Seguramente lo tengas pero en esta pagina había un resumen que no estaba mal de toda la historia de Fading Suns.
http://psychocorp.net/fading_suns/index.html
Empiezo a darle vueltas al piloto para que quede bonito.
Gracias por la página, no la conocía. La info la iré dando más en fascículos de todas formas, porque si pongo el link no lo leerá nadie jejeje :)
En Fading Suns hay 10 características. De estas, seis son simples y cuatro son pares:
Cuerpo
Fuerza
Destreza
Resistencia
Mente
Inteligencia
Percepción
Tecnología
Espíritu
Extovertido / Introvertido
Pasión / Calma
Fe / Ego
Humano / Alienígena
Paso a explicar que es cada una de ellas.
Fuerza
Es la potencia muscular. La Fuerza determina cuánto peso puede levantar un personaje y colabora en las acciones atléticas como saltar o trepar. Generalmente, cuanto mayor sea la característica de Fuerza de un personaje, más desarrollado y voluminoso será su cuerpo, pero pueden darse excepciones. Además, los personajes más fuertes infligen más daño en la lucha cuerpo a cuerpo.
Destreza
Representa la agilidad y la psicomotricidad. La Destreza determina lo ágil que es un personaje y colabora en las acciones de combate o atléticas como correr. Normalmente, a mayor Destreza más delgado es el personaje, pero hay excepciones.
Resistencia
Es el aguante físico y la constitución. La Resistencia determina la capacidad de mantener un esfuerzo prolongado y las defensas del organismo frente a las enfermedades. A mayor Resistencia el personaje suele ser más grande, aunque esto no es siempre cierto. Aparte de la salud física, la Resistencia representa las ganas de vivir o la capacidad de soportar grandes presiones.
Inteligencia
Engloba el razonamiento abstracto y la creatividad. La Inteligencia determina con qué facilidad un personaje recuerda y comprende las cosas, y está involucrada en cualquier acción que tenga que ver con el aprendizaje. A mayor valor de Inteligencia, más rápidamente asimila las cosas y reacciona a los estímulos.
Percepción
Representa el nivel de alerta del personaje. Con la Percepción se determina el nivel de atención de un personaje hacia el mundo que le rodea y la capacidad de descubrir cosas ocultas. Cuanto mayor sea el valor de Percepción del personaje, más observador será respecto a las coas que otras personas sólo notan inconscientemente.
Tecnología
En los Mundos Conocidos de los Fading Suns, el método ciencífico prácticamente ha desaparecido incluso entre la gente culta. Son muy pocos aquellos que tienen la mañaa el conocimiento para comprender y utilizar, no digamos ya crear, tecnología, y frecuentemente se encuentran en posiciones de poder en alguno de los gremios. La característica de Tecnología representa la facilidad en la comprensión de la tecnología. La Tecnología participa en la reparación de equipo deteriorado y en la comprensión de artefactos y ciencias de alto nivel.
Extrovertido / Introvertido
La característica de Extrovertido y su opuesta, Introvertido, representan los dos extremos de las relaciones interpersonales. Cada persona tiende hacia una u otra, aunque es posible que exista un equilibrio entre las dos. Los Extrovertidos buscan a los demás, prefiriendo las situaciones sociales a estar sentados a solas en una habitación. Los Introvertidos se sienten más cómodos consigo mismos que con los demás y tienden a evitar las reuniones sociales que no pueden controlar. Ninguna de las dos características impliac alguna actividad social: un Extrovertido puede ser un idiota que no agrada a nadie pero siempre se mete en las conversaciones, mientras que un Introvertido puede ser una persona muy interesante a la que todo el mundo admira pero que evita las fiestas. Las acciones interpersonales se resuelven usando Extrovertido. Las acciones personales se resuelven usando Introvertido.
Pasión / Calma
Representan dos extremos emocionales. Como muchas otras emociones, tienden a gobernar al personaje tanto como él las gobierna a ellas. Algunas personas son muy calientes (Pasión) y les cuesta controlar sus impulsos. Otras son muy reposadas (Calma) y rara vez se excitan.
Fe / Ego
La Fe y su característica opuesta, el Ego, representan dos extremos de la identidad que determina el alma. La Fe es colectiva, centrada fuera de uno mismo, mirando hacia arriba, a una deidad espiritual, en busca de inspiración y sentido. El Ego es individualista, centrado en la autoestima, el "yo", ganando la inspiración y el sentido principalmente de uno mismo (aunque esto no impide creer en una deidad). Ambos personajes, creyentes y egocéntricos, pueden ser obcecados y dubitativos, pero fuertes y resistentes al mismo tiempo.
Humano / Alienígena
No representan la raza física sino la categoría espiritual. Son, ciertamente, los rasgos más opuestos del juego. Simbolizan el aislamiento de los humanos en su propio universo y la gran diferencia que representan más razas alienígenas, y sienta la referencia a trascender estas diferencias. Los posibles pasos posteriores en la evolución de los humanos o alienígenas, ya sean cibernéticos o genéticos, siempre requieren algunos niveles en la característica opuesta.
Estos dos rasgos representan a las razas que pueblan los Mundos Conocidos, donde la dicotomía entre los humanos y los alienígenas es un hecho cotidiano. Para representar a los alienígenas de fuera de esta sociedad harían falta nuevos rasgos.
Estas características son algo relativas. Un humano con un alto valor de Alienígena no se convertiría en un ser diferente.. Simplemente habría ido más allá de sus normas culturales y raciales. Podría ser un miembro de gremio cibernéticamente mejorado o un degenerado señor Decados cuyos gustos fueran tan extraños que se salieran de la decencia o moral humana. Asimismo, la medida de alejamiento de un alienígena sobre su propia cultura sería su rasgo Huamno, mientras Alienígena representaría la comprensión de su propia cultura. Un Vorox con un valor alto de Humano puede comprender la cultura humana y sus emociones mejor que sus compañeros Vorox, quienes pensarían que actúa de manera extraña.
El primer paso será elegir cual de las características es el principal en los rasgos dobles:
Extrovertido o Introvertido
Pasión o Calma
Fe o Ego
Humano o Alienígena
Es mejor si expones las razones, así le vamos dando más trasfondo al personaje.
Extrovertido - Es un auriga, es comun en ellos. Tienen que vender sus propios servicios, os sus productos y acostarse con una mujer en cada planeta.
Calma - Pilotar es algo preciso. Y más en el espacio donde se añaden las variables de gravedad y rotación, etc... Le tiene que importar un pimiento que la nave se este despedazando o que le disparen, o que le amenacen, el tiene un trabajo que hacer.
Ego- Cree en la palabra de Zebulon tiene grandes verdades, ni de casualidad como la predica la Ortodoxia de Terra, ese desencanto le hace alejarse bastante de la religión.
Alienigena- "Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser." No creo que haya que decir mucho más
Vale, te queda entonces así la cosa:
Cuerpo
Fuerza: 3
Destreza: 3
Resistencia: 3
Mente
Inteligencia: 3
Percepción: 3
Tecnología: 3
Espíritu
Extrovertido: 3 / Introvertido: 1
Pasión: 1 / Calma: 3
Fe: 1 / Ego: 3
Humano: 1 / Alienígena: 3
Ahora puedes repartir otros 20 puntos entre estas características, teniendo en cuenta que no puedes tener ninguna habilidad por encima de 8 y que los pares de habilidades de Espíritu no pueden sumar más de 10 (Extrovertido + Introvertido, por ejemplo).
Cuerpo
Fuerza: 5
Destreza: 6
Resistencia: 5
Mente
Inteligencia: 6
Percepción: 5
Tecnología: 8
Espíritu
Extrovertido: 3 / Introvertido: 1
Pasión: 1 / Calma: 4
Fe: 2 / Ego: 3
Humano: 2 / Alienígena: 3
Ok, pero me parece que te sobra un punto. Me salen 21 :)
Cierto... un error al copiarlo del excel. Es Extrovertido 3, no 4.
Acechar 3
Disparo 6
Encanto 5
Esquivar 3
Lucha 3
Observar 5
Pelea 3
Presencia 4
Vigor 3
Habilidades adquiridas
Ciencia, Astronomía 1
Conducir Vehículo Terrestre 1
Conducir Nave Estelar 8
Leer Terratec 1
Leer Terrano 3
Maquina Pensante 2
Militar Artillería 2 (teoricamente esta es para disparar las armas de una nave estelar)
Redención Tecnológica 2
Traje Especial 2
Avísame si me he equivocado en los cálculos...
Ahora que estoy a tiempo... quería hacer un pequeño cambio
Pasar de
Agilidad 6
Tecnología 8
a
Agilidad 7
Tecnología 7
Maldiciones
Antipatía animal (+2 pts: -2 interacción con animales, excepto situaciones de combate) Esta acostumbrado a tratar con maquinas con precisión y los animales, simplemente no le gustan y ellos lo notan.
Bastardo (+1 pt) Es hijo bastardo de un noble Hazat. Hal es su primogénito y su padre no le deseaba ningún mal. Pero tenerle cerca no le haría más que tener problemas. Por ello hizo un pacto con el gremio de aurigas para que se ocupara del chico. Hal conoce a su padre pero este le cambió el apellido para que no tuvieran relación.
Beneficios
Director (9 pt)Según el de Tecnología me corresponderían 3 llaves de salto. Ganadas a pulso por los numerosos servicios al gremio. (Usease que he les hecho ganar dinero en cantidad)
Revolver medio (2/2) con 6 cargadores
Correcto, aunque veo que cuentas Antipatía animal como aflicción. Entiendo que vas un poco por delante (ya se que no necesitas que te guíe), no hay problema, pero si hay diferencias por la edición y tal avísame, plis! :)
Por lo demás, todo ok.
40 puntos extra - 3 beneficios + 1 afliccion = 38 puntos extra
No te cuento Antipatía Animal por ser una maldición, tenlo en cuenta al invertir los puntos extra.
4*3=12
Atributos
Cuerpo
Fuerza: 5
Destreza: 7-8
Resistencia: 5-6
Mente
Inteligencia: 6
Percepción: 5-6
Tecnología: 7-8
Espíritu
Extrovertido: 3 / Introvertido: 1
Pasión: 1 / Calma: 4
Fe: 2 / Ego: 3
Humano: 2 / Alienígena: 3
11*1=11
Habilidades
Acechar 3
Disparo 6
Encanto 5
Esquivar 3-5
Lucha 3-6
Observar 5-6
Pelea 3-5
Presencia 4-5
Vigor 3-5
8*1=8
Habilidades adquiridas
Ciencia, Astronomía 1
Conducir Vehículo Terrestre 1
Conducir Nave Estelar 8
Conocimiento Rutas de Salto 0-3
Leer Terratec 1
Leer Terrano 3
Maquina Pensante 2
Militar Artillería 2 (teoricamente esta es para disparar las armas de una nave estelar)
Redención Tecnológica 2-4
Traje Especial 2-4
7
Maldiciones
Antipatía animal (+2 pts: -2 interacción con animales, excepto situaciones de combate) Esta acostumbrado a tratar con maquinas con precisión y los animales, simplemente no le gustan y ellos lo notan.
Bastardo (+1 pt) Es hijo bastardo de un noble Hazat. Hal es su primogénito y su padre no le deseaba ningún mal. Pero tenerle cerca no le haría más que tener problemas. Por ello hizo un pacto con el gremio de aurigas para que se ocupara del chico. Hal conoce a su padre pero este le cambió el apellido para que no tuvieran relación.
Beneficios
Director (9 pt)Según el de Tecnología me corresponderían 3 llaves de salto. Ganadas a pulso por los numerosos servicios al gremio. (Usease que he les hecho ganar dinero en cantidad)
Revolver medio (2/2) con 6 cargadores
Escudo energético de Duelo en collar. 7
Señalo en negrita lo que he añadido. Los puntos que hay arriba son los que he gastado en cada parte.