Partida Rol por web

The Legend of Zelda: The Land of Goddesses

¿Cómo Jugar?

Cargando editor
28/02/2010, 18:39
Director

Aquí están las reglas de tiradas y combates...

Cargando editor
28/02/2010, 18:41
Director

Aunque intentaré que sea todo interpretativo ya que, por ejemplo, matar a una planta carnívora no supone una complicación enorme, os explicaré las tiradas que hay ya que seguramente también utilizaremos en la partida.

TIRADAS DE ÉXITO

Una “tirada de éxito” es una tirada de dado que se realiza cuando necesitas poner a prueba uno de tus característica.

Cuando un personaje intenta realizar una acción (p. ej., usar una habilidad), tira tres dados (3d6) para determinar lo que ocurre. Esta tirada se denomina de éxito. La tarea se realiza con éxito si el total de la misma es menor o igual que el número que controla la acción - probablemente una habilidad o atributo. En caso contrario falla.

Sea cual sea la cantidad contra la que tires, un resultado de 3 o 4 siempre tiene éxito, mientras que 17 o 18 siempre es un fracaso.

Modificadores

A menudo las reglas especifican el uso de modificadores para ciertas tiradas de éxito. Estas bonificaciones y penalizaciones no afectan al total que saques en la tirada, sino al número contra el que estás tirando – tu “puntuación objetivo”. Las bonificaciones siempre aumentan tus posibilidades, mientras que las penalizaciones siempre las reducen.

Los modificadores se acumulan a menos que se diga lo contrario.

Grados de éxito o fracaso

Las tiradas en GURSP son de 3d6. Esto quiere decir que solo se puede sacar un mínimo de 3 y un máximo de 18.

Los éxitos son todos aquellos que al tirar contra tu habilidad sacas menor que esta y los fracasos son aquellos en los que sacas mas que tu habilidad o 17 - 18 en tu tirada. El margen de éxito o de fracaso es la diferencia que hay entre el numero de tu habilidad y el resultado del dado.

Éxito y Fracaso Críticos

Un éxito crítico es un resultado especialmente bueno.

  • Una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito crítico.
  • Una tirada de 5 es un éxito crítico si tu habilidad efectiva es 15+.
  • Una tirada de 6 es un éxito crítico si tu habilidad efectiva es 16+.

Siempre sucederá algo bueno cuando tienes un éxito.

Un fracaso crítico es un resultado especialmente malo.

  • Una tirada de 18 siempre es un fracaso crítico.
  • Una tirada de 17 es un fracaso crítico si tu habilidad efectiva es 15 o menos; si no, es un fracaso ordinario.
  • Cualquier tirada mayor que tu habilidad efectiva en 10 o más es un fracaso crítico: 16 contra una habilidad de 6, 15 contra una habilidad de 5, y etc.

Siempre sucederá algo malo.

 

Notas de juego

Aquí vienen los ejemplos!!! Utilizaré la ficha que ya os enseñé...

Kara está entrenando con su padre a intentar darle a las dianas que él expresamente ha colocado para que ella practique con su arco. Kara dispara hacia una de las dianas... (Aquí haríamos una tirada si fuera necesaria... vamos a suponer que si lo es...)

Kara tiene como habilidad con el arco Armas proyectiles (arco) DS/M DS+2 13 [8] así que lanza un 3d6 (la tirada normal y corriente) contra una dificultad de 13... por desgracia Kara saca un 14 así que falla el tiro y da justo al lado por que su margen de fracaso es de 1... como Kara vuelve a intentar disparar contra una diana y esta vez saca un 10... aunque no es un éxito crítico si que es un éxito y consigue darle a la diana, aunque no en el centro...

Ahora vamos con los modificadores... 

Supongamos que Kara está entrenando con su arco cuando ya se está haciendo de noche... así que la luz se ve reducida y por tanto tendría un -2 (por ejemplo) en la tirada... así que si Armas proyectiles (arco) DS/M DS+2 13 [8] en lugar de 13 sería 11 y por tanto, al hacer la tirada en dificultad se debería poner 11. La mecánica de éxito y fracaso será la misma que en el ejemplo anterior.

Un bonificador por ejemplo sería su ventaja de visión nocturna que en lugar de verse afectada su visión, no se vería disminuida.

Cargando editor
28/02/2010, 21:00
Director

Disputas

Una “Disputa” es una manera rápida de manejar una situación tan competitiva sin jugarla al detalle. En una Disputa cada competidor realiza una tirada de éxito contra la característica puesta a prueba, teniendo en cuenta todos los modificadores aplicables, y compara el resultado con el de su oponente. La comparación puede hacerse de dos maneras.

Disputa Rápida

Una “Disputa Rápida” es una competición que lleva muy poco tiempo, a menudo un segundo, y quizá sea instantánea. Algunos ejemplos son dos enemigos lanzándose a por una misma arma o dos lanzadores de cuchillos tratando de acertar en la diana. Cada competidor realiza su tirada de éxito. Si uno lo logra y el otro fracasa, el ganador es obvio. Si ambos tienen éxito, el ganador es aquel con el mayor margen de éxito; si ambos fracasan, lo será el que tenga menor margen de fracaso.

Disputa Continuada

Una “Disputa Continuada” es una competición lenta con oscilación de la ventaja, como por ejemplo un echando un pulso. Cada personaje hace su tirada de éxito. Si uno lo logra y el otro fracasa, el ganador es obvio. Si ambos tienen éxito o fracasan a la vez, sus posiciones de ventaja relativa no cambian, y tiran de nuevo. Eventualmente, uno tendrá éxito y el otro no; en ese momento, el que tuvo éxito es el ganador.

Notas de juego

Creo que hasta aquí se entiende bien... próximo capítulo "TIRADAS DE REACCIÓN"

Cargando editor
01/03/2010, 12:58
Director

TIRADAS DE REACCIÓN

Cuando los PJs conocen a un PNJ cuya reacción hacia ellos no este predeterminada (véase más adelante), el DJ hace una “tirada de reacción” con 3d. La reacción será más positiva cuanto mayor resulte la tirada. El DJ representará al PNJ acorde con las directrices de la Tabla de Reacción.

Estas tiradas las mantendré en secreto para no revelaros cosas de la trama.

Tabla de reacción

Tira 3 dados y aplica los modificadores

a la reacción apropiados.

0 o menos: Desastrosa. El PNJ odia a los personajes y actuará en su peor interés. Nada se descarta: agresión, traición, pública humillación, o ignorar una súplicas vitales son todas posibles.

1 a 3: Muy Mala. Al PNJ no le gustan los personajes y actuará en su contra si saca partido de ello: agredir, ofrecer términos totalmente injustos en una transacción, etc.

4 a 6: Mala. Al PNJ no le importan los personajes en absoluto y actuará en su contra si saca partido (ver caso anterior).

7 a 9: Pobre. El PNJ no esta en absoluto impresionado. Puede amenazar, exigir un importante soborno para ofrecer su ayuda, o algo similar.

10 a 12: Neutral. El PNJ ignora a los personajes tanto como puede. No le interesan para nada. Las transacciones se desarrollarán rutinaria y perfectamente, siempre que se observe el protocolo.

13 a 15: Buena. Al PNJ le caen bien los personajes y les ayudará dentro de los límites del sentido común. Las peticiones razonables serán concedidas.

16 a 18: Muy Buena. El PNJ tiene a los personajes en alta estima y será amigable y servicial, ofreciendo su ayuda sin pedir nada a cambio y términos favorables en la mayoría de las cosas.

19 o mayor: Excelente. El PNJ está intensamente impresionado por los personajes, y actuará en su maximo interés, dentro de lo posible – arriesgando incluso su vida, fortuna, o reputación.

Notas de juego

como se tiran 3d6 con +/- modificadores se pueden sacar números inferiores a 3 y superiores a 18...

Ahora vendrían las tiradas de daño, pero ya las realizaré yo de ser necesarias.

Las reglas de combate me las saltaré ya que creo que sería mejor hacerlo interpretativamente aunque seguramente estableceré un orden.