La hora de darse tortazos llego! Aquí va la descripción de las tiradas en el combate :D
Las tortas se desarrollan en asaltos, cada uno de los cuales representa un periodo corto de tiempo real (entre 1 y 10 segundos, decídelo tú). En un asalto cada narizón puede realizar una sola acción a elegir entre las tres siguientes:
- Tocar el banjo con un pasamontañas puesto del revés.
- Dar un bocado a una pizza sin utilizar las manos.
- Cualquier otra cosa como correr, disparar, golpeara algo o a alguien, lanzar algo, etc. No importa, mientras cada uno lo haga cuando le toque.
INICIATIVAS
El orden en el que se realizan las acciones durante un asalto viene determinado por el atributo de reflejos, de mayor a menor. Si dos narizones tienen los mismos reflejos actúan simultáneamente. Un narizón puede actuar cuando le toque o guardar su iniciativa y actuar más tarde.
En tortas en las que intervenga mucha peña, el animador puede agilizar el juego designando al narizón con reflejos más altos de cada bando como líder. En ese caso todos los narizones de ese bando actuarán con su misma iniciativa.
MOVIMIENTO
En un asalto, además de la acción que realice, un narizón puede andar tantos metros como su atributo de reflejos más su habilidad de atletismo o correr hasta el
doble de esa distancia, si no hace nada más. Un narizón puede saltar tantos metros como su atributo de reflejos, más 1 si ha tomado carrerilla. Si un narizón intenta correr o saltar más de lo dicho, debe superar un chequeo de atletismo de la dificultad que le parezca mejor al animador.
COMBATE
El combate consiste en golpear a un oponente bien con alguna parte del cuerpo o bien con algún objeto, desde un cuchillo de monte hasta un cartón de leche roto. Para impactar, el atacante debe superar un chequeo de su atributo de combate de una dificultad variable según la destreza del arma con la que atice. Dicha destreza se multiplica por los reflejos del contrincante y el resultado es la dificultad que hay que superar para darle el paellazo.Aquí están las destrezas en las armas en general:
Tipo de Arma | Destreza |
Desarmado o con arma corta | 3 |
Con arma larga | 4 |
Con arma enorme | 5 |
Cuando a uno le impactan en combate, puede intentar bloquear el golpe. Si le han atizado sin armas o con un arma corta puede intentarlo con sus propias manos, pero si ha sido con un arma larga o enorme, necesita a su vez un objeto similar para poder probar (otra arma, una silla, una barra de pan ... ).
Para bloquear con éxito, el defensor debe superar un chequeo de defensa de una dificultad igual a la tirada de impacto. Se puede intentar un bloqueo por asalto, o elegir no actuar y a cambio intentar bloquear todos los ataques de combate que se reciban durante ese asalto.
NOQUEANDO A LA GENTE SIN NINGUN REMORDIMIENTO
En combate, es posible dejar inconsciente al adversario de un solo golpe, sin esperar a que caiga debido a las heridas. El atacante debe anunciar esta intención antes de tirar los dados para impactar. El procedimiento es el mismo que en un ataque normal, pero una vez se ha impactado, se deberá realizar una competición entre las pupas del ataque y los músculos del defensor. Si el defensor gana, no se llevará ningún daño y el combate seguirá normalmente, pero si pierde recibirá la mitad de los puntos de pupa y quedará inconsciente durante tantos asaltos como pupa recibida.
ARTES MARCIALES
Un narizón con esta habilidad puede utilizarla en lugar de su atributo de combate y beneficiarse de ciertas ventajas. Para empezar, si un narizón intenta bloquear un golpe de artes marciales lanzará 1D menos de lo normal, a menos que el tenga también la habilidad de artes marciales a un nivel igual o superior que el atacante, en cuyo caso puede cortar y quemar este párrafo. Además, el nivel de artes marciales se suma a los músculos al calcular cuanta pupa se causa.
Evidentemente, para aplicar las ventajas mencionadas hay que combatir con esta habilidad. 0 sea, que si en vez de artes marciales se ataca con combate o maestría, tururut ¿vale?
ATAQUES EN COMBATE
A diferencia del disparo, que sólo se puede realizar una vez por asalto (o dos, si tienes precisión en algún arma), un narizón puede, si quiere, repartir los dados de su atributo de combate o de su habilidad de artes marciales en varios ataques a su elección, que pueden incluso ir dirigidos contra blancos diferentes.
MAESTRIA
Un narizón que tenga la habilidad de maestría en el tipo de arma con la que ha combatido en ese asalto puede hacer un ataque extra al final del mismo, cuando todo el mundo haya actuado ya. Para este ataque extra se utiliza la habilidad de maestría en vez del atributo de combate. Si más de un narizón piensa usar su habilidad de combate en el mismo asalto, se procede por orden de reflejos, como en las iniciativas. La única restricción al ataque de maestría es que no se puede repartir en varios ataques.
DISPARO
Por disparo se entiende arrojar algo o disparar con un arma de proyectil, y el procedimiento a seguir es el que se explica a continuación:
1. Primero se debe determinar la distancia en metros a la que se encuentra el blanco y compararla con el alcance del arma. Los alcances de las armas son dos cifras separadas por un guión, y figuran todos en la sección de equipo. Finalmente, se consulta la siguiente tabla, para hallar la dificultad del disparo.
Distancia hasta el blanco | Dificultad |
Menor que el alcance del arma | Fácil |
Dentro del alcance del arma | Normal |
Mayor que el alcance del arma | Chungo |
2. Para impactar en el blanco, el narizón debe superar un chequeo de su atributo de disparo igual o mayor a la dificultad establecida por la tabla. Obviamente, el animador puede decidir que la dificultad de un disparo sea chupao, si se dispara a bocajarro o a menos de un metro de distancia, y muy chunga o incluso estúpida, si se dispara a una distancia realmente lejana.
ARMAS ARROJADIZAS
El alcance de un arma arrojada por un narizón es igual a sus músculos, para la primera cifra, y sus músculos x2 para la segunda. El animador puede establecer una distancia menor si el narizón lanza algo muy pesado, como un piano o una vaca lechera. Cuando un lanzamiento de arma arrojadiza no acierta en el blanco, pero a uno le interesa saber donde va a ir a parar (por ejemplo si es tu pelota de baseball favorita, una granada de mano que va a explotar o algo por el estilo) se lanza 1 D y se consulta esta pija tabla de desvío:
1-2 Se queda corta 1 D de metros
3 Se desvía hacia la derecha 1 D de metros
4 Se desvía hacia la izquierda 1 D de metros
5-6 Se pasa de largo 1 D de metros
ESQUIVAR
Es una acción automática (no hay que esperara tu turno para hacerla), pero un narizón que la intente no podrá actuar ese asalto (si ya ha actuado, no puede esquivar).
Esquivar es moverse instintivamente para evitar que un proyectil te impacte. Para tener éxito, el esquivante debe hacer un chequeo de defensa mayor que la dificultad que tiene que superar su atacante para impactarle. Si lo consigue, el resultado del chequeo pasará a ser el nuevo número de dificultad para el disparo.Si no, el número de dificultad original se mantendrá. Obviamente, un narizón sin habilidad de defensa no puede intentar esquivar.
ARMAS AUTOMATICAS
Son aquellas armas capaces de disparar más de un proyectil por asalto. En FH un arma automática puede dispararse de dos maneras; en ráfaga o en automático.
- La ráfaga consiste en disparar tres balas a un mismo blanco. Tras realizar con éxito el chequeo de impacto, el atacante lanza 1D. De 1 a 3 impacta una bala, de 4 a 5 impactan dos balas y con un 6 impactan las tres. Evidentemente la regla del 6 y del 1 no se utiliza en esta tirada.
- El modo automático consiste en disparar toda la capacidad de fuego del arma durante el asalto. Tras impactar, el atacante lanza un numero de dados igual a la
capacidad de fuego del arma. Cada resultado de 6 es un impacto en el blanco. En este caso si se utiliza la regla del 6, y todos los dados cuya puntuación sea seis se vuelven a tirar. La operación se va repitiendo (qué alguien lleve la cuenta) hasta que no salgan más 6 o todas las balas disparadas hayan impactado (por mucho que sigas tirando, normalmente las balas solo impactan una vez cada una, excepto la que mató al bueno de JFK).
El modo de fuego automático permite disparar a varios blancos a la vez siempre y cuando la distancia entre cada uno no exceda de un metro. En este caso, la capacidad de fuego del arma se divide a partes iguales (redondeando a gusto del atacante) entre los blancos y se hace un chequeo de impacto por separado para cada uno.
PRESICION
Un narizón que tenga la habilidad de precisión en el tipo de arma con la que ha disparado en ese asalto puede hacer un disparo extra al final del mismo, cuando todo el mundo haya actuado ya. Para este disparo extra se utiliza la habilidad de precisión en vez del atributo de disparo. Si más de un narizón piensa usar su habilidad de precisión en el mismo asalto, se procede por orden de reflejos, como en las iniciativas. La única restricción al tiro de precisión es que no se puede hacer en modo automático.
ARMAS DE AREA DE EFECTO
Lanzallamas: un impacto de lanzallamas en el blanco afecta a un área de 2 mts de ancho alrededor suyo, pero si el disparo falla el área de efecto se desvía aleatoriamente hacia la izquierda o la derecha 1D de metros. Además, cualquier blanco inflamable impactado por un lanzallamas arde y recibe 1 D extra de pupa cada asalto hasta que se extinga de algún modo. Y para postre, un lanzallamas siempre reduce la protección de las armaduras en 1D, excepto si son mixtas (ver el apartado de armaduras).
Escopetas correderas: una escopeta corredera disparada en automático vacía todo su cargador, pero actúa como un arma de área de efecto esparciendo una nube de metralla de 2 mts de ancho difícil de esquivar. La buena noticia es que cualquier narizón que intente esquivar un disparo de escopeta corredera realizado en modo automático, lanzara 1D menos en su tirada de defensa. La mala noticia es que como la munición de este arma no tiene apenas penetración, todas las armaduras, doblan su protección contra ella cuando es disparada en automático. Si un disparo de corredera en modo automático falla, su área de efecto se desvía aleatoriamente hacia la izquierda o la derecha del blanco 1 D de metros, y se puede liar el cristo padre.
Explosivos, granadas y demás parentela: el número de dados de pupa que causan corresponde al epicentro de la explosión. Cada metro más allá de ese epicentro (en cualquier dirección) la pupa se reduce en 2D, hasta llegar a un punto en que ésta sea nula.
Bueno, esto ha sido todo lo que necesitan saber para reventarse a tortazos!