AQUI PONDRE LISTAS DE SORTILEGIOS Y LOS SORTILEGIOS EN SI. AL IGUAL QUE LAS EXPLICACIONES DE COMO ELEGIR Y HACER MAGIA.
Vamos a ver hay 14 listas de sortilegios...en cada lista hay 5 sortilegios por lista, se tiene acceso a una lista por cada +5 que se tenga en inteligencia. Se conocen los 5 sortilegios pero de distinta forma, hay que repartir hay que repartir 200puntos entre cada una de las listas pero teniendo en cuenta que el sortilegio 1.5 es el de nivel mas alto y por lo tanto es el que menos dominamos es decir:
el 1.1 es el mas sencillo, el 1.2 mas complejo, y asi sucesivametne...
por lo que un ejemplo de distibucion seria:
Hay 14 listas de sortilegios:
1- LEY DEL AGUA: control del elemento, invocar, crear y dominar el agua tanto para creacion de tormentas, muros, etc.
2- LEY DEL FUEGO: control del elemento, invocar, crear y dominar el fuego tanto para creacion de tormentas, muros, bolas, etc.
3- LEY DEL VIENTO: control del elemento, invocar, crear y dominar el viento tanto para creacion de tormentas, muros, etc.
4- LEY DE LA TIERRA: control del elemento, invocar, crear y dominar el tierra tanto para creacion de creacion de terrenos fertiles, muros, creacion de elevaciones y deperesiones de terrenos, creacion de terremotos y de barrancos. etc.
5- LEY DEL HIELO: control del elemento, invocar, crear y dominar el hielo tanto para creacion de tormentas, muros, y congelar desde armas a animales etc.
6- LEY DE LA LUZ: control del elemento, invocar, crear y dominar la luz tanto para creacion de materia luminosa como de todo tipos de luces etc.
7- CONTROL MENTAL: Capacidad que permite meternos en la mente de uno o varios enemigos y causarle todo tipo de efectos desd ordenarle que se vaya a causarle la muerte locura o desesperacion.
8- ENALTECIMIENTO FISICO: Capacidad para modificar nuestro fisico bien sea para reducirlo de un modo extraordinario o para aumentarlo.
9- TRANSFORMACION: Capacidad para transformar nuestro cuerpo en cualquiero otra cosa o animal desde una roca hasta un dragon.
10- ILUSIONISMO: Creacion de fantasias inexistentes con el fin de engañar a los demas se puede crear ilusionismo de comida, agua, hasta de un ejercito de 1.000.000 de hombres. La comida y bebida de ilusionismo no sacian ni refescan aunque en los que no sean magos evita la muerte por no comer ni beber. El ejercito avanzara pero no podra atacar aunque tampoco morir.
11- PROTECCION: Hechizos con el fin de proteger por medio de escudos y campos de energia. Se puede proteger desde una parte del cuerpo a crear un cubiculo para 1 o una ciudad protegida.
12- SANACION: Arte magica por la que podemos reparar huesos y musculos al igual que podemos intentar curar enfermedades y envenenamientos.
13- CONTROL DE LA MUERTE: Capacidad para resucitar a muertos, invocarlos, y dominarlos.
14- CREACION OBJETOS MAGICOS PODEROSOS: Es la habilidad de poder hacer objetos que dentro contengan conjuros estos objetos los podra utilizar cualquiera y dentro ira el conjuro del nivel que el mago ponga, no es necesario para usar un objeto magico ser mago pero si para crearlos.
AHORA ME VAIS DICIENDO LOS QUE QUEREIS EN VUESTRAS ESCENAS Y OS PONGO LOS 5 HECHIZOS QUE DOMINAIS.
- CONTROL DE LA MUERTE.
SANACION
LEY DEL VIENTO
TRANSFORMACION:
ENALTECIMIENTO FISICO
para mi estos tres
vamos por partes como dijo jack el destripador. Has puesto 5 y no tres. no tienes nada en int mas que 10 puntos que has puesto tu de libre eleccion por lo que tu pj no tiene acceso a listas de magia, ya que los puntos que pongais luego de libre disposicion no valen, ya que la magia viene dada por raza, profesion y atributos y en la suma de esos tres no sacas ningun punto luego, con un +10 aunque supuieras dos listas fallarias todos los chequeos ya que hay que superar una dificultad de chequeo siempre de como minimo 100 puntos. Asi que distribuyete esos 10 puntos mejor en alguna habilidad de armas o de defensa.
Fin de las 6 primeras leyes. Como podras observar son todas muy parecidas por no decir iguales.
Bueno, lento pero seguro, aqui van otras cuatro listas.
Estos hechizos siempre funcionan.
Ahora paso a explicar como va a ir lo de la magia.
Lo primero que tendremos que hacer es realizar una tirada de chequeo para ver si somos capaces de haer el hechizo. Para ello, tiramos 1d100+leer hechizos. para superar una dificultad estandar de +100 si fallamos, no haremos el hechizo y nuestro turno habra acabado.
Si lo superamos, vovlemos a tirar 1d100+leer hechizos y aplicaremos los bonificadores correspondientes del hechizo.
ejemplo: yo quiero realizar un hechizo de sanacion en este caso simplemente tiro el dado para ver lo que recupero.
si quiero hacer un hechizo defensivo como por ejemplo crear escudo, no hara falta volver a tirar.
Si quiero hacer un hechizo ofensivo como por ejemplo transformarme en un dragon, durante este asalto se llevara a cabo la transformacion y en el siguiente es cuando sera efectiva a efectos de ataques y derensas.
¿como se resuelve el combate?
Facil una vez que uno se ha transformado en dragon tira Leer hechizos y aplica su bonificacion de ataque ya que esta atacando, el que defiende tira 1d100+resistencia a sortilegios. El que gane, gana, si gana el atacante tira el daño correspondiente.