que el objeto haga que el personaje adquiera determinados poderes o habilidades mientras lo lleve consigo, o que el objeto esté ligado al personaje.

MÉTODO DE CREACIÓN

Los puntos de creación base por tener de Origen Guardián son 5 PC, esto da acceso a la tabla CUALIDADES DEL OBJETO y a los poderes de la tabla PODERES DE LOS GUARDIANES se deberá adquirir conforme el poder y el valor. En el apartado Superpoderes se encuentra explicado los puntos de creación base del poder y el coste de cada rango. Puede ser que se desee dotar al personaje con algún poder ajeno a esta tabla, podrá hacerse calculando los puntos de creación correspondientes del poder seleccionarlo y añadiendo 3 PC por no pertenecer a este origen.

Cualidades del objeto

Dependiendo de los poderes que tenga el objeto jugador y director tendrán que encontrar el objeto que mejor se adapte a los poderes, características y deseos del jugador. Los poderes disponibles serán los siguientes:

Notas de juego

*Los puntos se sumarán para ser empleados durante el resto de la creación del personaje.

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05/05/2021, 12:46
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ORIGEN MUTANTE

Los Mutantes son aquellos individuos que nacen con una alteración genética natural, lo que les da una serie de capacidades  especiales que los diferencian de los humanos, y que a veces pueden llegar a desarrollar un aspecto diferenciador con respecto a estos. Los mutantes pueden nacer de otros dos mutantes, de un mutante y un humano, e incluso de dos humanos. La naturaleza es caprichosa, y la mutación del material genético de un individuo está asociado a la libertad caprichosa del azar aunque durante mucho tiempo se sostuvo que las condiciones actuales de polución, ondas de radio, infrarrojos, efecto invernadero y hasta la alimentación, pudieron crear a los mutantes. Aunque todas esas teorías se han abandonado totalmente. Se cree que la mayoría de mutantes desarrollan sus capacidades especiales en la pubertad, cuando las hormonas bullen y los cuerpos y las mentes sufren drásticos cambios. Pero se tiene constancia de no pocos —y cada vez más— casos de mutantes que desarrollan desde niños sus poderes, y que muchos nacen ya con un aspecto diferenciador, los llamados “efectos colaterales”. Se ha demostrado que los hijos biológicos de metahumanos Alterados que tienen poderes son, de hecho, Mutantes.

Las complejidades éticas de la existencia de los mutantes, son algo que preocupa, y mucho, a teóricos y filósofos relacionados con asuntos metahumanos. ¿Son los mutantes el siguiente paso de la evolución? ¿Serán cada vez más numerosos? ¿Es nuestro mundo lo suficientemente grande para albergar a ambas especies… o por el contrario los mutantes acabarán sustituyendo a la Humanidad como herederos de la Tierra, como ya hizo el Homo sapiens con sus competidores evolutivos? Parece que solo el tiempo permitirá responder a estas preguntas.

MÉTODO DE CREACIÓN

Los puntos de creación base por tener de Origen Mutante son 5 PC, esto da acceso a la tabla de poderes FÍSICOS,  ENERGÉTICOS y PSÍQUICOS se deberá adquirir conforme el poder y el valor. En el apartado Superpoderes se encuentra explicado los puntos de creación base del poder y el coste de cada rango. Si el jugador decide que su mutante tendrá alguna secuela podrá elegir las secuelas que crea convenientes (en la tabla SECUELAS), lo que añadirá puntos de creación para invertir en el PJ.

Importante: Se tendrá que elegir que tipo de mutante es si FÍSICO, ENERGÉTICO o PSÍQUICO. Y podrá adquirir poderes invirtiendo los puntos de creación indicados en la tabla del tipo elegido. Si desea tener poderes de varios tipos tendrá que invertir a mayores 2 PC por cada poder de otra tabla que desee adquirir.

Energéticos: A los mutantes de tipo energético, la variación de sus genes les permite tener acceso y, en algunos casos, controlar energías del entorno y utilizarlas a voluntad. Puede darse el caso que sea el propio mutante quien genere la energía suficiente y necesaria para que se active su poder. En este último caso sería conveniente establecer algún tipo de condición de la que dependiera la total operatividad del citado poder.

Energético/Físico: El control del mutante sobre las energías le ha producido un cambios en sus características físicas hasta el punto de desarrollar poderes físicos. El mutante tiene poderes de tipo energético y físico. Como mínimo uno de cada tipo.

Físico: Los mutantes de tipo físico son aquéllos que sufren una variación drástica en una o varias de sus características físicas Y ello les hace capaces de realizar acciones sorprendentes.


*Aquí, el poder de Volar, vendrá determinado por alguna característica física específica del personaje, como por ejemplo que tenga alas que le permitan realizar dicha acción. Entonces tendremos que el Rango máximo que podrá alcanzar el PJ en dicho
poder será Elevado.

Psíquico: Entendemos por Mutante Psíquico aquél cuyos poderes se basan en la fuerza de la mente. Generalmente son individuos físicamente poco destacables, incluso en muchos casos tienen alguna tara que les impide desenvolverse  normalmente. Suelen ser reflexivos e introvertidos, ya que han tenido que desarrollar una defensa psíquica automática
que impida que se vuelvan locos al recibir constantemente los pensamientos, sensaciones y sentimientos de todos aquellos que les rodean.

Psíquico/Físico: Quizá sea el tipo más extraño de mutantes. Nadie sabe por qué, pero no es muy común que seres poderosos físicamente tengan también una mente potente. No obstante, aunque escasos, estos casos también se dan y resultan ser una clase temible de personajes.

Psíquico/Energético: Los mutantes de esta combinación poseen una alteración superior que ha cambiado la estructura de su mente, lo que les permite manipular energías psíquicas, y además tienen capacidades para manipular otro tipo de energía, lo que le dotará de al menos, un poder de la tabla de Poderes Energéticos.


*En este caso el personaje volará por medios telequinéticos, pero no tendrá ninguna de las otras prerrogativas que otorga el poder telequinesis. En todo caso, un personaje con telequinesis también será capaz de volar, dependiendo de su Rango y en la forma explicada en el manual.

HUELLAS GENÉTICAS O SECUELAS

Hay quien las llama “secuelas”, como ocurre con los metahumanos llamados Alterados o Inducidos (v. origen siguiente, Alterados), pero a los mutantes no suele agradarles ese término al referirse a los cambios físico-estéticos, psíquicos, de estado y demás; sino que se suele preferir la expresión Huellas genéticas. Esto se debe al carácter negativo de la expresión “secuela”, mientras que los cambios que se producen en un mutante pueden ser perjudiciales para él (fobias, pérdida de inteligencia, problemas psicológicos); pero también neutros (cambio de tonalidad en la piel o el pelo, desaparición de las pupilas, aumento o disminución del número de dedos en manos y pies…), elementos que llegan a ser un motivo de orgullo para el mutante. Por el contrario, también existen lo que se llaman Mutaciones secundarias que, aunque no son comunes a todos los mutantes, es un tema digno de mención. Y es que algunos mutantes, en un punto de su vida que puede estar relacionado con un momento de estrés o un trauma, experimentan la aparición de un nuevo poder mutante, muchas veces acompañado de un efecto colateral, que podría no tener nada que ver con el tipo de poder que ya tuviera el individuo en cuestión. Al final del ORIGEN ALTERADO se encuentra la Tabla de Secuelas válida para los orígenes mutante y alterado.

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05/05/2021, 13:02
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ORIGEN ALTERADO

Los humanos, desde siempre, han deseado aquello que no tienen y, cuando es algo que sus semejantes poseen y para ellos es algo prácticamente imposible, el deseo se convierte en ansia, pulsión, irracional necesidad. La aparición, o más bien, el descubrimiento de los mutantes a mediados del siglo XX, provocó una explosión en el ámbito de la creación de metahumanos que abarcó prácticamente todos los ámbitos de la ciencia, desde las más “tradicionales” como la electricidad, la química, la genética o la energía nuclear, hasta la investigación de nuevas formas de modificar el ADN humano de manera artificial, como radiaciones nunca antes vistas o energías procedentes de elementos alienígenas. Los seres humanos habían visto el siguiente paso de la evolución y querían competir contra ella. Querían ser Dios, y como tal, se lanzaron a una carrera por la creación de su siguiente estadio evolutivo. Naciones y empresas privadas competían en una guerra fría entre sí y contra las leyes de la  naturaleza. Así aparecieron los primeros Alterados conocidos.

Existen dos tipos de alterados. Los accidentales y los experimentales. Los primeros son realmente escasos y englobarían accidentes no producidos por experimentos, sino por causas "naturales". La caída de un meteorito,  una ráfaga de energía solar en un punto determinado del plante, el contacto con un artefacto de origen extraterrestre,... El segundo es es mucho más común. Son aquellos que han sido "creados" en un laboratorio a causa de un experimento. Bien sea por el propio experimento o por un accidente durante el mismo.

Si hay algo que diferencia claramente a mutantes y alterados es la visión que tiene el mundo general de ellos. Mientras que los mutantes sufren el odio, la persecución y la intolerancia, al ser considerados una especie de “minoría racial”, la visión general que se tiene de los alterados es más de “superhéroes” ya que han sido creados a propósito con ese mismo fin, y no son un “evento genético fortuito”.

MÉTODO DE CREACIÓN

Los puntos de creación base por tener de Origen Alterado son 5 PC, esto da acceso a la tabla de AGENTES DEL CAMBIO para optar por el tipo de accidente que manifestó sus poderes lo cual otorgará un determinado puntos de creación para gastar en el
personaje. También se tendrá acceso a la tabla de PODERES ALTERADOS se deberá adquirir conforme el poder y el valor. En el apartado Superpoderes se encuentra explicado los puntos de creación base del poder y el coste de cada rango. Y se deberá elegir qué huellas genéticas o secuelas (en la Tabla de Secuelas) desea que tenga el personaje lo cual añadirá puntos de creación para invertir en el PJ.

Importante: Los alterados deberán elegir al menos una secuela, si se desea que el personaje no tenga ninguna secuela por 2 PC se podrá evitar.

Agentes del cambio: Llamamos agentes del cambio a los efectos que pueden llegar a convertir a un ser humano normal y corriente en un Alterado. Como se ha visto, a veces será fortuita, pero otras será el resultado de una larga y costosa  investigación. Aquí detallamos algunos de los motivos más comunes en la creación de un alterado.


**Importante: Los personajes que tienen poderes derivados de la ingestión de un compuesto, un suero, elixir, píldoras, etc. cuya duración es limitada, (por lo que tienen que estar bajo los efectos de esa sustancia para tener poderes) se consideran en alterados, cuyos poderes tienen una duración a determinar por el jugador y el director, así como los efectos secundarios (secuelas) y el tiempo mínimo (en el caso de que fuese necesario) entre ingestiones. Los poderes podrán deberse todos a la acción de un solo producto, o disponer el personaje de sustancias específicas para cada poder. 

Poderes disponibles:

Secuelas: Lo que en los Mutantes se denomina marca o huella genética, y acaba siendo una seña de identidad e incluso de orgullo para el mismo, no ocurre lo mismo con las secuelas de los Alterados. Una secuela significa que el experimento o la investigación no se han desarrollado todo lo correctamente que esperaría. Cabos sueltos, errores de cálculos, incógnitas mal despejadas de la ecuación; y en los accidentes queda más patente aún: el alterado sufre el otro lado de la moneda de haber obtenido poderes.



Importante: Algunos de los costes son variables debido a la intensidad de la secuela no es lo mismo ser mudo, que ser paralítico, se deberá acordar con el director cuantos PCs otorgan este tipo de secuelas.

Notas de juego

*Los puntos se sumarán para ser empleados durante el resto de la creación del personaje.

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05/05/2021, 13:18
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ORIGEN ARCANO

¿A qué llamamos un metahumano de origen arcano, místico o mágico? Básicamente, y aunque pueda parecer una obviedad, podemos definirlos de una manera general como aquellos seres que son capaces de hacer Magia. Pero si queremos ahondar un poco más, podemos afirmar que los personajes arcanos son aquellos cuya fuente de sus poderes es de tipo mágico, eso que algunos llaman energía mágica aunque el nombre de esta dependerá de la tradición arcana en la que se forme el mago en sí: maná, quintaesencia, neuma, orenda, númen, orgón, éter, qi, ka, prana o shakti son solo algunos ejemplos.

Los PJs arcanos de son individuos muy poderosos vinculados a Entidades o a los Reinos de la Magia. De esta manera, solo  puede tratarse de individuos en los que predominen características como INT, PER y VOL. La manera de hacer magia consiste en  manejar la Energía Mágica. Esto se consigue tras años de estudio, por lo que los personajes que opten por este saber deberán incluir en su historial una dedicación amplia al saber y el conocimiento. El PJ tiene un nuevo marcador, llamado Energía Mágica (EM) y que resulta ser:

EM = VOL+PER+INT

Dependiendo de la cantidad de Energía Mágica que pueda manejar el personaje, éste podrá ser más o menos poderoso. Mediante la Magia casi todo es posible. El uso de la Magia se manifiesta en forma de conjuros. Los puntos de EM servirán para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero ascienda, a su vez, de nivel,  momento en el que dispondrá nuevamente de EM más el sobrante del anterior nivel.

MÉTODO DE CREACIÓN

Los puntos de creación base por tener de Origen Arcano son 30 PC, esto da acceso al uso de los EM en cada nivel. También podrá adquirir más EM cambiando un punto de creación por 10 de EM.

TIPOS DE MAGOS

Aunque todos obtienen su poder de la energía mágica, el modo en que la obtienen, cómo la canalizan, la manera en que la utilizan y, más importante, su concepción de la magia, hacen que podamos diferenciar entre diferentes tipos de metahumanos  arcanos. Aquí se listan algunos de ellos, aunque el jugador es libre de crear su propia tipología:

Hechicero: También llamado hermetista, iniciado, taumaturgo o brujo, son lo que consideraríamos “magos típicos”. Lanzan conjuros y hechizos, hacen trucos, conocen fórmulas y suelen tener un montón de libros para obtener cada vez más  conocimiento y poder. A veces, estos no obtienen o descubren sus poderes mediante un hecho fortuito o el estudio, sino que nacen con una conexión especial con la Magia.

Demonista: Mal vistos por el resto de la comunidad mágica, estos individuos han accedido a la fuente de su poder mágico a través de un demonio u otra entidad interdimensional, a veces varios, que le concede sus “favores” a cambio de algo que tiene el arcanista.

Chamán: Existen en la Tierra (y en culturas nativas de otros mundos) pueblos en los que no se invocan a grandes entidades  místicas, ni reinos conocidos y estas se manifiestan de forma diferente. Generalmente son pueblos primitivos, que no han perdido el contacto con los elementos de la Naturaleza. Entre estas gentes, los individuos elegidos son conocidos como chamanes. Ellos son los encargados de invocar la ayuda del espíritu protector correspondiente y es que, para ellos, todos los elementos naturales tienen un espíritu: los árboles, los animales, el viento ... En nuestro planeta las tribus de nativos americanos, los esquimales, los pueblos de África y Oceanía son sus principales practicantes. Aunque no invoquen a entidades místicas o reinos estos chamanes también acceden a los beneficios de la magia aunque en vez de estar centrados en el estudio dediquen su vida a la oración y realización de ofrendas a los espíritus de la naturaleza.A veces, cuando el hechicero se encuentra, por tradición, muy en sintonía con uno o más espíritus animales concretos, se le denomina Totémico, de Tótem.

Espiritista: Houngan, Mambo, Médiums, Nigromantes… son diferentes términos para denominar a aquellos taumaturgos que obtienen su poder de los fantasmas, de los espíritus y las almas de los fallecidos, e incluso de la propia Muerte.

Druida: Místicos e iniciados formados en una tradición natural, a diferencia de los chamanes, los druidas obtienen su poder de los elementos vivos de la naturaleza, y no de sus espíritus: hacen crecer las plantas, prenden fuego, hablan con los animales y manipulan el viento y el agua. Su tradición enraíza con culturas paganas como los celtas o las brujas wiccanas, y sus poderes son de origen elemental. 

MAESTRÍA EN LA MAGIA

Los magos que trabajan para Entidades Místicas o conocen bien algún reino de la magia pasan muchos años mejorando sus habilidades. Tanto que para la mayoría de los magos los logros que pueden realizar los hechiceros dedicados en cuerpo y alma son casi milagros. Esto se puede comprender si se establece el concepto de Maestría sobre un determinado conjuro.

Cuando un Mago llega al máximo rango permitido sobre un conjuro, teóricamente, no pueden seguir avanzando. Pues bien, un mago con acceso a los reinos de la magia o imbuido por alguna Entidad que lleve largo tiempo estudiando, es capaz de llegar a un nivel superior no permitido para el resto de los magos del multiverso. En ese momento se dice que el mago ha llegado a la maestría en dicho conjuro.

Para alcanzar la Maestría un mago debe de pasar un nivel completo con el máximo de rango en el conjuro que quiere ampliar (sin haber pasado del rango 9 a 10 en el anterior, si no habiéndolo subido en un nivel anterior). En la siguiente subida de  nivel, puede pagar el doble de coste de EM por rango de dicho conjuro, y anotar al lado del mismo “Maestría”. Recibirá un bonificador de +25% a su valor efectivo de magia cuando realice dicho conjuro.

Se considerará únicamente Pifia el valor 00 en sus tiradas. Ademas, los efectos de una Pifia solo se manifestarán la tercera vez que el mago pifie en dicho conjuro, aunque, eso si, tendrán efectos devastadores (puede quedarse sin magia durante meses, y hay una posibilidad de que ocurra un Evento Extraordinario). Si un mago con dos Pifias acumuladas en un conjuro con  maestría sube de nivel sin llegar a la tercera, se comienza desde cero.

HECHIZOS GENÉRICOS

A los poderes que manejan la mayoría de los metahumanos de origen arcano se les llama conjuros o hechizos. Cada mago, cada taumaturgo y cada arcanista, dependiendo de la tradición en la que haya aprendido, o dependiendo de quién o cómo le haya enseñado a usar la magia, puede llegar a variar en su forma de referirse a cada conjuro. Por ejemplo, donde uno  conjuraría la Glagwa carmesí de los Orishas, otro podría invocar la Armadura mágica de Oberón; y ambos se referirían al  conjuro conocido de manera general como “Escudos místicos”. Es por eso que aquí los listamos con sus denominaciones más generales.

Se puede consultar el listado de hechizos genéricos en la escena "El libro de la Magia"

OBJETOS MÁGICOS

La siguiente tabla muestra algunos de los objetos místicos más comunes. También se indica el coste de EM necesaria para su creación. Dicha energía no se recuperará hasta la siguiente subida de nivel del mago. Para su creación deberá realizar una tirada de Magia/2 que, en caso de fallo, provocará solamente un cansancio transitorio que se reflejará en un modificador de -30 a la PER, INT, y Magia.


Además de todo lo anteriormente expuesto, los Magos pueden transmitir uno o varios de sus hechizos a un objeto, con lo cual el objeto adquirirá el conjuro con el mismo rango que tenía el hechicero, y éste perdería el poder.

El uso de objetos mágicos no cuenta para el máximo de hechizos activos por nivel y se podrán activar mediante el gasto de una acción y una tirada exitosa de voluntad.

Ejemplo: Amergin el Druida, un mago druida de nivel 1, decide transmitir su poder de Levitar a Rango 3 a su túnica, con lo cual él pierde ese hechizo. Así el podrá usar su hechizo de crear ilusiones a la vez que levita con su túnica (Al ser de nivel 1 solo podría mantener un hechizo activo). En la siguiente subida de nivel el druida decide gastarse 50 puntos de EM en coger el poder Levitar a Rango 2, por si acaso algún día no tiene su túnica disponible.

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05/05/2021, 13:41
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ORIGEN TECNOLÓGICO

A lo largo de la Historia, la manera que el ser humano ha tenido de trascender más allá de sus capacidades, ya sea para mejorar por sí mismo, ya para superar las adversidades de la naturaleza o el mundo, ha sido eminentemente la tecnología. Cuando sus uñas y dientes no podían desgarrar la piel y la carne, crearon armas afilando madera y piedras. Cuando la madera se resistió, fundieron metal. Al luchar contra otros metales, descubrieron la metalurgia. Cuando sus piernas, o las de otros animales, no dieron más de sí, vinieron los vehículos. Y cuando hubo que conquistar los cielos, o el espacio, entonces construyeron máquinas propulsadas para surcar el aire.

Eso es, en esencia, un metahumano de origen tecnológico, también conocido como “tecnificado”: un ser humano que, queriendo superar una serie de barreras, ya sean divinas o genéticas, usa para ello el progreso tecnológico.

Pero, ¿Cómo se convierte uno en un metahumano tecnológico? Obviamente la respuesta más rápida es el dinero. Por norma general, solo alguien con grandes recursos económicos podría permitirse los elevados costes de construcción, mantenimiento y reparación de una tecnoarmadura. Pero no el único. A veces, científicos e ingenieros que han creado una serie de ingenios tecnológicos no están hechos para llevar sus creaciones. La edad, la forma física, e incluso la valentía, no tienen por qué ir de la mano junto a la inventiva, y algunos se convierten en mecenas y protectores de otros a los que “ceden” sus creaciones, para que sean ellos quienes luchen en su nombre… o no. También podía ser objeto de un robo, ¿verdad? Una inteligencia superior podría llegar a no depender del dinero para desarrollar sus ideas. Y a veces el azar puede poner a alguien normal y corriente ante una tecnología alienígena o interdimensional que no comprende, pero que aun así es capaz de utilizar.

Existen más ingenios tecnológicos que mentes que los piensan, así, no es de extrañar que haya diferentes tipos de metahumanos de origen tecnológico, dependiendo de la forma que tome la tecnología para convertirlos en lo que son.

MÉTODO DE CREACIÓN

Los puntos de creación base están indicados en la tabla TIPO DE TECNIFICADO. Después de invertir los puntos adecuados en el tipo deseado se podrá invertir puntos en su FUENTE DE INGRESOS y en adquirir las Tecnologías / Módulos o Tecnoimplantes correspondientes a cada tipo.

TIPOS DE TECNIFICADOS

FUENTE DE INGRESOS

- TECNOARMADURA - 

Quizá el tipo más común y la forma más usual en que un humano se convierte en un metahumano tecnológico. La idea básica es una armadura que cubre todo o gran parte del cuerpo, tecnológicamente avanzada, y que suele llevar añadidos como armas, ordenador de a bordo, sistema de rastreo y seguimiento, retropropulsores y soporte vital, por citar algunas. De simples y rudas corazas con lanzallamas y metralletas acopladas en los brazos, a auténticas maravillas de la ciencia moderna similares a una fina capa de nanobots que cumplen órdenes, las tecnoarmaduras llenan un amplio espectro de subtipos, y no hacen más que seguir en continuo perfeccionamiento.

Una tecnoarmadura es fundamentalmente una defensa corporal a la que se le han añadido diferentes dispositivos que  proporcionan a su usuario ciertas ventajas en el momento del combate. Sus sistemas básicos son:

Exoesqueleto defensivo: La envoltura exterior que constituye una defensa para el organismo vivo que alberga y recubre la totalidad del cuerpo de su piloto.

Núcleo energético: Fuente de energía que permite la puesta en funcionamiento de todos los sistemas mecánicos y electrónicos que monta la armadura.

Servofibras: Mecanismos para amplificar el movimiento del personaje, de forma que la tecnoarmadura sea mínimamente manejable y el PJ pueda desplazarse con ella. Estos son los elementos que incrementan la FUE que el personaje tiene.

EXOESQUELETO: Protección total basada en la adición de capas de metales polarizados, componentes exóticos,  nanotecnología, etc. Dependiendo de la calidad de los componentes o su número de capas, la armadura podrá ser más resistente y absorber mayor número de puntos de daño, se podrá adquirir invirtiendo puntos de creación en ella:

La ingeniería actual no permite ir más allá de la protección de 150 D.A.. Experimentos realizados con otros tipos de tecnologías o grosores superiores han demostrado inestabilidad, sufriendo degeneraciones estructurales a los pocos segundos de finalizado el proceso. El daño total que reciba una tecnoarmadura (por encima de su daño absorbido) afectará en un 10% al personaje que la viste.

FUERZA: Los sistemas internos que confieren al usuario una fuerza sobrehumana. Construidos con haces de servofibras unidas mediante sensores bioeléctricos a la musculatura del portador de la armadura, proporcionan una velocidad de respuesta que se acerca a 0,006 milisegundos, superando la velocidad de transmisión neocortical del ser humano y realizando una "cuasifusión" entre hombre y máquina.

Existe un número mínimo de servofibras que una armadura debe incorporar para ser funcional y se añaden al exoesqueleto en el momento de su creación. Este mínimo de servofibras confieren al PJ una fuerza de 100, independientemente de su fuerza
como ser humano ya que optimiza la potencia muscular del usuario.

Para subir la FUE desarrollada por una armadura se le pueden añadir grupos de servofibras que implementarán la potencia total de la armadura en bloques de +10 a la fuerza. El límite superior de fuerza de una armadura tecnificada actual es de 190. La acumulación de más grupos de servofibras no tiene efecto alguno. Varios laboratorios han desarrollado un nuevo tipo de servofibras que rompen la barrera de fuerza 190 a costa de perder fiabilidad.

Fiabilidad: si se usa una fuerza mayor que 190 tendrá un 20% de probabilidades de que falle la tecnoarmadura por no poder soportar la tensión. (A efectos del juego se tratará como un artefacto).

MÓDULOS: A las tecnoarmaduras se le pueden añadir diferentes módulos, las características y la inversión en puntos de  creación están especificados más adelante al final de esta sección. Lamentablemente la energía y el espacio limitan el número de módulos a la vez que puede portar una tecnoarmadura a 4, sin embargo con inversión, tiempo de desarrollo y gracias a la miniaturización se puede expandir esta limitación. Por cada espacio adicional se deberá invertir tantos puntos de creación como el número de espacios actuales +1.

Ejemplo: Si se quiere expandir de 4 a 5 se deberán invertir: 5 PC, si se quiere pasar de 8 a 9 se deberán invertir 9 PC. Si se desea expandir de 5 a 7 se deberá aplicar la suma de las dos expansiones 6 PC + 7 PC = 13 PC.

USO GENERAL DE LAS ARMADURAS: Para poder utilizar una armadura es necesario que el PJ disponga de la habilidad Tecnoarmadura (explicada en la sección de habilidades exclusivas), así mismo, para el uso de los diferentes módulos de  armamento o armas que se pueden instalar, tendrá que hacer uso de la habilidad Sistemas de Armamento (explicada en la sección de habilidades exclusivas). En ningún caso un personaje podrá utilizar una armadura si no dispone de esta habilidad. Para determinar cómo es el uso que de la armadura hace el personaje tendremos en cuenta varios parámetros:

HABILIDAD TECNOARMADURA / TECNOVEHÍCULO: La realización de una acción simple, tal como andar, correr, girar 90º o mirar a un lado y a otro no requiere realizar tiradas contra esta habilidad. En cambio, cuando el jugador comunica al DJ que desea emprender acciones que entrañen alguna dificultad (trepar con la armadura, saltar, girar hasta 180º en una sola acción, etc.) se deberán hacer tiradas contra esta habilidad. lgualmente, el uso de sistemas generales (no de sistemas de armas) tales como Camuflaje, Comunicaciones, Soporte vital, etc. requerirá tiradas adicionales si la acción entraña dificultad extra, pero no en condiciones normales. A no ser que algún módulo especifique lo contrario activar o desactivar cualquier sistema costará una acción.

DAÑOS EN COMBATE: Todos los impactos sobre una tecnoarmadura deben localizarse porque de este hecho depende el que los módulos sigan o no funcionando. Para conocer dicha localización se utilizarán las correspondientes Tablas de Localización de Impactos, ya sea en Combate Cuerpo a Cuerpo o en Combate a Distancia. En algunos módulos se debe especificar la localización de los mismos para cuando la localización donde está instalado sea dañada hacer una tirada de la habilidad de
Tecnoarmadura dividida entre dos o Constitución dividido entre dos en el caso de los cyborgs, si no se supera la tirada este módulo quedará dañado.

INGENIERÍA Y MANTENIMIENTO: La construcción de una armadura, así como la incorporación o retirada de elementos de la misma requiere que un personaje especializado efectúe tiradas contra las habilidades que gobiernan ese sistema. Además, la reparación de daños requerirá de las mismas tiradas. Las habilidades necesarias son Mecánica y Electrónica, por lo que dichas habilidades deberían ser consideradas prioritarias por aquellos que vayan a manejar tecnoarmaduras. La habilidad “forjador de artefactos” de los inventores puede suplir ambas habilidades a la hora de realizar el mantenimiento o reparación.

Para el caso de los sistemas básicos, cuyo daño se contabiliza conjuntamente,se estima que una inversión de tiempo de 1 hora permite la recuperación de 10 PV de la armadura. Para los sistemas especializados se ha considerado solamente el tiempo necesario para reparar completamente el sistema pues, si la reparación no se lleva a cabo de forma perfecta, el  sistema no funcionará en absoluto.

- EXOESQUELETO ENERGÉTICO -

Mucho más simple que las anteriores, estos artefactos tecnológicos están diseñados para acumular cierto tipo de energía (habitualmente solar o electromagnética) liberándola generando un potente campo de energía que protege al usuario cuando este lo activa, potencia la fuerza del individuo que lo porta, le permite emitir un rayo de energía por asalto de diversa  intensidad. La energía es parecida a la cinética o a la TK, pero puede variar, pero deberá declararse a la hora de la adquisición de esta tecnología. Además posibilita el vuelo mediante un efecto combinado de anulación de la gravedad y emisión controlada de energía direccional.

Los dispositivos generadores de estos campos son muy diversos, desde un simple cinturón, hasta una malla textil de  microfibra de color transparente que se confunde con la piel. En estos exoesqueletos no se pueden acoplar los elementos habituales de los tecnoarmaduras. El personaje que dispone uno de estos elementos deberá averiguar qué capacidad que posee consultando la siguiente tabla

FUE: la fuerza que adquiere el personaje mientras está activado el campo
PV: los puntos de vida que aguanta el campo antes de desintegrarse
D.A. Físico: el primer valor es el daño absorbido de tipo cinético el segundo corresponde al D.A. Físico para los tipos de ataque calórico y eléctrico.
R: Cuantos puntos de vida recupera por hora el exoesqueleto energético.
Emisión: El daño que provoca cada emisión de un rayo.
Vel: La velocidad de vuelo especificada en Match.

- CYBORG - 

Se llama cyborg a todo mortal, por lo normal, un humano o humanoide aunque un animal también podría ser, que ha visto sustituida alguna de sus partes, ya sea por un accidente o de manera consciente, por una prótesis mejorada y  tecnológicamente avanzada. Ejemplos serían un ojo biónico, un brazo metálico o piernas de aleaciones fuertes como el acero y más livianas que el aluminio. Un corazón artificial que bombeara más fuerte o un hemisferio positrónico del cerebro también entrarían en esta categoría. Miembros, tronco y cabeza artificiales Al igual que en las tecnoarmaduras, su DA y FUE  dependerán de la calidad de la protección y de las servofibras que lleve el nuevo miembro. Así tenemos que:

  

Los puntos de creación a invertir son por cada miembro o zona corporal implantada. el DA Físico, así como la FUE será solamente efectiva en las extremidades o zonas implantadas. Los PVs se sumarán al total de PVs del personaje

MÓDULOS

A los Cyborgs se le pueden añadir diferentes módulos como a las tecnoarmadúras, también tienen limitaciones a la hora de añadirlos pudiendo añadir un módulo por miembro sustituido. Aunque pueden adquirir espacios adicionales invirtiendo tantos
puntos de creación como el número de espacios actuales +1.

Mejoras internas: Para ser considerado cyborg no hace falta que al personaje le hayan sustituido ningún miembro, sino que sus mejoras pueden estar por debajo de su piel, en sus huesos, músculos, etc. A continuación se proponen varias mejoras internas que aplicar a un PJ Cyborg. Para incorporar estas mejoras a un personaje el proceso suele ser peligroso y extremadamente doloroso, debido al hecho de alojar un objeto en principio extraño dentro de su cuerpo, e intentar que se comporte como algo propio. 

- Endoesqueleto 5 PC
Descripción: Este es un sistema independiente, que sustituye de una manera total el esqueleto del personaje por uno de carácter metálico. No varia para nada el aspecto exterior del personaje. Protege de la rotura de miembros y añade +20 al  dañod en combate físico.

- Endomúsculos 4 PC
Descripción: Servofibras miniaturizadas sustituyen a los músculos internos del sujeto dotándole de una fuerza de 105 y una constitución de 105.

- Endomúsculos avanzados 8 PC
Descripción: Similar a su versión menos avanzada otorgando al cyborg una fuerza de 110 y una constitución de 110.

- Hiperactividad 6 PC
Descripción: Se mejora el sistema nervioso del receptor incluyendo nervios sintéticos en todas sus terminaciones nerviosas y se añaden receptores sinápticos en su cerebro y columna. Aumenta la Agilidad hasta 110.

- Memoria artificial 3 PC
Descripción: Una operación cerebral que complementa la memoria del sujeto añadiendo un microcomputador con bancos de memoria artificial (+50 a Conocimientos Generales).

- Percepción Aumentada 5 PC
Descripción: Refuerza los receptores sensoriales con potenciadores electroquímicos para aportar una mayor nitidez en el procesamiento de los diferentes tipos de interacciones sensitivas aumentando la percepción del sujeto hasta 110.

A estas mejoras se les puede añadir otro tipo de elementos, garras, soporte vital, etc. que están disponibles en la sección de módulos tecnológicos. Los espacios para instalar los diferentes módulos en este caso se adquirirán a un coste del doble que en un cyborg con tecnoimplantes externos.

Ejemplo: Un personaje cyborg con un endoesqueleto desea añadir un módulo tecnológico Equipamiento de combate: garra en cada brazo, al tener 0 espacios (por no tener tecnoimplantes convencionales) deberá adquirir dos espacios, al doble de coste es de 2 PC (1 PC x 2) por un brazo y 4 PC (2 PC x2) por el segundo espacio para poner otra garra en el otro brazo.

- I.A. - 

IA se refiere a cualquier entidad no natural, creada por alguien y no nacida, capaz de pensar por sí misma, que tenga consciencia de su propio ser y, en última instancia, disfrute del libre albedrío. En el último siglo hemos experimentado un avance asombroso en el campo de la inteligencia artificial, por lo que podemos diferenciar diferentes tipos dentro de esta categoría.

Robot: Ser enteramente artificial, construido a partir de materiales inertes —normalmente metales o plásticos—, mediante partes separadas, que tras ser activados se mueven, actúan y comunican por propia iniciativa. Solo pueden tener poderes  derivados de tecnología tales como complementos de velocidad, camuflaje, impulsores, blindaje, armas integradas, etc. Su  nivel mínimo de FUE es 100, y su creación es igual a la de una tecnoarmadura.

Androide/Sintezoide: Muy parecido a los robots, la diferencia es que los androides o sintezoides no parecen seres artificiales y, por lo general, se debe ahondar mucho en su naturaleza y composición para estar seguros de ello. Aunque su base no sea a veces el carbono, están creados para imitar la materia orgánica. Se les conoce también como seres sintéticos o vida sintética. Estos androides podrán repartir los puntos de creación tanto en la adquisición de poderes (usar la tabla de tipo ALTERADO) como en aumentar sus características

Holograma, ordenador, asistente remoto: Estas inteligencias artificiales, a diferencia de robots y sintezoides, no precisan de un cuerpo físico, y pueden manifestarse a través de otros medios como el visual, como pantallas u hologramas, el auditivo, como un asistente de voz, o una mezcla de ambas. Se sabe de algunos hologramas de “luz sólida” capaces de transmitir la sensación de tacto e incluso olores. Pueden ser transportados en dispositivos como ordenadores de pulsera o bolsillo, móviles y portátiles, auriculares o gafas especiales, hasta chips introducidos en el propio cuerpo. A efectos del juego el director y el jugador deberán plantearse como quieren crear su personaje y trabajar paso a paso trasfondo, habilidades, características (tendrá solo INT y PER o se manifestará de manera física), etc.

Subida de nivel: Las I.A. no envejecen así que solo pueden subir de nivel hasta alcanzar el Nivel 10.

- ROBOT GIGANTE -

Propios de hace ya algunas décadas, aún quedan inventores e ingenieros que adoran construir estos robots inmensos, de varias docenas de metros, influenciados por el anime y los mangas de mechas. Poco sutiles, estos gigantescos constructos que pueden estar pilotados tanto desde dentro como de forma remota, y poseen un gran poder destructivo debido en gran parte al tamaño, el peso y la capacidad de implementar armamento pesado.

Dada la gran diferencia de tamaño entre estos tecnificados y un humano normal, resulta necesario dejar claros una serie de aspectos. Se dividirá la estructura del robot gigante en varias partes: Cabeza, brazo izquierdo, brazo derecho, pecho,  abdomen, pierna izquierda y pierna derecha. Así en el combate a distancia, las tiradas de localización serán:

El proceso de creación de estos robots es similar al de las tecnoarmaduras, pero el coste se dispara lógicamente de una manera astronómica debido a que se han de calcular los puntos de creación por cada parte como si fuese una armadura independiente. Un robot humanoide se formaría 7 partes, aunque pueden existir diferentes tipos de variantes.

Si alguien quiere uno de estos Robots Gigantes sería interesante hablarlo antes con el director ya que conlleva una gran cantidad de PC.

- TECNOVEHÍCULO -

No todo el que combate con soluciones tecnológicas quiere convertirse en una máquina viviente o un acorazado. Hay metahumanos que prefieren la comodidad de un tecnovehículo, también llamado transporte de alta tecnología (TAT), que incluya en sí todas las mejoras tecnológicas, armamento, ayudas e ingenios posibles. Coches que hablan, aviones invisibles, motos que acuden solas al llamarlas, o portaaviones que surcan los cielos, son ejemplos perfectamente válidos de esta  categoría. Como nota, los TAT suelen estar unidos muchas veces a metahumanos de origen múltiple (v. más adelante) que también tengan el origen Vigilante (ver siguiente apartado).

Se trata de aplicar el sistema de creación de tecnoarmaduras a un vehículo (generalmente a un coche, pero puede ser también una motocicleta o una furgoneta, aeronave etc.). Se procederá de la misma manera, el jugador tendrá que decidir cuánto puntos de creación invierte en protección (DA y PVs) para la carrocería del vehículo; luego, podrá invertir el resto de puntos entre los correspondientes módulos que incluirá y situarlos. Un dato distintivo entre los Tecnovehículos y las Tecnoarmaduras es que los primeros no tienen que adquirir servofibras para dotarlo de fuerza; así que dispondrán de una cantidad superior para los módulos y la protección.

- INVENTOR O FORJADOR -

Existen ciertos tipos de personas que han nacido con un don natural para la tecnología, Desarrollar nueva tecnología y  experimentar con nuevos procesos de fabricación es su manera de entender el universo y por ende a ellos mismos. Esta obsesión les hace traspasar las fronteras tecnológicas e innovar con el diseño de Artefactos que sobrepasan en décadas o a veces en siglos a la tecnología actual.

Este tipo de personajes adquieren gratuitamente la Habilidad Exclusiva Forjador de artefactos y son capaces de fabricar y rodearse de los más variados artefactos. Además podrán usar todos los puntos de creación que tengan disponibles para fabricar artefactos con las peculiaridades que le aporta la habilidad de forjador de artefactos. Siempre y cuando dispongan del tiempo y los recursos necesarios, podrán crear cualquier equipamiento aplicando un nivel de dificultad menos, o artefactos hasta un rango mayor de lo permitido por su inteligencia, talante científico o posesión de habilidades.

Ejemplo: Calibre es un forjador de artefactos con una inteligencia humana superior (entre 81 y 100) que no le permitiría crear artefactos, pero al tener un talante científico, las habilidades adecuadas (física, mecánica, cibernética, etc.), y ser inventor, puede crear artefactos relacionados con sus habilidades, de hasta rango Elevado (de ninguno a rango elevado).

- MÓDULOS TECNOLÓGICOS - 

Alta autonomía 2 PC
Descripción: amplían el tiempo de supervivencia hasta los cinco días de completa operatividad, pero conservan el mismo rango de temperaturas de funcionamiento. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su  Instalación.

Amortiguador cinético 4 PC
Descripción: Protección extra a los impactos físicos basada en la dispersión de la energía cinética del proyectil mediante fibrilaciones plásticas que reparten el daño en toda la estructura de la armadura. Suma 25 PVs extras al daño absorbido  Causado por ataques de tipo cinético.

Autodestrucción 1 PC
Descripción: Como complemento al sistema anterior se suele establecer un dispositivo que efectúa una detonación de la pila nuclear de la armadura en el caso de que ésta sea abierta sin autorización previa. La autodestrucción produce una explosión que arrasa un área circular de 500 metros de radio alrededor de la armadura. Se debe especificar la localización de este  Módulo en el momento de su instalación.

Autoreparado 3 PC
Descripción: Este sistema permite a las armaduras autorrepararse, tanto en sus sistemas internos, como en la estructura del blindaje. La velocidad de reparación es de 30 PV/h o bien un Sistema/ hora. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Camuflaje 2 PC
Descripción: Sistema que permite que una tecnoarmadura pase desapercibida en el entorno que le rodea. Produce un efecto de mimetismo con el medio. La tecnoarmadura o piel adopta el color del lugar en que se encuentra de forma automática,  proporcionando un modificador +30 a las habilidades Esconderse y Acechar/Discreción del personaje. Se debe especificar la  localización de este módulo en el momento de su instalación. 

Camuflaje avanzado 4 PC
Descripción: Este módulo más avanzado imita visualmente el entorno alrededor del personaje con un breve retardo  proporcionando un modificador de +60 a las habilidades de Esconderse y Acechar/Discreción del personaje. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Computadora táctica 4 PC
Descripción: Es un sistema que convierte a la armadura en el más mortal sistema de armas jamás concebido por el hombre. Una microcomputadora se incorpora a la armadura y se mantiene permanentemente activa. En caso de ataque contra ella, la computadora analiza todos los factores tácticos que intervienen en la acción de forma que salvaguarde la vida de su piloto  primero y destruya a su atacante después.

Con una computadora táctica no es necesario invertir una acción en la activación o desactivación de ninguno de los sistemas, puesto que es la propia computadora la que se encarga de tornar estas decisiones y ejecutarlas. El jugador simplemente  declara que se activan o desactivan dichos sistemas. Además añade +30 a la iniciativa en todas las situaciones siempre que tenga activa la computadora táctica. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Comunicaciones 0 PC
Descripción: Dispositivo de comunicación que cuenta con tecnología de un móvil inteligente con cobertura nacional y un emisor / receptor de radio de alcance limitado a 50 kilómetros. Puede acceder también a canales de radio cifrados digitales de servicios básicos como policía, 112 etc. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Comunicaciones avanzadas 1 PC
Descripción: Son mucho más potentes, permitiendo mantener comunicaciones por radio hasta una distancia de 500 kilómetros, pero disponiendo además de mecanismos que permiten enlace con satélites, con lo que virtualmente pueden conectarse con cualquier punto del planeta e incluso más allá. Se debe especificar la localización de este módulo en el  momento de su instalación.

Condiciones extremas 4 PC
Descripción: son capaces, además de todo lo anterior, de resistir temperaturas de entre -273 y 1.500ºC y soportar la existencia de radiación exterior de alta intensidad (Rayos X, radioactividad, etc.). Aumenta en 75 D.A. Físico el daño de  ataques de tipo calorífico.

Control automático 1 PC
Descripción: Este subsistema se incorpora generalmente a las armaduras más avanzadas con el fin de recuperar ésta aún después de la muerte de su tripulante. El funcionamiento automático consiste en que la armadura efectúe una retirada  inmediata en caso de fallecimiento de su piloto. El punto al que la armadura se dirige es programado anteriormente. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación. 

Equipación de combate variable
Descripción: Este módulo integra un arma para que funcione con los sistemas tecnificados del personaje en caso de una tecnoarmadura, tecnovehículo o robot este arma pasa a controlarse mediante la habilidad de sistemas de armamento. En el caso de los cyborgs se tendrá que adquirir la habilidad a cada arma correspondiente. Los puntos de creación de este módulo se calculan en función a lo indicado en el apartado EQUIPAMIENTO. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Escudo energético 2 PC
Descripción: Emisión controlada de la energía interna de la armadura formando un escudo invisible que absorbe ataques de tipo energético causando una disrrupción electromagnética momentánea. El límite máximo de tiempo que se puede mantener el escudo es de 5 asaltos. No puede reutilizarse hasta pasadas 24 horas. Se debe especificar la localización de este módulo en  el momento de su instalación.

Impulsor baja potencia 4 PC
Descripción: Muchas de las armaduras incorporan un Impulsor para permitirles desplazarse por el aire. Los impulsores pueden utilizarse debajo del agua, a un tercio de su velocidad. El impulsor de baja potencia puede alcanzar Match 0.5. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Impulsor media potencia 6 PC
Descripción: El impulsor de media potencia puede alcanzar Match 1.0. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Impulsor alta potencia 8 PC
Descripción: El impulsor de alta potencia puede alcanzar Match 2.0. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Impulsor silencioso 2 PC
Descripción: Los Impulsores silenciosos de aire son un novedoso sistema que permite que la armadura se desplace sin emitir el más mínimo ruido.Su velocidad máxima queda limitada a 150 km/h y su principal limitación es que solo funcionan bajo condiciones atmosféricas favorables. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Magnetizador 1 PC
Descripción: Permiten cargar cualquier objeto metálico con una polaridad magnética determinada que luego puede ser  controlada por el portador de la armadura. El peso máximo que se puede mover con este sistema es de 10 Ton. A una distancia efectiva de 20 m. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Rayo tractor 1 PC
Descripción: De efecto parecido a los magnetizadores, con la diferencia que este dispositivo actúa sobre cualquier tipo de material, aunque solo es capaz de afectar a objetos de hasta 1 ton a una distancia nunca superior a 100 m. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación. 

Medidas electrónicas 2 PC
Descripción: Es un sistema de interferencias electromagnéticas que permite confundir a otros elementos electrónicos del enemigo. Las medidas electrónicas impiden completamente el funcionamiento de: Camuflaje, Computadora táctica, Comunicaciones y Sensores. Además, cualquier sistema de armas tendrá un modificador -50 en su uso y bajará a la mitad la fiabilidad de los artefactos mientras las medidas electrónicas estén activadas. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Protección refractante 2 PC
Descripción: Los microcristales refractantes descomponen el haz de luz del láser, dividiéndolo en luz inofensiva hasta un 96% de la energía emitida. Además confieren a la armadura la posibilidad de ser indetectable a los rayos infrarrojos al  descomponer las emisiones de los sistemas. Suma un 50% extra al daño absorbido físico contra ataques de energía del tipo luz.

Protección contra ondas sonoras 1 PC
Descripción: Los polímeros de ferrita (que dan a la armadura un aspecto envejecido y oxidado) protegen contra ataques sónicos y evitan su detección mediante medios convencionales de Radar y Sonar (Sensores). Suma un 50% extra al daño
absorbido contra ataques de energía del tipo sónica.

Prototipo de alta tecnología variable
Descripción: Este tipo de módulo es capaz de integrar con los sistemas tecnificados un artefacto. Los puntos a invertir en dicho artefacto se calculan como indica el apartado EQUIPAMIENTO. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Sensores 1 PC
Descripción: Dispone de un radar de hasta 25 Km, mediciones a una distancia de 100 m de temperatura, humedad, oxigeno etc. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Sensores avanzados 2 PC
Descripción: Radar y sonar de hasta 50 Km, análisis de estructuras, materiales, mediciones hasta en un radio de 200 m de condiciones ambientales. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

Soporte Vital 1 PC
Descripción: permite que un ser humano se mantenga vivo aún sin atmósfera externa respirable (incluye inmersión) por un  tiempo de hasta 12 horas, siempre y cuando la temperatura externa se encuentre dentro del rango de temperaturas  comprendido entre -20 y 50ºC. Se debe especificar la localización de este módulo en el momento de su instalación.

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05/05/2021, 17:45
Director

ORIGEN VIGILANTE

El ser humano contra los elementos es una constante que se ha repetido a lo largo de toda la historia de nuestra especie, en cualquier rincón del mundo. El hombre se ha repuesto en la adversidad, ha encontrado la manera de sortear las dificultades y se ha superado cada vez que algo podía acabar con él, todo con un solo elemento a su favor: determinación. Así, hemos cazado animales más rápidos que nosotros, luchado contra otros más fuertes, hemos viajado por mar y surcado los cielos. Pero hay  individuos que se superan a sí mismos estudiando, entrenando, poniéndose a prueba, rompiendo los límites una y otra vez sin nada más a su lado que una gran tenacidad, un objetivo y una gran fuerza de voluntad. 

Generalmente es un ciudadano que motivado por alguna tragedia personal o familiar, y decepcionado con la actuación de las autoridades y la Justicia, decide lanzarse a las calles y solucionar él mismo el problema. No tienen los prejuicios de otros Superhéroes a la hora de acabar con los delincuentes, y generalmente son expertos en el manejo de todo tipo de armas de fuego.

VENTAJAS COMUNES

Adquisición de equipo: Vendrá condicionada por las posibilidades económicas del personaje y aunque sí puede adquirir elementos de protección y armas, nunca podrá hacerse con una tecnoarmadura o con implantes cibernéticos. Este tipo de personajes podrán descender un nivel en la tabla de disponibilidad a la hora de adquirir armamento. 

Recarga rápida: Le toma una acción menos recargar las armas, en el caso de pistolas automáticas, arcos y ballestas es automática.

Recuerdos dolorosos: Los vigilantes una vez por aventura (o cuando el director lo indique) pueden recurrir a los recuerdos que le impulsaron a ser vigilante y de ese sufrimiento sacar una Voluntad renovada. Por ello podrán recuperar todos los puntos de Voluntad para seguir usándolos con normalidad.

Voluntad férrea: Los vigilantes al igual que el resto de héroes podrán gastar su voluntad para aumentar la posibilidad de que sus acciones triunfen pero ellos no necesitaran gastar tres puntos para conseguir un aumento de 1 percentil, si no que gastando solo un punto podrán conseguir el aumento del percentil.

Los personajes vigilantes pueden aumentar mediante los bonificadores de las especializaciones algunas de sus características. Estas no podrán pasar del máximo de 100, ya que son humanos. En caso de ser un vigilante con varias especializaciones los modificadores de habilidades y características no son acumulables prevaleciendo el modificador más alto. 

MÉTODO DE CREACIÓN

El coste inicial del Origen Vigilante es de 1 PC, pero luego podrán adquirir las especializaciones que crea convenientes invirtiendo los puntos de creación indicados en la tabla donde adquirirán los modificadores a habilidades y subidas de características.

ESPECIALIZACIONES

Cada vigilante es un mundo, y su manera de enfrentarse al mundo que le rodea es lo que lo define. Aunque cada persona es un cúmulo de experiencias y decisiones, hay tipos de vigilantes que se repiten a menudo, como tópicos en sí mismos que al mismo tiempo se diferencian unos de otros.

Nota: Si ninguna de las especializaciones encaja en lo que el jugador tiene en mente para su personaje o encajaría combinando varias de ellas se puede hablar y preparar.

ACRÓBATA: Posiblemente miembro de un circo o hijo de artistas circenses, este vigilante basa su forma de luchar y moverse en los movimientos gimnásticos de los acróbatas: volteretas, malabarismos, saltos mortales, juegos de equilibrio y, en general, una agilidad increíble. Los acróbatas siempre se encuentran en la cuerda floja, con su mayor don pudiendo convertirse en la razón de su caída.

Ventajas
+20 Habilidad: Suerte. +30 al modificador de impacto.
+20 Habilidad: Trepar/Saltar. +40 a Agilidad y +20 la Percepción.

ARQUERO: Como una de las armas más antiguas del mundo, el arco sigue fascinando por su simplicidad, elegancia y  versatilidad. Algunos medallistas olímpicos, al retirarse, deciden poner sus capacidades con el tiro al servicio de un bien superior, otros se aprovechan de estas cualidades para llevar una vida de latrocinio. El arco y las flechas son elementos que convierten al vigilante en algo más.

Los vigilantes Arqueros no utilizan armas de fuego de ningún tipo. Poseen una habilidad especial manejando el arco y, además, con la tecnología actual es muy fácil acoplar un sistema de puntas intercambiables a sus flechas dotándolas así de una eficiencia y versatilidad sorprendentes. Entre las flechas más utilizadas nos encontramos con: explosivas, eléctricas, sónicas, aturdidoras, con red, con un fino cable, con carga de ácido, con un potente adhesivo, con gas, etc.

Requisitos
Adquirir Habilidad Especial: Arcos / Ballestas.

Ventajas
+20 Habilidad: Arcos / Ballestas. +20 al modificador de impacto.
+20 Habilidad: Acechar/Discreción. +30 a Agilidad y a Percepción.
Apuntar con arco: Solo tarda un asalto en apuntar, no dos.

CAZADOR: La caza sea posiblemente la primera capacidad del ser humano en su lucha por la supervivencia. Seguir el rastro de la presa, estudiarla, observarla, medir sus flaquezas y elegir el momento para saltar sobre ella. Eso es lo que hacen los vigilantes cazadores de hoy, solo que han sustituido a las bestias que los alimentaban, por una presa mayor y más inteligente, utilizando una combinación de rastreo, investigación, deducción y habilidades para el combate.

Requisitos
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Trampas.
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Rastrear.

Ventajas
+20 Habilidad: Acechar/Discreción.
+20 Habilidad: Trampas.
+20 Habilidad: Rastrear.
+30 a Agilidad y a Percepción.
+20 Habilidad: Investigar.

ESPADACHÍN: La espada, con todas sus variantes, es el arma de los caballeros y, aunque muchos dirían que la  caballerosidad está muerta, su ancestral arte con la espada no. Un duelista con florete, el portador de un enorme espadón medieval, un hábil guerrero armado con dos sables, e incluso un maestro de la katana. Todos son vigilantes con un estilo inconfundible y una habilidad especial con las armas de filo.

Al igual que los anteriores los Espadachines no utilizan (en la gran mayoría de los casos) armas de fuego y de alta tecnología. Normalmente confían en su habilidad en el combate cuerpo a cuerpo y en su pericia con la espada. 

Requisitos
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Armas Blancas.

Ventajas
+20 Habilidad: Armas Blancas.
+20 Habilidad: Combate Cuerpo a Cuerpo.
+20 al modificador de impacto.
+30 a Agilidad y a Percepción.
Cuando se usan dos armas blancas, la segunda mano divide por dos su porcentaje, no por tres.

ESPÍA/LADRÓN: Algunos de los mejores vigilantes se han formado, o siguen actuando, como criminales. El robo y el espionaje necesitan de una serie de talentos que son extremadamente útiles a un vigilante: el sigilo, la agilidad, la capacidad de observación, la escalada, habilidades para abrir puertas o cerraduras, o las capacidades para convertirse en otra persona a través del disfraz, la interpretación, o la mentira.

Requisitos
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Robar.

Ventajas
+20 Habilidad: Acechar/Discreción.
+20 al modificador de impacto.
+20 Habilidad: Esconderse.
+30 a Agilidad y a Percepción.
+20 Habilidad: Robar.

FANÁTICO/JUSTICIERO/VENGADOR: A veces, las habilidades o el entrenamiento no es lo que define al vigilante sino más bien su psique. Como en el caso del Cazador, estos tipos de vigilantes son certeros sabuesos que no abandonan la búsqueda de su presa, pero con una diferencia, hay algo —un evento de su pasado, un dolor que no pueden acallar, un juramento, un
fanatismo, la muerte de un ser querido— que los hace seguir adelante incluso cuando todo está en su contra.

Requisitos
Hacer especial hincapié en el historial al objeto de su fanatismo/juramento/venganza y priorizarlo en todas sus acciones.
-20 a las tiradas de EQM cuando tratan sobre su obsesión/venganza.

Ventajas
+10 Voluntad.
+20 al modificador de impacto.
+20 puntos a repartir en Fue, Con, Agi, Per.
+30 a Agilidad y a Percepción.
+20 a una habilidad a su elección.

FRANCOTIRADOR: La distancia puede confundirse con cobardía o seguridad. Para el francotirador, la distancia significa paciencia, observar, tomarse el tiempo necesario, pensar, prepararse y elegir el momento perfecto para disparar y abatir a su enemigo. Los vigilantes son solitarios, pero los francotiradores, siempre trabajan solos, casi sin excepción, con la única compañía de su arma de fuego de largo alcance. Son propensos a utilizar distintos tipos de municiones según sea el
caso que van a afrontar.

Requisitos
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Armas Largas.

Ventajas
+20 Habilidad: Armas Largas.
+20 Habilidad: Acechar/Discreción.
+20 Habilidad: Esconderse.
+20 a Agilidad
+40 a Percepción.
Apuntar con armas largas: Solo tarda un asalto en apuntar, no dos.

MENTE MAESTRA: Algunos vigilantes desarrollan más sus capacidades intelectuales, agudizándolas, para observar a sus enemigos, trazar planes, intervenir números, manipular datos y piratear ordenadores. Son hackers, ladrones de identidad,  genios de la deducción, los acertijos y los planes elaborados. Individuos maquiavélicos que observan y tejen su red de espionaje, espías e información como una tela de araña que lo abarca todo.

Requisitos
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Computadora / Comunicaciones.

Ventajas
+20 Habilidad: Investigar.
+20 Habilidad: Acechar / Discreción.
+20 Habilidad: Conocimientos generales.
+20 Hab: Comp. / Comunicaciones.
+20 Habilidad: Idea.
+50 a Inteligencia.

MANIPULADOR: Un tipo muy concreto de estos vigilantes son aquellos que usan su cerebro, sus mentes y sus intelectos superiores, no para trazar planes, sino para meterse en las cabezas de sus enemigos, destrozándolas, corrompiéndolas y haciéndolas suyas: psiquiatras y terapeutas sin escrúpulos, psicópatas de mentes privilegiadas o líderes de sectas, serían ejemplos perfectos para esta categoría de vigilantes.

Requisitos
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Otro idioma.

Ventajas
+20 Habilidad: Influencia.
+20 Habilidad: Otro idioma.
+20 Habilidad: Idea.
+30 a Inteligencia y a Apariencia.
Pueden repetir una tirada fallida de resistencia a prejuicios.

MILITAR:La meticulosidad, la rectitud y un entrenamiento marcial avanzado en un amplio abanico de tácticas y técnicas diferencian al militar del resto de vigilantes. Ex-operativos especiales, antiguos miembros de entidades gubernamentales como agentes de campo, paramilitares, guerrilleros, e incluso individuos entrenados por especialistas del arte de la guerra; todos ellos pueden ser perfectos ejemplos de vigilantes del tipo militar. Todo ello le ha proporcionado un entrenamiento en el uso de las armas de fuego que lo convierten en un verdadero experto. Además su instrucción incluye un duro adiestramiento físico, de combate  cuerpo a cuerpo, y de tácticas de combate y guerrilla.

Requisitos
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Armas Militares.

Ventajas
+20 Habilidad: Armas Cortas o Armas Largas.
+20 al mod. de impacto.
+20 Habilidad: Armas Militares.
+30 a AGI y a PER.
+20 Habilidad: Combate Cuerpo a Cuerpo.

PISTOLERO: Los Vigilantes pertenecientes a esta especialidad sienten verdadera pasión por las armas cortas, generalmente por un modelo y una marca en concreto, sobre la cual realizarán todo tipo de pruebas y mejoras. Se sienten orgullosos de su habilidad con las pistolas hasta el punto que, en ocasiones,otorgarán a su enemigo la posibilidad de un duelo, solamente para demostrar o averiguar quién es el mejor o el más rápido.

Requisitos
Adquirir Habilidad de aprendizaje: Armas Cortas.

Ventajas
+20 Habilidad: Armas Cortas.
+20 al modificador de impacto.
+20 Habilidad: Armas Largas.
+20 a Agilidad
+40 a Percepción.
Cuando se usan dos armas cortas, la segunda mano divide por dos su porcentaje, no por tres.

ARTISTA MARCIAL: Aquí se incluyen a todos aquellos vigilantes que hayan elegido el camino de las enseñanzas de las Artes Marciales, Ninjas, maestros de kung-fu, campeones de MMA, luchadores callejeros… En esta categoría, más allá de los simples practicantes de kárate o boxeo, se recogen aquellos que son maestros en una o varias ramas de pelea. La lucha, su  entrenamiento, la perfección de sus movimientos, es tanto una forma de vida como una filosofía.

Requisitos
Adquirir Habilidad Especial: Artes Marciales.
Tiene que quedar patente en el historial que un clan o uno o varios maestros le adiestraron durante gran parte de su vida.

Ventajas
+20 Habilidad: Acechar/Discreción.
+30 al modificador de impacto.
+20 Habilidad: Saltar/Trepar.
+50 a Agilidad y a Percepción.

ARTISTA MARCIAL CON CHI: No solo son capaces de grandes prodigios físicos, tanto de fuerza como de agilidad, sino que poseen una energía interior a la que pueden acudir en caso de necesidad: una energía llamada Chi. El Chi no es un  superpoder en sí mismo, es una energía que todos llevamos dentro y que solo con entrenamiento, comunión y conocimiento
se puede acceder a ella para usarla y realizar prodigios como romper un muro de piedra con las manos desnudas de un puñetazo, saltar varios metros altura casi sin esfuerzo, o aguantar sin respirar bajo el agua mucho más que un humano normal. 

Requisitos
Adquirir Habilidad Especial: Artes Marciales.
Tiene que quedar patente en el historial como llegó a desarrollar el uso del Chi además de su dominio de las artes marciales.

Ventajas
+20 Habilidad: Acechar/Discreción.
+30 al modificador de impacto.
+20 Habilidad: Saltar/Trepar.
+50 a Agilidad y a Percepción.
Acceso al “Uso del Chi”. (Descrito a continuación)

USO DEL CHI

Pocos artistas marciales pueden llegar a conocer la energía que forma parte del todo y se manifiesta en la armonía del  combate. Este conocimiento es conocido como la técnica del uso del Chi y solo algunos elegidos son capaces de movilizar su Chi interno para el uso en combate. Mediante este control un personaje experto puede llevar a cabo acciones que serían imposibles de realizar por un humano. El efecto consiste en lo siguiente:

El PJ se concentra durante un asalto completo, en el cual reúne su fuerza interior, y en el siguiente asalto realiza una sola  acción, cuyo efecto es varias veces mayor que el efecto normal. Esta habilidad especial está regida por la PER del personaje.

Este efecto puede utilizarse no solo para los golpes, sino que también sirve para aumentar la capacidad de salto, para aguantar más tiempo la respiración debajo del agua, etc.

Importante: Para el uso del Chi debe tener una mente equilibrada y enfocada. Después de una pérdida de EQM debe dedicar 1d4 horas a la meditación antes de poder volver a usar el Chi. 

Dependiendo del nivel del personaje, éste podrá usarlo un determinado número de veces:


* A partir de nivel 10 no aumentará las veces que puede usar el Chi al día.

También es necesario establecer la relación entre el uso del chí la superfuerza. Así cambian los efectos de la utilización del Chí.