Partida Rol por web

Tesoros perdidos en el desierto

Reglamento, referencia

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22/01/2023, 18:00
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Primero, la referencia a los manuales:

Carpeta principal.
Manual del jugador.

SRD del motor de YZE.

Se supone que están trabajando en un SRD nuevo, pero aún no se donde lo van a poner. El enlace anterior no es exactamente el oficial, pero es que deshabilitaron el enlace suyo por que lo están reformando.

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22/01/2023, 18:54
0.- Directora

Empecemos por lo básico, la ficha se divide en tres partes principales. Atributos, habilidades y talentos. Hay 4 atributos que son:

- Fortaleza : Potencia muscular bruta, fuerza y resistencia.
- Destreza : Control corporal, velocidad y habilidades motrices.
- Intelecto : Percepción sensorial, inteligencia y cordura.
- Empatía : Carisma personal, empatía y capacidad de manipular a los demás.

Luego están las habilidades que están asociadas a un atributo en concreto:
- Brío (FOR) - Realizar pruebas de fuerza como levantar pesos o mover cosas.
- Resistencia (FOR) - Sobreponerse al dolor, aguantar condiciones duras.
- Pelea (FOR) - Lucha cuerpo a cuerpo, sea con armas o sin ellas.
- Artesanía (FOR) - Fabricar y reparar equipo.
- Sigilo (DES) - Esconderse, moverse silenciosamente y hacer ataques sigilosos.
- Juego de manos (DES) - Robar, forzar cerraduras, acciones precisas con manos.
- Atletismo (DES) - Saltar, trepar, moverse rápido o esquivar ataques.
- Puntería (DES) - Lucha a distancia con piedras, lanzas, arcos o similares.
- Exploración (INT) - Percepción, buscar, percibir emboscadas.
- Saber (INT) - Conocimientos de mitos y leyendas.
- Supervivencia (INT) - Sobrevivir en la naturaleza por tus propios medios.
- Perspicacia (INT) - Percibir mentiras o cuando alguien te manipula.
- Manipulación (EMP) - Don de la lengua para convencer, engañar o seducir.
- Interpretación (EMP) - Canto y actuación, provocar y distraer. 
- Curación (EMP) - Salvar la vida de alguien que esté herido o enfermo.
- Trato con Animales (EMP) - Monta, instrucción y domesticación con animales.
- Doma de esclavas (EMP) - Monta, instrucción y domesticación con esclavos.

Finalmente estarían los talentos, estos modifican las normas o dan pequeños bonificadores relacionados con pruebas y tiradas varias. Muchos de estos requieren el uno de Puntos de Voluntad (PV) los cuales solo se puede conseguir a base de fallos críticos (ver más abajo) o sacrificando la propia sangre de uno.

Hay 3 categorías de talentos, de trasfondo, de profesión o generales. La lista estará más abajo que es extensa y equivaldría a lo que en otros sistemas se conoce como dotes. Si los atributos van de 2 a 6, y las habilidades de 0 a 5, los talentos vienen en rangos únicos o rangos de 1 al 3.

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22/01/2023, 20:50
0.- Directora

MECÁNICA BÁSICA:

Tiras tantos D6 como Atributo + Habilidad + Bono Equipo.
Cada 6 es un éxito, con 1 éxito se supera la prueba.

Puedes forzar la tirada y volver a lanzar todos los dados que no sean 1 o 6. Los 1 en dados de habilidad no cuentan para eso.

En resultado final, cada 1 de la tirada forzada lleva consecuencias malas, los dados de atributo dañan el atributo, los dados de equipo dañan el equipo usado. También suman 1 PV (Punto de Voluntad) que sirven para activar talentos.

Si algún efecto dice que sumas +1, +2, -3 o similar, eso son los dados de más o menos que tiras.

Prueba enfrentada : (Combate, sigilo, manipular, etc) Gana quien saca más exitos. Solo el "atacante" puede forzar.

 

COMBATE:

Iniciativa : 1d10, el más bajo empieza primera. Puedes cambiar tu resultado con el de otro jugador.

Sorpresa : Si realizas un ataque por sorpresa, lanza 2d10 para la iniciativa y elige un dado.

Turno : En cada turno se puede hacer una Acción Lenta y una Acción Rápida. Puedes cambiar la lenta por otra rápida.

Acciones lentas : Ataque cuerpo a cuerpo, Ataque a distancia, Agarrar, Liberarse, Persuadir, Provocar, Lanzar un conjuro, Huir, Arrastrarse y Cargar.

Acciones rápidas : Esquivar, Parada, Desenvainar, Enarbolar arma, Levantarse, Empujar, Desarmar, Fintar, Correr, Retirarse, Ataque de agarre, Preparar un arma, Apuntar, Palabra de poder y Usar un objeto.

Distancia : Se gasta una acción rápida en moverse de una categoría a otra, que son : Al alcance de mano, Cerca, Corta, Larga y Distante. Para luchar a cuerpo a cuerpo tienes que estar a "Al alcance de mano".

Reacciones : Puedes saltarte tu orden de iniciativa para realizar ciertas acciones, como una Esquiva o Parada. Pero continua contando para el máximo de acciones de tu turno, así que deberás "guardar" una acción para más adelante si eres el primero y quieres protegerte.

Lista de acciones y maniobras:

Golpe (Lenta): Arma cortante o contundente. Esquiva tiene +2. 
Estocada (Lenta): Arma perforante. Parada tiene -2, exceptuando escudo a +2.
Puñetazo/Patada/Mordisco (Lenta): Sin armas. Parada tiene +2.
Agarrar (Lenta): Sin armas. Ambos caen al suelo y dejan armas. Después solo Liberar o Ataque de agarre.
Cargar ballesta (Lenta): Preparas ballesta para disparar, puedes hacer otras acciones una vez cargada.
Disparar (Lenta): Armas a distancia. Se puede Esquivar o Parar con escudo.
Ataque de agarre (Rápida): Como Puñetazo/Patada/mordisco.
Esquivar (Rápida): Atletismo. +2 vs Golpe. Cuando esquivas caes al suelo, o esquivar a -2.
Parada (Rápida): Pelea. Requiere escudo o arma. -2 si el arma no es de "Parada". -2/+2 vs Estocada.
Enarbolar un arma (Rápida): Arma pesada, +1 daño al siguiente ataque de la misma ronda.
Empujar (Rápida): Arma con "gancho" o escudo. Pelea. Si oponente tiene mas Fort, requiere 2 éxitos. Esquivar o Parar con escudo para defender. Derriba oponente.
Desarmar (Rápida): Pelea. Arma de dos manos requiere 2 éxitos. No se puede desarmar un escudo. Parar o Esquivar.
Fintar (Rápida): Cambias iniciativa por la de un oponente que este a alcance de mano.
Retirarse (Rápida): Intentas huir con Atletismo, si fallas huyes pero recibes ataque.
Preparar arma (Rápida): Arco, honda. Obligatorio antes de disparar. Después solo Disparar o Apuntar.
Apuntar (Rápida): Antes de Disparar. +1 a disparar. No se puede apuntar a Alcance de la mano.

Armadura : Puedes protegerte del daño (no auto-infligido) a fortaleza con una armadura. Tiras tantos dados como valor de equipo/armadura. Cada éxito reduces el daño recibido en 1. Cada pifia (si no reduces todo el daño) reduce el bono de la armadura en 1. La armadura natural no se degrada. El bono de los cascos se apila y permite elegir que degradas con pifias.

Derrota : Si pierdes todos los puntos de un atributo, eres derrotado y tiras en la tabla de críticos. Si la herida critica es "Letal" tienen que curarte en un tiempo o mueres.

Curación :  Las heridas criticas tienen su tiempo de curación en días, si alguien te cura el tiempo se reduce a la mitad. Los puntos de atributo se recuperan en un cuarto de día de descanso (ejemplo, noche).

 

 

MAGIA:

Para usar magia se tiene que tener el talento de Senda apropiado. Y luego se pueden tirar todos los conjuros de esta lista equivalentes a tu nivel de la senda. Así si tienes Senda de la Sangre a nivel 2, puedes tirar todos los conjuros de nivel 1 y 2. Adicionalmente si tienes alguna senda, puedes tirar los conjuros de la listas Generales.

Puedes intentar lanzar un conjuro un nivel por encima de tu nivel. Pero vas a tirar en Percances Mágicos a ver que putada te pasa :D

Nivel de poder: Los PV que gastes al lanzar tu conjuro determina el nivel de Poder Base de este. Modificable por talentos y acciones extra.

Tirada dados : Es importante tener en cuenta que no se puede fallar una tirada, siempre se lanza el conjuro. Los éxitos (6) son para aumentar el nivel de poder a razón de 1 nivel por éxito. Las pifias (1) son percances mágicos. 

Percances: Tira 1d66 (dos dados de 6) y consulta la tabla:

Conjuración segura : Si lanzas un conjuro de un nivel inferior al nivel de talento que tienes en esa disciplina, puedes optar por lanzar un dado menos por cada nivel de diferencia. Esto reduce el riesgo de tener un percance mágico, pero también hace que sea menos probable que el conjuro se potencie. Si el resultado son cero dados o menos, no hagas ninguna tirada: el conjuro funciona como pretendías y ya está.

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01/06/2023, 10:12
0.- Directora

VIAJES Y MAPAS

Los mapas están casillas hexagonales y cada casilla corresponde a unos 10km más o menos. Los días se dividirán en cuartos, y tendremos Mañana, Mediodía, Tarde y Noche. Esto son los "turnos" en modo exploración.

Durante cada uno de esos turnos o cuartos o como os guste llamarlo, cada uno podréis hacer una de las siguientes acciones:

- MARCHAR : Deben realizarla todos los miembros del grupo si queréis avanzar por el mapa. A groso modo son 2 hexágonos por turno, más con animales de monta, menos en terrenos difíciles. Se pueden hacer marchas forzadas para ir más rápido, pero pasa factura.

- ABRIR LA MARCHA : Se puede combinar con MARCHAR, pero solo puede hacerla un aventurero del grupo. Al moverse por el mapa, debéis elegir a un "buscasendas" para abrir la marcha. El buscasendas puede ABRIR LA MARCHA y MARCHAR, pero no puede VIGILAR. El buscasendas hace una tirada de Supervivencia al entrar en cada nuevo hexágono del mapa. Si tiene éxito, encuentra un camino sin problemas. Si falla, ocurre un percance y deben hacer una tirada en una tabla específica (pag 148).

- VIGILAR : Se puede combinar con MARCHAR, pero solo puede hacerla un aventurero del grupo. Durante el viaje, deben designar a una aventurera como "vigía" para buscar peligros y enemigos. La vigía puede VIGILAR y MARCHAR al mismo tiempo, pero no ABRIR LA MARCHA. Es importante tener una vigía durante todo el día para avistar peligros antes de que sea tarde. La vigía entra en acción cuando la directora realiza encuentros aleatorios o introduce peligros. La directora tira en la tabla de encuentros cada cuarto de día mientras marchan, y una vez al día si se quedan en el mismo hexágono. La vigía hace una tirada de exploración para detectar el peligro. Si tiene éxito, se dan cuenta de la amenaza a una distancia segura. Si falla, no se dan cuenta hasta que es demasiado tarde.

FORRAJEAR : No se puede combinar con MARCHAR. Pueden hacerla varios aventureros al mismo tiempo. Si necesitas provisiones, puedes dedicar un cuarto de día a FORRAJEAR, buscando comida y agua en el hexágono actual. Durante este tiempo, no puedes MARCHAR. Varios miembros pueden FORRAJEAR al mismo tiempo, pero no en el mismo lugar para evitar percances individuales. Para FORRAJEAR, elige buscar comida o agua y realiza una tirada de SUPERVIVENCIA, modificada por el terreno y la época del año. Si buscas comida y tienes éxito, encuentras VERDURAS que se pueden cocinar (se convierte en recurso COMIDA) o comer crudas (sin gastar recurso COMIDA, pero se pudren en un dia). Si buscas agua y tienes éxito, encuentras suficiente para llenar los odres de agua del grupo (hasta D12). Si fallas en tu intento de FORRAJEAR, no encuentras nada y sufres un percance. 

- CAZAR : No se puede combinar con MARCHAR. Pueden hacerla varios aventureros al mismo tiempo. Otra opción para obtener comida durante el viaje es CAZAR. No puedes MARCHAR mientras cazas, pero varias personas pueden cazar al mismo tiempo. Si desean hacer tiradas separadas, deben cazar en diferentes lugares para enfrentar percances individuales, o pueden ayudar a una persona mientras caza. Para cazar, necesitas algún tipo de equipo, como un arma a distancia o trampas para animales. Primero, debes encontrar una presa haciendo una tirada de SUPERVIVENCIA. Si tienes éxito, consultas la tabla de presas para determinar qué tipo de animal encontraste. Luego, haces una tirada de PUNTERÍA (con arma) o SUPERVIVENCIA (con trampa) para matar al animal, ajustando la dificultad según la tabla correspondiente. La tabla de presas indica cuánta carne y pieles obtienes. La carne se puede cocinar y convertir en comida, mientras que las pieles se pueden transformar en cuero. Si fallas en la tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar presa, sufres un percance. Si no logras matar a la presa en la segunda tirada, simplemente no obtienes comida, a menos que sea un jabalí, que atacará inmediatamente.

- PESCAR :. Jaja, muy gracioso. Requiere la presencia de un río o un lago. Y aunque lo tengáis, no tenéis ni idea de como se hace. O de que existen peces.

- ACAMPAR : No se puede combinar con MARCHAR. Solo un aventurero tira dados.  Cada día, cuando deis la marcha por terminada, llega el momento de ACAMPAR. Encontrar un buen lugar para acampar, hacer la fogata y preparar dónde DORMIR suele llevar un cuarto de día completo, normalmente la tarde. Solo una persona tira para ACAMPAR, pero las demás pueden ayudarla (página 48).

Haz una tirada de SUPERVIVENCIA, modifica da por el talento INTENDENTE. Si superas la tirada, encuentras un lugar cómodo y resguardado en el que pasar la noche, donde todas podéis descansar antes de emprender la marcha al día siguiente.
Si fallas la tirada, vuestro campamento será menos agradable. Seguís montando un campamento en el que podéis DESCANSAR y DORMIR, pero la directora hace una tirada oculta en la tabla de percances. La directora puede hacer ocurrir este percance en cualquier momento mientras estéis en el campamento.

VIGILAR: La naturaleza es un lugar peligroso e incluso cuando estáis en el campamento, necesitáis una centinela que se mantenga despierta para VIGILAR (véase más atrás). Tenéis que decidir quién vigila durante la noche y dejar que esta persona DUERMA durante algún otro cuarto de día (normalmente durante la tarde).

DESCANSAR : No se puede combinar con MARCHAR. Pueden hacerla varios aventureros al mismo tiempo. Descansar junto a la hoguera es una buena oportunidad de recuperarse del daño. Puedes leer más sobre la recuperación en la página 108. Si tu DESCANSO se ve interrumpido por algún suceso dramático, como un combate u otra actividad similar, tu actividad durante ese cuarto de día ya no cuenta como DESCANSO.

DORMIR : No se puede combinar con MARCHAR. Pueden hacerla varios aventureros al mismo tiempo.  Tienes que DORMIR al menos un cuarto de día al día (normalmente durante la noche) para no estar SOMNOLIENTA (página 111). Si te ves interrumpida por algún suceso dramático, como un combate u otra actividad similar, tu actividad durante ese cuarto de día ya no cuenta como haber DORMIDO. 

Es posible DORMIR al raso sin ACAMPAR, solo tienes que encontrar un buen árbol bajo el que DORMIR. Os ahorráis el tiempo que se tarda en ACAMPAR, pero todos los miembros del grupo tienen que hacer una tirada de SUPERVIVENCIA para encontrar un buen lugar para DORMIR. Fallar la tirada signifi ca que la aventurera no consigue dormir, por lo que pasa a estar SOMNOLIENTA (página 111). Como no tenéis un fuego que mantenga a raya el frío, también sufrís los efectos del frío (página 111).

- EXPLORAR : No se puede combinar con MARCHAR. Pueden hacerla varios aventureros al mismo tiempo.  Cuando os detenéis en un escenario de aventuras para EXPLORARLO, vuestro viaje se interrumpe. El tiempo que se tarda en EXPLORAR un escenario de aventuras varía mucho, desde un cuarto de día a varios días o incluso semanas. A veces, puede que tengáis que hacer una pausa para DESCANSAR o DORMIR mientras EXPLORÁIS. No podéis DESCANSAR ni DORMIR durante el mismo cuarto de día que EXPLORÁIS.

- VIAJE MARÍTIMO : Si disponéis de un bote o una barca (consulta la tabla de la página 190), podéis cruzar un río sin usar un puente ni un vado. También podéis viajar por el río, por un lago o por el mar.

El viaje marítimo funciona como los viajes por tierra, pero con algunas diferencias. En lugar de un buscasendas, un barco tiene un capitán, que ABRE LA MARCHA (tirada de SUPERVIVENCIA modificada por el talento MARINERO) en cada nuevo hexágono. Si falla, entráis en el nuevo hexágono de todas formas, pero tenéis que tirar en la tabla de percances.

 


 

LA FORTALEZA

Los aventureros sois inquietos por naturaleza, pero puede que algún día incluso vosotros queráis sentar la cabeza en algún sitio. Si vivís lo suficiente para reunir un tesoro importante, podréis usar vuestras riquezas para erigir vuestra propia fortaleza en las Tierras Prohibidas. En ella podréis descansar entre viajes, reparar y construir objetos e incluso contratar trabajadores a vuestro servicio. Quién sabe, ¡quizá algún día podáis incluso convertiros en gobernantes de vuestro propio reino! El inconveniente de tener una fortaleza es que puede atraer miradas indeseadas y es arriesgado dejarla sin vigilancia.

ESTABLECER UNA FORTALEZA

Lo primero que tenéis que hacer para establecer una fortaleza es encontrar un lugar adecuado para ella. Las opciones más evidentes son un escenario de aventuras de un antiguo CASTILLO o MAZMORRA que hayáis limpiado de enemigos y monstruos durante vuestras aventuras.

El tiempo que se tarda en limpiar el polvo y hacer el lugar habitable es variable y queda a elección de la directora, pero normalmente se necesita al menos un día de trabajo (dos cuartos de día) y superar una tirada de ARTESANÍA. Solo una persona puede tirar, pero otras pueden ayudarla.

Si falla la tirada, el lugar tiene algún tipo de defecto. Para decidir de qué se trata, la directora debe tirar 1D6 en la tabla de la página 160 o elegir algo que le parezca adecuado. Debéis decidir si aceptáis este defecto y utilizáis el lugar de todas formas o si seguís adelante y buscáis otro sitio para vuestra fortaleza.

CONSTRUIR DE CERO
Si queréis construir vuestra fortaleza de cero, primero tenéis que construir una casa de madera, una casa de piedra o un castillo. La lista de la página 194 indica cuánto se tarda en hacer esto y qué herramientas y materias primas se necesitan.

EFECTOS DE LA FORTALEZA
Una fortaleza tiene dos efectos básicos:
✥ En ella podéis DESCANSAR y DORMIR sin que os molesten y sin arriesgaros a sufrir percances (página 154).

✥ Cada aventurera del grupo obtiene 1 punto de Voluntad (página 46) cuando vuelve a la fortaleza y pasa al menos un día allí. Solo se puede ganar un PV por sesión de esta forma.

Una fortaleza os puede ayudar de muchas otras formas, pero para eso necesitaréis funciones y trabajadores; puedes leer más sobre eso más adelante. La fortaleza también puede causaros problemas, la mayoría de las veces por llamar la atención de individuos indeseables de la zona. Puedes leer más sobre eso en el epígrafe «Eventos en la fortaleza», más adelante. También tendréis que ocuparos de su mantenimiento general o contratar a alguien que lo haga por vosotras. Puedes leer más sobre eso en la sección de «Mantenimiento», más adelante.

- Podéis ver más info de como hacer vuestra fort. en la página 158 del manual -

 

Notas de juego

Quedan algunos, pero al menos tenéis el de forrajear y cazar. Pa comer.

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08/06/2023, 12:50
0.- Directora

Llevo una hora llenando esto de los conjuros del libro e ir formateándolos ... y fallé con el botón al seleccionar la pestaña y le di al de cerrar. Lo perdí todo.

Edit: Ale, en plan rapido:

ENLACE PDF MAGIA LIBRO BASICO

ENLACE PDF MAGIA BITTER REACH (magia elemental)

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21/06/2023, 11:12
0.- Directora

EXPERIENCIA

Ganáis puntitos de PX cada cual lo diga la directora, pero recordárselo de vez en cuando por que me han dicho que se olvida. Una de las formas más claras de conseguir PX es conseguir objetivos (conquistar una faraona, explorar ruinas, conseguir tesoros, mejorar vuestras fortaleza, etc).

De fijo obtendréis 1 PX en cada una de esas situaciones:

✥ ¿Has viajado al menos por hexágonos del mapa que no hubieras visitado antes?
✥ ¿Has descubierto un nuevo escenario de aventuras?
✥ ¿Has encontrado algún tesoro?
✥ ¿Has construido alguna función en vuestra fortaleza?
✥ ¿Has activado tu orgullo?
✥ ¿Has sufrido a causa de tu secreto oscuro?

Cuando tengáis los ptos, podréis gastarlos en Habilidades y Talentos.

Los talentos nuevos solo se pueden aprender si encuentras a un maestro, sagradas escrituras, o emprendéis algún desafío personal. Una vez tengáis ya el talento, mejorarlo no requiere maestro.

  Talento nuevo : 9 ptos (+1/4 de día)
  Mejorar talento : Nivel a conseguir x 9 ptos.

Las habilidades nuevas solo se pueden aprender si tienes un maestro o si has tenido éxito en una prueba con esa habilidad (sin rangos, claro).

  Habilidad nueva : 5 ptos. (+1/4 de día)
  Mejorar habilidad : Nivel a conseguir x 5 ptos.

 

Notas de juego

En principio los talentos que usamos son los de Forbidden Lands y sus suplementos, pero estoy abierta a modificarlos para que encajen o usar de otros suplementos. Pero eso ya requiere mi aprobación. Tampoco se trata de que haya 200 talentos.

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23/06/2023, 10:49
0.- Directora

CONSUMIBLES

Hay 4 tipos de consumibles, comida, agua, antorchas y flechas. Esos consumibles no se cuentan a nivel individual si no a grosso modo, en dados que van del D6 a D12. Cada vez que utilizas ese recurso, tiras el dado y si sale 1 o 2, tu dado de recurso baja (ejemplo de D8 a D6).

Eso se cuenta a nivel individual. Pero podéis pasar puntos de un jugador a otro subiendo y bajando dados. Si yo me bajo el dado, otro se lo sube, indiferente de en que dado esta cada uno.

Se pueden tener recursos acumulados en grupo, por ejemplo en una barcaza. En tal caso allí se cuentan como Unidades (que es como se tratan en el Mercado). Cada jugador que quiera rellenar su propia despensa, toma una unidad y sube uno de sus dados de recursos.

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24/06/2023, 12:18
0.- Directora

DOMA DE MUJERES

La habilidad para entrenar esclavas es Doma de esclavas (EMP). La habilidad usa para dominar sexualmente a alguien y convertirlo en vuestro juguete, cambiando sus fetiches y aumentando su lealtad. Es importante tener en cuenta que normalmente se necesita una posición de dueño/esclavo con el objetivo. Entrenar a alguien que no es de tu propiedad no funciona igual de bien y puede requerir mucho más tiempo y subterfugio.

Hay que tener en cuenta que cada mujer tiene un modificador de dificultad propio. El promedio es que tengan +0, pero algunas esclavas facilonas pueden restar a la dificultad (-1,-2, etc) y las más tozudas lo harán todo más difícil (+1,+2, etc). Esos modificadores se aplican tanto a la Doma como al Entrenamiento.


Los pasos a seguir son:

  1. Tener una esclava que te crea - Sea por su voluntad o amenaza de muerte.
  2. Realizar una prueba de Doma.
  3. Modificar sus características vía un Entrenamiento.

-DOMA-

Primero hay que hacer una doma inicial. Eso requiere una sesión de sexo ininterrumpido de 1/4 de día. Las cuales no tienen por que ser narradas al completo, no nos pasemos XD se indica que se inicia la doma y a tirar dados. Los demás personajes pueden ayudar a la tirada dando los usuales +1 y también se pueden sumar bonos de equipo si son apropiados.

Fallo: No se consigue dominar a la pareja como corresponde y hay que repetir la prueba en otro día.

Éxito: Se puede pasar al entrenamiento. Por cada éxito adicional, se recibe un +1 a la siguiente prueba de entrenamiento.

Nota: Si se está una semana sin sesiones de doma/entrenamiento, hay que volver a domar a la victima.


-ENTRENAMIENTO-

Realizar una prueba de entrenamiento se gasta 1/4 de día. En la que se puede recibir ayuda de los aliados y bono por equipo, como siempre.

Si se supera la dificultad, se puede añadir un fetiche (el más clásico, Sumisión). Las pifias al forzar causan problemas, tirad 1D6, de 1 a 3 hay que dejar que descanse 1 día entero pues no es receptiva, de 4 a 5 hay que repetir la domesticación inicial, con un 6 pierde un punto de fetiche. 

Los fetiches tienen distintos niveles (del 1 al 3) y cada cual tiene su dificultad. Siempre hay que empezar por los de abajo, no se puede pasar directamente a rango 3.

 1.-Interés (Estándar)
 2.-Dedicación (+2 a la dificultad)
 3.-Obsesión. (+4 a dificultad)

Conseguir que alguien esté obsesionado con un fetiche, como veis, es complicado. Pero también es muy poderoso. Y así de paso tiene un sentido poder especializarse en esa habilidad.

Que las esclavas tengan un fetiche a nivel 2 ya es poco común y que tengan 3 es directamente raro. Solo destinado a los mejores entrenadores. La mayoría de esclavas obedecen no por fetiche si no por medio a morir. 


TALENTO - DOMADOR DE ESCLAVAS

Tu habilidad para la doma y control de las esclavas te permite hacerlas bailar a tu placer en la palma de tu mano. Necesitas haber "Domado" a una esclava para poder usar este talento.

  • Nivel 1 : Puedes gastar 1PV para hacer que una esclava tenga un +1 a un nivel de fetiche que desees. Ese efecto dura 1/4 de día. Si haces una prueba de Entrenamiento del fetiche que acabas de aumentar, recibes un +1 a la prueba.
  • Nivel 2 : Puedes usar una prueba de artesanía para crear equipo que de bonos a las pruebas de Doma o Entrenamiento (debes elegir al crear el equipo). Puedes hacer que el bonificador sea 1 pto mayor del normal a cambio de un -2 a la prueba de Artesanía.
  • Nivel 3 : Recibes un dado de artefacto (d8) en las pruebas de Doma y Entrenamiento.