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Última Frontera

[Normativa y Sistema] Guía del astronauta

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27/10/2012, 23:30
Director

NORMAS PARA LA PARTIDA:

A continuación se numeran las normas de obligado cumplimiento para todos los jugadores. El incumplimiento reiterado de alguna de estas normas conllevará la expulsión de la partida y un punto negativo de carisma (aunque no creo que tengamos que llegar a ello).

  1. Cumplir todas y cada una de las reglas de la comunidad. Está por supuesto terminantemente prohibido faltarse el respeto entre umbrianos, aunque estoy seguro de que esto no pasará. Sobra decir que esta regla no se aplica si se trata de simple lenguaje soez que no tiene intención peyorativa sino cómica, ni tampoco en las escenas de juego donde se interpretan a personajes. En caso de faltas de respeto entre jugadores (que no personajes), pueden tomarse medidas que vayan desde una simple llamada de atención hasta la expulsión de la partida.
  2. El ritmo de la partida es medio. Eso no quiere decir que baste con escribir 5 mensajes un día, y no volver a escribir en dos semanas. Si es el momento de escribir de algún jugador y, en el plazo de 3-4 días no ha dado señales de vida, me reservo el derecho de escribir por él (intentando respetar el estilo de juego y actuación) para no hacer esperar al resto de jugadores. Por supuesto, todos tenemos vida más allá de umbría, por lo que puede darse el caso de que nos ausentemos un tiempo. En el caso de ausencias prolongadas, salvo en caso de que sea imposible, se ruega que, por favor, se me comuniquen. Durante estas ausencias largas me reservo el derecho de convertir a los personajes de los jugadores en PNJs temporalmente si es necesario para continuar la partida (intentando respetar el estilo de juego y actuación). Si las ausencias sin avisar son repetitivas o prolongadas, será motivo de expulsión del jugador.
  3. No voy a devorar a nadie porque alguien se retrase un par de días puntuales en postear (yo puedo ser el primero en hacerlo, todos tenemos vida), o si algunos post son escuetos y planos, destinados únicamente a continuar con el ritmo de la partida y permitir que siga su curso para los demás jugadores. Sin embargo, en caso de que alguien esté a nivel interpretativo (y/u ortográfico), muy por debajo del nivel de los demás jugadores, puede llamársele la atención con educación. Con esto no quiero decir que tengáis que escribir como si fuéseis Cervantes, pero sí que no hagáis post de una línea con faltas de ortografía. Si finalmente considero que el jugador no está a la altura de los demás y no puede solucionarlo (ya sea porque le cuesta demasiado escribir con una ortografía limpia o meterse en el personaje), lamentablemente (y creerme que me sabría mal), podría ver como necesaria su expulsión de la partida, aunque siempre con educación, explicando el motivo, y previo aviso.
  4. Queda, por supuesto, prohibido llevar un estilo de juego destrozapartidas. En casos así tendría lugar una distorsión espacio temporal donde el post del jugador desaparecería y se le llamaría la atención con educación. Más de lo mismo de cara al metarroleo, el cual está terminantemente prohibido.
  5. Tu personaje puede morir o enloquecer. Estamos en el universo de Lovecraft y la tasa de mortalidad/locura es bastante alta. Esperemos, sin embargo, que eso no llegue a suceder. Como director no me gusta acabar con personajes, y el desarrollo de la partida está preparado para que todos podáis sobrevivir. Eso sí: cualquier comportamiento o acción suicida (véase lanzarse con un cuchillo contra un horror primigenio) será recompensada con la ansiada muerte.
  6. El juez absoluto y único soy yo. En caso de duda en las reglas, se acatará mi decisión. Por supuesto estoy dispuesto a escuchar vuestros consejos y réplicas, aunque la decisión final será siempre mía. Nadie se va a llevar un negativo por ir en contra mía, pero si en algún momento alguien se siente incómodo con mi modo de dirigir, escribir o interpretar las reglas, es libre de indicarmelo, y si no quiere seguir jugando, presentar su renuncia sin ningún castigo por ello.
  7. Buen ambiente. No necesito que la partida sea, roleo aparte, luz, color, flores y arcoiris, pero sí se pide que el ambiente sea, en la medida de lo posible, bueno. A nadie le gusta que haya tensión o incomodidad entre umbrianos.
  8. Me reservo el derecho a modificar las reglas, eliminarlas o crear nuevas, aunque un jugador puede negarse a aceptar alguna de las reglas. En ese caso, pueden discutirse, y en caso de que finalmente el Director decida no modificar o eliminar la regla que provoque conflictos, el jugador puede abandonar la partida sin ninguna represalia, ya que al ingresar no la había aceptado y tiene derecho a no hacerlo a posteriori.
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28/10/2012, 18:29
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES:

El proceso de creación de personajes en La llamadade Cthulhu es muy sencillo, y se puede resumir en 6 pasos según el manual, aunque a nosotros nos basta con 4 para esta partida, puesto que no necesitamos armas ni dinero/trasfondo en la ficha (aunque espero una historia para cada uno de los personajes). Los cuatro pasos para tener nuestro personaje creado son los siguientes:

  1. Tirar las características: Lanzamos 2D6+6 para FUE, CON, POD, DES, APA, INT y TAM, y 3D6+3 para EDU. CORDURA es PODx5. Podéis repartir las tiradas de las 7 primeras como queráis, aunque la de EDU será lo que os toque. Si las tiradas son muy malas, podéis hacer una segunda ronda, pero os tendréis que quedar con lo que os salga.
  2. Calculamos las características secundarias: IDEA es INTx5, SUERTE es PODx5 y CONOCIMIENTO es EDUx5. Sumamos FUE+TAM para calcular el bonificador al daño: 2-12 = -1D6; 13-16 = -1D4; 17-24 es nula; 25-32 = +1D4; 33-40 = +1D6. El resto de bonificadores al daño no lo alcancaréis con el personaje inicial. Puesto que nadie tiene Mitos de Cthulhu, dejamos la casilla de 99-mitos de Cthulhu tal como está.
  3. Calculamos las puntuaciones derivadas de características. Los Puntos de vida son CON + TAM entre 2, redondeado hacia arriba. Los puntos de magia son iguales al POD. Los Puntos de Cordura equivalen a la CORDURA (al menos por ahora... A ver cuánto os duran xD).
  4. Nos ponemos las habilidades: Tras escoger vuestro rol, y saber las habilidades de profesión (mirad más abajo), gastamos los puntos en las habilidades de la siguiente manera: EDUx20 en habilidades de la profesión (hasta un máximo de 99 en cada habilidad), e INTx10 en las habilidades que queráis (excepto mitos de Cthulhu). Observad en la ficha que las habilidades tienen un porcentaje entre paréntesis. Este es el valor inicial de la habilidad, y todo lo que os gastéis en la habilidad se suma a esos puntos.

 

Y con esto termináis la ficha! Como veis es la mar de sencillo. A los que no tengáis el manual, os he dejado en la sección de creación de personajes un enlace a la página de EDGE, desde donde os dejan descargar la ficha oficial de forma gratuita.

La ficha por supuesto tiene más secciones que no son necesarias, respecto al trasfondo, propiedades, dinero, armas, etc. Pero nadie tiene armas en la ISS, salvo un cuchillo militar normal y corriente (que no es necesario que apuntéis, y si os veis en la necesidad de usarlo ya os daré sus puntuaciones). Y vuestro dinero y propiedades aquí no son importantes.

Ahora las profesiones. Solo anoto las importantes para la partida, que son las que corresponden con las que he permitido. En estas 8 habilidades gastáis como queráis los puntos que obtenéis al multiplicar EDUx20.

  • Ingeniero aeronáutico: Buscar libros, conducir maquinaria, electricidad, física, astronomía, mecánica, química y una habilidad más como especialidad personal.
  • Piloto: Astronomía, conducir maquinaria, electricidad, física, mecánica, orientarse, pilotar y una habilidad más como especialidad personal.
  • Ingeniero de comunicaciones: Astronomía, Electricidad, Electrónica, Física, Informática, Mecánica, Otras lenguas (1) y otra habilidad cualquiera como especialidad personal.
  • Científico: Buscar libros, crédito, otra lengua (1), persuasión, biología, astronomía y dos habilidades más escogidas de entre las siguientes: antropología, arqueología, derecho, electrónica, física, geología, historia, historia natural, medicina, psicología y química.
  • Médico: Biología, crédito, farmacología, latín, medicina, primeros auxilios, psicoanálisis, psicología y una habilidad más como especialidad personal.

 

Recordad que además de esas 8 habilidades, podéis aumentar cualquier otra (menos mitos de Cthulhu) con los puntos de INTx10, que no son pocos. Os recomiendo encarecidamente que os pongáis puntuaciones altas en las habilidades (al menos uno o dos del grupo) descubrir, escuchar o seguir rastros (sobre todo en descubrir, que es la que se usa principalmente para investigar cosas).

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29/10/2012, 11:06
Director

LAS TIRADAS:

En La llamada de Cthulhu hay básicamente dos tipos de tiradas: las de habilidad o porcentaje y las de la tabla de resistencia. Veámoslas por partes:

  • Tiradas de porcentaje:

Cuando un personaje debe realizar una acción compleja (o crítica, según el sistema), debe hacer una tirada de porcentaje. Para ello, toma como dificultad el nivel de habilidad que posee, y tira 1D100. Si la tirada es igual o inferior al nivel de habilidad, la tirada tiene éxito y lleva a cabo su acción. Si la tirada es superior al nivel de habilidad, falla. En caso de fallo, yo interpreto el resultado del fallo. Si la tirada es un 00 se considera una pifia, y el resultado de tal cagada es mucho más desastroso que un simple fallo. Veámoslo con un ejemplo:

La investigadora Samantha trata de encontrar una pista que le indique dónde han podido ocultarse los cultistas que han acabado con la vida de su amante. En el exterior del pueblo el suelo está embarrado por las lluvias de los últimos días, así que utiliza su habilidad Seguir rastros (60) para tratar de averiguar por dónde abandonaron la aldea. Tira los dados y obtiene un 79. Es un fallo, por lo que no encuentra las huellas de los cultistas, y ha perdido un par de horas mirando al barro infructuosamente.

  • Tiradas en la tabla de resistencia:

Cuando un investigador enfrenta una de sus características contra la característica de otro investigador u objeto (como por ejemplo para levantar un peso, a un compañero, mantener apresado a un cultista...) se utiliza la tabla de resistencia. Se enfrentan la característica activa (del que hace la acción) a la pasiva (del objeto que sufre la acción) y se obtiene un porcentaje. Se tira 1D100, y si el resultado es igual o inferior a la dificultad, es un éxito. La fórmula para calcular el éxito es muy sencilla, y no hace falta ninguna tabla. Se obtiene mediante:

Posibilidad de éxito (%) = 50 + (característica activa x 5) - (característica pasiva x 5)

Si la posibilidad de éxito es 100 o superior, es un éxito automático y no hay que tirar, y si es 0 o inferior el investigador nunca podrá llevar a cabo dicha acción. Veámoslo con un ejemplo:

Tras interrogar a algunos parroquianos, Samantha ha descubierto que los tres cultistas se marcharon en un coche siguiendo el camino del norte hasta la vieja granja de los Watson. Tras llegar hasta allí, armada con su Thompson y tres cargadores, se encuentra con una puerta bloqueada con una silla desde dentro. Samantha solo quiere venganza, así que no le importa que los cobardes cultistas la escuchen entrar. Dispara a la cerradura y trata de derribar la puerta de una patada. Dentro, un viejo mueble trata de impedirle acceder. Tiene que hacer una tirada de resistencia para comprobar si puede empujar la puerta lo suficiente para entrar. Tiene una fuerza de 15, y el armario bloquea la puerta con una fuerza de 13. Comprueba en la tabla que su acción tiene una dificultad de 60 (50 + 75 - 65). Tira los dados y obtiene un 10. ¡Lo consigue! De un patadón arranca la puerta de sus bisagras y tira el armario contra el suelo. Apoya su Thompson contra su brazo y se prepara para masacrar a los tres desgraciados... 

Como veis es muy sencillo. Ya solo nos queda saber una cosa más: la mejora de habilidades. La recompensa por ser buenos y conseguir nuestras acciones.

  • Recompensas de experiencia:

Cuando obtengáis un éxito en una tirada de habilidad, hay una probabilidad de mejorar dicha habilidad. En una partida de mesa, haríais una marca a vuestra ficha y al final de la sesión comprobaríais si conseguís mejorar la habilidad. En esta partida, puesto que habrá muy pocas tiradas, cada vez que tengáis éxito en una tirada haréis dicha comprobación.

Cuando realicéis una tirada de habilidad con éxito, tiráis de nuevo 1D100. Si la tirada es superior al nivel de habilidad, habéis conseguido mejorarla. Tiráis 1D10 y lo sumáis a vuestra habilidad. Una vez más, veámoslo con un ejemplo:

Samantha ha conseguido acabar con dos de los tres cultistas. El tercero, ha salido corriendo de la granja hacia el bosque, con un libro negro, polvoriento y enorme bajo el brazo. Una vez más, la investigadora tiene que seguir el rastro del hombre. Tira Seguir rastros (60) y esta vez obtiene un 43, suficiente para encontrar las huellas del cobarde, que tiene las horas contadas. Puesto que ha tenido éxito en la acción, tira 1D100 para ver si mejora su habilidad. Obtiene un 90, por lo que su habilidad de seguir rastros ha mejorado gracias a su uso. Tira 1D10 y obtiene un 4, que se lo suma a su habilidad para dejarla en 64.

Y estas son todas las reglas que necesitáis saber para la partida. Como veis, tres tonterías sencillísimas. De todas formas, respecto a las tiradas de la tabla de resistencia, será mucho más sencillo puesto que o  bien yo os diré la dificultad que tenéis que superar, o para agilizar, en alguna ocasión tiraré por vosotros y directamente os narraré si conseguís lo que queríais o no.