Yo creo que el método que estoy proponiendo para crear los personajes es fácilmente extrapolable a otros sistemas, si te tomas los pjs que se están desarrollando aquí como meros ejemplos. Por lo demás, échale un vistazo y decide tú mismo. Yo creo que podrás coger ideas de aquí y allá.
Eres grande, Esti, a ver si este post me ayuda a decidir qué hago con el inútil de Elminster xDDDD
Estás sin acabar aún pero me alegro que de momento te guste ^^U y si te ayuda, mejor.
Mañana lo tengo listo y lo publico.
Chic@s me voy de vacaciones 3 semanas, así que mi capacidad de posteo dependerá de los WIFI respectivos. Especialmente la semana del 14 al 20 no podré postear.
Sin problema, gracias por avisar. Disfruta de tus vacaciones.
Guau! Me va a ser super útil el último resumen de clases que habéis colgado. ¡Gracias!
Hay muchos máster que no permiten ni clases con psiónica ni clases del Tomo de las nueve espadas.
Si vais a mandar un personaje de esos, aseguraos que os lo permiten antes de perder el tiempo.
Sucede lo mismo, también lo aviso, con personajes monstruosos.
Como recomendación al margen, y dado que el taller va despacio, los que tengáis tiempo y ganas podéis hacer el divertido ejercicio de pensar otro PJ completamente diferente al primero.
Una cosa que sucede mucho, al menos a mi, es que presento un personaje pero después el grupo necesitaría otro completamente diferente. resulta que presentaste un guerrero pero resulta que ya hay tres guerreros y no hay nadie que sepa desarmar las trampas o curar a sus compañeros. A algunos esto les suele molestar, a mí en general me da igual hacerme otro personaje completamente distinto, hacer personajes siempre me ha resultado divertido.
...y otro ejercicio completamente diferente al (bastante más interesante) planteado por Akin es ayudarme con lo que tengo entre manos.
El caso es que acabo de adoptar un personaje que ya lleva bastante jugado y tengo un objetivo a la hora de jugarlo: limar el diseño que me ha dejado el anterior jugador para hacerlo dramáticamente (en el sentido de 'psicológicamente') interesante, pero respetando el personaje de forma que los demás jugadores identifiquen claramente a su compañera de desventuras. Como comprenderéis, es un desafío, pero uno puramente dramático, pues lo que es el apartado técnico, la "ficha", no está en cuestión. (En todo caso, no sería este el lugar para buscar consejo en ese sentido, pues es del sistema Warhammer Fantasy 2ª ed.)
Ya estoy trabajando en ello y estoy usando las ideas de nuestro máster Taliesin y sus adláteres "co-mastereantes", y con esto quiero decir que lo primero que he hecho es tratar de identificar el concepto (¿quién es? ¿Por qué es diferente al resto de sus semejantes?) y la motivación (¿qué mueve al personaje? ¿Tiene metas? ¿Hay un conflicto?), al mismo tiempo que trato de que sea un personaje con defectos. Además, ella es PJ hembra y yo varón umbriano. ¿Qué más se puede pedir? Sí, vale, que tenga algún compañeros animal, pero no es el caso. También he aplicado uno de mis principios a la hora de crear personajes: no darle mil rasgos psicológicos, sino centrarme sólo en un puñado de ellos y explotarlos bien. En fin: los defectos son fáciles de sacar (es una joven y bella enana que huyó de sus montañas natales porque su familia quería casarla con un cualquiera para que dejaran de considerarla "la fresca"), quizás precisamente porque el diseño parece el fruto de una hormonada mente adolescente, pero no acabo de verle una buena motivación, especialmente una para irse de aventuras. Sólo sé una cosa: quiere ser médico y de esta forma, y gracias a cierta formación en el tema, ha acabado trabajando de barbera-cirujana en una ciudad el Imperio (reino humano pero con importante minoría enana).
¿Alguien quiere comentarme algo sobre todo esto? Pero, sobre todo: ¿está fuera de lugar que plantee esto aquí, máster Taliesin? Bueno: lo dejo puesto, por si a alguien le interese.
Recientemente me han invitado a una partida de pathfinder/d&d 3.5 modificado, claro que fue de forma amistosa y no tuve que hacer un concepto de personaje previo y enviarlo. Quería compartirlo con Xerbud-principalmente más no únicamente- porque trabaje en un concepto de personaje que era de un sistema completamente diferente.
Más allá de los rasgos psicológicos y físicos, incluido historia, no tuve que hacerme la cabeza, estaba todo desde la partida anterior.
Fue la ficha la que me costo porque no se llenarla y para ello use cansina la ayuda de mi amigo. En retrospectiva fue exactamente lo contrario a lo que Xerbud necesita, pero bueno a ver:
Gnoma -existe en d&d, perfecto-, poderes de aire -hechicera elemental, simplemente-, interesada en crear armaduras -dote de creación de armaduras y armas mágicas/oficio:Herrera/artesanías: armaduras y armas-. Y luego toco ver como sobrevivir: única maga en el grupo, una partida de armas. A futuro la pienso tirar por Caballero Arcano -Multiclase Hechicera/Guerrera-
Podría ocupar otras ramas físicas para el multiclaseo, pero como soy novata, esa se me daría mejor.
Dejo el comentario aquí, pero se puede modificar o borrar, porque nose sí tengo los permisos tampoco.
También he aplicado uno de mis principios a la hora de crear personajes: no darle mil rasgos psicológicos, sino centrarme sólo en un puñado de ellos y explotarlos bien.
No soy experta, ni mucho menos, dejo solo una opinión, puedes tomarla o dejarla según tu criterio. El principio a priori no estaría mal mientras más limitado más simple es interpretarlo, excepto que sea demasiado limitado. La psicológica se usa como una aproximación de las acciones o resoluciones que tomaría un personaje en distintas situaciones por tanto yo recomendaría: ¿cómo es y actúa cuando esta tranquila o en una situación normal? ¿cómo actuaría y pensaría en una situación de presión?-esta respuesta vale para enfocarla en los estados del juego, sí le hacen temer por una magia, sí le ciegan, etcétera-
En fin: los defectos son fáciles de sacar (es una joven y bella enana que huyó de sus montañas natales porque su familia quería casarla con un cualquiera para que dejaran de considerarla "la fresca"), quizás precisamente porque el diseño parece el fruto de una hormonada mente adolescente
Oye, puedo preguntarte ¿por qué ves eso como un defecto?. En combate no le afecta para nada, en situaciones sociales no le impide socializar... simplemente no lo veo. De allí yo destacaría: valentía para defender sus decisiones-tuvo el valor de huir de esa vida y buscar su propio destino-
no acabo de verle una buena motivación, especialmente una para irse de aventuras
Las aventuras están afuera, sí se ve obligada a trabajar o estar constantemente huyendo de su destino-casarse- y ayudaría el hacerle pensar: ya no tengo hogar al que regresar mis padres no me querrán porque los desobedecí y seré una deshonra para mí raza al no tener el apoyo de mi familia.
Agrego: tu puedes pensar de esta forma "irse de aventuras, las aventuras ya las esta viviendo al estar fuera" y dejar que tu personaje piense "no quiero más problemas, no quiero enrolarme en otra aventura". ¿o no?
Bueno esto es solo mi opinión, espero haberte dado otro punto de vista y con ello una ayuda para enfocar el personaje.
Perdonen el doble post y es que me explico: voy a plantear algo completamente fuera del tema anterior...
Cuando todos nos ponemos a hacer un personaje pensamos: que raza, profesión, etc. Luego las motivaciones para hacer la psicológica. Ahora bien, sí pudiera hacerles una pregunta a todos y que cada uno respondiera estaría encantada: ¿en qué situación ponen a su personaje a la hora de crearlo? ¿acaso fuera de peligros, en su casa, en una aventura, dentro de un calabozo, matando un dragón, leyendo un libro? Para mí la pregunta que les hago es muy importante porque ayuda a ver sí enfocan el personaje para una aventura en particular, o su método es más general. También podría ayudarme a seguir los pasos que prácticamente he estado en inactividad... Me pensaba hacer un cierto tipo de personaje, leí una introducción y no me gusto, y después volvía en mis pasos, nunca quedándome quieta o conforme. Habrá personajes que sirvan más que otros, pero me gustaría evaluar el 'cómo se llega a eso', algo que he leído aquí en el taller y trate de atar cabos.
Desde ya, gracias por leerme.
A mí me parece un personaje que admite mucha creatividad a partir de como lo has parido hasta ahora. Una enana que va por libre en una sociedad tremendamente cohesionada, claro que es un defecto, claro que tendrá muchísima presión social, claro que preferirá irse de aventuras que aguantar una vida atada como la que le ofrece la sociedad enana; pero al mismo tiempo es una hija de esa sociedad, sus valores, aprendidos a hierro durante la infancia, chocan constantemente contra ese deseo de ser libre, solo encajará con su familia y su entorno si cede, y si cede no encajará consigo misma. A partir de ahí le puedes dar los rasgos que quieras según como afronte esa dualidad incompatible, puede vivirlo entristecida, puede vivirlo desafiante, puede vivirlo con completa negación de su naturaleza enana y volverse un tanto... sexoadicta (es tan libre de su cuerpo que lo usará cuando le venga en gana y le apetezca, para demostrarse a sí misma que es una enana libre de las ataduras de su familia y su clan), puede ser una enana valerosa tratando de ganarse la reconciliación con su clan por la fuerza de la fama como guerrera...
Assistant123, tu caso es distinto, yo de hecho ahí sí me plantearía optimizarlo, un poco de "munckineo" sin pasarse. ¿En qué sentido? Es una gnoma, tiene penalizador a fuerza, es maga... no la lleves por un camino de guerrera-maga porque con su pequeño tamaño (menos daño en los golpes con arma) y su penalizador a fuerza (menos daño en sus golpes con arma) no es un buen modo de ser útil. Mucho mejor optimizarle la destreza que es útil para conjuros de toque a distancia, y centrarla en las fuerzas elementales (electricidad, frío, fuego). Yo me centraría en optimizarla como maga, o quizás buscar una clase más esotérica y centrada en el aire y la electricidad (¿Erudito elemental?) y seguramente usando metamagia (conjuros de rayos potenciados o maximizados). Además esa construcción te va bien para una partida con muchas batallas.
Mejor incluso una hechicera que una maga, es más fácil de llevar para ti, y para hacerla una lanzarrayos es mejor que una maga.
A lo otro contesto más tarde.
No hay problema, Xerbud. Yo ahora mismo estoy un poco liado para sugerirte cosas. Últimamente me han surgido más proyectos interesantes de lo que estoy cómodo llevando y me está costando un poco estar al día.
Perdonadme por no haber contestado antes a los que me habías respondido: las cosas se precipitaron y estuve algo ocupado estos días con cosas umbrianas y no-umbrianas. Contesto a vuestras aportaciones que me han parecido más interesantes.
El principio a priori no estaría mal: mientras más limitado, más simple es interpretarlo, excepto que sea demasiado limitado. La psicológica se usa como una aproximación de las acciones o resoluciones que tomaría un personaje en distintas situaciones por tanto yo recomendaría: ¿cómo es y actúa cuando esta tranquila o en una situación normal? ¿Cómo actuaría y pensaría en una situación de presión? Esta respuesta vale para enfocarla en los estados del juego: si le hacen temer por una magia, si le ciegan, etc.
Estoy de acuerdo contigo: más limitado, más simple de interpretar. (Es lo que me llevó a adoptar ese principio.) Pero hago una defensa de la limitación/simpleza: no se trata de hacer al personaje simple, es decir, con unos pocos rasgos, sino hacerlo girar en torno a unos pocos lemas definitorios que sirvan para guiarse al jugarlo. Por ejemplo, más allá de su concepto y su motivación, estructuré el personaje de Ysella (que así se llama) en torno a los siguientes 7 rasgos/lemas: "Bajita incluso para ser enana", "Una belleza", "Espíritu libre", "Vocación sanadora", "Ingenuidad romanticona", "De buena familia" y "Enana de manual". Esos lemas sirven para recordar fácilmente lo principal de este personaje, pero (algunos) son más complejos de lo que parece: "Bajita incluso para ser enana" no tiene mucha chicha, pero "Una belleza" me recuerda cómo la ven otros enanos (e incluso algunos hombres), que es coqueta y que es presumida, además de recordarme detalles de su historia; y "Espíritu libre" me habla de cómo concibe las relaciones con los varones, pero también de sus ansias de libertad, su espíritu de aventura y de lo que la llevó a abandonar su hogar natal y a su familia. Y así con todo.
Las preguntas que indicas, por cierto, son una buena idea para diseñar el personaje. Me las apunto.
Oye, puedo preguntarte ¿por qué ves eso como un defecto?
(En referencia a mi comentario: "...los defectos son fáciles de sacar (es una joven y bella enana que huyó de sus montañas natales porque su familia quería casarla con un cualquiera para que dejaran de considerarla 'la fresca'), quizás precisamente porque el diseño parece el fruto de una hormonada mente adolescente."]
La verdad, ahora no sé por qué dije eso... Creo que fue por una mala primera impresión del el personaje, derivada de la forma en que me lo encontré descrito y jugado: parecía la plasmación simple y llana del estereotipo de joven adolescente.
Las aventuras están afuera, sí se ve obligada a trabajar o estar constantemente huyendo de su destino-casarse- y ayudaría el hacerle pensar: ya no tengo hogar al que regresar mis padres no me querrán porque los desobedecí y seré una deshonra para mí raza al no tener el apoyo de mi familia.
Agrego: tu puedes pensar de esta forma "irse de aventuras, las aventuras ya las esta viviendo al estar fuera" y dejar que tu personaje piense "no quiero más problemas, no quiero enrolarme en otra aventura". ¿o no?
No entiendo muy bien este párrafo, XD, pero doy una explicación al comentario mío al que respondías, que era "no acabo de verle una buena motivación, especialmente una para irse de aventuras". El problema que le vi a Ysella es que, una vez libre y con un trabajo estable que le llevaba hacia su meta de ser galena (esto no os lo llegué a decir para no saturaros, pero estaba en el personaje), ¿por qué arriesgarse e irse a vivir peligrosas aventuras que no le iban a acercar más a su objetivo? (Ser galena requiere una instrucción forma, no experiencia aventurera.) Tuve que potenciar el espíritu aventurero del PJ y los contras de su trabajo (no estaba consiguiendo ahorrar nada, su jefe la explotaba y no le enseñaba nada) para explicar su salto a los caminos.
Y desde ya, gracias por contestar, Assistant123. Realmente tu respuesta me ayudó a perfilar cosas. (Respecto a tu propia pregunta, la respondo luego aparte.)
A mí me parece un personaje que admite mucha creatividad a partir de como lo has parido hasta ahora. Una enana que va por libre en una sociedad tremendamente cohesionada, claro que es un defecto, claro que tendrá muchísima presión social, claro que preferirá irse de aventuras que aguantar una vida atada como la que le ofrece la sociedad enana...
En efecto, creo que el personaje al final dio de sí, y fue tirando de ese hilo: una enana con ansias de libertad frente a una sociedad fuertemente comunitaria y conservadora.
...pero al mismo tiempo es una hija de esa sociedad, sus valores, aprendidos a hierro durante la infancia, chocan constantemente contra ese deseo de ser libre, solo encajará con su familia y su entorno si cede, y si cede no encajará consigo misma.
Sin embargo, no tiré de esto otro: precisamente puse el origen (o una parte) de su espíritu liberal e individualista en una infancia atípica (sin hermanos en la práctica, con un padre medio gaga, una madre que la mima primero pero progresivamente la va dejando de lado, que luego se comporta ella misma de forma libertina para superar la pérdida de su amado...). No ha tenido una crianza muy "enana", aunque sea por vueltas de la vida. Eso no quiere decir que no sea bastante enana en otras cosas, claro.
A partir de ahí le puedes dar los rasgos que quieras según como afronte esa dualidad incompatible, puede vivirlo entristecida, puede vivirlo desafiante, puede vivirlo con completa negación de su naturaleza enana y volverse un tanto... sexoadicta (es tan libre de su cuerpo que lo usará cuando le venga en gana y le apetezca, para demostrarse a sí misma que es una enana libre de las ataduras de su familia y su clan), puede ser una enana valerosa tratando de ganarse la reconciliación con su clan por la fuerza de la fama como guerrera...
Escogí la negación de la cultura enana: Ysella se siente bien en el Imperio y trata de dejar atrás su pasado volcándose en su pasión, que es la medicina (algo poco enano en sí). Respecto al sexo, su conducta es liberal y un poco disoluta, pero no "adicta" exactamente, porque se ha aceptado tal y como es. Lo que sí he hecho es que su liberalidad en las relaciones le suponga cierta dificultad para tener relaciones íntimas sólidas con otros.
Gracias a los dos por contestar y a Taliesin (a quien ahora le escribiré en el foro para animarle) por haberme permitido tener esta discusión aquí.
Si alguien quiere ver lo que hice finalmente con la enana, lo puede ver en la partida El enemigo interior I: como ya acabó (cogí a Ysella al final de la partida para llevarla en la siguiente, Muerte en el Reik (El enemigo interior, vol. II), todos los perfiles de personaje son completamente públicos.
En la pestaña "Ficha" tenéis parte de la ficha y una descripción del personaje, que es donde he puesto todo lo que os he dicho aquí. En la pestaña "Descripción/historia" está la descripción y la historia que me encontré al tomar el personaje. En "Notas" está la segunda parte de la ficha (lo que llamaríamos el "estado" y el "equipo" del PJ). En esa pestaña también irían mis notas de la aventura, pero como apenas estuve dos turnos, no hay nada más.
Sobre tu consulta, Assitant123 (“¿en qué situación ponen a su personaje a la hora de crearlo?”), personalmente suele pasarme al imaginar un personaje que me viene ya como una escena a la cabeza, y puede ser de todo tipo: un combate, un rato de ocio, un viaje, una conversación, una investigación... (A veces el personaje sale de una imgan que veo en algún lado, directamente.) Luego, sí, trato de imaginármelo haciendo otras cosas que podrá tener que hacer, pero en principio cada uno me viene con una imagen particular. No lo elijo.
Respeto a la ayuda con el taller, y aunque no creo que sea el más indicado, yo empezaría leyendo el post inaugural de Taliesin en el capítulo 1, que dice:
Crear un personaje, como todo proceso creativo, siempre tiene algo de casual. Se resiste con uñas a dientes a tratar de darle una estructura, por muy beneficioso que nos resultara tener un método. No hay ningún sitio por el que todos empecemos a crear nuestro personaje, porque la idea puede venir de cualquier parte.
Lo que sí es cierto es que un personaje memorable, tridimensional y complejo no surge de la nada. Un pintor no pinta sus cuadros empezando por una esquina y acabando por la esquina contraria. Primero se hace un encaje, unos bocetos, se hacen unas grandes manchas de color y después se va detallando. Con un personaje pasa lo mismo. Es imposible crear algo interesante si vamos escribiendo lo primero que se nos ocurre bajo el epígrafe de Trasfondo y empezando por algo del tipo "Nació en el seno de una familia..". Tenemos que tener las cosas básicas en mente antes de empezar a trabajar en los detalles. En concreto la raza, el sexo y la profesión (y he dicho profesión, no clase de personaje, aunque pueda serlo), aunque incluso esto puede cambiar según sepamos más de nuestro personajes. Es muy importante entender que crear un personaje no es un proceso lineal que parte de un punto y acaba en otro, sino que se vuelve muchas veces sobre las mismas cosas, en un proceso iterativo, en el que revisas y cambias lo que tenías antes.
En esta primera idea de qué queremos jugar ya hay ya algunas decisiones que nos pueden ayudar a dar un toque único al personaje. En una de mis recientes partidas, el primer encaje del personaje fue un paladín de una raza monstruosa (en ese momento no sabía que raza era, pero terminó siendo un hombre lagarto). Otro personaje que estoy diseñando ahora mismo partió de la idea de una aasimar (una semi-celestial, hablando mal y pronto) malvada. No obstante, debo recalcar que no son estos contrastes los que crean un personaje interesante, sino la justificación y el desarrollo que le demos. La inmensa mayoría de las veces tendremos algo aparentemente más insulso del tipo "una guerrera enana" o "un mago humano". Pero es tan perfectamente válido como los ejemplos coloristas de antes, y se llega a personajes igual de memorables. De hecho, muchos buenos jugadores prefieren una combinación de raza y clase sencilla, y por muy buenos motivos. Probablemente un acercamiento sencillo sea más fácil y didáctico para un principiante, porque las razas exóticas tienen trampas. Ya hablaremos de ello si se tercia.
Una vez tenemos sexo, raza y profesión, empieza la magia. Debemos responder a la pregunta: ¿qué es lo que hace a mi personaje distinto de todos los demás (raza) (profesión) del mundo? Cogeré a uno de mis personajes para poner un ejemplo. Se trata de una guerrera humana, es difícil partir de un un inicio más soso que ese. La idea que utilicé para hacer ese personaje único partió de que estamos acostumbrados a que todas las mujeres que aparecen en la fantasía sean hermosas (aunque las novelas de Canción de Hielo y Fuego están cambiando las reglas). Mi idea es que mi personaje no sólo fuera fea, sino que estuviera deformada horriblemente. Decidí que tuviera el rostro quemado, y a partir de ahí se me ocurrió que un día sí que fue tan hermosa como vanidosa, que la ordalía le ha hecho mucho mejor persona, y que ahora está inmersa en una búsqueda personal por recuperar el equilibrio interior y poder volver a mirarse a la cara. Fijaos en como el concepto da un conflicto (interno) que el personaje debe resolver. También le da un motivo para dedicarse a la vida aventurera si decidimos que el personaje quiere ser aceptado y respetado por sus actos y no por su cara bonita. Y nos sugiere de forma natural que detallemos cómo se quemó el rostro. En conjunto, eso es una idea que hace el personaje distinto a todas las guerreras humanas del mundo, y un buen inicio para empezar a detallar todo lo demás.
Y ahora es vuestro turno. Vamos a empezar detallando el sexo, la raza y la profesión de vuestro personaje. Esto no es ninguna partida, así que tenéis libertad total en vuestras decisiones. Elegid aquello que más os apetezca desarrollar o aquello en lo que necesitéis tutoría. Una vez lo tengáis, pensad en qué hace a vuestro personaje diferente y lo comentamos.
Bien, Assistant123: ¿en qué estás pensando? ¿Tienes algún personaje en mente que quieras desarrollar? Si no lo tienes, no tendrás mucho éxito, así que tómate un momento para pensar en ello: juguetea con las ideas, baraja posibilidades, busca algo que te gustaría jugar... ¿Tal vez el clásico caballero? ¿Quizás una sacerdotisa? ¿Un ladrón enano? ¿Una mediana luchadora de wrestling? ¿Un cazador drow? ¿O una gnoma versada en las artes de la hechicería? Empezar decidiendo qué sexo, raza y profesión (que NO es lo mismo que 'clase') quieres que tenga tu PJ es, como se ha dicho aquí, un buen comienzo. Una vez tengas eso, dinos: ¿qué hace a tu personaje distinto de los demás? ¿Quién es, en el fondo?
Gracias por la invitación. Espero que aquí pueda aprender desde cero jugar a D&D y adentrarme en el mundo del roleo. Un saludo!