- FICHA PÚBLICA. (En Descripción/ Historia)
(Imagen o Gif)
(Opcional: Cita del personaje)
Datos Básicos
Nombre completo:
Apodo:
Fecha y lugar de nacimiento:
Edad:
Nacionalidad:
Estatus Social:
Especialidad o trabajo
(Imagen de cuerpo)
Descripción física
Altura, peso y complexión:
Ojos, cabello y tez:
Vestimenta:
Marcas de Nacimiento:
(Descripción ampliada: Algún detalle que deba aclararse, cicatriz por alguna situación traumática ya sea un accidente o algo peor, tatuajes, tics, etc)
(Imagen libre)
Descripción psicológica
Conducta:
Naturaleza:
Tics:
Manías:
Pasatiempos:
Defectos y virtudes:
(Descripción ampliada: cualidades de su personalidad, comportamientos, etc)
(Imagen libre)
-TRASFONDO DEL PERSONAJE. (En sección Notas)
-PNJs relevantes del personaje principal. (En sección de notas)
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo, pero pueden cambiar por situaciones especiales.
Disponemos de 22 puntos a repartir entre 4 atributos.
1. Físico (F): Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.
2. Destreza (D): Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.
3. Inteligencia (I): El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.
4. Percepción (P): La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.
El mínimo es 2, el máximo es 9.
Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Cada una de las habilidades se encuentra vinculada con un atributo específico, que le sirve como bonificador en el total de la habilidad.
Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades:
2 habilidades de Nivel 5
2 habilidades de Nivel 4
2 habilidades de Nivel 3
2 habilidades de Nivel 2
2 habilidades de Nivel 1
Una habilidad a la que no se dedique ningún punto, el dado objetivo será el dado bajo. Si una habilidad llega al nivel 6, el dado objetivo será el mayor. El nivel de la habilidad siempre ira indicada entre paréntesis en la ficha del jugador.
Del mismo modo, una tirada con handicap (como estar herido) implica dado bajo como dado objetivo.
La experiencia servirá para subir habilidades. De nivel 0 a 1, requerirá 1 punto de experiencia. De nivel 1 a 2, requiere 2 puntos de experiencia. De nivel 2 a 3, 3 puntos de experiencia, etc.
Listado de atributos y habilidades
FUERZA |
DESTREZA |
INTELIGENCIA |
PERCEPCIÓN |
PUNTOS DE VIDA (F*4) |
CORDURA (I*4) |
INICIATIVA (REFLEJOS+1o3D10) |
DEFENSA (ESQUIVAR+5) |
MIEDO (I+P)/2 |
HABILIDADES FÍSICAS |
Armas cuerpo a cuerpo (F+D)/2 |
Atletismo |
Atrapar/placar |
Escalar |
Pelea |
Torturar |
HABILIDADES DE DESTREZA |
Armas a distancia |
Armas de fuego ligeras |
Armas de fuego pesadas (D+F)/2 |
Cabalgar |
Cerrajería |
Colocar trampas |
Conducir (moto/coche) |
Esquivar |
Lanzar |
Nadar |
Navegar/pilotar (especificar una) |
Sigilo/hurto |
HABILIDADES DE INTELIGENCIA |
Botánica |
Callejeo |
Carisma (I+D)/2 |
Cocinar |
Comercio |
Idiomas |
Informática/Electrónica |
Ingeniería/Mecánica |
Intimidar |
Legislación |
Primeros auxilios |
Supervivencia |
HABILIDADES DE PERCEPCIÓN |
Advertir/notar |
Buscar |
Camuflaje |
Orientación (P+I)/2 |
Persuasión (P+I)/2 |
Rastrear/cazar |
Reflejos |
Cada jugador podrá escoger en la creación tres de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Implacable (F7+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P7+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D7+): +1 a defensa.
• Despiadado (F7+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
• Golpe Duro (F7+): +1 al daño en CC.
• Muro (F7+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F7+): +1 a absorción.
• Puntería (D7+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P7+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F7+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Preciso (D7+): +1 al daño en CC.
• Experto en (especificar)(I7+): Gana un +2 en las tiradas en la que es un experto
• Suerte: Puede repetir una tirada por escena.
• Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
• Sanguinario (D7+): Puede repetir las tiradas de daño.
• Veterano de guerra (P7+): Puede tirar percepción para detectar emboscadas.
• Pistolero (D7+): Desenfunda como acción gratuita, sin penalizar.
• Talento innato (P7+): No necesita apuntar para obtener un bono de +2 a las armas cortas.
• Dos Manos (D7+): Las penalizaciones en el uso de dos armas se reducen a 1 en la mano hábil y 3 en la otra.
• Trasfondo (Atributo director 7+): Se puede dialogar con el máster una ventaja en concreto, atendiendo al trasfondo del personaje.
Los requisitos: Estos hacen referencia al atributo y su puntuación mínima.
Cada jugador podrá consensuar con el Director una ventaja secreta y única que se acomode al trasfondo del personaje (historia pasada) o el rol que desempeñará en la aventura. También recibirá dos puntos en dos habilidades extra concretas según la especialidad o rol a desempeñar (que independientemente se podrán mejorar más si así lo desea el jugador)
Los jugadores realizarán una tirada 1d10 para saber cuál es el "objeto u arma inicial" del que dispone su personaje al inicio de la partida de entre una lista.
Tirada 1d4 para saber de cuantas cartillas de razonamiento se dispone actualmente.
Tirada 20 + (1d20*4) para saber de cuantas balas de grado militar dispone actualmente.
En los combates y/o las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa).
En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. La iniciativa se calcula con REFLEJOS+1o3d10 (en caso de no tener puntos de hab en reflejos, percepción+1o3d10).
En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatará tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo.
Atacar, defenderse, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más (recordad que apuntar con un arma es un turno por si mismo)
Por cada +10 sumar 1d6 para calcular daño.
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo, que será el dado del medio siempre EXCEPTO:
a) Modificación de descenso a la locura que se explicará más adelante.
b) Especialización o token que el dado objetivo es el alto.
c) Handicap o no tener puntos en habilidad que hará que el dado objetivo sea el bajo.
Tiradas de Atributo: Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades. Tabla orientativa.
Dificultad | Tirada |
---|---|
Fácil | 9 |
Media | 12 |
Difícil | 15 |
Muy Difícil | 18 |
Casi imposible | 21 |
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: durante un pulso, serían tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad: Se suman: habilidad + 3d10 contra las siguientes dificultades. Tabla orientativa.
Dificultad | Tirada |
---|---|
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Insólito | 25 |
Imposible | 30 |
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Advertir/Notar + 3d10).
Una tirada de crítico es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior. Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.
Explotar el dado: sacar el máximo, sumar y volver a tirar.
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje queda inconsciente, pudiendo ser eliminado en el siguiente turno o subsiguientes sin necesidad de realizar tirada por su atacante si está a su lado y nada se lo impide. En caso de que el daño alcance un valor negativo superior al de su atributo Físico, perderá la vida en el acto.
El cálculo inicial para los puntos de cordura es Inteligencia x4. En principio, todos parten con su nivel de cordura al máximo. Afecta tanto a Pj como a Pnj.
¿Cómo se pierden los puntos y que efectos produce?
* Si un pj mata a un pj o pnj que esté vivo, perderá 1 punto de cordura. 3 puntos si se trata de un accidente o hecho fortuito.
* Perder a un compañero del grupo: -2 puntos
* Sobrevivir a un encuentro denominado como “salvaje” hará perder 1 punto de cordura a cada miembro
Si se tienen la mitad o menos de los puntos de cordura, el dado objetivo tendrá un -1 para resultados de 1 a 5 y un +1 para resultados mayores de 6
Si los puntos de cordura están igual o por debajo del 10%, no habrá dado objetivo. Se tirará solo 1d10 (con lo que el resultado será más aleatorio)
Si la cordura llega a 0, completando el descenso a la locura, 1d10 con los mismos bonificadores de antes, -1 si resultado es entre 1 y 5, y +1 si el resultado es mayor de 6
Un pj o pnj conforme pierda la cordura se volverá más impredecible, de manera positiva o negativa.
El miedo representa la entereza del pj/pnj de mantenerse frío ante una acometida zombie o cualquier otra circunstancia similar. Un pj/pnj que sucumba al miedo (fracaso en la tirada de miedo) tendrá un handicap en el evento en cuestión, a criterio que del DM que los irá marcando. Puede ser quedarse petrificado, dado objetivo bajo, huir de manera descontrolada...
Todos empezáis con lo básico, full mendigo. A lo sumo alguna arma blanca o contundente, tipo martillo o bate. Otros elementos que se os ocurran, podéis incluirlos de manera justificada y se os dará vía libre o no a criterio del DM.
La escena prólogo se usará para que le toméis el pulso a vuestros personajes, se conozcan entre ellos y/o armaros con algo medio decente, o quizás para que todos os matéis todos por una Uzi y se acabe la partida antes de empezar... todo puede ocurrir.
Tanto los jugadores como los NPJ poseerán un inventario consistente en una mochila o similar, que podrán llevar siempre consigo y con un espacio limitado a 15 objetos. No habrá almacén común o tal, excepto para el combustible. Si se decide salir a por provisiones y dejar el inventario personal en el lugar común, como el vehículo o el refugio, hay que entender que esos objetos se pueden perder, ya sea por la imposibilidad de regresar a por ellos o porque la historia derive hacia otro lugar.
Objetos pequeños: ocupan 1 espacio. Se consideran pequeños una pistola, cuchillo, walkietalkie, llaves, un cargador de balas...
Objetos medianos: ocupan 2 espacios. Una botella de grandes dimensiones, 2 litros o similar, un machete, una recortada, un martillo...
Objetos grandes: ocupan 3 espacios. Una escopeta, una bate, una katana... son ejemplos de objetos grandes.
El arma que se lleve en la mano, si se lleva alguna, no ocupa espacio. No obstante, si el jugador decide cambiar el arma, deberá tener espacio en la mochila para guardarla. Si no tuviera espacio suficiente, deberá dejarla o bien cederla a un compañero que si tenga.
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
◊ Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
◊ El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.
Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades.
◊ Corta 15
◊ Media 20
◊ Larga 25
Ejemplo: En el arco se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.
Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.
Arma | Daño | Precisión | Alcance |
---|---|---|---|
Botella de cristal | Aturde | n/a | |
ladrillo | Noquea | n/a | |
Tablón | 1d6 | 0 | n/a |
Tubería de plomo | 1d6+2 | 0 | n/a |
Bate de béisbol | 1d6 | 0 | n/a |
Cuchillo | 1d6-1 | -1 | 5/10/15m |
Daga | 1d6 | 0 | 3/6/9m |
Machete | 1d6 | +1 | n/a |
Espada corta | 1d6+1 | +1 | n/a |
Espada larga | 1d10 | 0 | n/a |
Hachuela | 2d6 | 0 | 3/6/9m |
Hacha (2M) | 2d6+1 | -1 | n/a |
Honda | 1d6 | -1 | 20/40/80m |
(2M) Las armas necesitan ser usadas a dos manos.
Las botellas de cristal y los ladrillos pueden servir para distraer al enemigo
Arma | Daño | Precisión | Alcance | Cargador |
---|---|---|---|---|
Pistola | 2d6 | +1 | 10/20/40m | 16 |
Revólver | 2d6+1 | 0 | 10/20/40m | 8 |
Subfusil | 2d10 | -1 | 5/10/25m | 32 |
Fusil de caza | 3d6 | 0 | 100/200/400m | 10 |
Rifle Asalto | 4d6 | -2 | 100/200/400m | 30 |
Ametralladora | 3d10 | -3 | 1000m | 200 |
Francotirador* | 2d10/3d10** | 0 | 200/400/600m | 10 |
Escopeta recortada | 3d6 | -1 | 10/20/40 | 8 |
Escopeta | 4d6 | -2 | 10/20/40m | 6 |
Lanzallamas | 4d6 (quema al objetivo) | -1 | 5/10/20m | 5L (5 usos) |
Pistola diablo | 3d6+2 | 0 | 100/200/400m | 20 |
Arco corto | 1d10 | 0 | 10/20/40m | 10 |
Arco largo | 1d10+2 | 0 | 30/75/150 | 10 |
*Requiere 1 turno apuntando **Turno adicional y +5 a la dif.
Las armas subrayadas pueden ser mejoradas en mesas de trabajo.
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones físicas. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas físicas incluyendo defensa y ataque.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo solo se aplica al ataque y a las acciones físicas
Armadura | Absorción daño | Estorbo |
---|---|---|
Cuero/plástico | 1 | 0 |
Kevlar | 2 | 1 |
Escudo | Defensa CC | Defensa Dist. | Estorbo |
---|---|---|---|
Pequeño | +1 | +2 | 0 |
Mediano | +2 | +4 | 1 |
Grande | +3 | +6 | 2 |
Pueden ser escudos improvisados (desde una placa de metal o una silla) a otros más desarrollados (escudo táctico, etc).
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Os paso esta tabla para que os sea más fácil colocar los valores de la ficha