Algunos jugadores querrán tener acceso a gadgets que puedan enfrentar a las poderosas amenazas que surgan durante sus aventuras. La tecnología actual quiere emular lo que ve en sus más grandiosos héroes y en sus más infames villanos, intenta replicar sus poderes para que estén al servicio del hombre común. Actualmente, salvo algunas razas ocultas, el acceso a este tipo de tecnología es muy difícil y costoso. Estos artefactos a veces serán construidos por personajes con un marcado talante científico o deberán adquirirse pagando un alto precio. Desde una máquina que controle el clima a un teleportador personal. Los artefactos usan tecnología experimental que no se puede manufacturar en serie y no se puede replicar en grandes cantidades. Por ello solo unos pocos podrán portar esta tecnología. Estos artefactos se regirán por la habilidad correspondiente su forma (si es un fusil, Armas Largas, si es un látigo, Arma Especial) o si no se adaptan a ninguna habilidad se usará como base (INTx2)/3.
CREAR UN ARTEFACTO
La creación de un artefacto se realizará también por el método de puntos de creación y podrán usarse los puntos de creación asignados por el director para crear el personaje o más adelante acumulando puntos de creación cuando se suba experiencia. Si el director lo ve adecuado varios PJs podrán aportar puntos de creación al personaje o personajes que lo vayan a fabricar.
Para crear un artefacto se necesitará tener el nivel de inteligencia adecuado para el nivel de poder a emular. Personajes con una alta inteligencia (más de 81) y las habilidades necesarias que deberán ser indicadas por el director (Física, Mecánica, Cibernética, etc.) podrán crear artefactos con un nivel por encima de lo indicado por su inteligencia.
Ejemplo: Un PJ con 90 en inteligencia quiere crear una mochila propulsora que vuele a rango bajo, pero al no tener el nivel de inteligencia adecuado deberá tener mecánica y cibernética para poder crear un artefacto de nivel bajo.
Disponer de las habilidades necesarias para la creación de un artefacto es altamente beneficioso pues aportan puntos de creación exclusivos para la elaboración o reparación de un artefacto. Dependiendo del nivel de inteligencia aportarán más o
menos puntos.
Ejemplo: Un personaje con inteligencia 90 intenta crear una máquina teleportadora, para ello usa física y cibernética, saca sendas tiradas y consigue 2 PCs (1 PC por Física y 1 PC por cibernética).
El tamaño del artefacto también influirá pues no es lo mismo crear una máquina de terremotos del tamaño de un edificio a incluir toda la tecnología necesaria dentro de una simple muñequera.
Los artefactos por su naturaleza experimental no suelen ser muy fiables, muchas veces un golpe, disparo o su uso pueden provocar que tengan que ser reajustados, cargados o reiniciados. Todos los artefactos empiezan con una fiabilidad del 50%, si
se desea aumentar deberá invertirse 1 PC por cada 10% de aumento en fiabilidad. A efectos del juego se deberá tirar fiabilidad cada vez que se use el artefacto de manera continuada o si el director lo solicita debido a algún evento inesperado (un golpe, se sumerge en agua, etc.). Si se falla la tirada de fiabilidad se deberá dedicar 1d10 asaltos en volver a rearmar el artefacto, si se falla con una pifia el artefacto quedará inservible hasta que se repare.
Teniendo todo lo anterior en cuenta, tenemos tres fases que superar para lograr la creación de un artefacto:
Diseño: el personaje deberá calcular el coste en puntos de creación de artefacto consultar al director que habilidades (normalmente dos) facilitarían la creación del mismo (hay que recordar que tanto empatas tecnológicos como seres superinteligentes o Tecnificados: inventores les es fácil crear artefactos sin necesidad de habilidades).
Desarrollo: el personaje deberá tener el ingenio para inventarlo (Idea). Aplicar aquí primero los modificadores que tenga por origen, poderes y habilidades en ese orden para ver el coste final y empezar con las tiradas. Primero la tirada exitosa de Idea,
luego la de origen (la tirada forjador de artefactos de un Tecnificado: Inventor) o la de poderes, y terminará con las tiradas por las habilidades que quiera que aporten PCs.
Producción: Se calcula cuánto tiempo tardará en crearlo, normalmente es 1 día por PC aunque se puede reducir invirtiendo 4 PC para reducir a la mitad el tiempo.
REPARAR UN ARTEFACTO
Cuando por uso, golpe u otro evento desafortunado se daña el artefacto este debe ser reparado. Esta reparación costará puntos de creación. El coste será igual a la quinta parte del coste de crear el artefacto si el que lo repara es el mismo que lo creo. Si el
que intenta repararlo no es el mismo que lo creó costará una cuarta parte de los puntos de creación.
Para conseguir su reparación se deberá sacar una tirada exitosa de idea y podrán aportarse puntos de creación gracias a las habilidades al igual que cuando se creó por primera vez. Y el tiempo de reparación será también de 1 día por PC.
Ejemplo: Custodiando a un prisionero se pasó por una zona de alta radiación que afectó a las Esposas APAM (falló la tirada de fiabilidad con una pifia), al quitárselas al prisionero dejaron de funcionar y Sibila procedió a su reparación. Esta reparación sería de 3 PCs (14 PCs/5), pero al sacar una tirada de idea y una de cibernética (3 PCs) la reparación no le costó ningún punto de creación, aunque le llevó 3 días repararlas.
MEJORAR UN ARTEFACTO
Se pueden mejorar artefactos pagando la diferencia en puntos de creación entre la vieja versión y la nueva, pero con limitaciones. No se podrán cambiar ni el tamaño, ni las habilidades que aportan PCs a la creación del artefacto y se deberá invertir la mitad de puntos del tamaño (redondeando hacia arriba) cada vez que se haga una mejora.
Ejemplo: Sibila quiere que sus Esposas APAM aumenten su poder de anulación hasta el rango Alto y que emitan electricidad cuando el portador intente liberarse. La inversión en puntos adicional serían 3 PCs por el tamaño (5 PCs/2), 2 PCs el aumento a rango alto del poder de anulación de poderes, 6 PCs del poder de emisión de energía eléctrica a rango bajo que se quedarían en 4 PCs al añadirle una personalización negativa de solo al contacto con las esposas (-2 PCs), en total 9 PCs. En el desarrollo se consiguió la tirada de idea y se sacaron las tiradas de biología y la de cibernética lo que dejaron en 3 PCs los puntos a invertir en la mejora de las esposas y 3 días en los que estuvo trabajando en las esposas.
EJEMPLOS DE ARTEFACTOS
Mochila propulsora Fiabilidad: 90% PCs: 12
Permite al portador usar el poder Volar a rango bajo.
Botas propulsoras Fiabilidad: 70% PCs: 14
Permite al portador usar el poder Volar a rango elevado.
Casco amortiguador mental Fiabilidad: 90% PCs: 16
El portador recibe los beneficios del poder Invulnerabilidad a poderes psíquicos a rango bajo.
Chip intracraneal amortiguador mental Fiabilidad: 100% PCs: 24
El portador recibe los beneficios de el poder Invulnerabilidad a poderes psíquicos a rango alto
Reloj con inductor de imagen Fiabilidad: 50% PCs: 12
El portador puede cambiar su imagen a una predefinida previamente para así ocultar su apariencia extraña. Usando el poder de Control de energía: Luz a rango elevado y una personalización negativa que solo le permite mostrar una imagen que le envuelva a el precargada en el reloj (con un color de piel diferente, que le oculte su inusuales rasgos faciales, o le ponga un traje no superheroico)
Gafas detectoras de metahumanos Fiabilidad: 90% PCs: 18
Con este artefacto el portador conoce la naturaleza del ser que mira, su origen, posibles habilidades, poderes... emulando el poder de Precognición a rango cósmico con la personalización negativa que solo puede detectar la verdadera naturaleza de los
seres y no usar ninguno de los otros beneficios
Pistola de portales Fiabilidad: 90% PCs: 26
Una pistola que genera portales a otras localizaciones o incluso dimensiones. La pistola usará el poder de teleportación a rango cósmico y una personalización positiva que abre un portal en vez teleportarse al instante.
Muñequera Traductora universal Fiabilidad: 70% PCs: 18
El portador podrá usar el poder de traducción de lenguas a rango elevado mientras use esta muñequera.