Esta es una misión secreta. Nadie vendrá a rescataros y al final, será todo cuestión de vida o muerte. Vuestras habilidades y decisiones serán las que os hagan llegar hasta el final como humanos... o como otra cosa.
Las tiradas serán de lo más sencillas: 1D10, sumamos nuestra habilidad y superamos la dificultad establecida. En ocasiones, en lugar de 1D10 será 1D20, pero el principio será el mismo.
¿Fácil?
Esto sí, sobrevivir... eso es diferente.
CORDURA
He creado este atributo a modo de la llamada de Cthulhu. Como muchos de vosotros sabréis, habitualmente, cada vez que se pasa por una situación peligrosa o traumática, hay que lanzar dados y obtener un valor por debajo de la Cordura que se tenga. En la llamada de Cthulhu se hace con 1D100, aquí lo haremos con 1D10.
Por ejemplo:
Mientras camináis por el pasillo, alumbráis con la linterna cada rincón que podéis, hasta que encontráis algo oscuro en el suelo. Al acercaros más, veis que es un charco de sangre, tan grande que podríais bañaros en él.
En esta escena, como veis un montón de sangre, tenéis que comprobar si os afecta y os pone nerviosos. Si un PJ tiene una cordura de 7, tendría que tirar 1D10, con dos posibles resultados:
+Obtiene menos de 7. No pasa nada. La sangre es algo a lo que está acostumbrado el PJ y simplemente evita el charco para no resbalar.
+Obtiene 7 o más.. Al ver la sangre, se pone muy nervioso y está a punto de perder el control. Este sitio le está volviendo loco. Pierdes 1 punto de cordura (la próxima tirada será más difícil).
Si alguien llega a Cordura=0, se vuelve loco. Cuanto más cerca esté de ese valor, más nervioso estará y más difícil le resultará actuar con lógica.
Por eso os decía a algunos que vaya tela la cordura que estáis sacando jajajaja