Partida Rol por web

The Master Game

Pupas

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08/02/2010, 23:26
Director

La vida y el daño recibido, y por que no decirlo, la muerte xD

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09/02/2010, 06:50
Director

En FH el daño que recibe un narizón al ser impactado se le llama pupa, y se calcula lanzando un número de dados que se determina según el tipo de ataque.
 

PUPA EN COMBATE
En el caso del combate, el número de dados de pupas que se deben lanzar se calcula sumando la mitad de los músculos del atacante, a la pupa que causa el arma empleada . Esto significa que alguien con músculos 1 solo causa las pupas del arma que emplee, y que si golpea a alguien con las manos desnudas no le hará ni un rasguño.

PUPA EN DISPARO
En el caso del disparo, el número de dados de pupas que causa cada arma cuando impacta uno de sus proyectiles se detallan en el capítulo de equipo. Si impacta más de un proyectil a la vez en el mismo blanco, los dados de pupas se lanzan y se aplican sus efectos por separado para cada uno de ellos.

ARMADURAS
Las armaduras protegen al portador de los mamporros, disparos, explosiones y otras demostraciones de mala educación por parte del agresor, pero también son incómodas y hacen que camines como si fueras un mádelman. Así que para empezar, todo quisque que lleve puesta una armadura de cualquier tipo, restará 1D de sus atributos de Combate, Disparo, Reflejos y Músculos, así como de todas las habilidades relacionadas con ellos.

¿Aun te quedan ganas de ponerte armaduras? Pues hala, no te cortes. Adelante con los faroles...

En la descripción de cada armadura figura un código formado por un número y una letra. El número indica la protección de la armadura y se resta del total de  pupas que cause el ataque. Si dicho total queda reducido a 0 o menos, la armadura absorbe todo el impacto y el narizón no sufre pupas. En caso contrario, recibe las pupas que excedan la protección de la armadura. La letra indica de qué tipo es la armadura. Si una armadura es atacada por un arma que no es de su tipo, reduce su protección a la mitad. Los distintos tipos de armaduras son:

- Antiguas (A). Corazas, escudos y demás mandangas medievales. Su tipo de armas son todas las de combate, y las de disparo que no sean de fuego.

- Modernas (M). Chalecos antibalas, kevlars y otras coñas paramilitares. Su tipo de armas son todas las de fuego, excepto los lanzallamas.

- Mixtas (X). Armaduras de energía, campos de fuerza y otras tonterías de ciencia-ficción. Son la releche. Protegen contra armas de cualquier tipo.

NOTA: Cuando se resuelve la pupa que causan los ataques sin armas, las armaduras siempre protegen a su nivel normal, sean del tipo que sean.

El daño causado por cualquier tipo de agresión se resta de la pupa del narizón. Cuando la pupa pasa de cero y llega a cifras negativas, éste se encuentra en estado grave, pero aún tiene una posibilidad de seguir dando caña. Cada asalto debe hacer una tirada de músculos y restarle el numero de pupas negativas en que se encuentra; si el resultado final es de 1 o más, consigue mantenerse consciente pero deberá repetir la tirada en el asalto siguiente. Si, por el contrario, el resultado es de 0 o menos, al narizón se le va la olla y queda sin sentido.

Cuando las pupas negativas de un narizón son iguales o superiores a sus pupas originales, este hace kaputt (se muere, vamos).

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09/02/2010, 07:08
Director

OTRAS MANERAS DE PALMARLA

AHOGARSE:
¿Y si te arrojan al lago con pesos ataos a los pies? Un narizón solo resiste bajo el agua un numero de asaltos igual a sus músculos x5. Si está peleando o haciendo el indio de alguna forma, cada asalto le cuenta como si fueran dos. Una vez se ha agotado ese tiempo, el narizón empieza a ahogarse, recibiendo 1D de pupas por cada asalto adicional que pase sin tomar aire.

ACCIDENTES:
Contrariamente a lo que los medios de comunicación vienen manifestando, caerse desde gran altura no hace daño a nadie; lo verdaderamente doloroso es impactar contra el suelo. Cada vez que un narizón sufra algún percance que ponga en peligro su integridad física, el animador deberá decidir cuantos dados de pupas recibe, tomando como baremo esta linda tabla:

- Ser atropellado por una bici, chocar contra un puesto de fruta, caerse de la silla. 1 D

- Ser atropellado por una moto, chocar contra una boca de incendios, caerse de la mesa. 3D

- Ser atropellado por un coche, chocar contra un muro, caerse rodando escaleras abajo. 6D

- Ser atropellado por el transiberiano, chocar contra otro coche que va a toda leche, caerse de un ático. 12D

- Ser atropellado por un boeing 747, chocar contra un boeing 747, caerse de un boeing 747 en pleno vuelo. 24D

- Ser atropellado por un meteorito, chocar contra un misil polaris, caerse encima de una bomba H. 48D

NOTA: En el caso de las colisiones vehiculares, los ocupantes solo recibirán las pupas que excedan la protección del vehículo.