LO BÁSICO DEL SISTEMA
LA FORMA MÁS SIMPLE
Como norma general, en Superheroes INC. se resuelve una acción haciendo una tirada de 1d100 contra la habilidad del personaje. Si la tirada tiene un valor igual o menor que la habilidad, el personaje ha conseguido realizar la acción. No obstante, esta es una situación completamente simplificada, pues el director puede establecer modificadores en función de ciertas condiciones.
ACCIONES AUTOMÁTICAS Y TIRADAS CONTRA HABILIDADES
Muchas de las acciones que un personaje hace habitualmente no es necesario someterlas a tiradas de dados, excepto en el caso de que el personaje emprenda alguna acción relacionada con esa habilidad que entrañe una dificultad especial. En el caso de los superpoderes ocurre lo mismo. En la descripción de éstos vienen dadas indicaciones sobre la dificultad de determinadas acciones, así como las atribuciones del poder dependiendo del rango.
CRÍTICO
Si al lanzar los dados en una tirada se consigue un 10% o menos del valor de la habilidad o característica más el modificador pertinente, el resultado de la acción se considera crítico, y se realiza de una manera brillante; en caso de que la acción sea de combate el daño que se hace es el doble del que se causaría con un impacto normal. Es muy importante tener en cuenta los modificadores, puesto que no resulta igual intentar una acción en medio de un combate, que si el jugador decide que su PJ va a concentrarse antes de intentarlo.
PIFIA
La pifia es la realización de una acción de una forma totalmente chapucera y desastrosa, de tal manera que no solo no se consigue, sino que se obtiene además un resultado adverso. En la descripción de los diversos superpoderes se ha incluido el parámetro Descontrol como sugerencia en caso de este supuesto. Para conseguir una pifia es preciso obtener un 99 o 00 en una tirada de dados. El director decidirá en cada caso las consecuencias de la acción.
ENFRENTAMIENTO DE HABILIDADES SIMILARES
Cuando dos personajes intentan hacer valer cierta característica, habilidad o poder propio contra la misma habilidad o parecida del otro se produce un enfrentamiento de habilidades similares. En estos casos deben hacerse tiradas de las habilidades por cada uno de los bandos.
El personaje con un valor de habilidad menor puede derrotar no obstante al de porcentaje mayor, siempre que consiga obtener una ventaja sobre la tirada de su adversario superior a la diferencia que hay entre los respectivos porcentajes. Es necesario puntualizar este asunto: un humano con fuerza 60 nunca podrá ganarle un pulso a un PJ con fuerza 190, por muy buen resultado que obtenga. Si la diferencia entre ambas habilidades es superior a 50, el de menor porcentaje no tendrá nada que hacer contra el otro personaje, a no ser que estén en juego determinados modificadores.
En caso de que ambos contendientes fallen su tirada la acción se considera empatada y no conseguida por ninguno de los dos (excepto si uno de ellos obtiene una pifia en cuyo caso el Guionista decidirá según la situación). Si uno de los dos obtiene la tirada y el otro no, el primero habrá vencido. Si por el contrario ambos consiguen sacar su tirada, ganará el personaje que tenga un valor de la tirada más bajo siempre que consiga una tirada igual a la de su oponente menos la diferencia que exista en las habilidades de ambos, de lo contrario ganará el personaje con un porcentaje de la habilidad más alto.
UTILIZACIÓN DE HABILIDADES DE APRENDIZAJE QUE NO SE POSEEN
Cualquier personaje puede tratar de utilizar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor con un modificador de -30 sobre el valor inicial de esa habilidad. No obstante, en el caso de que la habilidad utilizada sea semejante a otra poseída por el personaje, el modificador será de -15 y no -30.
Este apartado no es válido de ningún modo en el caso de los superpoderes inherentes al personaje, ya que se trata de capacidades que están en su naturaleza (dioses, mutantes, magos, alterados, etc.), pero sí en el caso de que alguien le robe la armadura tecnificada a otro personaje, parte de su equipo, un objeto que le da los poderes, etc. Es importante destacar que el mal uso de determinados sistemas muy complejos (Tecnoarmaduras, armas especiales, objetos especiales, etc.) pueden acarrear muchas desgracias al que los utiliza, pudiendo provocarle grandes males e incluso la muerte. Hay cosas que es mejor no intentar, aunque se sea un metahumano.
HABILIDADES CON PORCENTAJE IGUAL O SUPERIOR A 100%
Con las subidas de nivel de un personaje y con las características propias de dioses y otros metahumanos puede darse el caso de que parte de sus habilidades o poderes superen el valor de 100%. En estos casos hay que tener en cuenta ciertas normas:
Si se trata de una habilidad o poder que no hay que enfrentar con otra del adversario, por ejemplo Volar. (si no se compite con otro individuo de alguna manera), el personaje debe hacer una tirada, pues aún en el caso de que el valor de su habilidad sea superior a 100%, si el resultado de la tirada es una pifia (99 o 00), se considerará que la acción ha fallado. Esto es así porque ni aún las personas más habilidosas tienen un 100% de probabilidades de hacerlo todo bien.
Si se trata de habilidades de enfrentamiento, por ejemplo Agresión Psiónica que debe enfrentarse con la Parada mental del contrario, se resta el valor de la parada mental al de la habilidad del contrario. Si el resultado es inferior de 100 se procede como se haría normalmente. En caso contrario se resuelve la situación igual que en el punto anterior.
Si se trata de enfrentar la misma habilidad con un contrario (una persecución en vuelo) nos sirve también para aumentar nuestra ventaja en el enfrentamiento de habilidades.
HABILIDADES CON PORCENTAJE IGUAL O INFERIOR A 0%
Aún cuando la posibilidad de realizar la acción después de aplicar los modificadores
necesarios dé un resultado negativo, el atacante tiene siempre una posibilidad de éxito.
Solo lo conseguirá si obtiene un crítico de 01 o 02.
ESCENAS DE COMBATE
Cuando los personajes manejados por los jugadores y los personajes manejados por el director se enfrentan, se inicia una escena de combate. Esta escena tendrá en cuenta el estado en el momento de iniciarse de los personajes (si alguno estaba oculto, si ha sido una emboscada, si alguien estaba concentrado abriendo una cerradura, etc.) y así posicionarles en orden para ejecutar la diversas acciones de combate. Por todo ello una escena de combate tendrá la siguiente mecánica para resolverse:
1. Cálculo de iniciativas.
2. Resolución de asaltos:
3. Finalización o interrupción de escena de combate.
CÁLCULO DE INICIATIVA
En primer lugar es necesario calcular la iniciativa por cada uno de los personajes que toman parte en una escena de combate. Se tirará 1d100 y se le sumará la iniciativa y se le restará los modificadores a la iniciativa. Este cálculo se mantendrá hasta que la escena de combate termine o lo decida el director. Aquel personaje que obtenga el resultado más alto en el cálculo de iniciativa actuará el primero, siendo segundo el que tenga el segundo resultado más alto, y así consecutivamente hasta determinar la posición de todos integrantes de la escena de combate en el orden de iniciativa. Si varios consiguen el mismo resultado primará el que tenga el valor de Iniciativa / Reflejos más alto.
RESOLUCIÓN DE ASALTOS
En un asalto todos los participantes de la escena de combate deberán usar el número de Acciones por Asalto de sus personajes, para realizar acciones en el mismo, usar la habilidad de combate cuerpo a cuerpo, emitir un rayo de energía, disparar un arma, esconderse, etc. Cada participante por orden de iniciativa usará sus acciones de manera consecutiva.
Existen casos de poderes mentales que podrán simultanear acciones físicas con mentales en este caso, las acciones mentales, se sumarán a las acciones por asalto disponibles en ese momento. Por la contra si no se especifica lo contrario solo se podrá usar el poder una vez por asalto. Debido a la necesidad de concentración de los poderes mentales solo se podrá ejecutar un poder mental por asalto, sin sufrir penalizadores, Si se desea usar un segundo poder se sufrirá un -30 a su utilización, un tercero -60... Salvo que el poder, condiciones especiales o director indique lo contrario.
ADELANTAR INICIATIVA
El jugador podrá declarar cuando llegue su turno de actuar que ese asalto no realizará ningún tipo de acción para ponerse el primero en el orden de iniciativa. Si dos o más jugadores declaran que quieren adelantar la iniciativa, se pondrán ambos al principio primando el que tenga la Iniciativa / Reflejos más alta. Si TODOS los jugadores declaran que adelantan la iniciativa se terminará la escena de combate y se iniciará una nueva (esto requerirá nuevos cálculos de iniciativa).
RESERVA DE ACCIONES
Todo PJ tiene la oportunidad de reservarse alguna o todas sus acciones para realizarla posteriormente en el asalto, a la vista de lo que haga su contrincante. Esto le permite detener un golpe en el último momento, activar su campo de fuerza, intentar escapar, etc. Una vez se haya reservado alguna acción se indicará con que objetivo; y cuando el personaje desee actuar en ese asalto declarará que usa una acción reservada, el personaje deberá pasar con éxito una tirada de Reflejos para poder tener la posibilidad de realizar la acción deseada. Si se falla la tirada dicha acción se perderá o no se producirá a tiempo. La declaración de uso de una acción reservada deberá hacerse antes de que se realice ninguna tirada.
Al usar poderes o armas la probabilidad de usar la acción reservada sufrirá los siguientes modificadores:
● Si la acción a ejecutar es un poder de tipo energético o un arma a distancia, tendrá un +10 en su probabilidad de usar la acción (debido a la velocidad de este tipo de acciones). Realizará una tirada de Reflejos +10%.
● Si la acción a ejecutar es un poder de tipo mental o mágico, tendrá un -10 en su probabilidad de usar la acción (debido a la concentración que requiere). Realizará una tirada de Reflejos -10%.
A continuación el PJ deberá intentar llevar a cabo la realización de la acción. Si esta acción interrumpe la acción de otro PJ inmediatamente después, el personaje interrumpido continuará con el desarrollo de su acción, si esta acción no pudiese realizarse debido a que el PJ que uso una acción reservada hace imposible que se realice (Ha esquivado, ha huido, ya no esta al alcance...), el personaje interrumpido pierde su acción. Si sigue siendo posible su acción se ejecutará después de que el personaje al que se intentó interrumpir realice la suya.
Si dos personajes declaran a la vez usar una acción reservada estas se desarrollarán por orden de iniciativa.
FINALIZACIÓN O INTERRUPCIÓN DE UNA ESCENA DE COMBATE
Una escena de combate finalizará cuando los contrincantes hayan sido derrotados y no puedan realizar más acciones, (por estar inconscientes, incapacitados, muertos, etc.).
Una escena de combate puede ser interrumpida cuando exista un evento externo que afecte a todos los participantes en la escena, una explosión que causa daño a todos los jugadores y les tira al suelo, una aparición inesperada en el centro del campo de batalla, etc.
Cuando una escena de combate haya sido interrumpida y se vuelva a reanudar se deberá realizar de nuevo el cálculo de iniciativas (se tratará como una escena de combate nueva).
COMBATE CUERPO A CUERPO
La resolución normal de una acción debe hacerse lanzando 1d100 y comparando el resultado con el valor de una habilidad de Combate cuerpo a cuerpo. Si el resultado de la tirada es igual o inferior se habrá conseguido tener éxito. Se entiende como una habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo, cualquiera que permita un enfrentamiento a distancia de contacto (Artes Marciales, Combate CaC, Armas Blancas). En Combate Cuerpo a Cuerpo el daño dependerá de la FUE del personaje, como se explica en el apartado destinado a esta característica y en el caso de Artes marciales se deberá consultar la habilidad indicada en el apartado HABILIDADES EXCLUSIVAS.
PARADA FÍSICA
La Parada física es un modificador negativo a la acción de combate de cuerpo a cuerpo (Artes marciales, Armas blancas etc.) de otro personaje. Expresa en realidad la acción inconsciente que tiene todo ser de cubrirse o evitar un daño. Algunas situaciones (o estados mentales alterados) anulan o reducen la parada del PJ. Importante: La parada física solo podrá usarse en caso de combates físicos, ya que no es posible utilizarla contra poderes como Emisión.
DAÑO ABSORBIDO FÍSICO
El Daño Absorbido físico es una protección al daño físico (cualquier daño producido por armas, rayos, caídas, golpes) sufrido por el personaje. Así que cuando el personaje reciba algún daño este se restará dando como resultado final el daño que finalmente recibe el PJ. Según la fórmula:
Daño sufrido = Daño recibido -Daño Absorbido físico
Importante: Si el daño recibido es menor que el daño absorbido físico, el daño sufrido siempre será 0.
ESQUIVA
La diferencia entre la Parada física y la Esquiva reside en que esquivar es una acción consciente en la que se consume una acción. Esquiva es una posibilidad que supone un mayor movimiento del personaje que la intenta, porque puede tratarse incluso de un retroceso o de un salto en alguna dirección del atacado. Puesto que se emprende una acción de movimiento será necesario en primer lugar consumir una acción. En segundo término es también obligado hacer con éxito una tirada de Iniciativa / Reflejos para que el personaje que esquiva pueda ocupar su nueva posición.
Si un personaje calcula la Iniciativa y cuenta por ejemplo con dos acciones por asalto, puede atacar con la primera y reservar la segunda hasta saber qué hace su oponente y, en ese momento, indicar que se anticipa a esa acción esquivando. El oponente no podrá ya cambiar su acción de combate y si el primero consigue esquivar no recibirá daño alguno.
ACTITUD DEFENSIVA
Existen casos, en los que debido a diversos motivos, un personaje decide mantener una actitud defensiva con respecto a su contrincante. Ello permitirá una especial predisposición a evitar ser impactado, a la vez que imposibilita la propia actitud ofensiva.
A efectos de juego, esta actitud conlleva dos resultados. El primero es que el PJ que adopta la actitud defensiva (y así lo ha declarado) renuncia a cualquier tipo de ataque durante ese asalto. La segunda es que su Parada física aumentará a razón de 1 punto por cada 3 puntos que posea en la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo (o 1 por cada 2 que se posea en Artes Marciales). También aumentan de la misma manera el modificador de impacto a razón de 1 punto por cada 3 puntos que se posean en la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo o uno por cada 2 de Artes Marciales (en este caso no influye la Parada física).
COBERTURA
También habrá que saber si los contendientes tienen algún tipo de cobertura. Elementos que aportan cobertura pueden ser: árboles, piedras, muros, arbustos, vehículos, etc. Las armaduras tecnológicas, los campos de fuerza, o la superconstitución no se consideran coberturas, sino protecciones, ya que no modifican la puntería del atacante, sino el daño recibido por el defensor. Las coberturas pueden dar un modificador al impacto de -25 a -100.
SITUACIONES VENTAJOSAS
Se pueden aplicar al impacto modificadores por una posición ventajosa del contrario como estar inconsciente, aturdido, de espaldas, inmovilizado,... al contrario que la cobertura esto de bonificadores desde +15 hasta +70 o solo fallar con pifia.
IMPACTO EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Para saber si se ha conseguido impactar en combate cuerpo a cuerpo se realizan las siguientes operaciones:
Probabilidad de impacto = Habilidad del atacante -Parada física del defensor -MOD. Cobertura +MOD. Situación Ventajosa
En otras palabras, se toma en cuenta para el impacto la habilidad del atacante en el uso de su habilidad de Combate cuerpo a cuerpo (Artes marciales, armas blancas, etc.), la Parada física del defensor, que representa su capacidad de detener un golpe, el modificador de cobertura, que puede representar una circunstancia ventajosa para el atacado, y situaciones de ventaja del atacante como atacar por la espalda, o desde una posición más alta, etc. Hay que recordar que en el caso de que se consiga un crítico al impactar, el daño producido será el doble del que causaría el golpe o el arma, en condiciones normales.
LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Ésta localización de impactos es específica para combates cuerpo a cuerpo ya que en este tipo de lucha es muy improbable golpear partes inferiores del cuerpo. Los impactos en Manos / Antebrazos se consideran una defensa fortuita del atacado, por lo que no se incluyen en esta tabla. Después de determinar el lugar del impacto, se determinará el efecto que produce según lo indicado en la tabla.
Puede que el jugador quiera localizar un impacto en algún punto del cuerpo del adversario. Esto añade una dificultad extra a su acción. Por esta razón golpear un punto en específico conlleva un modificador de -30 a la tirada de dados. La intención de impactar en un determinado punto del cuerpo debe declararse en la misma tirada de dados.
DESPLAZAMIENTOS EN COMBATE
En un combate entre metahumanos es muy común que se pongan en juego grandes poderes que causan muchísimo más daño que el habitual entre seres humanos. Como norma general aquellos impactos cinéticos (golpes, rayos de fuerza, misiles, explosiones, etc.) que superen el 50% del daño absorbido físico, desplazarán al personaje que recibe el impacto, tantos metros como puntos de daño menos la mitad del daño absorbido físico dividido entre diez. Si se saca un valor por debajo de uno se considera que no hay desplazamiento Los impactos que superan el Daño absorbido físico del personaje le causan daño a este, así como también lo desplazan. Con lo cual la fórmula para calcular el desplazamiento es:
Desplazamiento = (Daño -Mitad DA Físico)/10 metros.
DOS ARMAS EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Si un atacante desea aumentar el daño causado en cuerpo a cuerpo, utilizando un arma en cada mano, podrá hacerlo y disponer así, dos ataques por acción. No obstante el porcentaje de su habilidad de armas se verá reducido en una tercera parte en la mano que el PJ utilice normalmente, y en la mitad en la que no use con frecuencia. Los personajes con artes marciales (de tipo oriental o específica en el uso de armas blancas), realizarán la maniobra de la misma manera, pero debido a la gran experiencia en ese tipo de situaciones, obtendrán un modificador de +15 en cada mano debido a su extenso entrenamiento en este tipo de combates.
PRESA
Una de las acciones que puede resultar confusa a la hora de combatir es atrapar al contrario y retenerlo apresado impidiendo que se mueva. Como es lógico, los elementos que entran a formar parte de esa acción son: la AGI del atacante, la Parada física del defensor y las FUE de atacante y defensor.
En primer lugar el atacante tiene que precipitarse sobre el atacado. Según la situación puede tratarse de una tirada de Agilidad del atacante menos la Parada física del defensor (si este último se da cuenta del ataque), o de Acechar/Discreción si el atacante llega por sorpresa. Si se consigue esta tirada ,se entenderá que el agresor llega hasta su víctima y consigue agarrarle produciéndole una inmovilización. A partir de ese momento se trata claramente de un caso de FUE contra FUE que se resuelve según se detalla en el apartado Enfrentamiento de Habilidades Similares. Mientras dure la presa ninguno de los dos involucrados podrá realizar ninguna acción, excepto enfrentar su FUE contra la del oponente
ABRAZO DE OSO
Lo que se pretende conseguir con este tipo de ataque es rodear con los brazos el cuerpo del adversario y presionar sus costillas para causar daño o incapacidad. Durante el asalto en que efectúe el Abrazo de oso, el personaje no podrá realizar ninguna otra acción independientemente del número de acciones por asalto que posea. Para que el ataque tenga éxito, el jugador deberá obtener una tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo a la que habrá que restar la Parada física del contrincante y un modificador de -20 dado el grado de dificultad de la maniobra.
La obtención de un Crítico en la tirada significará que el atacante habrá conseguido apresar los brazos de su oponente y que éste se verá incapaz de atacarlo hasta que se libere, de superar normalmente la tirada el atacante habrá conseguido su objetivo de atrapar a su contrincante, pero los brazos de éste último quedarán libres. Aunque esta técnica es muy parecida a la de Presa, se pueden observar ciertas diferencias:
En el caso que nos ocupa, la víctima sentirá una sensación de ahogo que, en término de pérdida de PV será equivalente a los PV que causaría un golpe del personaje agresor y sufrirá además los efectos del Estrangulamiento descritos más adelante. En el caso de que el daño no supere el DA Físico de la víctima, éste no sufrirá tampoco el ahogamiento. La víctima podrá (si es que tiene libres los brazos) atacar a su vez al agresor. Sin embargo, la difícil situación en la que se encuentra será la causante de que sus ataques tengan un modificador de -40 (en este caso no se aplicará, sin embargo, la Parada física).
La víctima podrá intentar liberarse del abrazo. Para conseguirlo tendrá que vencer la fuerza de su adversario en un enfrentamiento de FUE contra FUE con un modificador de -20 debido a lo precario de su situación. Este enfrentamiento se llevará a cabo al comienzo de cada asalto, y no podrán realizar ninguna otra acción. Una excepción a esta norma es que alguno de los PJs posea poderes como Dominación Mental, Agresión Psiónica, Emisión de Energía (por los ojos), etc., en cuyo caso podrá hacer un uso normal de esos poderes. Este ataque también podrá realizarse por la espalda, en este caso la víctima tendrá un modificador de -75 a sus ataques.
BARRIDO
Mediante este ataque, un personaje puede derribar a un adversario. Se pueden utilizarlas piernas y cualquier otro objeto o arma adecuadas a tal efecto (un bastón, una barra de hierro, un fusil, etc.). Para conseguirlo, el personaje deberá obtener una tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo a la que habrá que restar la Parada física del adversario y un modificador de -20. Una vez que el ataque ha tenido éxito, la víctima tendrá la oportunidad de no caer obteniendo una AGl/3 (en el caso de que el atacante haya obtenido un Crítico, la víctima tendrá también que sacar un Crítico en su tirada de AGl/3).
Los Expertos en Artes Marciales, acostumbrados a realizar este tipo de acciones solamente tendrán que superar una tirada de Artes Marciales menos la Parada del contrario, y no se les aplicará el modificador de -20 que deben soportar el resto de personajes.
En el caso de que la víctima tenga una Fuerza superior en 30 puntos al personaje que efectúa el barrido, solo podrá efectuar esta maniobra en el caso de haberse reservado una acción y como respuesta a un ataque del PJ que recibe el barrido. De esta manera el personaje que intenta la maniobra se valdrá de la fuerza y el impulso de su enemigo. Para conseguirlo deberá primero obtener una tirada de Reflejos (ver más arriba el apartado de reserva de acciones), y a continuación una tirada de AGl/2 para esquivar el ataque del contrario seguida de la correspondiente tirada de Barrido (Combate CaC -20), en este caso no se aplica la Parada física ya que el personaje “víctima” del barrido está atacando.
EMBESTIDA
Mediante esta acción un atacante intenta hacer el máximo daño a la víctima del ataque cargando todo el peso del cuerpo, y lanzándose contra el objetivo. Para ello el atacante solo podrá hacer esta acción durante el asalto y causará el máximo de daño que le permita su bonificador de fuerza, perdiendo su parada y modificador de impacto durante ese asalto. El atacante también recibirá un 20% del daño que provoque.
Deberá sacar una tirada de AGI/3 para conseguir ejecutar la maniobra. La víctima tendrá también que sacar una tirada en Reflejos, para evitar ser impactada.
Cierto tipo de poderes o condiciones especiales pueden imprimir daño adicional en una embestida debido a que aportan potencia a la pegada: Volar, lanzarse desde lo alto, que alguien con superfuerza o supervelocidad lance al personaje que realiza la embestida contra el oponente. En esos casos consultar con el director.