Aquí te enseño un borrador de lo que pienso adquirir. Igualmente estan puestos a disposición del Director.
B Equipo medico:5
B Arma blanca:1
B Armadura:3
B Secreto:2
B Contacto:1
A Forajido:2
Salvo que el director diga algo. Las armas blancas no cuestan ningún punto, salvo que estas tengan propiedades especiales.
B Red de información. 3
B Revolver medio (y recarga) 2 + 1
B Fusil de asalto (y recarga) 3 + 1
B Comisión 3
A Huérfano 1
A Forajido 1
A Juramento de fidelidad 1
Bueno a ver qué os parece... la red de información es por mi vida de criminal y contactos con el hampa ... alguien tiene que preocuparse de comprar balas y relacionarse con los bajos fondos... ya que no nos bastaba que el capitán fuese un señorito que ahora encima es mujer... ;)
Y ya que quedamos en que yo era el "soldado" de la nave me ha parecido bien pillar un arma automática y otra un poco más discreta
Con tanto forajido voy a ser el único que pueda bajar de la nave cuando intentemos hacer un trabajo legal.
Depende de donde vayáis, más de uno se va a tener que mantener a cubierto, sí :D
xddd Cierto, aunque yo sólo estoy perseguido en mi mundo y me viene bien por eso de la relación con el mundo del crimen... huérfano que hace cosas feas para vivir conoce gente poco recomendable y les vende las cosas que consigue para que ellos las coloquen, con el tiempo le proponen algunos trabajos, el chico es espabilado y se hace un hueco entre los carroñeros para poder colocar la mercancía y haciendo trabajos para ellos y un jefe del crimen local... los trabajos van a más y empiezan a ser de los que necesitan armas para realizarse por lo que nuestro amigo el joven Blevins consigue algunos contactos en ese área. Lo pillan y el mafioso le ayuda a esconderse durante unos días mientras mueve sus contactos en los carroñeros para sacarlo del planeta por lo que Blevins tiene un juramento de fidelidad hacia su organización...
Pero sí, vamos a tener que ponernos de acuerdo en quién se queda en la nave en cada planeta xdd
En cuanto a mis Beneficios y Aflicciones, aquí estan los que se pueden decir en público:
Viajero: Como soldado de la Casa Li Halan me he recorrido prácticamente todo su territorio en un momento u otro. Han sido muchos años de leal servicio...
Contacto: Conozco a un tipo que trafica con armas. Lo conocí en mi época de soldado. Aunque no me guste el contrabando, no quiere decir que no haga uso de él si la situación lo requiere. Lo ha requerido en el pasado, y estoy seguro de que volverá a ser necesario.
Arma de Fuego: Aún por determinar.
Y hasta ahí podemos leer...
Yo quede finalmente con :
Equipo medico: (tengo la tecnologia, el conocimietno y las herramientas para amputar miembros heridos y esas cosas, tambien puedo atender catarros).
Armadura Liviana: (una armadura mayor arruinaria mi pulso con el visturi y la moto-sierra).
Algun tipo de arma no muy letal: no hay nada mas letal que un medico, ponerle armas seria casi un acto de guerra.
Forajido y el resto es mas de trasfondo del personaje.
Bien, falta Sertor pero vamos a seguir adelante.
El último paso para la creación de la ficha es invertir los puntos extra. Tenéis 40 puntos extra para gastar en lo que queráis, incluyendo Bendiciones, características ocultas y poderes, que hasta ahora no habíais podido elegir.
A continuación os indico cuantos puntos extra cuesta mejorar cada cosa:
Característica: 3 puntos extra.
Wyrd (el equivalente en Fading Suns a los puntos de magia): 2 puntos extra.
Habilidad: 1 punto extra.
Beneficio: 1 punto extra.
Bendición: 1 punto extra.
Poder Oculto: 1 punto extra por nivel.
Las maldiciones y aflicciones proporcionan puntos extra adicionales por lo que voy a daros a cada uno de vosotros el número exacto de puntos extra de que disponéis y luego lo ajustáis si seleccionais alguna maldición para vuestro personaje.
Os lo pongo en vuestra escena privada y seguimos ahí.
Poderes / Ritos
Los poderes se presentan de tres maneras básicas: poderes Psíquicos, ritos de la Teurgia y hechizos de la Antinomia. Cada uno de estos poderes se mide entre el 1 y el 10. Un personaje sólo puede aprender poderes a un nivel igual o menor que el de su característica ocultista. La mayoría de los poderes cuestan puntos de Wyrd para ser utilizados.
Excepto por los estigmas ocultistas, no existe ningún medio normal de determinar si alguien es o no es un psíquico o un teúrgo, a menos que la descripción del poder diga algo en contra o el propio ocultista se delate. Así, aunque un oráculo consultado por los nobles desearía mostrar sus poderes, no existen signos visuales que revelen si se está inventando o no sus presagios. Ciertos poderes, como Percibir Wyrd, revelarán el uso de poderes ocultos.
Un personaje puede prepararse a sí mismo para defenderse contra ataques ocultistas. Así, alguien sin Mente Estoica todavía tiene una manera eficaz de protegerse.
Cada ocultista lleva un estigma, una señal de su diferencia sobrenatural del resto de la humanidad. Este estigma no tiene por qué guardar relación con el uso de sus poderes, aunque suelen ser una metáfora. Por ejemplo, un psíquico entrenado en Sexto Sentido puede tener un horrible e incontenible tic que le hace guiñar un ojo cuando utiliza sus poderes, o un psíquico entrenado en los poderes de Psique puede murmurar incontrolablemente las ordenes psíquicas que va dando a sus objetivos, posiblemente descubriéndose como la causa de los males del pueblo.
Los estigmas psíquicos son un poco como las supersticiones de las gentes medievales. Un hombre con pelo en el entrecejo o con una extraña marca de nacimiento que recuerda a un pentagrama cuando se ve desde la derecha se trata posiblemente de un hombre lobo. Mientras que un hombre con pelo en sus palmas y de piel muy pálida es un vampiro.
Sin embargo, los estigmas teúrgicos tienden a ser de una naturaleza más religiosa. Aquellos que tienen un estigma teúrgico son tratados con asombro por los campesinos, aunque el miedo es también una respuesta común.
Artes Marciales
Una cosa es darle un puñetazo a alguien y otra totalmente distinta lanzar un golpe tras semanas o años de entrenamiento. Aplicando el conocimiento a las mecánicas corporales de una manera sistemática, los luchadores de artes marciales logran una ventaja muy importante en el combate contra sus oponentes. Las maniobras de artes marciales son principalmente variantes de Puñetazo, Patada, Presa y Esquiva pero con mayor precisión y potencia. Vienen graduadas por el nivel de Pelea necesario para aprenderlas. Por ejemplo: Presa marcial tiene un valor de 4, lo que significa que un personaje tiene que tener un conocimiento de Pelea a nivel 4 para aprenderla. Cada acción debe comprarse por separado. Sin embargo, las maniobras marciales no necesitan ser aprendidas en ningún orden determinado.
Las maniobras de Artes Marciales cuestan 1 punto por nivel durante la creación del pesonaje o 2 por nivel mediante puntos de experiencia.
Estilos
Las Artes Marciales varían mucho según el estilo al que pertenezcan aunque, en términos estrictos, un lanzamiento es un lanzamiento, sin importar si es de aikido o de judo. En Fading Suns, el estilo es principalmente cuestión de ambientación. Aunque los estilos dan color y modifican ciertas acciones, son ante todo una forma de favorecer la interpretación. Los personajes no sacan sus maniobras de Artes Marciales simplemente de ningún lado, alguien ha tenido que enseñárselas. En los Mundos Conocidos, los luchadores reconocen con orgullo su afiliación a un determinado estilo, y hay fieras rivalidades entre éstos. Se celebran grandes torneos para determinar qué estilo es el mejor. Pero no suele ser el estilo lo que define quién gana, sino el propio luchador.
Shaidan: Una forma de control de la fuerza similar al antiguo karate Terrano. El gran maestro de este estilo es el Duque Enrico de Aragón, un noble Hazat. Enrico ha extendido la popularidad de este arte por todos los lugares y se considera actualmente como el estilo adecuado para la gente con clase y distinción. Se valora muchísimo el honor y las tácticas poco deportivas están muy mal vistas. Esas maniobras son para la plebe, no para los nobles. Los prácticantes del Shaidan pueden aprender maniobras de Puño con un nivel menos de Pelea que el nivel requerido. Sin embargo, las patadas y presas se consideran algo grosero y no se practican de una manera tan amplia: requieren un punto extra de experiencia para aprenderlas.
Koto: Un arte lleno de trucos que utiliza el engaño para realizar golpes inesperados sobre el adversario. Recibe el nombre de un astuto pájaro mitológico del folklore del planeta Aylon. El actual Gran Maestro de este estilo es el Conde Rumi al-Malik. El arte está estructurado en extrañas filosofías que incluyen adivinanzas y ontología destructiva. Los alumnos del Conde Rumi enseñan su arte a todo aquel que se muestra merecedor de ello, y se dice que se enseña incluso a los siervos (un crimen en algunos mundos).
Mantok: Recibe su nombre de Mantius, el discípulo del Profeta cuya filosofía básica es la protección. Es el estilo de combate de los Hermanos de Batalla, enseñado sólo a los miembros de la orden. Esperan serveros castigos a quienes desvelen sus secretos a los extraños. A niveles bajos, es un estilo poderoso que utiliza la fuerza y los mecanismos multiplicadores del cuerpo. A niveles más altos, el poder interno o Wyrd se utiliza para realizar increíbles hazañas con un mínimo esfuerzo. Los monjes Hermanos de Batalla que practiquen el Mantok pueden comprar cualquier maniobra marcial a un punto de experiencia menos del coste normal.
Talón de Acero: Un arte practicado por la Asamblea. Es un estilo bajo y ruin de comandos que reconoce la necesidad de incapacitar al adversario por encima del honor. Las patadas y las presas son su especialidad, las primeras por su alcance y las segundas por la capacidad para mantener a un oponente cogido el tiempo suficiente para darle una paliza. Los Esclavistas que practiquen este arte pueden aprender maniobras de Patada y Presa con un nivel menos de Pelea que el requerido normalmente. Pero rara vez se buscan grandes niveles de maestría en este estilo. Suma dos puntos de experiencia al coste de cualquier maniobra de nivel 7 o superior.
Jox Kai Von: Un feo y sucio arte marcial Ur-Ukar sin ningún tipo de restricciones (dedos en los ojos, golpes bajos, tirones de orejas, etc.). Es un estilo de combate a muy corta distancia y por ello apenas utiliza las patadas. Aunque el Gran Maestro es un Ur-Ukar, este arte es muy popular entre los Decados, como un deporte contra hombres libres y villanos (rara vez lo utilizan contra sus pares de la nobleza). Los practicantes del Jox pueden aprender maniobras de Presa con un nivel menos en Pelea que el requerido normalmente. Sin embargo, aprender Patadas cuesta dos puntos extra de experiencia.
Graa: Debido a que este estilo de lucha se basa en los seis miembros de los Vorox, los que no pertenecen a esta raza no pueden aprenderlo. Los cuerpos de los Vorox permiten ciertas técnicas especiales y tan solo unos pocos Vorox han aprovechado la ventaja que esto supone y se han dedicado a perfeccionar sus artes marciales. Este arte es poco frecuente entre los Vorox y solo es practicado por un pequeño porcentaje de los Vorox civilizados.
Maniobras de Artes Marciales
Puñetazo Marcial (nivel 1): Un golpe con la mano o el brazo utilizando técnicas avanzadas. Lanzar un puñetazo marcial no es mera cuestión de impulsar el puño hacia adelante. Requiere determinada posición de los pies y movimiento del torso. En muchos estilo, la potencia se genera en el torso más que en el propio brazo. Hay muchos tipos de puñetazos marciales con varios nombres, desde la Mano Real del Shaidan, el Jagor Golpea al Amenta del Koto, hasta el Paso Adelante, Suelta el Sermón del Mantok.
Patada Marcial (nivel 2): Un golpe con la pierna o con el pie utilizando técnicas avanzadas. Aprender la Patada Marcial requiere cierta movilidad y flexibilidad en las piernas. Los diferentes estilos tienen ejecuciones diferentes, desde las patadas altas a la cabeza a las bajas a la espinilla. Algunos nombres son el Talón del Campesino del Shaidan, el Paso hacia el Cielo del Koto o el Doblar la Rodilla, Girar la Página del Mantok.
Presa Marcial (nivel 3): Un agarrón es una competición de fuerza bruta, pero la Presa Marcial utiliza los mecanismos corporales para derribar más fácilmente al adversario. Dependiendo del estilo puede tratarse de una maniobra de lucha libre o simplemente torcer la muñeca. Para realizar la inmovilización, se basa más en la palanca corporal y la efectividad que en la fuerza bruta. Algunos nombres de esta maniobra son Hincar de Rodillas del Shaidan, Lanzar la Red de Pescar del Koto o Coger la Mano, Inclinarse para Rezar del Mantok.
Bloqueo (nivel 4): Una maniobra de esquiva avanzada en la que el ejecutante desvía el golpe o lo redirige con uno de sus miembros. Esta maniobra no mejora las posibilidades de detener un ataque pero una vez efectuada, ayuda a reducir el daño.
Lanzamiento Marcial (nivel 4): El ejecutante agarra al oponente y lo lanza. No todos los estilos utilizan los lanzamientos, aquellos que lo hacen se basan en el equilibrio más que en la fuerza. Son ejemplos de esta maniobra el Lanzar el Mono del Koto o el Coge la Mano, Envía un Regalo al Cielo del Mantok.
Golpe de Garra (nivel 5): Un golpe de puño más letal que Puñetazo Marcial. Su nombre viene de la variante más común de esta maniobra que se basa en un golpe fuerte y seco en una área vital. Pertenecen a este tipo de maniobra el Puño Espada del Shaidan, el Decreto Real Vorox del Koto o el Cerrar la Palma, Alcanzar el Corazón del Mantok.
Patada Tornado (nivel 5): Una patada con giro. El ejecutante gira sobre sí mismo, golpeando a su oponente con la pierna extendida con una considerable inercia obtenida durante el giro. Entre otras están la Veleta que Anuncia Tormenta del Koto o el Alzar el Pie, Girar la Rueda de Oraciones del Mantok.
Patada Voladora (nivel 6): El ejecutante salta, golpeando al adversario cuando todavía está en el aire. Se sabe de lucahdores del Puño de Acero que han derribado a nobles entrometidos de sus monturas mediante patadas voladoras. Algunos ejemplos son el Profeta Camina por la Nube del Koto o el Salto Adelante, Abrazo del Sol del Mantok.
Presa Sofocante (nivel 6): Una acción de agarre diseñada para dejar al rival inconsciente ya sea por asfixia o por un shock al sistema nervioso. Existen varias maniobras diferentes de Presa Sofocante, entre ellas Cantando la Nana del Koto o el Abrazo del Cuello, Arreglar el Hábito del Mantok.
Puño Rápido (nivel 7): Un puñetazo rápido ideado para alcanzar al blanco antes de que pueda defenderse. Pertenece a este tipo de maniobra el Puño Cañón del Shaidan, la Serpiente Sorprende al Durmiente del Koto o el Lanzar la Mano, Encender la Vergüenza del Mantok.
Barrido (nivel 7): Una patada baja que derriba al oponente, doblándole las rodillas o fintando para desequilibrarlo y hacerle tropezar de un golpe. Algunos ejemplos son la Cola del Mono Alcanza donde sus Manos Renuncian del Koto o el Paso Adelante, Barrer el Suelo del Mantok.
Lanzamiento Múltiple (nivel 7): El personaje debe haber aprendido primero el Lanzamiento Marcial. El ejecutante se defiende de varios agresores lanzándolos por los aires utilizando su propia inercia contra ellos. Se trata de una acción defensiva y solo puede lanzar a los oponentes que traten de pelear con él cuerpo a cuerpo. El personaje puede lanzar a un máximo de personas igual a su valor de Pelea en cada turno que haga esta maniobra. Tiene varios nombres, Los Locos Siguen a los Locos en el Koto o en el Mantok Llama a los Fieles a la Oración.
Bloqueo y Golpe (nivel 8): A este nivel el ejecutante domina las dos maniobras por separado hasta tal punto que puede realizarlas de una vez. El ejecutante realiza un Bloqueo contra un atacante del oponente. Si tiene éxito, realiza un Puñetazo Marcial o una Patada Marcial sin sufrir penalización por acciones múltiples.
Puño Concentrado (nivel 9): Un puñetazo extremadamente poderoso utilizando todo el poder interior, sutiles mecanismos corporales combinados con la respiración. Esta esotérica maniobra suele acompañarse de un grito y se la conoce con varios nombres, desde Decreto Imperial en el Shaidan o el Cometa Alcanza el Planeta en el Koto a Estira la Columna, Pronuncia la Palabra en el Mantok.
Golpe Mortal (nivel 10): Se trata de un golpe en un punto vital del cuerpo del oponente. El conocimiento de esta maniobra requiere nociones de anatomía. Algunos nombres de este mortífero golpe son el Golpe de la Sombra del Shaidan, la Mantis Inyecta el Veneno del Koto o Agita la Mano, Apaga la Luz del Mantok.
Esgrima
La esgrima es el arte de la espada. Los duelos de esgrima son el método preferido por los nobles para resolver sus disputas de honor en los Mundos Conocidos. Un noble que no sepa empuñar una espada puede verse deshonrado o muerto.
Las maniobras de Esgrima son ejercicios de gran pericia. Cualquiera puede lanzar una estocada, pero sólo quienes se han entrenado pueden dominar la espada y sacar beneficio de ello. Éstas maniobras se gradúan por el nivel de Lucha que se necesita para aprenderla. Cada maniobra debe comprarse por separado. Sin embargo, no es necesario aprender las maniobras en ningún orden concreto.
Las maniobras de esgrima cuestan 1 punto por nivel si se compra durante la creación del personaje o 2 puntos por nivel con puntos de experiencia.
Maniobras de Esgrima
Parada (nivel 1): Quizá la maniobra más básica e importante de la esgrima, la habilidad de desviar el arma del adversario con la propia.
Fondo (nivel 2): Un ataque en profundidad con la punta del arma. Aunque se realiza más fácilmente con una hoja delgada, como la de un estoque o un sable, un ataque a Fondo puede ser devastador. Este ataque permite al esgrimista tener un alcance superior con el arma.
Corte (nivel 3): Un golpe lateral, hacia abajo o hacia arriba de la hoja. A diferencia del Fondo, un Corte tiene mayor área de contacto (el filo en vez de la punta de la hoja) pero no tanto alcance. Además es difícil disimular tus intenciones antes de ejecutar el golpe, quizás dando tiempo de reaccionar al adversario.
Hoja Plana (nivel 4): Un golpe con la parte plana de la hoja en lugar del filo, con la intención de herir al oponente pero no matarlo. Sin embargo, puede considerarse como un insulto entre los nobles, que se enfurecen si son alcanzados repetidamente de esta manera, llegando a perder la compostura y la posición. Quizá incluso sea posible llevarles a una bajada de la guardia y a olvidarse de las acciones defensivas.
Desenvainar y Golpear (nivel 4): Normalmente, desenfundar un arma o recogerla del suelo lleva una acción. Sin embargo, un esgrimista que haya aprendido esta maniobra puede hacerlo y conectar un ataque en una sola maniobra, lo que resulta muy útil si uno se ve asaltado por unos asesinos.
Desarmar (nivel 5): El esgrimista usa la hoja de su arma para hacer perder la suya al contrario y enviar volando o resbalando por el suelo. Los luchadores cabalerosos permitirán que su oponente recupere el arma antes de continuar, dándole una lección de humildad. Los más ruines aprovecharán la ventaja de tener a su enemigo desarmado.
Finta (nivel 5): El esgrimista simula un movimiento (como un Fondo al corazón) para cambiar rápidamente (un Fondo a la pierna), desarmando la defensa del oponente. Una finta solo funcionará dos veces contra el mismo oponente por enfrentamiento.
Mano Torpe (nivel 6): El esgrimista ha practicado la Lucha con el arma en su mano no hábil. Puede, de este modo, cambiar de mano el arma si un brazo se le cansa o si desea desconcertar a su rival. O puede utilizar un arma defensiva en su mano torpe para bloquear con ella, como un main gauche o una daga.
Parada y Respuesta (nivel 6): Las ejecuciones del esgrimista son tan buenas que le permiten parar y devolver un ataque sin detenerse. Esto cuenta como una única maniobra. El esgrimista debe permitir que su oponente ataque primero para parar y devolver el ataque. Si su oponente decie no atacar o falla, el esgrimista puede atacar al final de la acción.
Capa (nivel 7): El esgrimista puede usar una capa en su mano torpe con la que Parar o Desarmar a su oponente. Además, en una acción de Parada lograda, puede intentar desarmar a su oponente sin que se considere una acción adicional. El movimiento es tan rápido que tiene lugar cuando el oponente trata de llevar hacia atrás su arma. Para ello debe aprender primero Desarmar. Esta acción es muy popular entre los nobles que se ven sorprendidos por el ataque de unos rufianes mientras viajan de incógnito. Para utilizar la Capa debe aprenderse primero Mano Torpe.
Golpe Atlético (nivel 8): El esgrimista, en la más pura tradición de los espadachines, puede balancearse en una lámpara de araña, resbalar por un pasamanos, saltar desde una ventana, etc. y atacar a su rival en la misma acción. No sufre penalización por acciones múltiples. Sin embargo, el movimiento junto con el ataque son las únicas acciones que puede realizarse en el turno.
Penetración (nivel 9): La precisión del ejecutante es portentosa, pudiendo colocar la hoja de su arma entre las juntas de la armadura del oponente. Por lo tanto sus ataques ignoran la armadura del adversario (excepto los escudos energéticos). Si la armadura no tiene realmente ningún hueco o junta que permita introducir la hoja por ella, esta maniobra no puede evitarla. Sin embargo, esta situación es muy rara y sólo podría darse en casos de armaduras de combate de acerámica, diseñadas para ser herméticas.
Doble Ataque (nivel 10): El esgrimista puede atacar con su arma principal y rápidamente volver a hacer con el arma de su segunda mano (una daga, esoada o un puñetazo, etc.). Se considera una única acción. El ejecutante debe aprender primero Mano Torpe.
Armas de Fuego
Las armas de fuego son el gran igualador. A diferencia de las Artes Marciales o la Esgrima, todo el mundo puede coger un arma de fuego y realizar un ataque mortal. Quizás sea una suerte que en los Mundos Conocidos no estén al alcance de cualquiera. Los armeros ponen precios altísimos a sus trabajos y sus clientes habituales, los nobles ricos y los miembros de gremio, apoyan esta práctica, prefiriendo mantener estas armas sólo al alcance de las clases altas. El insultante precio de la munición también se debe a esta política. Del mismo modo que en el Japón medieval se prohibía a los campesinos llevar espada (ese honor estaba reservado a los samuráis), el campesino medio de Fading Suns tiene prohibido portar armas de fuego; además, no puede permitirse ninguna. Aunque hay en el mercado negro armas baratas y rápidamente accesibles, la gente obtiene lo que ha pagado. La falta de conocimiento técnico es la causante de que estas baratijas se rompan indefectiblemente en pedazos tras unos pocos disparos.
Las maniobras con armas de fuego se gradúan por el nivel de la habilidad de Disparo que se requiere para su aprendizaje. Por ejemplo: Desenfundar Rápido es de nivel 5, lo que significa que el personaje debe tener Disparo a nivel 5 para aprenderlo. Sin embargo, muchas maniobras pueden realizarse hasta para los más ineptos. Si no se indica ningún nivel para la acción entonces puede ser realizada por cualquiera, no necesita comprarse como maniobra aprendida. De todas maneras, todas las maniobras asumen un mínimo nivel de Dispar de 3. Si, por cualquier razón, un personaje tiene menos de 3 en Disparo no podrá realizar ninguna de las maniobras indicadas a continuación.
Recargar: Un personaje puede cambiar un cargador en una acción. Si el revólver no está preparado para la carga rápida se necesita una accion por cada tres balas. Si se usa un rifle de cerrojo o corredera, puede recargarse una bala por acción. Un rifle de corredera puede ser cargado y disparado en la misma acción si el personaje aprende la acción Tirador.
Apuntar: Un personaje puede tomarse tiempo para centrar la mira sobre el blanco antes de disparar.
Ráfagas de Tres Balas: Si un personaje utiliza un arma capaz de hacer fuego automático, puede realizar ráfagas cortas de tres tiros. Esto permite un mejor control del arma que una ráfaga mayor y ahorra munición.
Ráfagas de Seis Balas: Si un personaje utiliza un arma capaz de fuego automático puede realizar ráfagas medias, de seis tiros. Tiene un menor control que la ráfaga de tres pero mayor que la ráfaga completa. La lluvia de balas también es más mortífera que en el caso anterior.
Ráfaga Completa: A veces, simplemente tratas de inundar un área de balas. Si un personaje utiliza un arma capaz de hacer fuego automático puede realizar una ráfaga completa, apuntando en una dirección y manteniendo apretado el gatillo hasta vaciar el cargador. El arma se encabrita como un animal salvaje y resulta muy difícil apuntar a un blanco en particular, pero al mismo tiempo se hace casi imposible esquivar tantas balas.
Barrido: Si el personaje está utilizando un arma con capacidad de fuego automático, puede trazar un arco con sus disparos sobre un área, de manera que impacte a varios metros a su alrededor. Cualquiera que esté o entre en el área debe esquivar o resultará alcanzado. El fuego automático de barrido vacía el cargador.
Tiro Rápido (nivel 3): Un personaje puede realizar un disparo rápido al mismo tiempo que se lanza al suelo, o puede saltar detrás de una esquina, disparar y volver a cubierto antes de que las las balas de sus rivales le dejen como un colador. En otras palabras, puede hacerse un Tiro Rápido y una esquiva en la misma acción sin penalización.
Desenfundar Rápido (nivel 5): El personaje ha practicado la maniobra de sacar el arma y disparar hasta lograr hacerlo tan rápido que lo hace en una sola acción, sin que sufra penalización por acciones múltiples.
Tirador (nivel 7): El personaje es tan hábil con cierto rifles, carabinas o escopetas que puede cargar y disparar en la misma acción. Si el arma es de cerrojo, la carga con un rápido movimiento de la mano. Si se trata de una escopeta corredera, la acciona adelante y atrás con la rapidez suficiente para permitirle disparar en la misma acción. Se trata de una maniobra muy útil para hombres de la ley (y forajidos) en mundos fronterizos.