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The Beginning

BORN TO KILL - Sistema de Creación de Personajes

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16/12/2019, 11:25
DIRECTOR

CREAR UN CYBERPUNK

Vale, sabes como hacer funcionar tus armas y tu Hardware, vamos a darte unos valores.

PASO 1: Atributos
Tira 1D10 por cada atributo (9 en total) repitiendo aquellos que tengan un valor de 3 o menos. Puedes repartirlos como creas conveniente.

 

PASO 2: Elige tu Rol

  • Rockero (capacidad especial Liderazgo carismático): Sabes como hacer que las masa te adoren, y hagan lo que tú quieres que hagan. Que odien a quien tu odias y amen a quien tu ames. Puedes congregar muchedumbres de tu nivel al cuadrado por 200.
  • Mercenario (Capacidad especial Sentido del Combate): Eres duro, rápido y sabes pelear. El olor a pólvora te excita y un arma engrasada siempre te hace sonreir. Suma tu nivel a la iniciativa.
  • Netrunner (Capacidad especial Interface): La red es basta y llena de datos. Sabes como manejarlos, como burlar la seguridad y como hacer que se conviertan en dinero. Tu habilidad se utiliza en la red (ver la sección Netrunning)
  • Técnico (capacidad especial Chapuza): Sabes de cables, relés, chismes, motores y cualquier trasto que tenga tornillos y/o electrónica. Con tu habilidad puedes reparar o alterar provisionalmente cualquier aparato para que funcione durante 1D6 turnos por nivel.
  • Tecno médico (capacidad especial técnica médica): Eres el matasanos, el curandero, el abrebarrigas. Da igual el mote que te pongan, siempre se necesitan buenas manos. Tu habilidad sirve para realizar intervenciones quierúrgicas.
  • Periodista (capacidad especial Credibilidad): Sabes como contar las cosas y darle ese énfasis de noticia estrella, aun cuando te la inventas. Esta habilidad convence a la gente de lo que dices es cierto.
  • Policía (capacidad especial Autoridad): Sabes como manejar a la gente. Puedes formar un equipo coordinado de la nada o calmar a un psicópata con tus palabras. Puedes controlar o intimidar con tu autoridad.
  • Ejecutivo (capacidad especial Recursos): Eres lo más de lo más, te codeas con la jet set de tu ambiente y siemrpe consigues lo que necesitas, o se lo consigues a quienes te lo solicitan. Esta habilidad persuade a la gente para conseguir sus propósitos.
  • Arreglador (capacidad especial Moverse en la Calle): Los barrios bajos son tu hogar y te conoces a cada camello, putero y mafioso de la ciudad. Sabes donde están los chanchullos y dónde conseguir información. Esta habilidad accede a cualquier información.
  • Nómada (capacidad especial Familia): Eres un nómada, montas en vehículos desde antes de saber andar y viajas por los territorios salvajes junto a tu manada, tu familia. Esta habilidad te permite tener ayuda de tantos miembros como tu nivel por dos.

 

PASO 3: Tu Vida, El Estilo Cyberpunk
Llegamos al mejor paso de todos y donde vuestras seseras comenzarán a echar humo. Vuestra vida pasada, vuestro estilo personal y la familia que tenéis.. o tuvísteis.
Aunque en el manual se tira 1D10 para ver que sale, yo prefiero daros libertad creativa (asi lo pasaréis peor cuando muera el persoanje) (Risa malvada) y así modelar vosotros mismos vuestro personaje, vuestra historia personal, pero con algo de ayuda extra.

En este punto haremos 5 pasos: Vestuario y estilo, Orígenes étnicos, Entorno familiar, Motivaciones y Acontecimientos

Vestuario y Estilo
¿Fumas cigarros o prefieres una pipa? ¿Usas siemrpe una chupa de cuero determinada o tal vez siempre llevas gafas de sol? ¿cuándo te hiciste ese tatoo? ¿Vistes siempre de camuflaje o llevas piercing por todo el cuerpo?
Esas son las cosas que marcan tu estilo, único e inimitablemente cyberpunk.
Describe a tu personaje exhaustivamente, no con dos líneas, expláyate.

Orígenes étnicos
¿De qué parte del mundo has salido? ¿Dónde naciste y dónde te criate? ¿Qué educación recibiste? ¿Qué idioma hablas?
La cuarta guerra dejó miles de niños huérfanos, trasladó a millones de refugiados y generó millones de cambios. Puedes haber nacido en un sitio, crecido en otro y hablar un idioma totalmente diferente. ¿Pero cuál es tu historia que encaja con tu familia?

Entorno familiar
Todos tenemos una familia, aunque seas huérfano tienes a los otros niños huérfanos. Quiero que me cuentes tu vida, tu historia. ¿Vienes de padre ricos, son ejecutivos, mendigos urbanos, yonkis o una tibu nómada de piratas del pacífico? Todo esto puedes inventarlo o hacer varias (35) tiradas de 1D10 desglosadas. Te daré unos resultados y si quieres los dejas o los cambias.

Motivaciones
¿Qué le gusta a tu personaje? ¿Sería capaz de vender a sus amigos por algo en particular o se rige por un estricto código ético, tal vez religioso? En esta parte quiero que describas como es la personalidad del persoanje, que posesión valoras más, a qué persona respetas profundamente y cuál es tu mas preciada posesión abstrata (odio, amor, fe, orgullo...) También puedes tirar o tros 7D10 (desglosados) y te daré pistas que puedes seguir, cambiar o moldear a tu gusto.

Acontecimientos
Si algo se aprecia en el cyberpunk es la espontaneidad de lidiar con los problemas que surgen sin que lo queramos. Y asi es esta sección, pues tú no elegirás lo que pasa en tu vida, sino la suerte de los dados.
Tira 2D6+16 o elige una edad comprendida entre los 18 y los 28 años. Tira 1D10 por cada año a partir de los 16 y el director te mostrará que te ocurrió en los años mozos de tu vida. El concepto es abstracto, un concepto, como por ejemplo: Acusación falsa. Tú decides de que se te acusó y de como encajarlo en tu historia.

 

PASO 4: Habilidades. ¿Qué Sabes Hacer?
El paso 4 es de los más importantes a la hora de crear un personaje. Este paso se divide a su vez en varios pasos donde podrás personalizar al personaje, lo que aprendió por su edución y lo que ha aprendido por su cuenta.
Primero leete este paso hasta el final, luego reparte los puntos para que no te lleves sorpresas.

Para empezar cada personaje dispone de 40 puntos de personaje para repartir en sus habilidades de profesión. Cada profesión tiene 10 habilidades (dependiendo qué profesión elijas el director te dirá las habilidades) en las cuales es más competente que el resto (se dedica a ello).
Cada punto de habilidad es 1 punto de personaje. Recordad que hay ciertas habilidades (os las pondré debajo) en las cuales por cada punto que queramos en la habilidad es necesario gastar varios puntos de personaje. Son habilidades más difíciles de aprender, bien por técnica, conocimientos o ambas cosas.

Las habilidades son:

  • Idiomas: Un personaje recibe un idioma materno automáticamente con unos puntos iguales a su inteligencia. (con un +2 sabes cosas básicas, un +3 saber leer, con un +6 sabes hablar fluídamente pero con acento y con un +8 no se te distingue de un nativo) además, los idiomas se distinguen por familias idiomáticas, las cuales, si sabes hablar un idioma de esa familia, puedes comunicarte en otro idioma de la misma familia o entenderlo con la mitad de la habilidad.
    Aprender otro idioma puede ser o no, más fácil. Existen ciertas familias idiomáticas que te costarán más o menos puntos de personaje por punto de habilidad. Las familias idiomáticas vienen descritas en la página 49 del manual.
     
  • Artes marciales: Cada arte marcial es distinta y tiene sus puntos fuertes y débiles. Al contrario de la pelea callejera, las artes marciales se definen por un entrenamiento eficaz en áreas donde destacan, efectuando más daño en determinados ataques. La pelea callejera destaca por su adapatabilidad al entorno y los recursos. No tiene bonificaciones especiales, pero es más barata que las artes marciales.
    Las distintas artes marciales son: Aikido (3), Kung fu(3), Boxeo(1), Capoeira(3), Cho li fut(3), Judo(1), Karate(2), Taekwondo(3), Thai kick boxing(4), Lucha libre(1)
    Cada número entre paréntesis indica los puntos de personaje requeridos para obtener 1 punto de habilidad.
    La tabla de las ventajas que tienen las artes marciales y sus efectos viene en la pág. 100 del manual.
  • Habilidades de pilotaje: Pilotar es muy guay y fardas mucho, (y no me refiero a pilotar coches) pero también es muy complicado. El Pilotaje de dirigibles y Alas fijas (que incluye desde un caza hasta una avioneta de héclice) cuesta 2 PP por punto de habilidad. El Pilotaje de giros (cualqueir cosa que tenga uno o más rotores) y el de VEV (vehículos de empuje vectorizado) cuesta 3 PP por punto de personaje.
  •   Habilidades técnicas: Casi todas las habilidades técnicas tienen un coste superior debido a su complejidad. Asi, habilidades como Cibertecnología, demoliciones, Diseño de ciberterminales, farmacia, mecánica aeronáutica, mecánica básica y seguridad electrónica cuestan 2PP por punto de personaje, mientras que mecánica de AVs y mecánica de giros cuestan 3PP por punto de personaje. 

 
De acuerdo. Los 40 puntos de inicio los repartimos entre las 10 habilidades de profesión incluyendo la capacidad especial. No vale ponerlos en otras habilidades que no sean de profesión.
Y ahora es cuando viene el cómo defines tu personaje. Suma tus reflejos, inteligencia y empatía. Después añade los años que tengas a mayores de los 16. Estos son los puntos que dispones para repartir como te salga de..... en las habilidades de tu elección.
Por supuesto no puedes utilizar estos puntos para subir tu capacidad especial (no asi tus habilidades) de profesión, pero si que puedes adquirir otra capacidad especial al coste de 3PP por punto de personaje.

 

PASO 5: Equipo, Prepárate Para Lo Que Venga

Este es el último (y puede que el más complicado) de los pasos de creación de un personaje. El dinero inicial que posees es igual a tu nivel de capacidad especial y tu profesión. Obviamente gana más un rockero que un nómada.
Esa tabla viene en la página 58 del manual. A partir de ahí compra lo que veas que puede ser necesario y ten cuidado con los ciberimplantes, gastan humanidad y no querrás comenzar el juego yendo a terapia de grupo y sin tus preciados impantes, ¿verdad?

La humanidad que tienes viene definida por tu Empatía. Multiplica por 10 la empatía de tu personaje para hallar los puntos de humanidad de que dispones.

Buena suerte.

Notas de juego

RECUERDA: Por cada 10 puntos de humanidad que bajes tu empatía bajará en 1 punto también.