INSTRUCCIONES PARA EL JUEGO DE ROL
Es un juego básico con habilidades porcentuales y tiradas de dados de 100 ( mayoritariamente) para ver si se tiene éxito o no en la ejecución de una acción.
El objetivo es poder hacerlo muy dinámico, aunque quepa lugar para la interpretación y la narración. Que haya muchas tiradas y un nivel de posteo alto.
Por eso, introduzco algunas reglas básicas para tener en cuenta en esta partida.
1. TURNOS DE JUEGO A TRAVES DEL FORO
Para que puedan intervenir varios personajes pero nadie atasque una trama rápida, un jugador puede estar en los siguientes "Modos"
MODO ACTIVO: Cuando un jugador está siguiendo el rimo de juego ( al menos 1 post al día) y puede participar activamente en el juego. Entonces, como en un juego normal cuando el master pregunte que se hace por turnos los jugadores van diciendo lo que hacen y según esto el master propondrá la siguiente situación. Si todos los jugadores contestan rápido y el director está disponible, se podrá hacer incluso varios turnos durante un mismo día.
Si el jugador no está presente durante este dialogo con el master entonces existen 3 modos diferentes de actuación
MODO OFF El personaje que maneja el jugador no está presente en la situación. Desaparece por completo de la escena y el jugador no puede morir pero tampoco ganar experiencia durante esta partida. Evidentemente esto se hará si es posible dentro de la escena. Por ejemplo si estamos narrando que los personajes están encerrados en una celda, aunque un jugador no vaya a estar durante una semana, su personaje no puede desaparecer de la escena. Es el modo que por defecto se aplica a todos los jugadores que no se conecten durante varios días o bien cuando lo eligen aposta y es viable hacerlo.
Si un jugador está en off de manera recurrente o periodo largo se podrán incorporar otros PJs y el suyo pasará a tener un papel más secundario.
MODO PILOTO AUTOMATICO Es el modo que se emplea por defecto si se está jugando y el jugador no postea en el día. En este modo el master maneja lo mejor que pueda al personaje, poniendo prioridad en salvarse y defenderse a toda cosa corriendo los mínimos riesgos. Esto no quita que durante este modo el personaje pueda morir y cuando vuelva el jugador se lleve una desagradable sorpresa, aunque será poco probable.
MODO DIRIGIDO
Lo maneja el master como en el modo anterior pero siguiendo las instrucciones que el jugador le ha dejado dichas. Por ejemplo "durante la estancia en la cárcel quiero que mi personaje se muestre tranquilo salvo si tocan a la chica, entonces hará lo que sea por defenderla".
Cualquiera de los modos puede pasar a modo activo en el momento en que vuelve el jugador, pero no se puede rehacer lo hecho. Ejemplo "¿por que mi personaje se fue por la derecha en vez de trepar al arbol?. También si está en modo inactivo y fuera de escena puede pasar un tiempo hasta que vuelva a incorporarse al juego. Ejemplo "los personajes viajan a una casa de campo a las afueras. Pepe no va a estar unos días en la web y declara que su personaje Marcues va a estar inactivo y por lo tanto que lo deja descansando en la ciudad. Cuando regresa Pepe a jugar, los personajes siguen en la casa de campo pero Marcus no aparece allí con ellos sino que tendrá que empezar desde la ciudad e ir al campo.
2.SOBRE EL AZAR Y LOS DADOS
Como se decía en un principio no todo lo que el jugador o el master declaran se cumple. Depende del azar y de las puntuaciones que tengan. Se usan tiradas del 1 al 100 con un dado. Normalmente una tirada por debajo de la puntuación en esa característica indican un éxito, aunque a veces se pueden poder modificadores de dificultad o de facilidad Ejemplo: Los heroes corren huyendo de un enorme mutado con forma de minotauro. El master les pide hacer una tirada de movimiento Juan tiene 45 de movimiento y saca con los dados un 32 ( Exito) Pedro tiene 57 y saca una tirada de 65 ( Fallo, el minotauro le da alcance) María tiene 55 de movimiento y el master le pone un -20 de dificultad porque está herida de una pierna, tendría que sacar menos de 35 y saca un 14 ( Se salva incluso herida, solo Pedro tendrá dificultades por esta vez)
Es bueno saber que existen tiradas fijas independientemente de la puntuación con unas características especiales
CRITICO: Se considera crítico una tirada de 02, 03, 04, 05. Significa que la acción del jugador es muy exitosa. Hará el doble de daño al golpear, o correrá tan rápido que podrá tirar de sus compañeros como en la jugada anterior etc...
DOBLE CRITICO: Cuando el jugador saca un 01 significa que la jugada es aun más exitosa. Es un triunfo completo por aquello por lo que tiraba
PIFIA: Se considera pifia una tirada de 96, 97, 98, y 99. Aunque fuera menor que su puntuación significa que falla la tirada y además tendrá una consecuencia negativa
DOBLE PIFIA: Es sacar un 00 ( 100) con el dado. Es catastrofico
Ejemplos de críticos y pifias
Pedro es alcanzado por el minotauro y sin esperanza alguna le tira una piedra a la cabeza. Tiene en puntería 35 y saca con los dados un 03 ¡Crítico! El master narraría: "La piedra le da justo entremedias de los ojos y el minotauro pierde momentaneamente el sentido dejando caer su pesada hacha en el suelo" Luego Pedro en su siguiente turno aprovechando la jugada trata de correr de nuevo. Ahora saca 00. Oh, no, doble pifia "Al correr no miras por donde vas y justo caes encima del hacha clavándotela en el costado...
3.NARRACIÓN E INTERPRETACIÓN
Cuando se juega al rol se trata de interpretar el papel asignado, esto no significa que tengas que hacer teatro, aunque hay jugadores que hablan y pronuncian como sus personajes, otros simplemente dicen "Yo quiero que Jack le diga a Marv que no le señale con ese cuchillo". Pero evidentemente hay que mantener el hilo de la historia en base a la narración y a meterse en el personaje.
Todo aquello que diga el jugador y no el personaje irá indicado como NOTA
En cada escena se pondrá lo fundamental del juego, y escrito además de forma que los foreros puedan leerlo y divertirse. Un jugador puede emitir un comentario aislado fuera de juego, en forma de nota, sin que tenga que decirlo necesariamente su personaje como: ¿Qué esta pasando? No me entero bien o Ayuda que me matan chicos, ay que no nos libramos o "Joder Superboy, te estás haciendo a la guapa del grupo"
Si el tema ya empieza a desvariar, entonces usaremos la escena de OFF TOPIC.
4. EVOLUCIÓN DE PERSONAJES, MUERTE Y CREACIÓN DE NUEVOS
En el rol tu personaje adquiere puntos de experiencia cada final de aventura. Esos puntos son mayores si tu personaje ha interpretado bien su personaje, si ha realizado acciones existosas, si ha tenido ideas brillantes, si ha triunfado en su misión etc... Cuando esos puntos de experiencia llegan a
10.000 tu personaje sube de nivel ( Ya se verá en el futuro como se establecen esos niveles) y entonces sube en sus habilidades, en sus poderes...
Para muchos el conseguir puntos de experiencia se convierte en el objetivo principal de jugar, y si bien es normal, tampoco hay que perder la oportunidad de disfrutar jugando y ya está y no ser demasiado competitivos.
Además existe un peligro y es que en el rol tu personaje puede morir.
Tus puntos de vida irán disminuyendo y además supondrán penalizaciones (desde estar noqueado un turno hasta tener penalizaciones a las tiradas) La muerteocurre cuando tus puntos de vida llegan a 0, bien tras muchos daños o a veces de forma súbita. Esa posibilidad es lo que da emoción al juego aunque provoque frustraciones y a veces mucha pena. Cuanto mas avanzado sea tu personaje más cariño le habrás cogido y por lo tanto mayor será la caída. No hay que preocuparse: siempre se puede hacer uno una ficha nueva y volver a empezar... Eso sí, dado que tenemos banquillo de suplente serán estos los que tengan prioridad para entrar en el juego. ¿De acuerdo?
Bienvenido a la aventura
FICHA DE PERSONAJE
(Copia esto para poner en el apartado de ficha de tu personaje y ve rellenando según las instrucciones de "Crear Personaje". Date cuenta que no podrás hacerla todo de corrido sino que se requiere que vayas comentando con el Director tus tiradas según vayan saliendo)
Nombre del personaje:
(Irá donde nombre)
Nombre clave: (Irá donde clase, cuando ya avance el juego)
Edad:
Procedencia:
Profesión:
Recursos.
Personalidad:
Descripción física :
Altura: Peso: Ojos: Cabello.
Toda esta parte irá en Descripción, para que sea pública para todos. El resto irá en Ficha
Habilidades Principales
- Fuerza
- Agilidad
- Destreza
- Resistencia
- Intuición
- Inteligencia
- Conocimientos
- Carisma
- Aspecto
Habilidades Secundarias:
- Combate
- Habilidades deportivas
- Inmunología
- Reflejos
- Iniciativa
- Puntería
- Sigilo
- Voluntad
- Liderazgo
- Manejo armas
- Manejo tecnología
- Manejo vehículos
- Capacidad de aprendizaje
- Seducción
- Constitución
- Suerte
PODER (NIVEL: CONTROL: VARIABILIDAD: )
Descripción
PUNTOS DE VIDA
PUNTOS DE EXPERIENCIA
SOBRE LOS PODERES
El descubrimiento del poder que tendrá cada jugador es uno de los alicientes del juego. La atribución del mismo es totalmente aleatoria y su configuración depende de poder base entre 500 que le toque al azar junto al moldeamiento del mismo que haga el director del juego siguiendo alguna petición del jugador y los marcadores que ha elegido de Poder, Control y Variabilidad, sin que estos sean claros determinantes tampoco.
Normalmente un jugador inicia el juego sin saber cuál va a ser su poder. Después este pasará por cuatro fases
Fase 1: ¡Tengo poderes!
La primera vez que lo haga será de una manera espectacular y casi siempre a favor del personaje para dotar de mayor dramatismo a este bautizo. A veces tendrá que tirar 1d6 y con una tirada de 1 o 2 su poder emergerá. Otras, ni siquiera hará falta tirar para esta primera activación, sobre todo si su vida está en peligro. Nótese que el nivel desplegado en esta primera vez no será tan elevado en las siguientes veces.
Fase 2: ¡Hago cosas pero no se qué!
Tras este bautizo y hasta que alguien identifique, entrene o enseñe a controlar el poder del joven, seguirá tirando 1d6 aunque esta vez no tendrá un despliegue tan óptimo. El jugador tendrá que ir probando por ensayo o error qué hace o ante qué cosas puede activar su poder
Fase 3: Poder con porcentajes
Una vez que sé lo que hago tendré indicadores en mi ficha sobre los diferentes usos que puedo dar, los porcentajes de éxito que tienen, el daño que hacen, etc.. Cada vez que me sale el poder, como cualquier otra habilidad de la ficha, lo anotaré para cuando acabe la aventura y ver si puedo aumentar ese marcador
Fase 4: Subiendo de nivel
Al subir de nivel de experiencia mi poder subirá conmigo, tanto en grado de control, nuevos usos que pueda darle o mayor nivel de cada uno de sus apartados, así mi personaje estará en constante evolución e irá convirtiéndose con cada aventura en un personaje más poderoso
¿Y si no me sale el poder?
Normalmente cuando se plantean turnos largos donde se va a usar el poder, no hace falta tirar, ya que se supone que el personaje lo intenta hasta que lo consigue. A medio plazo se ilustra añadiendo +20 al control si pierde 1 turno concentrándose para lograrlo
Recordad que ahí fuera, hay inhibidores de poder, gente que puede robártelo, utensilios que lo magnifican, seres que pueden intercambiar tus poderes por otros y todo lo que nos imaginemos al respecto.
Tiradas de actividad
Sirven para marcar resultados de una minitrama o actividad general y suelen cubrir varios turnos. A veces son ocultas para que los jugadores no se encuentren condicionados. Existe una alta probabilidad de un resultado neutro y sólo en los extremos de la curva de probabilidad pueden suceder cosas verdaderamente importantes pero pueden acabar creando tramas donde no las hubiera.
Tirada Resultado
1 ----------- +4
2-6 -------- +3
7-18 ------- +2
19-38 ------ +1
39-62 ------ 0
63-82 ------ -1
83-94 ------ -2
95-99 ------ -3
00 ---------- -4
RESPECTO A LA ACTIVACIÓN DE PODERES Y LA (DICHOSA) CONCENTRACIÓN
Como hay nuevos jugadores y creo que nunca expliqué del todo bien el tema de la concentración paso a explicar algo que os puede ser muy útil a la hora de tirar por poder.
Existe una opción que consiste en "concentrarse" de forma que tu personaje pierde 1 turno haciendo esta acción que es incompatible con cualquier otra acción compleja pero a cambio gana +20 en la probabilidad de que luego le salga el poder. Durante este tiempo concentrado el personaje puede hablar o permanecer quieto en un sitio o hacer cualquier acción pasiva. Si en su turno tiene que correr o estar atento a algo o cualquier cosa perdería la concentración.
De esta forma la concentración da una ventaja a cambio de un coste, que es tener que estar fuera de acción durante ese turno.
Evidentemente cuando no hay una acción inminente y estamos en una fase más narrativa o de entreactos, se presupone que el personaje puede concentrarse y acto seguido, sin tener que esperar siquiera ya que no es tan importante aquí el tiempo, tirar con ese +20 añadido.
A veces nos encontramos con el uso contrario a esta regla. Es decir, que los jugadores no aprovechen este +20 que tendrían porque pasarán unos minutos entre cueva y cueva, y que en cambio cuando hay una acción o un peligro sólo sepan concentrarse y perder así el turno.
CADENCIA DE TURNOS
1. Un turno implica para el personaje un margen de acción variable según el contexto entre unos segundos en medio de una batalla, o unas horas en una escena de acción totalmente tranquila.
2. En tiempo real cada jugador tiene 48 horas para postear a partir de la última actualización del director.
3. Hay excepciones en festivos o periodos estivales anunciados. En general los fines de semana cuentan como un día, para poder aminorar el ritmo sábados y domingos.
4. Si todo el mundo implicado en la acción ha posteado y el director puede actualizar más rápido no habrá que esperar las 48 horas.
5. Los diálogos entre dos personajes jugadores o post descriptivos pueden introducirse sin tener que esperar al director, siempre dentro de un límite razonable.
Por ejemplo, en las conversaciones está bien meter 2-3 post pero si hay más jugadores será bueno esperar para darles margen a participar en la conversación.
6. También fuera de turno se pueden intercalar post tras la acción de otro jugador o del enemigo. Los llamados turnos de reacción. A veces requerirán tiradas de reflejos para ver si se es capaz de actuar en ese instante.