A los poderes que manejan la mayoría de los metahumanos de origen arcano se les llama conjuros o hechizos. Cada mago, cada taumaturgo y cada arcanista, dependiendo de la tradición en la que haya aprendido, o dependiendo de quién o cómo le haya enseñado a usar la magia, puede llegar a variar en su forma de referirse a cada conjuro. Por ejemplo, donde uno conjuraría la Glagwa carmesí de los Orishas, otro podría invocar la Armadura mágica de Oberón; y ambos se referirían al conjuro conocido de manera general como “Escudos místicos”. Es por eso que aquí los listamos con sus denominaciones más generales.
ABRIR PORTALES: Coste por rango 35 EM
El místico es capaz de abrir portales entre dos puntos de entre las esferas. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. El lanzador dentro de la esfera puede trasladarse a una distancia máxima de 20 metros. Necesita ver la localización a la que se transporta.
2. La distancia aumenta a 50 m y además el mago no necesita ver el lugar al que se transporta.
3. La distancia aumenta 500 m.
4. La distancia aumenta a 500 km.
5. Se teleporta a cualquier lugar que desee (dentro de este mundo) y puede acceder a otras esferas.
Maestría: El mago es capaz de abrir varios portales al mismo tiempo en distintos puntos del Multiverso. Asimismo, es capaz de percibir mágicamente los portales que se abran por obra de otros magos a una distancia máxima de 100 km por nivel del mago. También puede detectar el momento en el que se crean universos rasgados.
ANIMAR OBJETOS: Coste por rango 75 EM
Este conjuro permite convertir en seres cuasi vivos a objetos inorgánicos e inanimados (juguetes, esculturas, mobiliario, armas...) Si el Mago cae inconsciente o muere, los objetos enloquecerán y se atacarán entre ellos hasta la destrucción total.
Rangos
1. Objetos pequeños (cuyo peso no exceda de 10 Kg). No podrán atacar y tan solo servirán como distracciones que dejarán de moverse en cuanto sean dañados. No cambiarán de forma y solo podrán desplazarse 1D20 metros.
2. El peso no puede superar los 100 Kg. El Mago es capaz de ver a través de ellos mediante la Percepción Mágica. La sensación que se recibe no es visual ni auditiva, sino una percepción de las sensaciones de los seres vivos que entren en contacto con los objetos.
3. En este caso se animan objetos de hasta 1000 Kg, que cobran una mayor capacidad de movimiento, llegando a tener 2 AxA y con posibilidad de atacar.
4. El peso máximo de un objeto a animar será de 10 toneladas. Si el objeto se fractura o es dividido, solo se mantendrá animada su parte de mayor tamaño.
5. Posibilidad de animar estructuras de hasta 100 toneladas. Dependiendo del peso total, la estructura podrá tener 1, 2 o incluso 3 AxA.
Maestría: A pesar de las protecciones de Fidelidad y Perversión las armaduras mágicas de Servidores y otros objetos de Unidad o Entropía pueden ser susceptibles del control del mago.
ANULAR CONJUROS: Coste por rango 100 EM
Este hechizo permite al mago la posibilidad de anular un conjuro de otro mago. El rango determina el número de puntos de EM que puede anular el PJ. Los puntos de EM se calculan multiplicando el rango del conjuro a anular por el coste por rango del conjuro. Para anular Maestrías debe calcularse también la EM invertida en conseguirla, y añadirla al total.
Contrarrestar un hechizo de un mago más diestro es, naturalmente, más complejo. Por cada 20 puntos de diferencia entre el valor de Magia de los distintos hechiceros se establece un modificador variable en +10 o -10, acumulable. Además, hay que añadir un modificador de -10 si el lanzador no conoce el hechizo a anular. Igualmente, si el hechicero consiguió un crítico a la hora de lanzar el conjuro que pretende anularse, el que intente deshacerlo tendrá un modificador de -30 a la habilidad de Magia. Cada uso de Anular Conjuro, independientemente de si se consigue el objetivo o no, produce la pérdida de 1d4 puntos de Voluntad, dado el estrés y la fuerza mental a la que el mago se somete. A discreción del Guionista, se podría aumentar a 1d10 puntos de Voluntad perdidos en situaciones muy extremas.
Rangos
1. Se pueden anular conjuros de hasta 99 puntos totales de EM.
2. Se pueden anular conjuros de hasta 140 puntos totales de EM.
3. Se pueden anular conjuros de hasta 174 puntos totales de EM.
4. Se pueden anular conjuros de hasta 250 puntos totales de EM.
5. Se pueden anular conjuros de hasta 299 puntos totales de EM.
6. Se pueden anular conjuros de hasta 375 puntos totales de EM.
Maestría: De 376 en adelante. Por cada 50 puntos por encima de 400 puntos totales de EM se aplica un -10 a la habilidad de Magia (contando los bonificadores por Maestría).
CADENAS DEL TÁRTARO: Coste por rango 90 EM
Rangos
1. Este hechizo encierra a un espíritu en una zona determinada, impidiéndole salir. Así se puede llamar y a continuación encerrar a un espíritu potencialmente peligroso antes de tratar con él, pues es sin duda la opción más sensata.
Maestría: El espíritu queda atado a un objeto o lugar, no pudiendo alejarse de él más de dos metros y no teniendo poder fuera de ese radio.
Pifia: En caso de pifia el espíritu ataca al mago presa de un ataque de ira. Igualmente no podrá volver a encerrarlo en el futuro. Espíritus poderosos podrían romper el precinto, pero no es lo normal. En cualquier caso el Guionista alertará al PJ de que algo va mal. De repente comienza a oler a azufre y podredumbre. Jurarías que el olor procede de la criatura translúcida de sonrisa burlona que mantienes enjaulado.
CONTROLAR ESPÍRITU: Coste por rango 65 EM
Llamar a un espíritu con el hechizo Invocar Espíritu no significa que muestre deferencia y respeto, o incluso una pizca de atención. Este hechizo suele subsanar este inconveniente. El mago puede dar un número determinado de órdenes según el rango, desde espiar al villano de turno a responder preguntas. Huelga decir que los espíritus no se sentirán demasiado a gusto obligados a trabajar para alguien que puede no gustarles. Lo normal es reservar la última orden para ordenar al espíritu no tomar represalias contra el mago, sean del tipo que sean. Igualmente, los espíritus tienen una increíble facilidad para molestar al mago sin faltar a la orden dada. Es célebre el caso de un mago que ordenó a un espíritu partir sin poseerlo. Al día siguiente poseyó a su perro, un mastín.
Rangos
1. Se pueden dar dos órdenes.
2. Se pueden dar tres órdenes.
3. Se pueden dar cuatro órdenes.
4. Se pueden dar cinco órdenes.
5. Se pueden dar seis órdenes.
Maestría: Se tiene el total control del espíritu hasta la próxima luna nueva o hasta que el mago lo libere.
Pifia: En caso de pifia el espíritu queda permanentemente fuera de control del hechicero.
CREAR ILUSIONES: Coste por rango 25 EM
Las ilusiones mágicas son distorsiones de la realidad que el Mago es capaz de hacer. Las ilusiones realmente no existen, pero a todos los efectos, las personas que están ante una ilusión las sienten como verdaderas. Aún en el caso de saber que lo que está ante ellos es falso, la imagen no desaparece. Por término general las ilusiones son intangibles, pero puede haber casos en que no sea así.
Hay distintos modos de romper una ilusión. Normalmente la mayoría de ellas desaparecen cuando un objeto las atraviesa. Otras veces, un personaje puede sobreponerse mentalmente a la ilusión y ver lo que ésta oculta (sacando un crítico en una tirada de INT).
Rangos
1. La ilusión realizada por el hechicero tendrá un tamaño pequeño (menos de 50 centímetros) y una corta duración en el tiempo (15 minutos).
2. El tiempo que permanece la ilusión aumenta hasta los 30 minutos. Además el mago es capaz de realizar ilusiones más complejas y de mayor tamaño (hasta 2 metros). Aun así, la imagen será estática, no podrá realizar una ilusión que se mueva.
3. El hechicero puede dotar de movimiento a la imagen, hacer que hable, etc. Puede mantener la ilusión activa durante 2 horas.
4. Con este rango el Mago es capaz de realizar ilusiones verdaderamente complicadas (cambiar de aspecto todos los objetos de una habitación, ...) y éstas permanecerán activas durante períodos de al menos 24 horas.
5. El mago puede realizar ilusiones de tamaño colosal (hacer que un edificio entero cambie de aspecto...) y mantenerlas indefinidamente en el tiempo.
Maestría: El mago puede crear ilusiones en cualquier lugar de la Esfera en que se encuentre. Las ilusiones pueden hablar, moverse y actuar con normalidad (En caso de seres vivos no estáticos).
CURACIÓN: Coste por rango 50 EM
Mediante imposición de manos o actos similares, el Mago puede regenerar puntos de vida (el hechizo solo se puede aplicar una vez al día a una misma persona). La cantidad de puntos de vida que es capaz de curar depende del rango del conjuro.
Rangos
1. 1D10x2 PV.
2. 1D10x4 PV.
3. 1D10x6 PV.
4. 1D10x8 PV.
5. 1D10x10 PV.
Maestría: El mago puede recuperar (1d10+5)x10 puntos de vida al día. Además es capaz de curar enfermedades mágicas o ajenas a este mundo, aunque con penalizadores dispuestos por el Guionista.
ENCANTAR OBJETOS: Coste por rango 50 EM
Permite dotar de energía mágica a objetos no mágicos como armas de fuego, armaduras, etc. El daño que causan estas armas tendrá además, un reflejo en daño mágico que solamente será causado si el atacado es invulnerable al daño normal del arma en cuestión (Ejemplo: un objetivo con invulnerabilidad cinética a rango cósmico recibirá el daño de una maza encantada por este hechizo siendo su daño mágico). Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. Solo se pueden cargar mágicamente objetos pequeños y durante 1d4 asaltos. Balas flechas, pivotes, shurikens, puñales, etc.
2. Se pueden encantar armas que no sean de fuego de manera permanente y siempre que el porcentaje de hierro en su aleación no supere el 50%.
3. Armas que no sean de fuego, o energéticas, con cualquier porcentaje de hierro en su composición.
4. Armas de todo tipo. El Guionista aplicará modificadores negativos a la tirada de Magia, cuando se trate de armas Hi-Tech, o demasiado complejas.
5. Durante 1d4 asaltos, seres vivos (Otros PJs, animales, criaturas, etc.), para que su ataque normal también sea de orden mágico. El ser vivo no podrá volver a ser cargado hasta que pase el doble de asaltos que duró cargado.
6. Igual que el rango anterior solo que durante 1d6+4 asaltos
7. El tiempo de encantamiento alcanza 1d10+6 asaltos.
8. Puede mantenerse el encantamiento durante 2d20+10 asaltos.
9. Se puede cargar mágicamente a seres cuya protección (Dioses, héroes cósmicos, tecnificados con armadura o invulnerables a la magia) sea elevada durante 1d10+6 asaltos
10. El daño que el ser cargado mágicamente causa es el doble del normal mientras esté encantado (No causará cuádruple daño si obtiene un crítico).
Maestría: El daño además de ser mágico es cósmico, así los Pjs inmunes a la Magia también reciben el daño.
ENVEJECIMIENTO ACELERADO: Coste por rango 300 EM
Este peligroso conjuro (que en caso de sacar una pifia se vuelve contra el mago) provoca el envejecimiento acelerado de un ser vivo en pocos segundos. Este ataque es restrictivo, ya que solo se puede atacar a un enemigo cada vez.
Rangos
1. El personaje que sufre el conjuro gana un nivel cada dos asaltos sin adquirir experiencia, sin posibilidad de subir sus porcentajes, ni sus puntos de vida, ni sus puntos de creación. A partir del nivel 10, los PJs humanos envejecerán, produciéndose la pérdida gradual de características y habilidades. Los Dioses y personajes inmortales se verán también afectados por este conjuro, perderán 3D10 PVs cada dos asaltos (pérdida no evitable por DA). Robots, androides y seres artificiales sufrirán, hasta su reparación, un modificador acumulable de -5% cada dos asaltos, debido al deterioro y oxidación de sus sistemas. Si el Mago cae inconsciente o muere, el PJ afectado volverá a su estado normal en un periodo de tiempo equivalente.
Maestría: Se pueden invertir los efectos causados por otro mago con este conjuro sobre alguien, devolviendo a la infortunada víctima a su estado inicial.
ESCUDOS MÍSTICOS Coste por rango 25 EM
Al ejecutar este hechizo el místico crea un objeto sólido de Energía Mágica, de forma variable, cuya resistencia depende del Rango que se tenga en ese conjuro. El escudo desaparecerá en cuanto su resistencia se vea superada. En este caso, el Mago recibirá los puntos de daño que el escudo haya sido incapaz de contener. Los Escudos místicos no permiten el paso de la esencia espiritual del personaje. Debido a ello, un PJ humano (o cualquier otro tipo de ser vivo), que fuera intangible no podría atravesar un escudo místico. Sin embargo un androide o cualquier otro tipo de entidad sin espíritu sí podría atravesar sin dificultades dicho escudo (siempre que pudiera volverse intangible, claro está).
Rangos
1. 25+3d10. 6. 60+5d10.
2. 30+4d10. 7. 70+5d10.
3. 40+4d10. 8. 50+1d100.
4. 40+5d10. 9. 75+1d100.
5. 50+5d10. 10. 100+1d100.
Maestría: El rango de maestría permite aguantar hasta 125+1D100 puntos de daño. Si el escudo se destruye el mago no recibe los puntos de daño de exceso.
INVOCAR ANIMALES Coste por rango 35 EM
El místico mediante un leve vínculo psíquico es capaz de atraer animales cercanos. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. El místico debe declarar cuando aprende el hechizo un único tipo de animal el cual es capaz de atraer. Puede invocar 2d10 de pequeños animales (insectos, pequeños reptiles, etc.) o 1d8 de animales medianos (perros, gatos, pájaros, etc.) o 1 animal grande (caballos, cocodrilos, hipopótamos, leones, etc.) en un radio de 500 m sobre su persona. Los animales actuarán conforme a su naturaleza, pero se mostrarán pacíficos con el lanzador del hechizo.
2. El místico puede atraer 4d10 de pequeños animales o 2d8 de animales medianos o 1d4 animales grandes en un radio de 1 km sobre un foco elegido por él (Un objeto, lugar u otro ser). Tiene que tocar el foco para que funcione el hechizo, el hechizo durará 1d4 horas sobre un foco que no sea el propio místico.
3. El místico puede atraer 1d100 de pequeños animales o 3d10 de animales medianos o 1d8 animales grandes en un radio de 4 km, el hechizo durará 2d6 horas sobre un foco que no sea el propio místico.
4. El místico puede percibir a través de ellos mediante Percepción Mágica nivel 1, el radio de invocación sobre el foco aumenta a los 10 km.
5. El místico puede influir a los animales, e incitar comportamientos básicos mediante el hechizo Pseudo psi nivel 4 (aplicando a todos el mismo comportamiento, atacar, defenderse, huir, correr a una determinada dirección, alimentarse...). Puede extender la duración del hechizo sobre un foco hasta 1d4 días.
6. Puede invocar una plaga durante 7 días. A efectos prácticos siempre que sea posible (en el ártico no podrá venir una plaga de gatos), no dejarán de llegar animales a sustituir los animales caídos y aumentarán su número cada día que transcurra en la misma cantidad que la invocación inicial.
7. El místico no debe declarar de antemano que tipo de animales es capaz de invocar, puede invocar cualquier animal y no necesita tener contacto físico con el foco para ejecutar el hechizo.
Maestría: El hechizo dura 4d10 días, el místico puede atraer 1d100+100 de pequeños animales, 3d10+30 de animales medianos y 1d8+8 animales grandes simultáneamente en un radio de 25 km.
INVOCAR ELEMENTO Coste por rango 50 EM
El arcano mediante una ofrenda solicita a la naturaleza misma que le otorgue el poder de controlar uno de sus aspectos. El elemento a controlar ha de ser elegido al adquirir el hechizo, y puede adquirirse varias veces por elemento. Los poderes disponibles a emular con este hechizo serán: Control de la geodinámica, Control de la vegetación, Control del agua, Control del clima y Control del fuego. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. Puede controlar un elemento como el poder control del elemento correspondiente a rango bajo. Ejemplo “Control del Clima” a rango bajo.
2. Puede controlar un elemento como el poder control del elemento correspondiente a rango medio.
3. Puede controlar un elemento como el poder control del elemento correspondiente a rango elevado.
4. Puede controlar un elemento como el poder control del elemento correspondiente a rango alto.
Maestría: Aumenta a rango a cósmico el control del elemento.
INVOCAR ESPÍRITU Coste por rango 35 EM
El hechicero es capaz de atraer a los espíritus, ya sea sobornándolos, engañandolos o simplemente cayendoles bien. El mago puede invocar por asalto tantos espíritus como crea conveniente. Invocar varios espíritus siempre será más complejo que invocar solo a uno, al igual que invocar a varios que se lleven bien será más seguro que a varios que se odien. El hechicero
dividirá su habilidad de Magia entre el número de espíritus que desea invocar.
Por supuesto, que los espíritus respondan a la llamada no quiere decir que les apetezca quedarse, o que no la tomen con el que les ha llamado. Los espíritus son criaturas volubles y con frecuencia han de ser agasajados para que permanezcan en el sitio por voluntad propia.
Los siguientes modificadores pueden aplicarse a la habilidad de Magia antes de realizar el oportuno reparto: +10 si se conoce el nombre de los espíritus, +10 si se llevan bien y se conocen, +10 si se realiza una ofrenda (la naturaleza de la ofrenda depende del espíritu), -10 si se llevan mal, así como los bonificadores o penalizadores producto de actuaciones pasadas (A discreción del director). Tratar de invocar un espíritu al que se acaba de exorcizar no suele ser buena idea, por ejemplo. También es imprescindible, al menos en los niveles bajos, realizar algún tipo de ceremonia para atraer la atención del espíritu. Dentro del término espíritu se engloba gran cantidad de criaturas del mundo invisible. Su comportamiento dista mucho de ser previsible y sus respuestas suelen ser enigmáticas.
En la mayoría de ocasiones no son capaces de entender los conceptos humanos, lo que provoca malentendidos que van de lo gracioso a lo peligroso. Es frecuente que un mago joven o inexperto pierda los nervios o crea que le están tomando el pelo.
Rangos
1. Se pueden invocar espíritus solo bajo determinadas circunstancias y en determinados momentos. Por ejemplo en la noche de San Juan, Navidad o el día de Todos los Santos, siempre que se encuentre uno en el lugar indicado, como la tumba del fallecido, un bosque... Requiere ceremonia.
2. El invocador puede prescindir de las fechas, pero no de los lugares y sigue necesitando realizar una ceremonia adecuada.
3. No es necesario desplazarse a lugares especiales para invocar al espíritu, pero sí hace falta una ceremonia.
4. La ceremonia no es necesaria.
Maestría: El espíritu será amistoso y tratará de complacer en las medidas de sus posibilidades al invocador.
INVOCAR ESPÍRITU TOTÉMICO Coste por rango 35 EM
El místico mediante una plegaria solicita a un espíritu totémico que le imbuya esencia. Estar imbuido por la esencia del tótem le otorga temporalmente una característica aumentada durante un tiempo limitado. La característica ha de ser elegida al adquirir el hechizo, y puede adquirirse varias veces por cada una de las características del mago.
En cada caso los Tótems escogidos variarán en función al entorno al que están acostumbrados los místicos. Por ejemplo: Un chamán apache invocará el espíritu del oso o del roble cuando realice un acto de fuerza; sin embargo, el hechicero africano
llamará al espíritu del elefante o del rinoceronte para realizar un acto similar. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. El tótem le da 105 a la característica durante 1d10+2 asaltos.
2. El tótem le da 110 a la característica durante 2d10+2 asaltos.
3. El tótem le da 115 a la característica durante 3d10+2 asaltos.
4. El tótem le da 120 a la característica durante 3d10+10 asaltos.
5. El tótem le da 130 a la característica durante 4d10+10 asaltos.
6. El tótem le da 140 a la característica durante 4d10+20 asaltos.
7. El tótem le da 150 a la característica durante 1d4 horas.
8. El tótem le da 160 a la característica durante 1d6+2 horas.
Maestría: Puede aumentar la característica hasta 185 durante 12 horas.
LEVITAR Coste por rango 25 EM
Este poder consiste en la facultad de hacer que un objeto se eleve en el aire. Dicho objeto puede ser el mismo hechicero o cualquier otro que el mago tenga a la vista. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. El mago apenas puede (con gran esfuerzo) elevar su propio peso a una altura máxima de 2 m.
2. Además de elevarse, puede desplazarse lentamente por el aire (10 Km/h). No puede llevar peso adicional. Cada vez que desee cambiar de dirección deberá volver a usar el hechizo.
3. El control ya es mayor. Se puede decir ya que el hechicero “vuela”, alcanzando una velocidad máxima de unos 30 Km/h y pudiendo realizar sencillas maniobras (girar, cambiar de dirección...) Además, puede elevar un peso equivalente al doble del suyo.
4. El Mago alcanza una velocidad de unos 75 Km/h y es capaz de realizar maniobras más complicadas (giros completos seguidos de picados, por ejemplo). El peso máximo que es capaz de mantener en el aire es de unos 500 kilos.
5. El control de vuelo es casi inconsciente por parte del Mago. Es capaz de alcanzar velocidades de hasta 200 Km/h y de elevar más de 1 tonelada en el aire. Su parada aumenta en un +50.
Maestría: Puede alcanzar velocidades de hasta Mach 2. Puede elevar más de 3 toneladas en el aire. Puede añadir su habilidad mágica a su parada, (en vez de emplear el bonificador de +50 concedido en el rango 5).
Importante: Hay que señalar que el peso que pueda levantar es inversamente proporcional al control, la velocidad y el tiempo que es capaz de mantenerlo en el aire.
METAMORFOSIS OSCURA Coste por rango 85 EM
Mediante este conjuro el Mago revela su naturaleza oculta, dando paso a un ser terrible y monstruoso. El jugador, de común acuerdo con el director, forjará la imagen oscura del Mago de acuerdo con su carácter y personalidad.
Rangos
1. Se trata solamente de una ilusión que podrá causar terror a sus enemigos. No es una forma física real y se desvanecerá en un periodo de 1D4+2 asaltos.
2. El Mago puede asumir durante 1D4+2 asaltos esa forma de una manera real, redistribuyendo el valor de sus Características (de acuerdo con el director) y sin poder realizar ningún otro hechizo durante el proceso.
3. La forma oscura puede mantenerse durante 2D10+4 asaltos. En este rango el Mago se sumará 100 puntos a repartir en sus características. Todo el daño que reciba la forma oscura se traspasará al Mago cuando regrese a su forma natural.
4. El Mago puede mantener su forma oscura tanto tiempo como desee, aunque deberá realizar el conjuro para cambiar de su cuerpo a la forma y viceversa. En su forma oscura debe repartir 150 puntos adicionales entre características y adquirirá Volar a rango bajo. De regreso a su forma humana no se traspasaran los daños recibidos durante su permanencia como forma oscura.
Maestría: Puede añadir a la suma de las características un +50 en su Forma Oscura. Solo debe realizar la tirada de magia cuando cambia de la forma humana a la Oscura: en su forma tenebrosa puede cambiar instantáneamente en el momento que desee.
PERCEPCIÓN MÁGICA Coste por rango 35 EM
El místico mediante es capaz de sentir la presencia de magia como una sensación. Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. El místico siente la presencia de magia, pero no puede sin embargo, localizar la fuente ni determinar su naturaleza.
2. La percepción es más precisa y le permite averiguar la dirección de donde proviene la EM.
3. Este rango permite localizar con exactitud la fuente del poder místico. Además puede determinar si es de carácter benevolente o malvado.
4. Las proyecciones astrales, espíritus descarnados y las auras de seres vivos son visibles a ojos del PJ.
5. El hechicero es capaz de determinar, sin equivocarse, tanto la naturaleza como el rango de poder de la presencia que haya localizado gracias a su Percepción Mágica. En muchos casos es incluso capaz de determinar la entidad en cuestión.
Maestría: Se pueden percibir incluso alteraciones de las Leyes de las Esferas, encontrar a un determinado mago por su aura, detectar si algún ser está afiliado a alguna Entidad determinada, etc.
PROTECCIÓN: Coste por rango 80 EM
Rangos
Permite al mago crear alrededor de 1d4 seres a su elección un envoltorio mágico de apenas unos milímetros de espesor, que crean en el recinto aislado las condiciones óptimas para la supervivencia del organismo que rodea sea cual sea la situación exterior durante 1d2 horas. No provee de nutrientes al ser que cobija. Permite que los rodeados de esta forma puedan salir al espacio, viajar a cualquier planeta, respirar cualquier tipo de atmósfera, etc. El envoltorio es transparente, inocuo y se adapta instantáneamente a cualquier movimiento. Solo perceptible por medio de la magia.
Maestría: Se puede crear un recinto de grandes dimensiones que abarque 15 m a la redonda, o crear capas personales a 10+1d10 personas. Dura 1d4 horas activo.
PROYECCIÓN DE ENERGÍA MÁGICA: Coste por rango 25 EM
En este caso el hechicero es capaz de emitir poderosos rayos de energía mágica. El alcance de estos rayos será de el rango por 10 metros Este hechizo será más o menos poderoso dependiendo del rango:
Rangos
1. 25+3d10. 6. 60+5d10.
2. 30+4d10. 7. 70+5d10.
3. 40+4d10. 8. 50+1d100.
4. 40+5d10. 9. 75+1d100.
5. 50+5d10. 10. 100+1d100.
Maestría: El rango de maestría permite hacer 125+1d100 puntos de daño. Además el rango puede considerarse como energía cósmica en lugar de energía mágica, según desee el mago (para evitar absorciones o invulnerabilidades).
PROYECCIÓN DEL CUERPO ASTRAL Coste por rango 75 EM
Es la capacidad que poseen algunos Magos de hacer que su alma o espíritu abandone su cuerpo físico y se desplace sin limitaciones materiales. En todos los casos, el cuerpo queda en un estado latente en el que no existen funciones vitales. La dependencia entre parte astral y cuerpo es total. Si el cuerpo es destruido mientras la parte espiritual no está en él, el Mago se convertirá en un espectro. Si algo le pasa a la parte astral, quedará inmediatamente reflejado en el cuerpo.
El cuerpo astral es invisible e intangible, por lo cual puede atravesar cualquier material y permanecer sin que le detecten allá donde desee. Al no estar atado a las leyes de la naturaleza, puede viajar por todo el mundo a la velocidad del pensamiento. El alcance, así como el acceso a otras dimensiones, dependerá del rango del hechizo.
Rangos
1. El cuerpo astral podrá permanecer solamente 15 minutos fuera del cuerpo, tras los cuales deberá regresar irremisiblemente su cuerpo, ya que de no ser así desaparecerá sin remedio. El Mago puede proyectar su pensamiento a cualquier lugar en el que haya estado con anterioridad, siempre dentro del planeta Tierra.
2. El periodo de permanencia aumenta hasta los 30 minutos y además el Mago no necesita haber estado en la localización para poder acudir allí en forma astral (siempre dentro de nuestro planeta).
3. La duración aumenta hasta 1 hora y el Mago puede también proyectar su yo espiritual a otros lugares del espacio, siempre que conozca su localización o haya estado antes allí (en la Tierra no tiene esas limitaciones).
4. El cuerpo astral del hechicero puede recorrer sin limitaciones toda la galaxia, siempre que permanezca fuera de su cuerpo por un periodo inferior a las 2 horas.
5. Además de todo lo anterior, el Mago puede acceder a otras dimensiones que corren paralelamente a la nuestra. La duración del viaje puede ser de hasta 4 horas y además puede implantar sugestiones cuasi hipnóticas en las mentes de las personas.
Maestría: El mago puede estar fuera de su cuerpo hasta 8 horas, y puede utilizar conjuros hasta rango 2 con su valor de Magia/2 mientras está en esta forma.
PSEUDO PSI: Coste por rango 35 EM
Los Magos adquieren mediante manipulación de los niveles de Energía Mágica del cerebro, poderes en todo similares a los poderes psíquicos de otros PJs.
Rangos
1. Con este rango, el Mago obtiene la capacidad de transmitir los pensamientos a una persona cercana a él.
2. Además de enviar sus propios pensamientos, el Mago es capaz de recibir los pensamientos de otras personas.
3. El hechicero es capaz de erigir una barrera mística que le protege de los ataques psi de otros personajes
4. Mediante su poder de concentración, el Mago es capaz de hipnotizar a una persona y hacer que haga su voluntad. En estos casos el director deberá tener en cuenta la Voluntad del personaje a hipnotizar, por si fuera conveniente la aplicación de modificadores.
Maestría: El mago puede afectar al equilibrio mental de aquellos que asalta, los efectos que puede lograr de este modo llegan hasta el rango Elevado de Agresión Psiónica.
REVIVIR MUERTOS Coste por rango 75 EM
El Mago puede devolver temporalmente la vida a aquellos seres que han muerto. Los Dioses y aquellos que se encuentran en estado de no-muertos no pueden ser resucitados. Los seres artificiales tampoco serán afectados por este conjuro. De igual forma, a otro tipo de personajes que carezcan de alma, espíritu o energía vital tampoco será posible resucitarlos.
Rangos
1. Solo se puede revivir a aquellos cuya muerte se haya producido en las últimas 24 horas. Las características quedarán reducidas a la mitad y en caso de haber tenido poderes metahumanos, estos desaparecerán. El número máximo de cadáveres a resucitar será de 1D6.
2. El tiempo de resurrección se amplía hasta una semana. El número de individuos que se puede resucitar será de 1D10.
3. Se puede resucitar 1D20 cadáveres que lleven muertos menos de un mes. La Agilidad, así como la Fuerza y el resto de características físicas estarán a nivel normal.
4. El número de muertos a reanimar se mantiene, ampliándose el plazo hasta los seis meses. Si tenían poderes cuando estaban vivos los mantienen, pero con un Rango menos y con su porcentaje reducido a la mitad.
5. El hechicero tiene la posibilidad de resucitar metahumanos con sus poderes y habilidades a pleno funcionamiento.
Maestría: Posibilidad de resucitar a un dios, sin permiso de la deidad de un panteón. Esto se considera una grave ofensa al Panteón. Esto explica que Dioses Entrópicos o de Nemesis puedan ser resucitados sin permiso.
TRANSFORMAR MATERIALES Coste por rango 100 EM
Es, probablemente, uno de los hechizos más difícil de conseguir. Consiste en la transformación radical de la materia.
Rangos
1. Permite al Mago la transformación de pequeños objetos (nunca mayores que 15 centímetros) en otros totalmente diferentes. Por ejemplo, un Mago que posea este poder podrá transformar las balas en pompas de jabón.
Maestría: El tamaño de los materiales transformados aumenta hasta los 45cm. El mago puede hacer que el oro y las piedras preciosas disuelvan sus propiedades mágicas, viéndose sujetas también a la voluntad del mismo.
Importante: Hay que destacar que existen materiales que, debido a su propia estructura mística, el Mago no puede conseguir transformarlos. Entre otros destacan el oro, las piedras preciosas (hasta 15 cm) pueden verse alteradas por el mago, siempre que no estén unidas a algo mayor.
VEDAR ENTRADA Coste por rango 75 EM
Los magos competentes, o al menos los más sensatos, suelen aprender este conjuro antes de ponerse a tratar con espíritus, por puro instinto de supervivencia. Mediante este conjuro, un mago puede crear una "zona de seguridad" donde el espíritu no tiene influencia, generalmente mediante el uso de sal o velas.
Rangos
1. El espíritu no podrá entrar ni afectar de ninguna forma al que esté dentro. La zona, que suele ser circular, puede ser tan grande como se desee, pero por cada metro cuadrado de radio se resta un -10 a la habilidad de magia.
Maestría: Sin penalizadores por tamaño.
Pifia: En caso de pifia el espíritu no solo podrá entrar... sino que el mago no podrá salir.