Partida Rol por web

SWD6: La Ciudad de las Nubes

Portada

Datos de la partida

SWD6: La Ciudad de las Nubes

 

Director: orthanc
Reglamento: Star Wars ( Dado de 6 )
Sistema: Rol por web
Jugadores: 3
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 15/10/2015
Estado: Finalizada

Introducción

 

Partida Star Wars D6

La acción comienza con los PJs a punto de llegar a La Ciudad de las Nubes, una pequeña explotación de Gas Tibanna situada en Bespin. Pasa desapercibida a ojos del Imperio, ya que ni siquiera forma parte de la Asociación de Minas.

 

Sinopsis

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…

 

Tras la dura derrota que la Alianza Rebelde ha sufrido de manos del Imperio en el planeta helado de Hoth, la lucha contra la tiranía debe continuar. Por muchas que hayan sido las pérdidas sufridas en la Base Echo, los valientes rebeldes no cejarán en su empeño hasta haber librado a la galaxia del yugo de Palpatine. A bordo de una de las naves que han sobrevivido a la masacre de Hoth, buscáis refugio en el planeta de Bespin. Allí, relativamente lejos de la atención del Imperio, esperáis al menos poder reparar vuestra nave y marchar rumbo al punto de encuentro desde el que la Alianza Rebelde retomará la iniciativa en la Guerra Civil Galáctica.

 

Notas sobre la partida

Partida para 3 jugadores (4 si hay mucho interés).

Ritmo medio y tener cierto conocimiento SW D6 y las películas.

Resumen de Reglas

Aquí resumimos las reglas más básicas del manual D6. La escena contiene un resumen de la mecánica de tiradas de dados, el combate, la Fuerza y los sables de luz. No obstante, los jugadores seguirán las indicaciones del director, ya que puede haber ampliaciones de las reglas o quizá se necesite utilizar algunas que no están aquí.

Crea tu personaje

Aquí podrás diseñar tu personaje para jugar con él en la partida. Se realizará a partir de las fichas disponibles de oficios como simplemente por razas de la galaxia.

La Tripulación

Aquí añado las características de vuestra nave y las del droide de Anzak, los cuáles os acompañarán en la aventura.

El bar de Bespin / Off Rol

Off Rol para preguntar, anunciar, y hablar de lo relativo a la partida como cualquier otra cosa.

I. Aterrizaje de emergencia

Los PJ, en pleno vuelo espacial, han tenido que aterrizar forzosamente en la Ciudad de las Nubes en Bespin. Claro que, aterrizar sin obtener permiso sería el menor de sus problemas. Un sullustano desconocido irrumpió en plena plataforma de aterrizaje, hizo volar a un grupo de imperiales allí apostados y se coló en el carguero de los PJ. Todo el grupo huyó con él (o lo intentaron), pues la destartalada nave sólo se elevó hasta la parte alta de la ciudad, para después caer en mitad de las calles... El revuelo generalizado por la población los ha hecho huir tras ese misterioso sullustano...

II. Invasión Imperial

Tras la huida de la ciudad, los PJ han descansado en un refugio del sullustano en la ciudad. Su nombre es Debo. Éste, según dice, tiene la forma de huir del Bespin (ya que hay un bloque Imperial), pero hay que ir a buscar dicha información en un tipo... en el casino de la Ciudad de las Nubes. Allí, tras un par de partidas de Sabbacc, unos licores y alguna que otra charla no tan amena como debería, los PJ encuentran a un arcona que está dispuesto a llevarle hacia su método de salida... ni más ni menos que por 1000 Créditos...

III. Recuperando los datos

Una vez fuera del casino, habiendo hecho un forzoso trato con el arcona, los PJ se dirigieron al incinerador de basura de la Ciudad, en los pisos inferiores. Una vez allí, lograron dar con una clave de acceso imperial de salida del planeta Bespin (un poco antigua, pero válida). Tras salir de allí, se toparon con unos guardias policiales a los que abatieron y luego con unos cazarrecompensas a los cuáles lograron arrebatarle una de sus naves... Ya era hora de huir de allí.

IV. La Huida de Bespin

Despegando de la nave robada Mist Hunter, los PJ traspasaron el bloqueo imperial a Bespin con la clave que había obtenido en el incinerador de basuras de la parte baja de la Ciudad de las Nubes. Claro que, los problemas, una vez tuvieron permiso para marcharse, comenzaban ahora. Un cazarrecompensas enemigo del dueño legítimo de la Mist Hunter intentó acabar con los PJ en un combate naval. Mientras hubo un intercambio de disparo, el droide astromecánico "Chispa" hizo un cálculo de astrogración erróneo que acabó por desbaratar la nave antes de dar el salto al hiperespacio... Y la nave tuvo que volver a aterrizar en Bespin, en la Ciudad, por la fuerza...

V. El subsuelo de La Ciudad

Tras ocultarse en uno de los complejos donde manipulaban el gas Tibanna, los PJ se hacen pasar por técnicos de mina, obteniendo un nuevo código de salida y una nave carguero. Eso sí: para huir de los escáneres imperiales, dos de ellos tuvieron que congelarse en carbonita para no ser detectados...