Partida Rol por web

Tenían razón las estrellas.

Intro: Aerolíneas Argentinas: Madrid, ES - Buenos Aires, BA , AR

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03/07/2012, 00:18
Director

Wola, chicos

En esta escena es donde vais a crear a vuestros personajes y narrar la forma en que os conocísteis, de tal manera que ya tengáis una conexión entre vosotros antes de volar a Argentina. Si alguno de vosotros va a querer ser argentino, que lo diga ahora y modificamos un poco vuestro historial.

Lo primero es que distribuyáis puntos entre estas características básicas. En concreto, 35, debiendo dar al menos un punto a cada una.

Agilidad, Carisma, Combate, Conocimientos, Percepción, Potencia, Precaución, Suerte, Técnica, Voluntad

Lo siguiente es que escojáis vuestro arquetipo, que habrá de ser a la fuerza uno de estos:

- El gracioso: debe tener entre 16 y 21 años. Payaso que no se sabe tomar la vida en serio.

- El elegante: para él/ella la actitud lo es todo.

- El técnico bonachón: experto en tecnología, manitas simpático y amable.

- El experto egocéntrico: sabio que en su campo de actividad se considera el mejor.

- La ejecutiva aprensiva: líder estresada, cortante y convincente.

- El mago: aficionado a lo extraño y verdadero creyente de lo paranormal

- El pícaro: quien trampea y encuentra atajos para casi todo por conseguir sus objetivos.

- El mafioso: elemento criminal o que lo simula.

- El intelectual despistado: almacenador de conocimientos de todo tipo con mirada ausente.

- El corporativo: anteriormente dedicado a la seguridad privada y los asuntos turbios.

 

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03/07/2012, 01:10
Enrique Gómez "Kike"

Notas de juego

¿Aquí no hay multiclase? Es que estoy dudando entre elegante y egocéntrico... xD

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03/07/2012, 23:14
Director

:D Multiclase no, pero se admiten sugerencias para clases de personaje nuevas si tienen sentido. Por ejemplo el egocéntrico víctima de la moda o el experto elegante o algo del todo nuevo. Lo tendría que aprobar yo, pero ya sabes que tengo manga ancha.

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04/07/2012, 02:28
Enrique Gómez "Kike"

Es que me estoy acordando de un tipo que conocí en un rodaje de Cuéntame (¿O fue Águila Roja?), que, pese a ser verano, llevaba una bufanda (bueno, o un fular de esos, o lo que sea), unas gafas de sol horribles y todo eso, pero que por lo visto era el puto amo, o esos aires llevaba. Todos los peces gordos del rodaje iban tras él, pese a que no era el director. No sé si sería el productor, el director artístico o qué, pero al ver los arquetipos me he acordado de él.

Total, que era el típico fashion victim, pero iba en plan el puto amo.

Lo que me pregunto es cuál es la función de los arquetipos, porque lo mismo puede encajarlo todo dentro de uno y no hace falta inventar nada.

También me pregunto cuales son los valores máximos de los atributos, porque no creo que dar 26 a un solo atributo se pueda.

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04/07/2012, 19:53
Josep Gallofré
Sólo para el director

Yo estoy pensando en un pj tipo mago. Un hombre paranoico, raro raro, incluso algo esquizofrénico. Con más complejos que pelos. De mediana edad, pongamos cerca de los 40. Soltero a gusto, quizá algo homosexual, pero de lo que no han asomado. Miedoso, pusilánime. Introvertido, apocado, pero no exactamente silencioso o tímido.

¿Cómo lo ves?

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06/07/2012, 00:10
Director

Morapio, el tipo de personaje que propones, aparte de parecerme estupendo, creo que podría encajar en un solo arquetipo. El objetivo del arquetipo es hacer más ágil la creación de pjs y añadir puntos a algunas características. Por ejemplo  el elegante añade 1 punto a carisma, precaución y suerte. El egocéntrico suma 1 a voluntad, técnica y conocimientos. A bote pronto, el elegante parece encajar mejor.

Y tienes razón, olvidé aclarar que el máximo que le puedes dar a cada característica es 5.

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06/07/2012, 00:14
Director

Lo veo muy bien, muy interesante. ¿Quizá se medica para tranquilizarse y cuando no puede tomar la medicación acude a sucedáneos o empeoran sus síntomas? A tu gusto, si lo ves muy exagerado, déjalo como está.

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06/07/2012, 04:07
Enrique Gómez "Kike"

¿5 con los puntos de arquetipo incluídos, o sin incluir? (Llegando a 6)

Y sí, me quedaré con el elegante.

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06/07/2012, 10:17
Josep Gallofré
Sólo para el director

Digamos que no está en tratamiento psiquiátrico, sino que tira de ansiolíticos, o de todo lo que agarra, aunque a veces ha de tirar de anfetas para seguir despierto, y ha entrado en un bucle que lo tiene completamente inestable. Pero nunca acudirá al psiquiatra, porque no cree que esté enfermo, ni mucho menos, cree que lo que le rodea conspira, o lo acecha. Pero no es él, son los demás, paranormal incluido.

¿te gusta?

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06/07/2012, 13:59
Director

Notas de juego

¿5 con los puntos de arquetipo incluídos, o sin incluir? (Llegando a 6)

5 sin incluir los del arquetipo. Es decir, repartes los 35 puntos hasta un máximo de 5 por característica y luego sumas los del arquetipo y entonces sí puedes superar los 5, llegando al máximo de 6.

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06/07/2012, 14:01
Director

Me gusta, me gusta. ¿Has visto Martín Hache? ;)

Estupendo, dale los puntos y seguimos.

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06/07/2012, 20:29
Josep Gallofré
Sólo para el director

Pues te juro que no. Y digo te juro porque la he buscado en madregogle, me sonaba, claro, pero nada más. Y ya van varias veces que me pasa lo mismo, la clavo. Debo tener más de paranormal de lo que yo misma sé. Dante, drogas, Poncela. Juer.

:)

Bien, iré a por los puntos, y seguimos.

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06/07/2012, 20:33
Josep Gallofré
Sólo para el director

Me parece que lo pongo así, siempre que lo veas coherente:

Agilidad 3, Carisma 2, Combate 3, Conocimientos 4, Percepción 5, Potencia 3, Precaución 5, Suerte 5, Técnica 3, Voluntad 2

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07/07/2012, 15:05
Alicia Montañés
Sólo para el director

Mi personaje , es una mujer joven de unos 25 años, ambiciosa ,es rubia con el pelo liso que le llega hasta los hombros pero siempre lo lleva recogido , usa trajes chaqueta oscuros y va sin maquillar, es eficiente y ya ha trabajado antes en buenos aires , aunque no comenta nunca ni donde ni con quien.
agilidad 3
carisma 5
combate 2
conocimientos 4
percepción 4
potencia 3
precaución 3
suerte 4
técnica 3
voluntad 4

Y mi arquetipo es ejecutiva aprensiva (cuando tengas que me sube me lo apuntas).

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08/07/2012, 00:05
Director

Bien, ha llegado el momento de comprar Campos de Experiencia:

- Podéis comprar como máximo 10 campos.

- Tenéis 15 puntos para repartir ente los que elijáis.

- Podéis darle hasta 3 puntos a cada campo.

 

Esta es la lista:

Abrir Cerraduras*: descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.

Armas a Distancia: disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcétera.

Armas Blancas: se añade a todas las tiradas de Combate con armas contundentes, de filo o similares que se usan sin ser lanzadas, golpeando directamente con ellas (espadas, lanzas, navajas, motosierras..)

Arquitectura: saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.

Buscar Documentos: permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de la paja en libros y correspondencia, etc.

Carrera: se añade este bonificador a las tiradas de Agilidad que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.

Crear: permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerda con sábanas, un arco con bramante y una rama…).

Cuerpo a Cuerpo: se añade a todas las tiradas de Combate con las manos desnudas.

Conducir: te permite realizar maniobras con vehículos como bicicletas, motos, automóviles y camiones.

Esconderse: se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.

Improvisar Arma: (1) permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con éxito la tirada de Suerte + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrión y en la buena fe de los Jugadores. Que un plátano se parezca a un revólver (¿?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesará el esternón.

Investigación Paranormal*: se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.

Medicina: se añade a Cifra de Acción de Conocimientos que pretenda curar a alguien o aplicar conocimientos científicos de medicina a una pista o persona.

Mentir: este Campo de Experiencia te permite tanto mentir a los personajes no jugadores como saber detectar si estos te están mintiendo.

Misticismo*: son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.

Mover Pesos: se añade este bonificador siempre que se intenten levantar, empujar o derribar grandes pesos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compañeros caídos, sacos con libros, etc.

Nuevas tecnologías: se le dan bien esas tecnologías que en los ochenta empezaban a florecer, como teléfonos móviles, ordenadores personales, vigilancia electrónica...

Psiquiatría: permite intentar que los efectos de secundarios de un ataque de Miedo remitan he incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock, a discrección del Anfitrión.

Registrar: te permite encontrar puertas secretas u ocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción. Los Acciidentes y Trampas de una casa son descritos más adelante, en la sección del manual dedicada a crear partidas.

Reparar: permite arreglar aparatos mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender andamios sobre suelos abiertos, poner soportes para suelos, etc.

Romper: sirve para derribar puertas, romper contraventanas, derribar barricadas y demás destrozos que puede ser necesario hacer en una casa. Cada intento requiere de uno a diez asaltos, dependiendo de lo difícil que sea algo de romper.

Saltar: se usa para cubrir de un salto una distancia en vertical o en horizontal con la fuerza de tus pies y quizá de algo de carrerilla. Se saltarán tantos metros de largo como el resultado de la tirada entre 4 o tantos metros de alto como el resultado de la tirada entre 10

Tecnología: permite reparar aparatos eléctricos, intuir dónde están las líneas eléctricas, poner en funcionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa, reparar coches, trabajos de carpintería... ser un manitas.

Trepar: se utiliza para escalar una altura determinada con ayuda de manos o cuerdas. No se aplica a subir escaleras de pie o de mano a menos que se necesite saber quién las trepa más rápido.

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09/07/2012, 08:21
Josep Gallofré
Sólo para el director

1- Abrir Cerraduras*: descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.

2- Armas a Distancia: disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcétera.

1- Arquitectura: saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.

1- Buscar Documentos: permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de la paja en libros y correspondencia, etc.

2- Esconderse: se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.

3-  Investigación Paranormal*: se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.

3-  Misticismo*: son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.

2- Registrar: te permite encontrar puertas secretas u ocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción. Los Acciidentes y Trampas de una casa son descritos más adelante, en la sección del manual dedicada a crear partidas.

Notas de juego

Mi propuesta.

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09/07/2012, 08:55
Director

Notas de juego

Olvidé decirte: ¿vas a querer gastar puntos en tener algún poder paranormal verdadero? Ya sabes, videncia, símbolos de protección, etc. Porque los puntos tendrían que salir de estos quince.

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09/07/2012, 10:08
Josep Gallofré
Sólo para el director

Pues sí, desde luego. Dime qué posibilidades tengo.

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09/07/2012, 15:30
Director

Mora, estoy pendiente de que avances con esto, pero te voy poniendo el siguiente aso, por si lo quieres dar de golpe.

Bien, ha llegado el momento de comprar Campos de Experiencia:

- Podéis comprar como máximo 10 campos.

- Tenéis 15 puntos para repartir ente los que elijáis.

- Podéis darle hasta 3 puntos a cada campo.

Esta es la lista:

Abrir Cerraduras*: descerrajar entradas y candados, abrir cofres y cajas fuertes, desmontar puertas y cerrar puertas sin usar la llave.

Armas a Distancia: disparar cualquier arma de fuego, ballesta, arco, jabalina, etcétera.

Armas Blancas: se añade a todas las tiradas de Combate con armas contundentes, de filo o similares que se usan sin ser lanzadas, golpeando directamente con ellas (espadas, lanzas, navajas, motosierras..)

Arquitectura: saber, observándola desde fuera, si una casa tiene sótano, si hay una habitación escondida, los años que tiene la casa, el tipo de Accidentes que podría haber (pero no localizarlos), encontrar los plomos.

Buscar Documentos: permite encontrar papeles importantes, descifrar códigos, encontrar datos coherentes dentro de la prosa de un loco, separar el grano de la paja en libros y correspondencia, etc.

Carrera: se añade este bonificador a las tiradas de Agilidad que impliquen correr de un lado para otro, sea para huir o para alcanzar a alguien.

Crear: permite construir con materiales diversos un utensilio nuevo (una trampa con cables, muelles y clavos, una pértiga con dos escobas, una cuerda con sábanas, un arco con bramante y una rama…).

Cuerpo a Cuerpo: se añade a todas las tiradas de Combate con las manos desnudas.

Conducir: te permite realizar maniobras con vehículos como bicicletas, motos, automóviles y camiones.

Esconderse: se utiliza para evitar ser visto y/o evitar ser oído.

Improvisar Arma: (1) permite coger cualquier objeto parecido a un arma de cualquiera de las tablas de armamento y usarlo como tal arma A PARTIR DEL ASALTO SIGUIENTE al que se realice con éxito la tirada de Suerte + Improvisar Armas. Confiamos en el criterio del Anfitrión y en la buena fe de los Jugadores. Que un plátano se parezca a un revólver (¿?) no significa que lance balas y una espada de juguete nunca te atravesará el esternón.

Investigación Paranormal*: se usa para grabar psicofonías, detectar cambios bruscos del aire, grabar fantasmas en vídeo, distinguir manchas de suciedad de manchas de ectoplasma, etc.

Medicina: se añade a Cifra de Acción de Conocimientos que pretenda curar a alguien o aplicar conocimientos científicos de medicina a una pista o persona.

Mentir: este Campo de Experiencia te permite tanto mentir a los personajes no jugadores como saber detectar si estos te están mintiendo.

Misticismo*: son la serie de conocimientos que se pueden tener sobre los entes sobrenaturales, sus poderes y sus inmunidades.

Mover Pesos: se añade este bonificador siempre que se intenten levantar, empujar o derribar grandes pesos como muebles, puertas, cofres con tesoro, compañeros caídos, sacos con libros, etc.

Nuevas tecnologías: se le dan bien esas tecnologías que en los ochenta empezaban a florecer, como teléfonos móviles, ordenadores personales, vigilancia electrónica...

Psiquiatría: permite intentar que los efectos de secundarios de un ataque de Miedo remitan he incluso permite que se recuperen algunos puntos de Shock, a discrección del Anfitrión.

Registrar: te permite encontrar puertas secretas u ocultas, trampas, accidentes, enemigos y objetos útiles en la Habitación en la que se esté usando este Campo con Percepción. Los Acciidentes y Trampas de una casa son descritos más adelante, en la sección del manual dedicada a crear partidas.

Reparar: permite arreglar aparatos mecánicos rotos, cerrar tuberías, tender andamios sobre suelos abiertos, poner soportes para suelos, etc.

Romper: sirve para derribar puertas, romper contraventanas, derribar barricadas y demás destrozos que puede ser necesario hacer en una casa. Cada intento requiere de uno a diez asaltos, dependiendo de lo difícil que sea algo de romper.

Saltar: se usa para cubrir de un salto una distancia en vertical o en horizontal con la fuerza de tus pies y quizá de algo de carrerilla. Se saltarán tantos metros de largo como el resultado de la tirada entre 4 o tantos metros de alto como el resultado de la tirada entre 10

Tecnología: permite reparar aparatos eléctricos, intuir dónde están las líneas eléctricas, poner en funcionamiento enchufes, empalmar la luz de la casa, reparar coches, trabajos de carpintería... ser un manitas.

Trepar: se utiliza para escalar una altura determinada con ayuda de manos o cuerdas. No se aplica a subir escaleras de pie o de mano a menos que se necesite saber quién las trepa más rápido.

Cargando editor
09/07/2012, 23:48
Director

Bien, estos son. Se compran igual que los campos de experiencia y con los mismos límites.

- Símbolos de protección: hacer una tirada de conocimientos para dibujar círculos de sal, trazar estrellas de cinco puntas en puertas, interponer una cruz ante un vampiro... en definitiva, usar con eficacia los símbolos adecuados para protegerte de criaturas sobrenaturales y sus poderes.

- Detectar energías extrañas: averiguar el tipo de poderes y seres místicos que han dejado restos energéticos en una habitación, mediante una tirada de Percepción.

- Mesmerismo: la capacidad para anular la voluntad de alguien mediante la mirada, inmovilizándole y haciendo que siempre conteste la verdad a cualquier pregunta. Se requieren tiradas enfrentadas de voluntad.

- Futurología: una tirada adecuada de Suerte te permite tener chispazos de visiones del futuro inmediato, a veces borrosos y enigmáticos, pero casi siempre útiles.

- Invocar espíritus: usar la característica de Carisma para mediante una sesión espiritista atraer el alma de un muerto al lugar en que estás y poder hablar con él, haciéndole preguntas.