Partida Rol por web

Taller de Creación de PJs

4. La Ficha.

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05/07/2014, 09:39
Taliesin

Ya que muchos habéis empezado a esbozar el trasfondo por vuestra cuenta, vamos a empezar a trabajar en la ficha. Voy a proponer un modelo de trabajar en la ficha racional y lineal porque es más didáctico, pero este nunca es el caso en un diseño de personaje real. Normalmente, cuando llegamos aquí, ya tenemos una idea de cómo queremos que funcione nuestro personaje en la partida. Más concretamente, es importante tener una idea de cuál es el papel que queremos que juegue en el combate: ¿será una máquina de hacer daño o un valladar en defensa en la que la supervivencia sea lo más importante? ¿será un personaje táctico que moldee el campo de batalla a su antojo o proporcionará su apoyo al resto de personajes? ¿Su fuerte será la versatilidad y flexibilidad o estará enfocado a algo concreto? Estos son ejemplos de las cosas en las que deberemos ir pensando, apoyándonos en lo que ya sabemos del personaje.

Cuando empezamos una ficha volvemos a lo más básico: la raza y la clase. Esta decisión fue una de las primeras que tomamos antes si quiera de empezar con el concepto del personaje. La raza suele estar bastante clara a estas alturas, aunque tal vez haya que decidir algún detalle como si el PJ es elfo o semielfo, o si es un enano dorado o un enano escudo. Tenéis las razas del manual básico en el SRD, que aunque esté en inglés es la una de las mejores referencia que tenemos porque está bastante actualizada y libre de erratas. En español podemos encontrar las razas en el Rincón del Dungeon Master (donde también aparecen razas no básicas que os pueden despistar). En la web de Fosfoman tenemos más razas exóticas para darles un vistazo.

Como dije al principio, resistid la tentación de coger una raza exótica sólo para que nuestro personaje sea distinto. Como hemos visto a lo largo del taller, es perfectamente posible hacer un PJ memorable y distinto sin cosas raras. Es más, si es posible hacer al personaje humano, hacedlo humano. Los humanos son una de las razas más versátiles y efectivas de D&D, porque nos da una dote extra. Daremos más detalles sobre esto más adelante, pero por ahora consideradlo como algo muy bueno. Por norma general, huid de cualquier raza que tenga ajuste de nivel, pues salvo notables excepciones, sólo va a hacer vuestro personaje más débil. La raza de hombre lagarto que ha escogido Argolyn tiene ajuste de nivel, así que hablaré un poco más delante de qué propuse yo a mi DM para que me permitiera jugar esa raza sin ajuste de nivel.

A veces encajar la clase es un poquito más complicado, cuando creamos personajes que no encajan fácilmente en uno de los arquetipos clásicos de D&D. Pero si alguno no tiene claro la clase de su personaje, hablaremos de cómo elegirla un poco más adelante. Las clases del Manual del Jugador están recogidas bajo el epígrafe de Base Classes del SRD y es un buen punto de partida antes de empezar a mirarse las clases de prestigio o las clases básicas de otros manuales. Las tenemos en español, junto a alguna clase no básica en el Rincón del Dungeon Master y en la Web de Fosfoman (ojo, las que aparecen arriba del todo son las clases de la tercera edición de D&D, no las de 3.5 que aparecen más abajo).

Adelante, id eligiendo raza y clase, y si veis que no encontráis algo que os encaje con vuestro concepto de personaje, lo comentáis y abrimos el espectro de manuales para buscar otras opciones.

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05/07/2014, 12:08
Zedje

Creo que aquí llega cuando la matan: ¿qué clase elijo para Zedje? Sería un humano, pero no sé qué más. Me he mirado la clase de mago, pero no creo que encaje con él puesto que requiere demasiado conocimiento arcano. El bardo tampoco me acaba de convencer porque se centra exclusivamente en la música.

¿Alguna idea? ¿Alguna clase escondida en un tomo polvoriento que me saque de este aprieto? x)

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05/07/2014, 12:42
Taliesin

Al contrario, se veía venir que necesitarías una opción fuera de lo convencional. Yo te haré propuestas para tu clase, y algún VIP ya ha señalado buenas opciones. Lo que quiero que tengas en cuenta es que aquí, en el taller, me tienes a mi y a otros expertos para rebuscar en los manuales por ti. Pero cuando estés fuera del taller y tengas que crear un personaje para una partida, esta búsqueda recaerá en ti. Así que cuanto antes aprendas a pescar por ti mismo, mejor xD.

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05/07/2014, 12:51
Kassmal (Argolyn)

Bueno, en mi caso, ya tenia una ruta de clases trazada, ya que el PJ tiene que ser nivel 6 y quiero hacerlo de escudo y espada (basicamento quiero shield charge y shield slam). Seguramente barbaro/guerrero

 

 

 

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09/07/2014, 08:14
Taliesin

Aldaron666, VIP de nuestro taller, ha hecho una excelente recopilación de clases de los manuales más importantes publicados por WoTC (exceptuando algo con poca importancia como el Tome of Magic o el Magic of Incarnum). Aquí podéis ver todas las opciones, de qué va el trasfondo y la mecánica de cada clase y en qué manual lo podéis encontrar. Un recurso en mi opinión muy útil tanto para novatos como para veteranos que quieran tenerlo todo a mano. ¡Gracias Aldaron!

 

Alma Predilecta (El Divino Completo, página 6)

Los Almas Predilectas no se hacen. Nacen así. Los dioses les eligen como sus heraldos y con el tiempo se acercan a sus creadores un poco más. Los Almas Predilectas combinan la capacidad marcial de un Guerrero con la capacidad de lanzar conjuros divinos de un Clérigo. [Habilidad Marcial y Conjuros Divinos].

 

Archivista (Archivist, Heroes of Horror, página 82; No Traducido)

Los Archivistas son Magos de lo divino. No son servidores de los dioses, pero son capaces de canalizar su magia para hacer uso de poderes divinos, pudiendo lanzar conjuros como las clases divinas, sin serlo. Además, sus conocimientos esotéricos les permiten a él y a sus compañeros enfrentarse a cualquier tipo de criatura con ventaja. [Conjuros Divinos y Bonificadores contra Criaturas].

 

Bárbaro (Manual del Jugador, página 24)

Los Bárbaros representan al luchador salvaje, al que se deja llevar por las emociones (en especial su ira) para acabar con sus enemigos. Criados lejos de la civilización, los Bárbaros tienen la capacidad de adaptarse a cualquier medio, por hostil que sea y enfrentarse a cualquier peligro con su furia. [Habilidad Marcial].

 

Bardo (Manual del Jugador, página 26)

Los Bardos son los personajes ideales para los que quieren poder hacer todo, pero no especializarse en nada. Los Bardos son una clase de apoyo, decentes para el combate, con los conjuros (de su propia lista), las curaciones y excelentes con su más potente aptitud: la mejora del equipo mediante bonificadores. [Habilidad Marcial, Conjuros Arcanos y Bonificadores].

 

Batidor (El Aventurero Completo, página 5)

Los Batidores son los Pícaros entre los Exploradores. Rápidos como el rayo, su mayor poder reside en la movilidad continua y en coger por sorpresa a sus enemigos. Todo ello bien regado con multitud de habilidades para ser los auténticos guerrilleros del juego. [Habilidad Marcial].

 

Brujo Arcano (El Arcano Completo, página 5)

Los Brujos Arcanos extraen su poder del poder de su sangre. Descendientes de criaturas mágicas, los Brujos Arcanos obtienen un poder mágico llamado Invocaciones que pueden usar a voluntad. Estas manifestaciones pueden ser bolas de pura energía o poderes más asombrosos. [Invocaciones].

 

Caballero (Manual del Jugador II, página 6)

Los Caballeros basan su poder en el honor. Defensores por antonomasia, el estilo del Caballero se basa en anteponerse entre el peligro y sus aliados, cubriéndoles y soportando los impactos. Desafiantes ante los enemigos, su cualidad es la de centrar la atención de los enemigos en su persona y en defender a sus aliados. [Habilidad Marcial].

 

Chamán del Dragón (Manual del Jugador II, página 12)

Los Chamanes del Dragón tienen una obsesión: convertirse en lo que adoran, un dragón. Su cuerpo va cambiando, adquiriendo características de del tipo de dragón al que adoran. Sus poderes mezclan la lucha con armas naturales y su arma de aliento y la bonificación propia y de sus aliados mediante auras. [Habilidad Marcial y Bonificación].

 

Chamán Espiritual (El Divino Completo, página 10)

Los Chamanes Espirituales son la otra cara de los Clérigos Salvajes. Mientras los Druidas se centran en el mundo físico, los Chamanes Espirituales se centran en lo que no vemos, en lo que no es palpable: el mundo de los espíritus, con los que obtienen poderes. [Conjuros Divinos].

 

Clérigo (Manual del Jugador, página 30)

Los Clérigos son los Lanzadores de Conjuros Divinos por antonomasia. Dedicados a sus dioses, los Clérigos recorren el mundo llevando su palabra, enfrentándose a quienes se les oponen y con poder sobre la vida y la muerte. Sus conjuros le hacen ser capaz de compensar cualquier debilidad que posea. [Habilidad Marcial y Conjuros Divinos].

 

Cruzado (Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, página 7)

Los Cruzados son instrumentos de venganza. Zelotes de su fe, los Cruzados buscan y destruyen a los enemigos de sus creencias. Grandes luchadores, ven mejoradas sus aptitudes marciales con maniobras de combate (una especie de magia que se recarga en cada combate) [Habilidad Marcial y Maniobras de Combate].

 

Cuchilla del Alma (Manual de Psiónica Expandido, página 19)

Los Cuchillas del Alma forjan su poder mental como cuchillas psíquicas que cortan hasta el acero. Sus poderes no se limitan al cuerpo a cuerpo, sino que pueden canalizar su poder a distancia. A diferencia de otros que manifiestan poderes psíquicos, los Cuchillas del Alma no tienen acceso a la psiónica más allá de sus cuchillas. [Habilidad Marcial y Aptitudes Psiónicas].

 

Druida (Manual del Jugador, página 33)

Los Druidas son los Clérigos de los salvaje. Criados en los ambientes más agrestes, los Druidas tienen una conexión especial con la naturaleza que les da multitud de poderes, desde la compañía de una animal fiel hasta la posibilidad de transformarse en numerosas criaturas; todo ello bien regado con conjuros de su propia lista. [Habilidad Marcial y Conjuros Divinos].

 

Embaucador (Manual del Jugador II, página 19)

Los Embaucadores son Magos especializados en las Escuelas de Encantamiento e Ilusión. Por lo que se puede decir que los Embaucadores se basan en el engaño y lo subrepticio; el sigilo y el despiste, la manipulación mental y la sorpresa. [Conjuros Arcanos y Aptitudes de Sigilo].

 

Erudito de la Espada (Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, página 15)

Los Eruditos son a los Monjes o los Pícaros (debido a su enorme versatilidad), lo que los Cruzados son a los Paladines. Versátiles en el combate hasta el infinito gracias a su acceso a más disciplinas de combate que ningún otra clase sublime, los Eruditos son los más entregados a las maniobras de combate de todos los de su tipo. [Habilidad Marcial y Maniobras de Combate].

 

Espadachín (El Combatiente Completo, página 11)

Los Espadachines son luchadores ligeros. Más confiados en su rapidez y su inteligencia que otros luchadores, se basan en la destreza y la movilidad por encima del aguante y la protección de las armaduras. [Habilidad Marcial]

 

Explorador (Manual del Jugador, página 37)

Los Exploradores son el nexo entre la civilización y lo más salvaje. Guardias incansables, los Exploradores recorren el mundo persiguiendo a sus enemigos predilectos, siempre en compañía de un fiel animal que irá con él al fin del mundo. [Habilidad Marcial y Conjuros Divinos Limitados].

 

Factótum (Factotum, Dungeonscape, página 14, No Traducido)

Los Factótum son la auténtica definición de versatilidad. Si los Bardos llevan esta afirmación a la práctica, los Factótum llevan esto un paso más allá. Inspirados, los Factótum son capaces de simular las capacidades de las otras clases para ser capaces de cualquier cosa, incluso si no dominan ninguna. [Habilidad Marcial y Conjuros Limitados].

 

Filo Aojador (El Combatiente Completo, página 5)

Los Filos Aojadores son luchadores que combinan habilidad marcial con conjuros. Se ayudan de las maldiciones para debilitar a sus enemigos y hacerlos sus víctimas. No suele ser una clase de personajes buenos. [Habilidad Marcial, Conjuros Arcanos Limitados y Aptitudes Penalizadoras].

 

Filo de Guerra (Tomo de Combate: El Libro de las Nueve Espadas, página 20)

Los Filos de Guerra son los Guerreros o Bárbaros de los adeptos sublimes. Los más marciales de todos y los más parecidos a los Guerreros básicos, pero con la magia de las maniobras de combate que los convierte en enemigos temibles, los Filos de Guerra usan su inteligencia para destruir a sus enemigos. [Habilidad Marcial y Maniobras de Combate].

 

Filo del Ocaso (Manual del Jugador II, página 25)

Los Filos del Ocaso son luchadores con conjuros, capaces de canalizar éstos a través de su arma cuerpo a cuerpo para descargarlo sobre su oponente. Su entrenamiento le permite combinar el lanzamiento de conjuros con armaduras para una mayor protección. [Habilidad Marcial y Conjuros Arcanos Limitados].

 

Guerrero (Manual del Jugador, página 40)

Los Guerreros son el luchador por antonomasia. Cuando uno piensa en un luchador, siempre piensa en los Guerreros. Capaces de enfrentarse a cualquiera, los Guerreros basan su poder en la capacidad de elegir más dotes que nadie con la que configurar sus estilos de combate. [Habilidad Marcial].

 

Guerrero Psíquico (Manual de Psiónica Expandido, página 22)

Los Guerreros Psíquicos, como los Guerreros, basan su poder en el combate, aunque éstos compensan su pérdida de capacidad ofensiva con poderes psíquicos que le dan acceso a capacidades espectaculares. [Habilidad Marcial y Poderes Psíquicos].

 

Hechicero (Manual del Jugador, página 42)

Los Hechiceros, a diferencia de los Magos, lanzan conjuros no por estudio, si no por dominar su propia fuerza mágica interior. Aunque conocedores de menos conjuros, los Hechiceros pueden lanzar más que los Magos, lo que les convierte en enemigos temibles. [Conjuros Arcanos].

 

Indómito (Manual de Psiónica Expandido, página 24)

Los Indómitos sienten los poderes psíquicos. Los viven. Son sus emociones las que los guían y de las que extraen sus poderes. Se centran en ser versátiles y en su capacidad de supervivencia. [Habilidad Marcial y Poderes Psíquicos].

 

Mágico de Guerra (El Arcano Completo, página 10)

Los Mágicos de Guerra son Magos especializados en la Escuela de Evocación. Su naturaleza agresiva les hace fijarse en conjuros que hagan el mayor daño posible. Son el paradigma de los lanzadores de conjuros ofensivos. [Conjuros Arcanos].

 

Mago (Manual del Jugador, página 46)

Los Magos son la representación del lanzador de conjuros. Estudiosos de los grimorios arcanos, los Magos desarrollan su poder mediante el estudio de éstos para, mediante su compresión, manipular el mundo a su antojo con sus conjuros. [Conjuros Arcanos].

 

Monje (Manual del Jugador, página 49)

Los Monjes son la clase de los amantes de la lucha con el cuerpo. Aunque puedan usar armas, los Monjes desarrollan la capacidad, más que nadie, de hacer daño con su propio cuerpo. Además, son capaces de las más sorprendentes aptitudes que les dan gran versatilidad. [Habilidad Marcial].

 

Nigromante Terrible (Dread Necromancer, Heroes of Horror, página 84; No Traducido)

Los Nigromantes Terribles son Magos especializados en la Nigromancia. Aunque su versatilidad es menor que la de los primeros, su especialización en el mundo de los muertos les da algunas interesantes ventajas. Su obsesión: convertirse en un Liche; una poderosa criatura no muerta y dominar a La Muerte. [Conjuros Arcanos y Aptitudes Nigrománticas].

 

Ninja (El Aventurero Completo, página 9)

Los Ninjas son el infiltrador por definición. Venidos de Oriente, los Ninjas representan el lado más sigiloso de los Pícaros, si cabe. Poseedores de poderes sorprendentes, los Ninjas son capaces de volverse invisibles para atacar a sus desesperadas víctimas. [Habilidad Marcial].

 

Oficial (Manual de Miniaturas, página 10)

Los Oficiales son los líderes que todo soldado necesita. Son aquellos que les alientan a dar el paso definitivo que les lleve a la victoria. Los Oficiales alientan a sus aliados con sus auras que les bonifican a éstos como a sí mismo. [Habilidad Marcial y Auras].

 

Paladín (Manual del Jugador, página 52)

Los Paladines son la definición del Guerrero con ideales. Los Paladines lucharán siempre por lo que es bueno y justo. Los dioses están de su lado, después de todo. Y si no, su montura y su capacidad de castigar al malvado harán el resto. [Habilidad Marcial y Conjuros Divinos Limitados].

 

Pícaro (Manual del Jugador, página 55)

Los Pícaros son los ladrones, los pilluelos, los listillos que siempre tienen una respuesta para todo; y los que te pueden buscar la ruina si les subestimas. Los Pícaros se basan en el sigilo, la versatilidad y la capacidad de flanquear o sorprender a sus enemigos. [Habilidad Marcial].

 

Psiónico (Manual de Psiónica Expandido, página 27)

Los Psiónicos son a los poderes psiónicos lo que los Magos son a los conjuros. Entregados a su ciencia, los Psiónicos se especializan en una de las múltiples sendas a su disposición, que les guiará hacia los poderes que mejor se adaptan a la misma. [Poderes Psiónicos].

 

Robaconjuros (El Aventurero Completo, página 13)

Los Robaconjuros con Pícaros con Conjuros. Cambian cierto daño físico por la capacidad de robar conjuros y lanzarlos o de lanzar sus propios conjuros en función de su necesidad. Porque sí, los Robaconjuros, como su nombre indica, son capaces de extraer el poder mágico de los lanzadores de conjuros para usarlo ellos mismos. [Habilidad Marcial y Conjuros Arcanos Limitados].

 

Samurái (El Combatiente Completo, página 8)

Los Samuráis son luchadores venidos de Oriente. Tienen un fuerte sentido del honor que marca su personalidad. Basan su estilo de combate en la lucha con dos armas: la katana y la wakizashi, que en conjunto se llaman daisho. [Habilidad Marcial].

 

Sanador (Manual de Miniaturas, página 13)

Los Sanadores son la clase elegida para los que quieren curar a sus aliados. Especialistas en ello, los Sanadores son compañeros dedicados, que se preocupan por el bienestar de sus compañeros. Durante su desarrollo, consiguen aliarse con poderosas criaturas que les ayudarán en su tarea. [Conjuros Divinos].

 

Shugenja (El Divino Completo, página 15)

Los Shugenjas son los Clérigos de Oriente. Más centrados en los conjuros que en el poder marcial, los Shugenjas se basan en el equilibrio de los elementos de la naturaleza y los usan en su beneficio. [Conjuros Divinos].

 

Wu Jen (El Arcano Completo, página 14)

Los Wu Jen son los Magos de Oriente. Al igual que los Shugenjas, basan su poder en los elementos de la naturaleza y también los usan para extraer poder de ellos. [Conjuros Arcanos].

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09/07/2014, 12:35
Zedje

He pensado que podría elegir la clase de Chamán Espiritual. Dado que, según su historia, Zedje viene de un lugar lejano, podría ser que allí hubiera aprendido estas habilidades de su maestro para entrar en contacto con los espíritus y recibir la inspiración, puesto que le permitiría ver más allá del mundo físico y conocer colores hasta entonces desconocidos para él. Quizá Zedje no sabe qué puede hacer en combate hasta que se da cuenta de que sus habilidades, en principio usadas simplemente para la pintura, pueden también ser muy útiles para sus aliados y para defenderse.

Además, podría jugar con eso que ya había comentado de "tener una filosofía distinta inculcada por un maestro".

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09/07/2014, 12:40
Enzo "Nile" Nileheim

Yo seria guerrero a secas, ya que no proceso ciegamente una religion como para ser paladin y no soy barbaro.