Partida Rol por web

Tiempos de incertidumbre

Apéndice: La forja de los héroes (Creación de fichas)

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21/01/2010, 16:28
Alphonsus Reynard III

Creo que la manera que propones es la mejor. Tal vez sea algo engorroso esperar que cada uno actúe en su turno, pero también es lo más realista. Si estamos todos atentos, creo que puede quedar muy bueno. Yo esperaré mi turno.

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04/02/2010, 15:21
Director

No os asusteis si veis mensajes anteriores en los que ha cambiado la imagen del director por la de un draconiano, sólo he editado la imagen... es que ya que he encontrado una que me ha gustado, pues eso, la he puesto, así me es más cómodo por si busco algo antiguo.

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17/02/2010, 17:14
Director

Regla casera

Os pongo aquí la regla casera que uso para el restablecimiento de heridas sufridas según el tiempo de descanso y el lugar donde se descansa:

Para descanso a la intemperie (aire libre, cueva, etc...)

1-3 horas  Se recupera tantos puntos de golpe como modificador de Constitución (mínimo 1)

4-5 horas Se recuperan 1d4 puntos de golpe + modificador de Constitución (modificador negativo = 0)

6-7 horas Se recuperan 1d6 puntos de golpe + modificador de Constitución (modificador negativo = 0)

8-10 horas Se recuperan 1d8 puntos de golpe + modificador de Constitución (modificador negativo = 0)

Para que estos descansos sean efectivos, debéis descansar sin la armadura puesta.

Notas de juego

Para que lo tengais en cuenta los que estáis heridos en vuestra previsión a la hora de hacer turnos de vigilancia y esas cosas.

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19/03/2010, 15:51
Director

Pongo aquí algo de reglas sobre difentes estados psicológicos en los que puede un personaje encontrarse (especialmente en lugares como el alcázar)

Estremecido 

Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido
 
Asustado 
 
Una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.
 
Aterrado 
 
El personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.
 
Despavorido 
 
Una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse. Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.

Notas de juego

Para tenerlas más a mano por si acaso...