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The Beginning

EL TIROTEO DEL VIERNES POR LA NOCHE - Sistema de Juego

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12/12/2019, 15:43
DIRECTOR

De acuerdo, tienes tu personaje, tus habilidades y tus armas, vamos a enseñarte como utilizarlas.

INICIATIVA

La fórmula de la iniciativa es igual de fácil que la de una tirada de habilidad. Su fórmula es: REF + 1D10
Recuerda: Los mercenarios son malas noticias. No solo por que se les de bien disparar y todo eso, si no por que son gente que no pierden los nervios ante una situación de combate. Su capacidad especial (sentido del combate) se suma a su tirada de iniciativa. Y tú dirás: ¡Pero si mi personaje ha estado en mil tiroteos!
Ya pero esos tíos están hechos de una pasta especial. Solo valen para eso, solo actúan para eso, solo viven para eso.

Recuerda: Solo los mercenarios tienen sentido del combate. Y el que tiene la iniciativa mas alta dispara primero.

De acuerdo, ya sabes como comenzar, ¿Qué se puede hacer?

Puedes efectuar una acción sin ninguna penalización. Las acciones son:

  • moverte hasta tu máxima capacidad de distancia (MOV x 3) en metros.
  • Atacar a tu máxima VD (velocidad de disparo) o hacer un ataque de melé.
  • Esquivar (solo cuerpo a cuerpo)
  • Parar (solo cuerpo a cuerpo)
  • Liberarte de una presa
  • Apuntar (ganas un +1 por cada asalto que apuntes hasta un +3)
  • Recargar o cambiar el arma (hay armas con reglas especiales de recarga)
  • Subir o bajar de un vehículo
  • Hacer reparaciones o proporcionar ayuda médica
  • Realizar una acción que no sea de combate

Si quieres hacer mas de una acción por asalto, tendrás un penalizador de -3 acumulativo a cada acción sucesiva.
Ejemplo: si quieres darle una patada al tipo de enfrente, sacar la pistola y disparar todas las acciones tendrán un penalizador de -6.

Si quieres disparar dos armas, una en cada mano, también tendrás un penalizador de -3 al disparo en ambas. Si vas en serio, debes subir habilidad de, por ejemplo, armas cortas mano izquierda y mano derecha.

Emboscadas: Las emboscadas suelen sucederse en oscuros callejones y laberínticos complejos corporativos. Para tener éxito en una emboscada debes hacer una tirada de sigilo + INT + 1D10 y esa será la dificultad del objetivo en otra tirada de advertir/notar. Si no supera tu dificultad, entonces emboscas obteniendo un +5 al ataque ese asalto.

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12/12/2019, 16:12
DIRECTOR

COMBATE CUERPO A CUERPO

En el combate cerrado, de melé o cuerpo a cuerpo, se trata de utilizar tus armas naturales para vencer al enemigo. Puños, patadas, cabeza, rodilla…todo vale para conseguir sobrevivir un día mas. Hay varias habilidades utilizadas para tal efecto: Artes marciales, combate cuerpo a cuerpo y pelea.

- Artes marciales: Todo el mundo sabe lo que son las artes marciales. Lo bueno que tienen frente a las demás habilidades de combate cerrado es que cada especialidad tiene “llaves” que es un tipo de ataque que refleja los puntos fuertes de cada estilo. La segunda ventaja es que causan un daño extra, cuyo valor será igual a la habilidad de artes marciales. Si eliges esta habilidad debes elegir también la enseñanza; Aikido (3), Kung Fu (3), Boxeo (1), Capoeira (3), Cho Li Fut (3), Judo (1), Karate (2), Taekuondo (3), Thai Kick Boxing (4), lucha libre (1).

Consultar al director los puntos fuertes de cada estilo. (El número entre paréntesis es la dificultad de habilidad. Cada punto en la habilidad karate, costaría 2 puntos de personaje.)

- Combate cuerpo a cuerpo: Es la capacidad de utilizar adecuadamente armas como cuchillos, espadas, bates, cadenas, palos, botellas y demás.

- Pelea: Es la habilidad de luchar con puños, pies y mordiscos. No es una habilidad entrenada si no que se aprende en la calle a base de meterte en un montón de peleas. A diferencia de las artes marciales no hay llaves especiales pero el modificador al daño se define por el número de puntos obtenidos por encima del nº objetivo. Esto refleja que las disciplinas tienen un daño fijo, unas pautas consignadas y pelear como buenamente puedes te otorga que a veces haces mas daño y a veces menos daño.

En un combate cuerpo a cuerpo puedes efectuar estas acciones:

  • Puñetazo: 1D6/2 + mod. al daño
  • Patada: 1D6 + mod. al daño
  • Bloqueo/parada: para o absorbe el daño
  • Desarmar: si aciertas, tiras o quitas el arma del oponente
  • Derribo: primero se necesita un agarrón. El objetivo cae al suelo recibiendo 1D6 + mod. al daño además de tener que hacer una tirada de aturdimiento con un -2.
  • Presa: una presa dolorosa sobre el cuerpo o una articulación. Primero debes efectuar un agarrón el enemigo queda inmovilizado hasta que consiga una finta.
  • Finta: si aciertas, te liberas de una presa.
  • Estrangulamiento: necesita previamente una presa o agarrón. El oponente recibe 1D6 por turno.
  • Barrido/zancadilla: tira a tu oponente al suelo. +2 a tu siguiente ataque y -2 al del oponente.
  • Agarrón: movimiento previo de un derribo, presa, o estrangulamiento.

La fórmula para una pelea cuerpo a cuerpo es la siguiente:

REF + 1D10 + Habilidad de lucha + Mods. varios del atacante VS. REF + 1D10 + Habilidad de lucha + Mods. varios del defensor

- Esquivas y paradas
Se puede esquivar siempre y cuando no hayas actuado antes en el asalto. Si esquivas añade un -2 a la tirada del atacante, pero sufres una penalización de -3 a tu siguiente acción.
La parada en cambio es automática, puedes detener un golpe o un arma. Es entonces cuando se resuleve el daño contra el objeto de la parada. Si el objeto es destruído, el daño restante pasa a quien para. Si el objeto es muy duro, como un cuchillo, una espada, ect... el defensor debe hacer una tirada de 1D10. Si saca un 10, el arma resulta destruída o escapa de sus manos. Esto tiene una excepción, los escudos sujetos al antebrazo no pueden ser desarmados. En cambio, los escudos antidisturbios si que pueden escaparse de las manos, pues solamente lleban un asa para poder soltarlo enseguida y coger un arma si es necesario.

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14/12/2019, 19:32
DIRECTOR

COMBATE A DISTANCIA

Vale. Coge tu arma, armartillala y apunta. ¿A que esa columna te fastidia la visión? Eso es lo que se llama línea de fuego.
Siempre que puedas ver a tu objetivo, aunque solo sea un poco, puedes dispararle (ya hablaremos más adelante de disparar sin ver) así de simple. Para las coberturas se aplican tanto modificadores como puntos de estructura, todo depende donde aciertes.

No voy a poneros más tablas y reglas que las necesarias. Yo os digo lo que tenéis que sacar y ya está, pero si que debéis tener en cuenta el alcance de las armas. La fórmula para disparar es:

                          REF + la habilidad de arma + modificadores varios + 1D10 Vs. Alcance

En modificadores varios entran el alcance de las armas, si es de noche, si llueve, si hace frío o calor, si te mueves...

Los alcances y su dificultad básica para acertar es:

Alcance Dif.
Quemarropa 10
Dist. Corta 15
Dist. Media 20
Dist. Larga 25
Dist. Extrema 30

A grandes rasgos disparar es solo eso, usar la habilidad como cualquier otra. Pero si es verdad que hay ciertos factores a tener encuenta.
Por ejemplo, desenfundar rápido supone incrementar tu iniciativa en un +3, pero también rebajas tu tirada en un -3. Si pillas a alguien de sorpresa ganas un +5 al bonus. Si apuntas a una localización específica sufres un -4 o si está a contra luz en la ventana de un edificio tienes un +3. Si disparas con dos armas tienes un -3 a cada una.

El disparar a través de la pared a u objetivo completamente oculto se ha convertido en un recurso cinematográfico hábil, pero pocas veces da resultado. Entre pared y pared de pladur existe espuma, cables, perfiles y alguna cosa más que detienen las balas. Si disparas a un enemigo a través de una pared de pladur, utilizas tu suerte en vez de tus reflejos + habilidad de armas. Siempre y cuando sepas mas o menos donde está.

Armas Automáticas
A mas de uno se le esta haciendo la boca agua con esta sección. Continuemos.
Las armas vienen con unas características, su nombre, el daño, el alcance... a parte de estas cosas básicas debéis quedaros con VD (Velocidad de Disparo) y Fiab. (Fiabilidad del arma).
La VD de un arma es cuántas balas puede disparar en un asalto. Las pistolas rifles y escopetas solamente pueden disparar de una en una, es decir, aunque tengan una VD de 2, tienes que apretar dos veces el gatillo. Cada acción adicional hasta el máximo VD supone un -3 a la habilidad.

En cambio las armas automáticas como subfusiles o fusiles de asalto pueden disparar 30 balas en un assalto. Si quieres. Por eso puedes disparar tiro a tiro (hasta un máximo de tres) en modo ráfaga de 3 balas o en modo automático.
La ráfaga de tres tiros es un recurso particularmente bueno. Suma un +3 a tu tirada pero solo a corta o media distancia. Si aciertas, tira 1D6/2 para saber cuantas balas aciertan en el blanco.
El fuego automático es distinto. Su fórmula es la siguiente:

A corta distancia: suma +1 por cada 10 balas que dispares.
A Media, Larga y Extrema distancia: resta un -1 por cada 10 balas que dispares. 

Si aciertas, por cada punto por encima del valor de la dificultad que saques acierta una bala.

El último modo de disparo es el fuego de contención, sirve para cubrir una retirada o un avance. Este tipo de disparo no utiliza la habilidad de quien dispara, sino que es aquél quien se mete en el área de disparo el que debe superar una tirada de 1D10 + REF + Atletismo contra una dificultad igual al número de balas dividido entre el ancho de la zona de fuego +5.
Por ejemplo: Si se disparan 10 balas en un pasillo de dos metros de ancho, la dificultad será de 10.

Si lo sé, parece no ser de gran ayuda y se necesitan MUCHAS balas para hacer efecto, pero es que sino, nadie avanzaría nunca. Es como cuando al prota le impiden asomar la cabeza con una marabunta de disparos, eso mismo. Pero la gente normal no lo logrará. ¿Eres o no un cyberpunk?

Localización de Impactos

La tabla de localizacion de impactos (que teneis todos en vuestra ficha) muestra las localizaciones de las diferentes partes del cuerpo. Se tira 1D10 y se mira a ver donde da. El blindaje viene por cada localización. Solo debeis poner lo puntos de blindaje en cada casilla, no hace falta que pongáis (chaleco antibalas 10)

RECUERDA:
Un impacto en la cabeza, hace siempre el doble de daño, si consigue superar el CP o código de protección. Lo que viene siendo el blindaje.
Si una extremidad sufre un impacto superior al doble del TCO del personaje, este miembro resulta, roto, cortado, aplastado o destruido según el arma. Se debe hacer una tirada de salvacion contra muerte a nivel mortal 0.
Por esta misma regla, un impacto en la cabeza del doble de tu TCO es mortal. Y aquí no hay resurrecciones.

Blindajes

Existen muchos tipos de blindajes y cada uno tiene su CP. El valor del CP de cada blindaje se resta del daño total del impacto.
Los blindajes actuales suelen ser menos resitentes contra las armas blancas que contra las balísticas de impacto. Y por si fuera poco, hay varios tipos de munición especializada que pueden perforar un antibalas como si fuera jabón. Están pensadas para cubrir las necesidades de cada uno.

Sigamos.

El Daño
El daño de cada arma se ve reflejado en su caracterísitica de daño. Un daño de 2D6 significa que tiras 2D6 por cada bala que impacte. Cuando tu habilidad supera por cinco puntos la dificultad, añade 1D6 al daño. Asi de fácil.

Pero cuando te impactan a ti, es cuando viene el problema. Cada personaje tiene unos puntos de daño reflejados en su monitor de condición. Cada cuatro heridas simula un estado de salud. Cuanto más grave más cerca de la muerte y eso es malo.

Si un personaje tiene la condición de Herida Leve, no le pasa nada, sigue normal. Si Acumula una Herida Grave sufre una penalización de -2 a todas sus acciones de Reflejos. Si la Herida pasa a ser Crítica el personaje reduce su INT, REF y FRI a la mitad (si, acojona verte al borde de la muerte) a todas sus acciones. Si la Herida es Mortal la INT, REF y FRI se reducen a 1/3. Pronto serás un fiambre.

Además, cada vez que seas impactado debes hacer una tirada de salvación o quedar aturdido/sock y no podrás hacer nada más hasta el próximo asalto (aturdido) o caer desmayado (sock). La diferencia entre una y otra radica en el tipo de herida que tengas, si no es mortal quedas aturdido. Si es mortal te desmayas 1D10 minutos).
Además de ello, al tener una Herida Mortal también debes hacer otra tirada modificada con el número de herida mortal, o morir irremediablemente.
Las tiradas de aturdimiento/sock y salcavión contra muerte se efectúan tirando 1D10 + modificadores varios, sacando menos que tu TCO.

 

Notas de juego

REGLAS CASERAS

Existen ciertas reglas caseras que me e inventado. Son una mezcla de sentido lógico, practico y mala leche. Están ahí, aunque no puedas verlas, para toda esa inventiva que tenéis los jugadores y el manual no lo recoge. Avisados estáis.

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17/12/2019, 14:27
DIRECTOR

CRÍTICOS, PIFIAS Y SUERTE

Si pensábais que aquí no existen esas cosas, estábais equivocados. No hay nada como crear situaciones complicadas a los personajes para que espabilen y 1 de cada 10 golpes o disparos, crean esas situaciones.

Crítico
Cuando el dado saca un 10, de forma natural, suma y repte tirada. Así hasta que te canses. Es decir, si vuelve a salir un 10, suma y sigue tirando. Si te sale un 1 después de un diez, simplemnete se suma.

Pifia
Sacar un 1 en el dado es malo, pero no tanto. No te vas a caer de un taburete y romperte la crisma intentando saltar una tapia ¿o tal vez si?... El caso es que si sacas un 1, el director tiene permiso para improvisar situaciones, siempre respetando la lógica. Si tus habilidades son buenas y eres capaz de superar la dificultad sin tirar dado, simplemente no aciertas donde querías o esa patada lateral no a quedado al estilo "Van Dame" sino estilo "Pepe el de Hortaleza".

Si no tienes ni puñetera idea de lo que haces, entonces si que puedes joder a alguien. Existe una tabla de pifias para conocimiento de los más puristas, pero aquí se hace lo que yo diga, confiad en mí y solo saldréis en ambulancia ;)

Suerte
El atributo de suerte no solo es para que el director tenga un sitio por donde cogerte por los pelos si la cagas. ¿O crees que todos los edificios tienen un puñetero mástil de bandera debajo de cada ventana para que te agarres si caes? En fin.
Los puntos de suerte sirven para modificar tiradas. De manera muy fácil, cuando quieras modificar una tirada en la que necesitas acertar si o si,tan solo debes gastar uno, dos o los que quieras hasta conseguir tu objetivo. El límite, los puntos que tengas de atributo. ¿Cuando se recuperan?, cada vez que descansas lo suficiente. 

Notas de juego

Ayudar a Otro
Cuando una dificultad se te resiste, ya seas profesional o novato, pides ayuda. Cuando un personaje decider ayudar a otro, el personaje que intenta la tirada e habilidad será siempre quien tenga el atributo más alto en dicha habilidad. Eso si, se suma la habilidad, únicamente, sin atributo, de quien ayuda a la tirada como un bonificador.

La ayuda solo puede venir de otro personaje, salvo excepciones como volcar un coche (si hay sitio para todos) o situaciones similares donde todos pueden meter la cabeza y dar una opinión.