Garras
Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: N/A
Rango: sí mismo
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje hace crecer garras que hacen un dado extra de daño letal por punto que se tenga en este poder.
Extras: descarga cinética (el personaje puede acumular energía cinética en su cuerpo y descargarla cuando toca algo, esto le provee más dados de daño en pelea cuerpo a cuerpo o le permite cargar armas arrojadizas o balas para que hagan más daño)
Híper Movimiento
Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: destreza + híper movimiento
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: N/A
Efectos: el personaje con híper movimiento puede correr, nadar o volar a mayor velocidad que lo normal. Cada punto en este poder aumenta en 6 el multiplicador de velocidad por turno cuando esté peleando (si cuando corre se mueve a una velocidad (destreza x 3) + 20 metros, co9n este poder lo hace a (destreza x 9) + 20 metros). Cuando solo se desplaza, el personaje el personaje se puede mover a 500 km/hrs por punto. El personaje debe elegir que tipo de movimiento es afectado por este poder (correr, volar o nadar) y no se aplican a poderes como vuelo gravitatorio o a impulsar de maestría elemental. Cuando el personaje desee hacer una maniobra, debe hacer la tirada de destreza + híper movimiento
Extras: tipo extra (el personaje tiene un tipo de movimiento extra)
Hipnosis
Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: inteligencia + hipnosis
Rango: (quantum + puntos en el poder) metros
Área: N/A
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede realizar todo lo que se hace con el realce mirada hipnótica. Además, el dominio puede ser mayor debido a los éxitos de la tirada contra una tirada resistida de fuerza de voluntad del objetivo. Según los éxitos el control puede ser:
- Un éxito: muy menor “tienes mucho sueño…”
- Dos éxitos: peculiar. Ordenar usar una prenda en particular, acariciar un perro imaginario
- Tres éxitos: menor. “Come un bicho”, “ve a un lugar en particular de fácil acceso”.
- Cuatro éxitos o más: mayor / notable. Realizar una tarea fácil mandada por el nova
La hipnosis es menos poderosa que la dominación, pero su duración es más larga. Las órdenes duran latentes una cantidad de días igual a la puntuación que el personaje tenga en este poder.
Extras: ninguno
Holograma
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: manipulación + holograma
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Duración: concentración
Acción múltiple: no
Efectos: si bien el poder se llama holograma, se trata de ilusiones que pueden afectar al cualquiera de los sentidos, no necesariamente la vista. El personaje debe de elegir qué sentido afectarán sus ilusiones cuando compre el poder y luego no puede cambiarlo. Cada éxito en la tirada aumenta en 1 la dificultad para las tiradas de percepción que intenten determinar si lo que se siente es real o no.
Extras: sentido extra (las ilusiones afectan a un sentido extra a la vez)
Homúnculo
Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: resistir + homúnculo
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: especial
Acción múltiple: especial
Efectos: este poder permite al nova separar partes de su cuerpo y seguir teniendo control sobre ellas, crear pequeñas criaturas a partir de su propia carne o dividirse en un enjambre de seres más pequeños que pueden moverse y actuar hasta diez metros del personaje. La tirada determina cuantos partes de su cuerpo puede separar o cuantos homúnculos puede crear (siempre que respetando el límite que permiten los puntos de poder).Si el personaje se desprende de una parte de su cuerpo, esta actúa con total independencia y tiene los mismos atributos que el personaje, la mitad de sus niveles de salud y ataque de mordida y garras de fuerza + 1, pero no posee ninguno de los poderes de quantum del personaje. Por cada punto en este poder a el personaje puede crear mayor cantidad de homúnculos, esto es que con 1 punto solo se crea 1 homúnculo, con 2 son 4, con tres son 6, con 4 son 8 y con 5 son 10. No es necesario gastar más quantum para crear más criaturas y cuando una de ellas es destruida el personaje sufre un nivel de daño letal.
Si el personaje tiene 4 puntos o más, el personaje puede dividirse en un enjambre que puede atacar a diferentes objetivos. El enjambre hace un daño letal igual al puntaje en el poder en cada turno de ataque. Si ataca a más de un objetivo, el daño se reparte entre ellos según desee el personaje.
Toma un turno completo creare los homúnculos y no se puede hacer nada más. Volverlos a unir al personaje es automático.
Extras: ninguno
Imprimir Quantum
Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: destreza + imprimir quantum
Rango: toque
Área: N/A
Duración: mientras se o mantenga
Acción múltiple: no
Efectos: este poder permite copiar desde uno a todos los poderes de otro nova con solo tocarlo. el nova que es tocado no pierde sus poderes ni sufre daño alguno. Si el personaje tiene éxito en la tirada y toca a otro nova, puede copiar tantos atributos, habilidades o poderes como puntos tenga en imprimir quantum. Si el personaje copia un poder de nivel mayor al que él tiene en imprimir quantum, él solo podrá usar el poder al mismo nivel que tenga en este último (si se copia invulnerabilidad 4 y el personaje tiene imprimir quantum 2, solo podrá usar invulnerabilidad en 2). Por el contrario, si el nivel del poder que se copia y el quantum del poseedor es menor que el del personaje, se mantienen los valores del poseedor original (si alguien que tiene imprimir quantum 3 y quantum 5 quiere copiar invulnerabilidad 2 a alguien que tiene quantum 3, entonces podrá usar invulnerabilidad 2 y como si tuviera quantum 3). Además, el personaje, una vez que ha copiado el poder, solo puede hacer la tirada con el atributo para activarlo. Esto es que si se copia rayo quantum, quien lo haya copiado hace una tirada de solo destreza y no de destreza + reyo quantum como dice en la descripción del poder.
Extras: ninguno
Inmovilizar
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: destreza + inmovilizar
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: una escena o hasta que se destruya
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede inmovilizar a sus oponentes ya sea congelándolos, inoculándoles alguna toxina paralizante o cualquier otro método posible. El personaje hace la tirada de destreza + inmovilizar contra una tirada de destreza del objetivo. Si gana, cada éxito en exceso le resta al objetivo un dado en destreza (siendo los primeros los de mega destreza), pudiendo llegar esta a cero, en cuyo caso el objetivo queda completamente paralizado. Para romper esta parálisis el master determina que es apropiado tirar según la manera en que el nova presenta este poder.
Extras: ninguno
Inmolar
Nivel: 2
Quantum mínimo: 2
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede rodear su cuerpo con un limbo de energía, fuego, electricidad o cualquier energía que sea dañina, haciendo daño a quien toque. El personaje hace daño contuso igual a quantum + (puntos en el poder x 3) dados y daño letal de quantum + (puntos en el poder x 2) dados. El personaje debe elegir cuando compra el poder qué daño hará y no lo puede cambiar. Cuando el personaje ataque a otro hace el daño por inmolar y el daño de sus ataque.
Extras: variable (el personaje puede usar dos sustancias con diferente tipo de daño y alternarlas según le parezca) daño agravado (provoca niveles de daño agravado igual al puntos en el poder).
Intuición
Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: percepción + intuición
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: permanente
Acción múltiple: si
Efectos: haciendo una tirada percepción + intuición el personaje puede saber si se encuentra en peligro. La cantidad de éxitos en la tirada determina que tan exacta es la información acerca del peligro que se acerca, pero en todo caso nunca es tan precisa, sino más bien una alarma de sus instintos.
Extras: ninguno
Invisibilidad
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: astucia + invisibilidad
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje se vuelve invisible solo pudiendo ser detectado por quienes tengan poderes que aumenten la sensibilidad de sus sentidos. Cada éxito en la tirada se suma al valor de quantum del personaje y esto descuenta los éxitos que tengan quienes quieran encontrarlo en sus tiradas de alerta. Por otro lado, quienes no estén buscando conscientemente al personaje simplemente no lo ven. El personaje solo es imperceptible a la vista y no a otros sentidos.
Extras: poder potenciado (el personaje es imperceptible a un sentido extra).
Invulnerabilidad
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: permanente
Acción múltiple: N/A
Efectos: este poder hace al personaje invulnerable a cierto tipo de ataque. Cada punto en este poder le da al personaje 6 niveles de salud absorbibles para el tipo de ataque del que se es invulnerable. También se puede ser invulnerable a ataques mentales, como hipnosis o dominación, y en ese caso cada punto da 6 éxitos automáticos en la tirada de fuerza de voluntad. El personaje elije el ataque al que es invulnerable cuando compra el poder y no puede cambiarlo luego y debe ser específico (balas, fuego, rayos de quantum, etc.).
Extras: categoría general (el personaje puede elegir un tipo de ataque más general, como podrían ser ataques físicos, ataques de quantum).
Maestría animal / vegetal
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: percepción + maestría animal / vegetal.
Rango: Variable
Área: Especial.
Duración: especial
Acción múltiple: no
Efectos: el personaje tiene la facultad de comunicarse con animales o plantas telepáticamente. Haciendo la tirada es posible que el personaje convoque a animales de una especie específica o todos los que hay en un área específica de radio igual a 2 kilómetros por punto en maestría. Se debe tratar bien a los animales cuando se comunica con ellos, ya que este poder no los obliga a ayudarte. En cuanto a las plantas, no puede convocarlas, pero puede hacer que estas ataquen y atrapen con su follaje a enemigos que se encuentren cerca de él.
Extras: maestría de la naturaleza (el nova puede afectar a animales y plantas indistintamente).
Maestría Elemental
Nivel: 3
Quantum mínimo: 5
Reserva de dados: variable
Rango: variable
Área: variable
Duración: variable
Acción múltiple: si
Efectos: este poder es muy parecido a alma elemental, pero tiene la ventaja de que no es necesario tener una cantidad de elemento o que exista el fenómeno, pues el nova mismo puede crearlos de la nada. Cada punto que el personaje adquiera en este poder le permite aprender una de las siguientes técnicas:
Estallido
Reserva de dados: destreza + maestría elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede crear, direccionar e impulsar una cantidad del elemento que controla en forma de estallido que produce un daño contuso igual a (quantum x 2) + (Puntos en el poder x 3).
Aplastar
Reserva de dados: destreza + maestría elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede crear y proyectar una cantidad del elemento que controla para hacer que arrastre al objetivo y lo aplaste contra algún objeto maniso, como un árbol o una muralla. El objetivo recibe un daño contuso igual al doble de los éxitos que obtenga el nova y para el próximo turno reduce su iniciativa en 1 por éxito.
Aprisionar
Reserva de dados: astucia + maestría elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede encerrar a un objetivo en una cárcel hecha del elemento que domina. La cárcel tiene una cantidad de niveles de salud igual a el doble de los éxitos del nova. El atrapado puede destruir la cárcel acabando con todos sus niveles de salud. La cárcel no produce daño, pero gastando puntos de quantum para que produzca daño contuso.
Estallido Letal
Reserva de dados: destreza + maestría elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede crear, direccionar e impulsar una cantidad del elemento que controla en forma de estallido que produce un daño letal igual a (quantum x 2) + (Puntos en el poder x 2).
Impulsar
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: especial
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede crear una explosión del elemento que controla tras de sí y gracias a ello moverse más rápido. La velocidad a la que se mueve el personaje es de (puntos en el poder x 2) + 20 metros en acciones de combate y a (puntos en el poder x 4) kilómetros por hora en caso de que esté movilizándose largas distancias.
Escudo
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede crear un campo de fuerza a partir del elemento que domina y que puede absorber dos niveles de daño letal y dos de contuso por punto de poder. Gastando un punto extra de quantum el campo de fuerza puede hacer daño contuso igual al puntaje de poder del personaje.
Esfera
Reserva de dados: destreza + maestría elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 3 metros
Duración: instantáneo
El personaje puede proyectar una esfera del elemento que domina la cual produce daño a todo el que toque. La esfera produce un daño igual a puntos en el poder x 3 contuso.
Tormenta
Reserva de dados: astucia + maestría elemental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Duración: concentración
El personaje puede generar una tormenta del elemento que controla. Cada turno la tormenta infringe a quienes quedan atrapado ella daño contuso igual a dos niveles por punto de poder, reduce en dos la reserva de dados y reduce a la mitad la capacidad de movimiento y visión. Otros efectos que dependen del elemento deben ser decididos por el master.
Extras: ninguno
Maestría Magnética
Nivel: 3
Quantum mínimo: 5
Reserva de dados: variable
Rango: variable
Área: variable
Duración: variable
Acción múltiple: si
Efectos: este poder le permite al nova dominar las fuerzas magnéticas. Cada punto que el personaje adquiera en este poder le permite aprender una de las siguientes técnicas:
Pulso Electromagnético
Reserva de dados: astucia + maestría magnética
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede crear, direccionar e impulsar una cantidad del elemento que controla en forma de estallido que produce un daño contuso igual a (quantum x 2) + (Puntos en el poder x 3).
Estallido Magnético
Reserva de dados: destreza + maestría magnética
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 3 metros
Duración: instantáneo
El personaje puede la fuerza magnética en forma de estallido que produce un daño contuso igual a (quantum x 2) + (Puntos en el poder x 2).
Campo Magnético
Reserva de dados: astucia + maestría magnética
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: concentración
El personaje puede crear un intenso campo magnético y que puede interferir con equipos electrónicos. Cada éxito en la tirada se aumenta en uno la dificultad que se desee realizar alguna tarea con el equipo.
Levitación Magnética
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede manipular los campos magnéticos para conseguir elevarse del suelo. El personaje se puede mover a una velocidad igual a (puntos en el poder x 2) + 20 metros por acción en combate o (40 x puntos en el poder) Km si se está desplazando.
Escudo Magnético
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede repeler ataques con armas de metal y de balas. Cada punto en el poder anula un éxito en la tirada de ataque de un personaje que use un arma de metal o balas metálicas.
Tormenta Magnética
Reserva de dados: N/A
Rango: especial
Área: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Duración: concentración
El personaje puede crear un tornado magnético que puede levantar todos los objetos metálicos de 40 kilos o menos. El nova no es dañado por los objetos, pero los otros que se encuentren dentro del tornado tienen una penalización de -2 a todas sus acciones y dos niveles de daño contuso. Si entre los objetos que vuelan hay cuchillos o cosas así, se puede cambiar el daño a letal.
Magnetizar
Reserva de dados: percepción + maestría magnética
Rango: (quantum + puntos en el poder) x10 metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede manipular la polaridad magnética de objetos metálicos que pueden atraerse o repelerse mutuamente. La fuerza magnética que los objetos ejercen es igual a los éxitos en la tirada + el quantum del nova.
Magnetoquinesis
Reserva de dados: destreza + maestría magnética
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede mover objetos de metal. Para todos los efectos funciona igual que el poder de telequinesis pero cambia la tirada y solo se aplica a objetos de metal..
Extras: ninguno
Manipulación Climática
Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: variable
Rango: variable
Área: variable
Duración: variable
Acción múltiple: si
Efectos: este poder le permite al nova manipular y alterar el clima.
Cada punto que el personaje adquiera en este poder le permite aprender una de las siguientes técnicas:
Alterar Temperatura
Reserva de dados: N/A
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 2 kilómetros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 5 kilómetros
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede alterar la temperatura en el área que lo rodea, pudiendo aumentarla o disminuirla en 10 grados Celsius por punto en el poder. No es necesaria una tirada pero se debe gastar el quantum que corresponde.
Niebla
Reserva de dados: inteligencia + manipulación climática
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Duración: instantáneo
El personaje puede crear bancos de neblina que hacen difícil cualquier acción de movimiento. Cada éxito en la tirada aumenta en uno la dificultad para las tiradas de percepción.
Relámpago
Reserva de dados: destreza + manipulación climática
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede proyectar un relámpago que causa un daño de (quantum x2) + (puntos en el poder x 2) niveles de daño letal. Generalmente el rayo sale de las manos del nova, pero también puede hacerlo caer del cielo.
Alterar Clima
Reserva de dados: inteligencia + manipulación climática
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 2 kilómetros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 5 kilómetros
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede cambiar las condiciones del clima. Por cada éxito en la tirada el personaje puede subir o bajar un nivel de la siguiente lista:
Fenómenos climáticos
- Calor sofocante
- Despejado / Soleado
- Nublado / Nuboso
- Llovizna
- Lluvia (o nevazón si la temperatura es baja)
- Lluvia fuerte / Tormenta
- Ventarrón
- Huracán / Tornado / Tifón / Ventisca
Montar el Viento
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede manipular el viento para poder elevarse y volar. Se puede mover a una velocidad de (puntos en el poder x 2) + 20 metros si se encuentra en una pelea o (40 km/hrs x punto en poder) si solo se está desplazando. El nova puede usar otras técnicas manipulación temporal mientras monta el viento, pero algunos efectos pueden ser contraproducentes.
Extras: ninguno
Manipulación Empática
Nivel: 2
Quantum mínimo: 2
Reserva de dados: variable (resistido con fuerza de voluntad)
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 20 metros
Área: N/A
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede reconocer los sentimientos de su objetivo e intensificarlos o atenuarlos. Para detectar la emoción del objetivo se debe hacer una tirada de percepción + manipulación empática resistido por la fuerza de voluntad de objetivo. Si se tiene éxito en la anterior tirada, se hace otra de manipulación + manipulación empática, también resistida por la fuerza de voluntad. Cada éxito en exceso permite aumentar o disminuir el sentimiento según los niveles de la siguiente tabla.
Tristeza/Felicidad Furia Lujuria Amor Odio Celos/Envidia
No triste/Feliz Sin Furia Sin Lujuria Apático Sin odio Sin celos/Envidioso
Triste/Feliz Furioso Interesado Gusto Disgusto Celoso/Envidioso
Depresivo/Exaltado Rabioso Deseoso Amor Detestar Codicioso
Perturbado/Extático Berserker Lujurioso Loco de amor Odio Ciego Celos ciegos/ verde de la envidia
El efecto de este poder dura hasta el final de la escena en caso de un sentimiento débil, o (quantum + puntos en el poder) turnos si el sentimiento es fuerte.
Extras: ninguno
Manipulación Molecular
Nivel: 3
Quantum mínimo: 5
Reserva de dados: variable
Rango: variable
Área: variable
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: este poder le permite al nova manipular y alterar moléculas inorgánicas y moléculas orgánicas no vivas. Los sires vivos no pueden ser afectados directamente por este poder de ninguna manera. El personaje puede hacer una tirada percepción + maestría molecular para saber la composición química y las propiedades de cualquier sustancia en un radio igual a (quantum + puntos en el poder) x 20 metros.
Cada punto que el personaje adquiera en este poder le permite aprender una de las siguientes técnicas:
Animación
Reserva de dados: manipulación + manipulación molecular
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 3 metros
Área: N/A
Duración: concentración.
El personaje puede animar objetos inertes dejándoles en un estado de semi vida. El personaje debe hacer la tirada y cada éxito le permite animar un objeto de tamaño igual al de un humano o menores. Se pueden animar objetos de hasta el doble del tamaño de un humano, pero para esto se necesitan dos éxitos. Los objetos animados pueden caminar por sí mismo si es que tienen o ruedas y atacar, la fuerza está determinada por el material del que está hecho y su destreza es igual a la astucia del nova. El tipo de daño que ocasiona es decidido por el master.
Destrucción
Reserva de dados: destreza + manipulación molecular
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
El personaje puede destruir los lazos moleculares de un objeto inanimado y producir que este se desintegre. El personaje puede infligir un daño igual a quantum + puntos en el poder y el objeto puede absorber niveles de daño según lo estime el master.
Alteración Molecular
Reserva de dados: inteligencia + manipulación molecular
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Área: N/A
Duración: permanenete
El personaje puede cambiar sólidos o líquidos e otros sólidos o líquidos (madera en metal, agua en mercurio, etc.). El grado de alteración posible está dado por la cantidad de éxitos en la tirada.
Éxitos Alteraciones
1 éxito Cambiar sustancia: se puede cambiar la sustancia de la cual está hecha un objeto, pero no su forma o tamaño.
2 éxitos Cambiar tamaño: por cada éxito sobre uno el personaje puede aumentar en un 20% su tamaño.
3 éxitos Cambiar forma: se puede cambiar la forma del objeto transformándolo en otro totalmente diferente.
4 éxitos Cambios complejos: se pueden crear sistemas complejos a partir de objetos simples (transformar un tronco en un computador, por ejemplo).
Los cambios en los objetos duran una cantidad de horas iguales a los puntos que el nova tenga en manipulación molecular. Si se desea que el cambio sea permanente se debe gastar un punto de fuerza de voluntad permanente.
Segunda Piel
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede endurecer las partículas de aire que lo rodean y transformarlas en una película protectora. Por cada punto en manipulación molecular el personaje gana dos niveles absorbibles de daño contuso y letal.
Alteración de Forma
Reserva de dados: astucia + manipulación molecular
Rango: toque
Área: N/A
Duración: especial
El personaje puede cambiar la forma de 10 kilogramos de materia inorgánica por éxito que consiga en la tirada de astucia + manipulación molecular. Ni es necesario que cambie completamente la forma de un objeto, sino que simplemente puede la parte que desee. También este poder puede ser usado para reparar un objeto, pero el personaje debería tener los conocimientos adecuados para hacerlo.
Extras: ninguno
Manipulación Temporal
Nivel: 3
Quantum mínimo: 5
Reserva de dados: variable
Rango: variable
Área: N/A
Duración: variable
Acción múltiple: si
Efectos: este poder le permite al nova manipular y alterar el tiempo.
Cada punto que el personaje adquiera en este poder le permite aprender una de las siguientes técnicas:
Reloj Interno
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: permanente.
Esta técnica es automática y no se necesita gastar puntos para tenerla. El personaje tiene una noción exacta del tiempo, no necesitando relojes. Puede saber la hora exacta o el tiempo que ha pasado entre dos sucesos.
Alterar Edad
Reserva de dados: manipulación + manipulación temporal
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
Se hace una tirada encontrada de manipulación + manipulación temporal contra la resistencia de la víctima. Si gana, cada éxito que el nova obtiene en la tirada aumenta o disminuye en dos años la edad del objetivo. Este poder no puede ser usado sobre otros nova. La mente de la víctima no se ve afectada por este poder.
Acelerar Tiempo
Reserva de dados: astucia + manipulación temporal
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede crear a su alrededor una burbuja de tiempo acelerado que le permite a él y quienes se encuentren a su alrededor moverse más rápido. Cada éxito en la tirada de astucia + manipulación temporal otorgan una acción extra por turno hasta un máximo igual a la puntación del nova en manipulación temporal. Mientras este poder esté activo, el nova no puede usar otras técnicas de manipulación temporal.
Dilatar Tiempo
Reserva de dados: astucia + manipulación temporal
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Contrario al poder anterior, el personaje puede hacer que el tiempo corra con lentitud. Cada éxito en la tirada reduce en 1 la iniciativa del objetivo hasta un mínimo de uno, si la iniciativa llega a 1, no importa que otros tengan la misma iniciativa, siempre actúa último.
Detener Tiempo
Reserva de dados: Inteligencia + manipulación temporal
Rango: (quantum + puntos en el poder) metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
El personaje puede detener totalmente el tiempo para su objetivo, quien no se puede mover ni actuar de ninguna manera, no envejece ni es afectado por nada externo. Detener el tiempo es muy difícil, ya que el la dificultad de la tirada aumenta en dos a lo normal y es confrontada con la fuerza de voluntad del objetivo. Si lo logra, el personaje solo debe gastar puntos de quantum para mantenerlo.
Extras: ninguno
Metamorfo
Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: resistencia + metamorfo
Rango: sí mismo.
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: este poder le permite al nova asumir la forma de un tipo específico de materia o energía. El personaje puede transformarse automáticamente y le provee poderes semejantes realces o poderes de quantum de nivel 1 y 2. Los dados que el personaje tiene en metamorfo determinan que tan efectiva es su transformación y son usados para comprar otros poderes. Esto es, si el personaje tiene 4 dados en metamorfo y se transforma en roca, puede gastar un de esos dados en Armadura (poder de nivel 2) y 3 en Control de la Densidad (poder de nivel 2) para representar su cambio, pero esto es siempre así, no cambia cada vez que usa el poder de metamorfo. El otro uso que tiene este poder es como defensa (transformarse en gas para que las balas te atraviesen sin hacerte daño, por ejemplo).
Las formas y características de cada una son:
- Piedra / Metal / Solido Duro: el personaje causa automáticamente dos dados de daño en pelea cuerpo a cuerpo y artes marciales. Atacar al personaje aumenta su dificultad en uno y puede ganar niveles en los poderes Control de Densidad (aumentar), Armadura y Garras.
- Liquido / Amorfo: el personaje se transforma en un líquido y gana la habilidad de respirar y moverse bajo el agua en este estado. Se mueve bajo el agua al doble de velocidad normal, gana el realce flexibilidad y puede ahogar a sus oponentes. Los dados de metamorfo pueden usarse en poderes como Control de densidad (disminuir) o en Veneno e Inmolar (si se transforma en acido o similares). Por lo menos un dado debe ser usado en Control de la densidad.
- Gas: el personaje se puede mover al doble de su velocidad a través del aire, gana 1 nivel de absorción para daño físico (balas, puños, etc.), puede usar el realce flexibilidad y asfixiar a sus oponentes. Sus dados de metamorfo pueden transformarse en poderes como Control de Densidad (disminuir), Veneno, Volar o Tormenta. Por lo menos un dado debe ser usado en Control de la Densidad.
- Energía: cuando se transforma el personaje causa daño letal en sus ataques de pelea cuerpo a cuerpo y de artes marciales y los ataques en su contra tienen una penalización de +1 a la dificultad. Los dados de metamorfo pueden transformarse en poderes como Inmolar, invulnerable, la técnica EMP de Maestría Magnética, el realce Visión Electromagnética, Campo de Fuerza o Control de Densidad (disminuir).
Otros poderes que pueden aplicarse al cambio deben ser acordados con el master.
Extras: ninguno
Modificación Corporal
Nivel: N/A
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: N/A.
Rango: sí mismo.
Área: N/A
Duración: permanente
Acción múltiple: N/A
Efectos: este poder presenta las diferentes modificaciones que puede tener el cuerpo del nova. Estas modificaciones son permanentes y no es necesario gastar puntos de quantum para usarlos. A continuación se da una lista de las modificaciones más comunes y sus ventajas con su costo en puntos de nova y en puntos de experiencia, aunque se pueden usar otras a elección del jugador y con el consentimiento del master.
- Agarre adhesivo (2 puntos de nova / 4 puntos de experiencia): el personaje puede adherirse de manera física o iónica a las superficies, lo que les permite trepar paredes lizas y caminar por el techo.
- Cromatóforos (1 punto de nova / 3 puntos de experiencia): la piel del nova puede cambiar de color como la del camaleón, otorgándole tres dados en sigilo si intenta camuflarse con alguna superficie (debe estar desnudo, obviamente).
- Extremidades extras (1 punto de nova / 3 puntos de experiencia): el personaje tiene 1 o más extremidades extras. El personaje elije que tipo de extremidades y para efectos de juego sustrae 1 a las penalizaciones que tiene por acciones extras.
- Niveles extra de Salud (1 punto de nova / 3 puntos de experiencia): el personaje gana 1 nivel de de magullado y dos de malherido.
- Branquias (1 punto de nova / 3 puntos de experiencia): el personaje puede respirar bajo del agua.
- Espinas (2 puntos de nova / 4 puntos de experiencia): el cuerpo del nova tiene espinas que producen un daño igual a la tirada de daño de quien ataque al personaje en una pelea cuerpo a cuerpo.
- Zarcillos (1 punto de nova / 3 puntos de experiencia): el personaje tienen tentáculos, un apéndice en forma de látigo o un flagelo. Esta extremidad puede ser física o hecha de energía y puede usarse para agarrar, azotar o aplastar. El zarcillo tiene un largo de 2 metros por 1 punto de nova / 3 puntos de experiencia gastados en ellos. El daño que pueden causar es de fuerza + 4 contuso y fuerza + 2 letal (el personaje escoge entre una de las dos opciones).
- Manos / pies palmados (1 punto de nova / 3 puntos de experiencia): los pies y manos del personajes poseen una membrana que le permite nadar al doble de la velocidad normal.
- Alas / patagia (3 punto de nova / 6 puntos de experiencia): el personaje tiene un par de alas de ave o de murciélago, lo que le permite frenar en una caída libre y planear. Estas alas no dan por si solas el poder de volar.
Mortaja
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: destreza + mortaja
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 15 metros
Área: (quantum + puntos en el poder) x 5 metros de radio
Duración: concentración
Acción múltiple: si
Efectos: este poder permite al nova crear una especie de neblina que entorpece el sentido de la vista de quienes se encuentren dentro de ella. Cada éxito en la tirada descuenta un punto de percepción de los que queden atrapados en la mortaja. Quien llegue a cero en percepción queda técnicamente ciego. El nova puede gastar puntos de fuerza de voluntad para afectar otros tipos de visión, como la electromagnética.
Extras: campo de privación sensorial (la mortaja afecta un sentido extra, nova o normal, por éxito en la tirada del poder) semisólido (los movimientos de quienes están dentro de la mortaje se reducen a la mitad y pueden crearse “muros” en su interior que resisten un nivel de daño letal y un nivel de contuso por éxito en la tirada).
Percepción Extrasensorial (PES)
Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: percepción + PES
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 20 metros
Área: N/A
Duración: concentración
Acción múltiple: no
Efectos: este poder le permite al nova aumentar su percepción de sus sentidos, a un que se debe elegir uno que es el más sensible (sentido nova), el cual debe ser elegido cuando se compra el poder y no se puede cambiar después. Para usar el poder se debe gastar la cantidad de quantum necesaria y concentrarse en algo que se encuentre dentro del rango del poder. Después se hace una tirada de percepción + PES y la cantidad de éxitos se permiten percibir con claridad según la siguiente tabla:
Éxitos Claridad
Uno Muy borroso, como si se intentara percibir a través de neblina espesa. Solo uno de los sentidos funciona.
Dos Ligeramente borroso, para el sentido nova o muy borrosa para todos.
Tres Percepción perfecta para el sentido nova o ligeramente borroso para todos.
Cuatro Casi perfecto con los sentidos normales y perfecto con el sentido nova
Cinco Perfecto con todos los sentidos.
Es importante notar que para este poder no existen barreras. El personaje puede ver a través de paredes, escuchar bajo el agua y similares
Extras: escaneo distante (el rango del poder aumenta a (quantum + puntos en el poder) x 1000 km. Realizar este acción requiere 15 minutos por cada 1000 km y el personaje no puede hacer nada más, ni percibir lo que ocurre a su alrededor. Por otro lado, cuando se usa este poder se aumenta un +1 a la dificultad por cada 2000 km)
Premonición
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: percepción + premonición
Rango: varible
Área: especial
Duración: una escena
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede presentir la existencia de amenazas y peligros en su contra. Gastando los puntos de quantum necesarios el personaje podría intuir los peligros y amenazas que lo acechan durante toda una escena. Cada vez que desee saber si hay peligros durante la escena, hace la tirada de percepción + premonición para saber de dónde proviene la amenaza y de qué tipo es. La dificultad depende de la clase de peligro.
El personaje puede reconocer peligros que solo lo afecten a él y que se encuentren en un rango igual a 100 metros x puntos en el poder.
Extras: otros (el personaje puede reconocer amenazas en contra de cualquier que se encuentre en un radio de (10 metros x puntos en el poder) alrededor del nova)
Pretercognición
Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: percepción + pretercognición
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: Instantaneo
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede ver hechos que pasarán en el futuro o que ocurrieron en el pasado. El número de éxitos la tirada determina que tan lejos llega su mirada.
Éxitos Lapso de Tiempo
1 éxito Una hora
2 éxitos Un día
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año
6 éxitos Diez años
Extras: ninguno
Rayo Mental
Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: inteligencia + rayo mental
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede crear un rayo mental que daña a sus oponentes. Se debe gastar los puntos de quantum necesarios y hacer la tirada de inteligencia + rayo mental enfrentada con la fuerza de voluntad del objetivo. Cada éxito en exceso hace un nivel de daño contuso. Si los niveles de salud contuso llegan a cero, el siguiente nivel es letal.
Extras: ninguno
Rayo Quantum
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: destreza + rayo quantum
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 15 metros
Área: N/A
Duración: instantáneo
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede proyectar el quantum tomando la forma de alguna energía determinada. El rayo puede hacer daño contuso o letal, lo cual debe ser elegido por el jugador al comprar el poder. Si el daño es contuso hace una cantidad de niveles igual a (quantum x 3) + (puntos en el poder x 4), y si es letal entonces (quantum x 2) + (puntos en el poder x 4). El tipo de energía del rayo (calor, electricidad, frio, etc.) debe ser elegido al principio y no se puede cambiar luego.
Extras: tipo de energía extra (el personaje puede lanzar una forma adicional de energía) súper carga (el personaje gaste tres puntos de quantum y puede el daño cambia a (puntos en el poder x 6), pero el nova sufre un nivel de daño contuso por cada disparo debido a la fatiga de canalizar tanta energía)
Regeneración Quantum
Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: N/A
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: especial
Acción múltiple: si
Efectos: este poder permite al personaje recuperar puntos de quantum de manera más rápida que lo normalmente permitido (2 puntos por hora si se está activo y 4 si se está relajado). El personaje gasta uno o más puntos de fuerza de voluntad (no de quantum) y por cada punto el suma el doble de puntos que puede recuperar normalmente. Esto es, si gasta 2 puntos de fuerza de voluntad puede recuperar los 4 normales más 8 (por el primer punto de F. de V.) y 8 más (por el segundo punto de F. de V.). O sea que al final recupera 20 puntos.
Extras: doble (cada punto de fuerza de voluntad gastado cuanta como si fueran dos)
Sanar
Nivel: 3
Quantum mínimo: 4
Reserva de dados: N/A
Rango: toque
Área: N/A
Duración: instantáneo
Acción múltiple: si
Efectos: el poder permite sanarse a sí mismo o a otros. El nova debe tocar a quien desea sanar (o a sí mismo si fuera el caso) y gastar una cantidad de puntos de quantum iguala a los niveles de salud que se desea curar. El personaje solo puede curar una cantidad de niveles de poder igual al doble de su puntaje en poder. También este poder provee resistencia a toxinas y venenos, en que cada punto de quantum da un dado extra para resistir los efectos. Sanar también permite regenerar miembros del cuerpo, pero para ello el costo en quantum es doble y se debe gastar también un punto de fuerza de voluntad.
Extras: ninguno
Sanguijuela de Quantum
Nivel: 2
Quantum mínimo: 2
Reserva de dados: inteligencia + sanguijuela de quantum
Rango: toque
Área: N/A
Duración: instantaneo
Acción múltiple: no
Efectos: este poder permite robar quantum de una víctima a la cual se toca. Si el objetivo se resiste a ser tocado se hace la tirada que corresponda; de tener éxito esta, el objetivo tira su fuerza de voluntad en contra de inteligencia + sanguijuela de quantum y gasta solo un punto de quantum. Si el personaje gana, puede absorber una cantidad de puntos de quantum igual a su (quantum + puntos en el poder) y lo suma a su propia reserva, incluso si con esto excede su límite natural, pudiendo hasta duplicar la cantidad normal de puntos de quantum que puede almacenar. Sin embargo, si el nova fracasa en la tirada enfrentada, el personaje gana puntos de anchas temporales y los puntos de quantum que robe no pueden ser usados conscientemente (solo se gastaran con el tiempo)
Extras: sifón de energía (el personaje puede robar puntos de quantum a una distancia de (quantum + puntos en el poder) x 5 metros a su alrededor).
Suerte
Nivel: 1
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: suerte
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: permanente
Acción múltiple: N/A
Efectos: a discreción del master (para que el personaje no haga uso indiscriminado de este poder), el nova puede hacer una tirada de suerte por escena y que tiene diferentes efectos según la situación:
Combate: el personaje puede dividir sus éxitos entre la defensa y el ataque. En defensa cada éxito le otorga un éxito automático en las tiradas de defensa, en tanto que ganas un dado por cada éxito en las tiradas de ataque o daño.
Habilidades: cada éxito otorga otro en el uso de cualquier habilidad que no sea de combate. Estos éxitos pueden repartirse en varias tiradas.
Trasfondo: funciona de la misma manera que con las habilidades.
Este poder es un arma de doble filo, pues si en la tirada de suerte se fracasa, entonces por toda la escena los éxitos de las tiradas se descuentan con los dados que den 1 o 2.
Extras: ninguno.
Telepatía
Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: percepción + telepatía
Rango: línea de visión o especial
Área: N/A
Duración: concentración
Acción múltiple: no
Efectos: este poder tiene tres manifestaciones: leer la mente y comunicarse, buscar a otros mentalmente y manipular los recuerdos de otros. El poder de leer la mente funciona con los éxitos en la tirada de percepción + telequinesis; cada uno es un elemento que el nova puede leer de la mente en un turno. O sea que si el personaje tiene 4 éxitos, entonces cada turno podrá leer 4 elementos de la mente del objetivo. Sin embargo, cosas muy íntimas o demasiado inmersas en el subconsciente necesitarán de más éxitos para ser leídas. Por otro lado, el nova puede leer la mente de cualquiera que se encuentre en su línea de visión pero el objetivo de inmediato presiente que le están leyendo la mente.
El poder puede usarse para buscar a una persona según su impronta mental. El nova puede hacer esta búsqueda según los éxitos que obtenga en la tirada. A más éxitos es mayor el área en que puede buscar y mayor la precisión que obtiene respecto a la localización. El área que puede escanear esta da por:
Éxitos Radio de búsqueda
1 2 kilómetros
2 20 kilómetros
3 200 kilómetros
4 2000 kilómetros
5 20000 kilómetros
En el caso de alterar recuerdos verdaderos o falsos, el número de éxitos determina que tan importante es el recuerdo que se desea cambiar o implantar.
Éxitos Recuerdo
1 Trivial. Qué hiciste ayer, tu comida favorita.
2 Menor. Tu cumpleaños o aniversario, información sobre el trabajo
3 Importante. Información para chantaje, algo muy personal
4 Muy importante. Códigos de seguridad, datos de seguridad nacional.
Extras: subrepticio (el objetivo no se percata de que le están leyendo la mente a menos que el nova lo quiera) canal telepático (el personaje puede usar otros poderes mentales, como la dominación, a través de su telepatía)
Telequinesis
Nivel: 2
Quantum mínimo: 2
Reserva de dados: destreza + telequinesis
Rango: (quantum + puntos en el poder) x 10 metros
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: si
Efectos: el nova puede levantar y mover objetos sin tocarlos. Debe hacer una tirada de destreza + telequinesis súmansele un numero de éxitos automáticos iguales a su quantum. El número de éxitos determina cuánto peso puede levantar.
Éxitos Peso
1 50 kg
2 100 kg
3 200 kg
4 500 kg
5 1000 kg
6 2000 kg
7 5000 kg
8 10000 kg
9 25000 kg
10 50000 kg
El personaje puede mover los objetos una 10 metros por puntos que tenga en el poder. Este poder también puede usarse como ataque, lanzando el objeto. En este caso, si el ataque funciona, el número de éxitos en la tirada (incluidos los automáticos) son los niveles de daño contuso que el objetivo recibe. Telequinesis no es un poder de acción / reacción, por lo que no se puede usar para detener cuerpo en movimiento o para que el personaje se levante a sí mismo y vuele.
Extras: ninguno
Teletransportación
Nivel: 2
Quantum mínimo: 2
Reserva de dados: percepción + teletransportación
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: instantáneo
Acción múltiple: no
Efectos: el nova puede desaparecer en el punto A y reaparecer en B sin importar los obstáculos que hay en el medio. Cada éxito en la tirada determina cuanta distancia puede moverse el nova. Si se encuentra peleando o alguna otra situación estresante, cada éxito le permite moverse 100 metros. En caso de que pueda concentrarse, la tabla indica cuánto puede moverse.
Éxitos Radio de búsqueda
1 2 kilómetros
2 20 kilómetros
3 200 kilómetros
4 2000 kilómetros
5 20000 kilómetros
Si el personaje se teletransporta a un lugar que no puede ver o no conoce, la dificultad aumenta según la distancia de ese lugar. Si se mueve a menos de dos kilómetros la dificultad tiene +1, a menos de 20 kilómetros +2 y a menos de 100 kilómetros +3. Si el personaje falla en la tirada, el master decide que tan lejos llego usando un dado para determinar distancia y dirección teniendo en cuanta la distancia que viajo el nova ( si se mueve 100 metros, el erros también debe ser de hasta 100 metros). Si por casualidad el personaje queda en el interior de un sólido, se materializa en el espacio vacío más cercano pero tiene 1d10 de niveles de daño letal que pueden ser absorbidos con una tirada de resistencia + teletransportación-
El personaje se transporta con todo lo que lleve encima.
Extras: teletransportación a ciegas segura ( la dificultad para teletransportarse a ciegas disminuye en 1 y el daño por materializarse en un sólido es contuso) teletransportación en combate (teletransportarse no cuenta como acción y el personaje gana tres dados en esquivar si la usa como acción defensiva).
Torcer Espacio
Nivel: 3
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: destreza + torcer espacio.
Rango: (quantum + puntos en el poder) metros
Área: N/A
Duración: especial
Acción múltiple: no
Efectos: este poder permite crear puentes dimensionales que por los cuales el nova y otros pueden movilizarse de un punto a otro de manera muy rápida.
Extras: extender duración (el personaje puede usar los poderes durante un tiempo igual a 2 horas por punto que tenga en el poder) característica múltiple (el personaje puede robar puntos de dos características a la vez, repartiendo los éxitos entre estas dos según desee). Cada éxito en la tirada de destreza +torcer espacio determina la distancia que se puede abarcar con el puente. En caso de una situación de pelea o de estrés, cada éxito equivale a una distancia de 100 metros; para situaciones donde el personaje puede concentrarse, la distancia está dada por:
Éxitos Radio de búsqueda
1 2 kilómetros
2 20 kilómetros
3 200 kilómetros
4 2000 kilómetros
5 20000 kilómetros
El vórtice dimensional puede ser usado en pelea para atrapar a un oponente abriéndolo frente a él. Si el objetivo está en movimiento puede hacer una tirada de esquivar para no ser atrapado; en cambio, si está quieto, debe hacer una tirada de atletismo.
Extras: ninguno
Vampiro Quantum
Nivel: 2
Quantum mínimo: 3
Reserva de dados: resistencia + vampiro quantum
Rango: toque
Área: N/A
Duración: mientras se o mantenga
Acción múltiple: no
Efectos: este poder es parecido a sanguijuela de quantum, pero este poder le permite robar poderes y habilidades de otros (sean novas o no). El personaje debe elegir que poder, atributo o característica roba cuando compra este poder y no puede robar mega atributos ni poderes a un nova que aún no se ha revelado como tal.
El nova gasta el quantum que corresponde y hace una tirada encontrada contra la fuerza de voluntad del objetivo. Si gana, extrae una cantidad de puntos de la característica que roba igual a sus éxitos en la tirada y los agrega a la misma característica propia. La víctima pierde esos puntos y el nova los puede ocupar durante una hora por punto en vampiro quantum.
En el caso de que el personaje robe mega atributos, los primeros puntos robados completan el atributo normal del nova hasta llegar a 5 y el resto pasan al mega atributo. Es decir, si el nova tiene fuerza tres y le roba mega fuerza a un personaje que tiene 3, de los tres puntos que robe 2 van a la fuerza ordinaria (para completar el valor hasta 5) y el que sobra le daría mega fuerza 1.
Si el personaje roba un poder quantum que él no posee, cuando quiera usarlo solo hace la tirada con el atributo base, igual que en imprimir quantum.
El personaje puede definir este poder como el robo de energía vital, lo que quiere decir que roba niveles de salud. En este caso el objetivo se puede resistir con fuerza de voluntad o resistencia (el que sea mayor) y cada nivel de salud que gane el nova será uno que el objetivo sufra como contuso. Si el personaje que da incapacitado contuso pero sigue perdiendo niveles, los siguientes pasan a ser letal.
Extras: extender duración (el personaje puede usar los poderes durante un tiempo igual a 2 horas por punto que tenga en el poder) característica múltiple (el personaje puede robar puntos de dos características a la vez, repartiendo los éxitos entre estas dos según desee)
Veneno
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: resistencia + veneno.
Rango: toque
Área: N/A
Duración: instantáneo
Acción múltiple: si
Efectos: el personaje puede infectar a otros con veneno, toxinas, enfermedades o drogas simplemente con tocarlos. El daño y otros efectos que provoque el toque del nova está determinado por la cantidad de éxitos en la tirada de resistencia + veneno. Cada éxito da un nivel de ataque por aturdimiento; 2 éxitos son necesarios para hacer daño contuso o para restar un dado a la reserva del objetivo. Tres éxitos son necesarios para cada nivel de daño letal.
Enfermar a alguien es un poco diferente, ya que la cantidad de éxitos determina la virulencia y gravedad de la enfermedad. La victima puede oponerse con una tirada de resistir y los éxitos en exceso deben compararse con la siguiente tabla.
Éxitos Equivalente en gravedad
1 éxito Menor: un resfrío, influenza.
2 éxitos Mayor: varios tipos de fiebre, varicela
3 éxitos Fatal: VIH, lepra
4 éxitos Extremadamente fatal: ébola, fiebre de Marburgo.
Algunas armaduras y poderes pueden contrarrestar en parte o totalmente este poder. Por otro lado, los efectos de las enfermedades y de algunos venenos no son instantáneos.
Extras: proyectil (el personaje puede proyectar el veneno o toxina por vía de escupitajo o otra que se le ocurra en un rango de 10 metros por nivel en el poder).
Volar
Nivel: 2
Quantum mínimo: 1
Reserva de dados: destreza + volar.
Rango: el mismo personaje
Área: N/A
Duración: mientras se lo mantenga
Acción múltiple: con las mismas reglas para movimientos normales
Efectos: el personaje puede volar por los aires, el espacio exterior (si puede soportarlo) y similares espacios tridimensionales puede volar a una velocidad igual a ((puntos en el poder x 4) + 40 metros por acción de combate. Si no se combate la velocidad es (quantum + volar) x 50 kilómetros por hora.
Normalmente no se necesitan tiradas para volar, pero si el personaje desea hacer maniobras aéreas debe hacer la tirada de destreza + volar.
Extras: submarino (el personaje puede volar bajo el agua y a través de otros cuerpos líquidos).