El método para crear personajes que usaremos es el de Puntos de Creación. Se emplea un sistema de puntos en que los orígenes, características, superpoderes, habilidades, partes del historial, etc,... cuestan una cantidad predeterminada de puntos de creación (PC a partir de ahora).
Se recomienda hacer una lectura por encima de todo el proceso antes de empezar a elegir ya que las elecciones iniciales pueden afectar a bonificaciones posteriores. Además de esta forma se podrá planificar de forma más eficiente el gasto de PC para que el personaje quede lo más similar a lo que el jugador tenía en mente.
Los PC disponibles para los héroes de esta partida son de: 90
Cuando desarrolléis vuestro personaje ponerme de forma clara en que invertís cada PC para no volverme loco por favor. He creado una escena en la que podéis comentar las dudas durante la creación y donde podremos repasar los personajes.
1. DESCRIPCIÓN E HISTORIA
Lo más importante para empezar es tener la historia del personaje. De donde viene, como obtuvo sus poderes, como ha influído su infancia en quien es ahora, es rico, pobre con muchos amigos influyentes,... lo que consideres necesario. Luego transformaremos todas esas ideas y texto en números para la ficha.
Para obtener ciertas ventajas hay que invertir PC, pero por obtener algunas desventajas se pueden conseguir PC que luego se pueden invertir durante el resto del proceso de creación del personaje.
AMISTADES Y ALLEGADOS
SITUACIÓN LEGAL: Indica el estatus en que se encuentra el civil respecto a la justicia del país donde reside habitualmente
POSICIÓN ECONÓMICA
POSICIÓN SOCIAL: La posición social indica la imagen que la sociedad en general tiene del personaje. Aunque no tiene que ver con su situación legal o sus acciones, sí condiciona sus relaciones con otros PJs y PNJs. Puede darse el caso de que un personaje intente actuar del lado del bien, pero sus actividades no hayan sido muy afortunadas o no le haya caído en gracia a alguien y la sociedad lo vea como un villano o una amenaza.
* Son los PCs que el personaje obtiene y que puede invertir durante el resto de la creación.
2. ORIGEN DE LOS PODERES
Un metahumano dispone de unos poderes determinados que le sitúan por encima de las capacidades de la raza humana. Existe una razón por la que esto es así, su propia naturaleza o algún acontecimiento durante su vida pasada le ha proporcionado esos poderes. Para conocer cuál es la naturaleza real de los poderes de que disfruta un PJ se debe en primer lugar determinar el origen de dichos poderes. La siguiente tabla indica el coste de cada uno de esos orígenes y en la escena Orígenes de los Poderes se detallan más cada uno.
Durante esta partida los orígenes Divino y Cósmico así como el parahumano / no humano no están disponibles para la creación de personajes jugadores.
3. CARACTERÍSTICAS
Las características representan la naturaleza del personaje en sus aspectos más esenciales, sus cualidades de nacimiento. Estas características son siete: Fuerza, Constitución, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Apariencia y Voluntad. Estas características en un humano adulto normal oscilan entre 40 y 100. Siendo por debajo de 40 una persona con algún tipo de discapacidad o un niño y por encima de 100 una característica extraordinaria. Algo más específico de los metahumanos. En las tablas que se verán a continuación, aparecerán las cualidades que confiere tener cada una de las características según su rango específico de valores, incluso superando el 100. Todos estos valores son los que marcan una característica extraordinaria, y por lo tanto, son específicos de metahumanos.
Se aumentan las características del personaje gastando 1 PC por cada 10 puntos de característica pudiendo asignar entre 1 y 100 a cada una de las siete características. En casos como el de los parahumanos los cuales tienen su propios rangos se asignarán los puntos entre el mínimo y el máximo indicado en su apartado de “orígenes de los poderes”.
Después aplicaremos los modificadores que varios orígenes aportan a la creación de personajes (el +100 de los dioses a FUE y CON o los +30 a AGI y PER de la mayoría de vigilantes) sin pagar ningún coste adicional (más allá del ya contabilizado al adquirir el origen).
FUERZA: Las acciones regidas por esta característica son: manejo de armas donde la fuerza es el elemento determinante, levantamiento de pesos, etc. No todas las acciones relacionadas con la fuerza requieren una tirada. Dependiendo de las características del personaje y de la situación (ver Modificadores), el director asignará tiradas en algunos casos y en otros indicará que se trata de acciones automáticas que no requieren ninguna dificultad para su realización.
CONSTITUCIÓN: Se relacionan con esta característica las situaciones en las que la acción de elementos adversos ponen a prueba la naturaleza del personaje, tales como enfermedades, venenos, daños recibidos por armas. La CON también determina la velocidad natural de regeneración y recuperación del daño.
AGILIDAD: Se relacionan con esta característica las situaciones en las que el personaje deba reaccionar ante un evento o realizar algún tipo de equilibrio. Dos parámetros que están directamente relacionados con la AGI del personaje son la Parada, el número de Acciones por Asalto (AxA), salto y modificador de impacto.
INTELIGENCIA: En lo relativo al juego conviene distinguir muy claramente a los jugadores de sus personajes. Así, un jugador licenciado que interprete a un inculto deberá actuar como tal sin dejarse llevar por su profesión en la llamada vida real: Por lo general es el Director el que se encargará de indicar las ideas geniales que puedan tener los personajes o el resultado de sus cábalas en el transcurso de la partida. Respecto al diseño y creación de tecnología, en los cómics de superhéroes es tradicional que un miembro del supergrupo sea extremadamente inteligente y desarrolle los más sorprendentes artilugios,
pero hay que recordar que también es necesario tener en cuenta si el personaje dispone de los elementos, recursos y tecnología necesarios para llevar a buen fin su proyecto. Dependiendo del nivel de inteligencia (1-200), el PJ podrá realizar y entender determinadas acciones.
PERCEPCIÓN: Esta característica afecta a lo que se puede detectar con los cinco sentidos, a efectos de juego se han reducido a cuatro, entendiendo que gusto y olfato están íntimamente relacionados. La calidad de la percepción depende también del valor de esta característica.. Así, teniendo en cuenta los diferentes sentidos y su puntuación en PER tendremos las siguientes tablas.
Oído
Olfato / Gusto
Tacto
Vista
APARIENCIA: Esta característica incluye parámetros como belleza, elegancia, sex appeal y aspecto general ante los sentidos del observador. Tiene utilidad para saber la influencia que se tiene con los demás, incluidas las relaciones con los personajes con preferencias afines al género del personaje.
VOLUNTAD: Cada personaje posee un valor de carácter más o menos indeterminado, pero que muchas veces es el que marca la diferencia entre un tipo de personas y otro. Ese valor es la Voluntad. Cuanto más alta sea la puntuación, mayor será la fuerza de voluntad de nuestro personaje, su determinación y valor ante las adversidades. Este cómputo servirá, además, como defensa ante los poderes psíquicos, así dependiendo de la Voluntad, los PJ con dichos superpoderes tendrán un modificador a la actuación de su poder. También influirá en la actuación de dichos poderes, la Voluntad del propio metahumano poseedor de dichos poderes. Otro factor que afectará al efecto de los poderes mentales es el tipo de personaje hacia el que estén dirigidos.
4. HABILIDADES GENERALES
Este tipo de habilidades sirven para resolver muchas de las situaciones comunes con que el personaje se enfrenta. Cualquier personaje las posee en mayor o menor medida y no necesitan ni adquirirse o elegirse en la creación del personaje.
Cada habilidad tiene su regla para calcular la base inicial, a ello se le sumarán los modificadores a las habilidades que los distintos orígenes puedan aportar. Si un personaje tiene distintos modificadores a una misma habilidad primará siempre
la más alta (no son acumulables). Se puede aumentar el porcentaje de una habilidad en un 10% a cambio de 1 PC. En ningún caso se podrá sobrepasar el máximo indicado en la descripción de la habilidad.
Acechar / Discreción (AGI+PER)/2: Indica las probabilidades de que un personaje realice una acción mientras intenta pasar desapercibido. Valdría tanto para intentar salir de una habitación pasando inadvertido como para moverse en silencio por el bosque.
Combate Cuerpo a Cuerpo (AGI+PER)/2: Permite determinar el éxito del personaje en combate con las armas naturales (puños, codos, cabeza, piernas, etc.). Es una de las habilidades que más se utilizan, debido al inevitable combate que se produce siempre que dos metahumanos se encuentran.
Conocimientos Generales INT/3: Es útil para relacionar algún hecho con otros y es complementaria de "Idea” en el sentido de que mientras que ésta sirve para enfrentarse a situaciones que entrañan alguna novedad, “Conocimientos Generales" hace lo mismo con hechos relacionados con experiencias propias o ajenas, como leyendas, desenvoltura en lugares de protocolo
rígido y otras de muy diverso tipo.
Esconderse (AGI+PER)/4: A diferencia de Acechar/Discreción esta habilidad se utiliza cuando el personaje no realiza ninguna acción mientras trata de pasar desapercibido. Se emplea exclusivamente como modificador negativo a las tiradas de PER del contrario que intente localizar al personaje que se oculta.
Idea INT/2 Permite a un personaje asimilar una circunstancia sobre la que no tiene experiencia previa. Representa la capacidad de éste de tener una inspiración sobre aquello que está observando. El director deberá restringir el uso de esta habilidad ya que solo debe ser usada en circunstancias muy concretas como una situación aparentemente sin salida, actuación con extrema presión o bajo tensión, momentos de inspiración debidos a la actuación de un telépata, etc.
Idioma nativo INT: Representa el conocimiento del personaje de la lengua hablada en el lugar donde se crió. Algunos, bajo ciertas circunstancias que solo puede establecer el director, pueden tener más de un idioma nativo. No puede subir de valor.
Influencia (INT+APA)/2: Sirve para evaluar el efecto que el personaje causa en personas u otros seres con los que se relaciona, por lo que puede emplearse en situaciones que vayan desde la evaluación de las dotes de mando hasta la impresión que una persona causa en alguien con preferencias afines al personaje, Y en general en cualquier circunstancia en que se precise emplear el carácter del personaje, como capacidad de mando, convicción, diplomacia, etc. No puede subir de valor.
Investigar (INT+PER)/3: Permite seleccionar información relevante en escenas, personas o en una situación en la que se tiene al alcance gran cantidad de datos disponibles, como por ejemplo en una biblioteca o consultando un terminal de datos de una computadora.
Lanzar (FUE+PER)/2: Se utiliza cuando el personaje debe arrojar un objeto contra algo o alguien. Determina el grado de éxito de la puntería así como el alcance. Importante: cierto tipo de objetos tienen una dinámica de lanzamiento más compleja
(shurikens, lanzas, cuchillos, hachas, dardos...) y deberían regirse por la habilidad de aprendizaje “Arma Especial”, de todos modos pueden ser lanzados a la mitad del valor de la habilidad de lanzar.
Primeros Auxilios INT/2: Sirve para realizar una cura de emergencia de personajes que estén heridos. No es una habilidad de aprendizaje como Medicina. Solamente se utiliza para impedir que un daño regular continúe. Por ejemplo, se emplea para hacer un torniquete a alguien que se desangra, pero no para curar la herida producida por la descarga de un láser.
Suerte (PER+VOL)/4: Es una medida de la fortuna del personaje y se puede aplicar en situaciones desesperadas. Se recomienda que los directores la utilicen en muy contadas ocasiones y casi exclusivamente para salvar la vida de algún personaje. La mayoría de los superhéroes y sobre todo, los supervillanos parecen ser especialmente afortunados en numerosas situaciones, pero no conviene abusar del uso de esta habilidad.
Trepar / Saltar AGI: Ayuda a determinar el éxito en maniobras que impliquen subir o bajar por paredes o superficies muy inclinadas o realizar todo tipo de saltos y acrobacias.
5. HABILIDADES DE APRENDIZAJE
Son adquiridas por el personaje de dos formas: por adiestramiento (cuando se crea el personaje) o por experiencia (cuando se sube de nivel). Puesto que en este capítulo se trata de crear un personaje aquí veremos cómo adquirirlas mediante Adiestramiento. Se supone que antes de lanzarse a la aventura un personaje ha recibido algún tipo de formación acorde con la profesión. Y con su historial pasado. El origen y, en algunos casos, el tipo de profesión determinan el tipo de habilidades de aprendizaje que un personaje puede adquirir inicialmente. Si se dispone de una identidad secreta se deberán elegir las habilidades acordes a la misma, intentando que tenga el máximo de coherencia.
Se puede adquirir 1 Habilidad de aprendizaje por 1 PC. Luego se realizará el cálculo de su base inicial al igual que en la fase de habilidades generales.
Arcos / Ballestas 2xPER/3: Habilita al personaje para el uso de arcos, ballestas y todo tipo de armas de este estilo. La recarga de estas armas requiere el uso de una acción.
Armas Cortas 2xPER/3: Se emplea para el manejo de este tipo de armas, pistolas y revólveres. Las escopetas si son recortadas también se podrán usar como armas cortas (armas largas modificadas para ser cortas), pero considerando la distancia media como distancia larga.
Armas Largas 2xPER/3: Rige el manejo tanto de escopetas, rifles, como subfusiles y fusiles de asalto.
Armas Militares PER/3: Sirve para la utilización de aquellos sistemas de armamento muy especializados y utilizados en combates militares. Ametralladoras, bazookas, cañones, misiles, etc.
Armas Blancas (AGI+PER)/3: Cuchillos, espadas, navajas y todas las clases de armas cortantes usadas en cuerpo a cuerpo, se rigen por esta habilidad.
Arma Especial: [Especificar] 2xPER/3: Es una habilidad que rige el uso de armas tales como mazas, nunchakus, shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, redes, hachas, garrotes, cerbatanas, boleadoras, artefactos, etc. Debe especificarse qué arma se maneja en el momento de la adquisición de la habilidad. En esta habilidad rige también el lanzamiento de algún tipo de arma blanca y protecciones que necesiten ser manejadas (Ejemplo: escudos). Deberá ser especificado el tipo.
En el caso de que una misma arma cumpla varias funciones (Ejemplo: un hacha que se usa en combate cuerpo a cuerpo y se arroja) para simplificar se usará la misma habilidad sin necesidad de adquirir de nuevo la habilidad. En algunos casos los daños causados por estos tipos de armas especiales deberá decidirse entre el director y el jugador ya que puede darse el caso de que un jugador desee que su PJ lleve un arma en especial que no tenga cabida en el equipamiento.
Cerrajería INT/2: Permite la manipulación de cierres, candados y cerraduras. Se utiliza para manipular y abrir puertas, cerraduras electrónicas, desmontar cierres-láser, etc.
Cibernética INT/2: Es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de sistema informático-electrónico muy complejos, así como para realizar tiradas de conocimientos generales sobre los mismos. Incluye y engloba el conocimiento sobre aparatos menos complejos, es decir un avanzado conocimiento sobre electrónica en general. Esta habilidad permite reparar y crear artefactos a un coste menor. Ver Equipamiento Artefactos.
Ciencia [Especificar] INT/3: Es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, con el significado de Conocimiento. La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados pueden englobarse dentro de las siguientes opciones: Agricultura, Antropología, Arqueología, Arquitectura, Biología, De la Información (ciencias), Derecho, Economía, Etnología, Física, Geografía, Geología, Historia, Ingeniería, Matemáticas, Política, Psicología, Química, Religiones, Robótica, Sociología, Lingüística, Veterinaria, etc. No obstante, si se requiriese una ciencia no contemplada en esta lista, se puede
crear, teniendo en cuenta que el porcentaje básico al adquirir la habilidad será el mismo INT/3. Por cada habilidad Ciencia que se adquiera se podrá elegir una de las anteriores disciplinas.
Ingenierías, Física, Química, etc. Permiten reparar y crear artefactos a un coste menor.
Computadora / Comunicaciones INT/2: Mide la capacidad de un personaje de usar ordenadores de cualquier tipo, programar, acceder sin permiso, etc. Puede utilizarse también para sistemas de seguridad electrónica o dispositivos de comunicaciones complejos. Esta habilidad permite reparar y crear artefactos a un coste menor. Ver Equipamiento Artefactos.
Conducir Vehículo: [Especificar] (PER+INT)/4: Permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un tren, una moto, un helicóptero y en general cualquier vehículo, debe ser especificado uno. Una vez aprendido el manejo de un vehículo puede utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el guionista en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.
Explosivos INT/2: Es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de efecto y detonación de estos elementos.
Farmacología INT/2: Es una habilidad que permite elaborar preparados químicos que tengan efectos concretos sobre los organismos vivos. Incluye también el conocimiento de las sustancias y el método de administración.
Mecánica INT/2: Controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño, mantenimiento, reparación, creación de máquinas, mecanismos, etc. Esta habilidad permite reparar y crear artefactos a un coste menor.
Medicina INT/3: Rige las actividades que afectan a la curación de personas. Esta habilidad trata sobre medicina en general, atención primaria, tratamiento de lesiones etc..
Medicina Especialidad: [Especificar] INT/2: Esta habilidad se complementa con medicina y es más específicas para curar y tratar diferentes lesiones o enfermedades dependiendo de la gravedad y especialidad de las mismas. Las especialidades pueden ser: Cirugía, Aparato digestivo, Geriatría, Inmunología, Oncología, Oftalmología, Traumatología, Pediatría, etc. Puede escogerse varias veces si se desea que el PJ conozca más de una especialidad.
Montar Animal: [Especificar] AGI/2: Regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico. El tipo de animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales se deben amaestrar antes de poder ser montados, y en algunos casos, eso es imposible dado el carácter extremadamente salvaje de la criatura.
Nadar / Bucear (FUE+AGI)/2: Se utiliza para situaciones en que el personaje se mueve en el agua. Desde nadar cruzar de un lado al otro de un río o aguantar la respiración bajo aguas residuales.
Otro idioma: [Especificar] INT/3: Indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia.
Puede escogerse varias veces si se desea que el PJ conozca más de un idioma.
Rastrear (INT+PER)/4: Se utiliza para seguir el rastro de animales o personas; Si alguien tiene la habilidad de aprendizaje de “Supervivencia…” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en ese entorno como modificador positivo al utilizar "Rastrear”.
Robar AGI/2: Es una habilidad que permite sustraer objetos sin que el propietario lo detecte.
Supervivencia: [Especificar] INT/2: Se refiere a la desenvoltura del personaje en determinados ambientes. Podrá sobrevivir en los mismos y conseguir sacar el máximo provecho de estos entornos. Deberá especificar un entorno al elegir esta habilidad: Mar, Bosque, Bajos fondos, Selva, Desierto, etc.
Trampas INT/2: Permite a un personaje tanto el crearlas, como el localizarlas o evaluar la posibilidad de la existencia de estos mecanismos. El guionista aplicará modificadores en función de la complejidad y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.
HABILIDADES EXCLUSIVAS
Este tipo de habilidades aunque también son de aprendizaje y en la mayoría de los casos han de adquirirse, solamente están disponibles para determinados orígenes.
Artes Marciales (AGI+PER)/3: Es una habilidad muy especial, pues aumenta varios de los parámetros del personaje permitiéndole reaccionar antes, defenderse mejor, y causar más daño. OBLIGATORIA Y EXCLUSIVA para todos aquellos personajes de origen vigilante tipo artista marcial. Debido a las ventajas que aporta, ha de cumplirse con ciertos requisitos.
Requisitos: Esta habilidad debe haber sido enseñada por un maestro en la materia o un clan, y debe estar muy presente en su historial, ocupando gran parte de su desarrollo. Esta habilidad requiere 1d4 horas al día de intenso entrenamiento para mantenerla. (Si se usa la habilidad durante la aventura, las horas de entrenamiento no son necesarias, pues su uso real es igual, o más desafiante, que un entrenamiento). Prescindir de este mantenimiento, hace que el porcentaje de uso de la misma baje un 10% por día. Recuperándose un 10% por cada día de mantenimiento.
Ventajas
+20 Parada física.
+20 Iniciativa/reflejos.
Duplica el daño producido por el modificador de fuerza en golpes realizados con Artes marciales. En caso de que el personaje tenga una FUE más alta de 110 no duplicará daño, en su lugar añade +30 al modificador de daño. No duplica el daño causado
por material o armas.
No se le aplica modificador negativo cuando realiza un barrido.
Puede usarse como modo defensivo sustituyendo al combate cuerpo a cuerpo, dividiendo el porcentaje de la habilidad por dos y sumando este a la parada física y al modificador de impacto.
Forjador de artefactos (INT+VOL)/3: Se utiliza en la creación y reparación de artefactos. Es una habilidad OBLIGATORIA Y EXCLUSIVA de aquellos personajes de origen tecnológico tipo Inventor. Permite que el coste de la Reparación y creación de artefactos se reduzca a la mitad. (No acumulable con la reducción de costes que proporcionan los niveles elevado y cósmico del poder Empatía Tecnológica). Además, todos los artefactos que él ha creado o reparado, tendrán en sus manos (no en las de otros jugadores) una fiabilidad mínima del 90%.
Magia (INT+PER)/2: Es una habilidad que permite el uso de la magia y es OBLIGATORIA Y EXCLUSIVA para personajes de origen arcano. Esta habilidad nunca podrá subir de valor usando puntos de creación ni experiencia.
Requisitos: Esta habilidad debe haber sido enseñada por un maestro en la materia, una poderosa entidad, una orden metafísica o una comunidad espiritual. Y debe estar muy presente en su historial, ocupando gran parte de su desarrollo. Esta habilidad requiere 1d4 horas al día de intenso estudio, realización de ceremonias o plegarias para mantenerla. (Si se usa la habilidad repetidamente durante la aventura, las horas de mantenimiento no serán necesarias). Prescindir de este mantenimiento hace que el porcentaje de la misma baje un 10% por día. Recuperándose un 10% por cada día de mantenimiento.
Ventajas: Acceso a los hechizos y conocimiento del mundo mágico (Ver escena El libro de la Magia). Usar esta habilidad te permite usar los hechizos. Pudiendo realizar uno por asalto (a no ser que alguno tenga lanzamiento instantáneo) y pudiendo mantener tantos hechizos activos a la vez como el nivel del personaje.
Sistemas de armamento PER/2: Es una habilidad OBLIGATORIA Y EXCLUSIVA de aquellos personajes de origen tecnológico que necesiten usar armamento integrado en tecnoarmaduras, tecnoimplantes, etc. Les permite controlar las diferentes armas integradas en sus tecnoarmaduras, tecnovehículos, tecnoimplantes o en su propia estructura. Esta habilidad permite reparar y modificar las armas de las tecnoarmaduras y tecnovehículos a un coste menor.
Tecnoarmadura / Tecnovehículo (INT+PER)/3: Se utiliza en el manejo de estas sofisticadas máquinas de guerra. Es una habilidad OBLIGATORIA Y EXCLUSIVA de aquellos personajes de origen Tecnológico que hagan uso de uno de estos dispositivos. Engloba todos sus mecanismos, desde las comunicaciones a los propulsores, SRS, etc. Esta habilidad permite reparar y modificar tecnoarmaduras y tecnovehiculos a un coste menor.
6. ADQUIRIR EQUIPAMIENTO
Puede que algunos personajes no requieran de equipamiento para llevar a cabo sus labores de super héroe o super villano, para aquellos que si las necesitan esta es la forma de adquirir el equipo inicial. En la siguiente tabla veremos dos valores a tener en cuenta.
1d100: Este valor es la posibilidad de encontrar un objeto de la disponibilidad asociada tomando como referencia una ciudad media de Europa. El director puede variar los porcentajes en función de la localización de se quiera adquirir el equipo.
PCs: Este valor indica el coste del objeto a adquirir en Puntos de Creación.
Para ver un listado del equipo que se puede adquirir así como de sus características se puede consultar la escena "Equipo".