Partida Rol por web

Un aullido desde Carcosa

ANEXO: Enfrentamientos

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22/01/2025, 08:55
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Sólo para el director

Cuando los personajes que interpretáis luchan, persiguen o huyen de los adversarios, ponen a prueba simultáneamente sus habilidades de combate combinando sus resultados para confrontarlos con un número de dificultad que refleja la dureza del enemigo y el desafío de su objetivo táctico.

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22/01/2025, 08:56
Director
Sólo para el director

FASE 1: Definir los objetivos

• Se define el objetivo de cada bando.

• El Moderador de Juego elige los objetivos de los oponentes.

• Los jugadores y jugadoras se "reúnen" para elegir su objetivo como grupo.

Si el grupo no se pone de acuerdo, y alguna jugadora o jugador elige matar, ese es el objetivo.

Los objetivos comunes son:

• Matar

Seguir luchando hasta que todos los del otro bando de la pelea estén muertos.

• Dejar indefenso

Seguir luchando hasta que todos los del otro bando de la pelea estén demasiado heridos para continuar.

Los oponentes indefensos permanecen en la escena. Puedes tomarlos prisioneros o permitir que se marchen mientras se arrastran por el suelo, doloridos.

Matar a personas indefensas o a criaturas inteligentes, generalmente requiere una tirada de Estabilidad (dificultad base de 6) para evitar una Conmoción Leve «Has cruzado una línea roja»; o Grave «Fuera de control».

• Conseguir que se rindan

Seguir luchando hasta que todos los del otro bando acepten ser capturados a cambio de una promesa de trato justo.

No todos los combatientes se rendirán voluntariamente. Cuando no lo hagan, el MJ tratará la situación como si los jugadores hubieran elegido el objetivo Dejar indefenso.

• Dar una paliza

Golpear a tus oponentes con fuerza y te alejas, dejándolos malheridos pero no muertos.

• Bloquear

Evitar que tus oponentes pasar por delante de ti.

• Retirada

Seguir luchando hasta que todos los del otro bando se retiren.

Si te estaban atacando, huyen al lugar de donde vinieron. Si defendían una posición, huyen en direcciones aleatorias o hacia la posición de seguridad más cercana.

Utilízalo cuando quieres derrotar a tu enemigo sin matarlo ni capturarlo.

• Escapar

Huir a una posición de seguridad que el enemigo no intente ocupar o proteger.

• Escapar con un rehén

Apresar a un miembro de la fuerza contraria, y luego huir con tu nuevo cautivo a una posición de seguridad que el enemigo no intente ocupar o proteger.

Cuando el grupo enemigo incluya combatientes de habilidades variadas, tomas a su miembro más débil o vulnerable.

• Conseguir un objeto

Coger un objeto portátil y fácil de coger que tenga un miembro de la fuerza contraria, y luego huir con él a una posición de seguridad que el enemigo no esté intente ocupar o proteger.

Los artículos adecuados incluyen libros, armas, amuletos, bolsos, carteras y documentos.

• Traspasar

Moverte por la fuerza a través de un grupo de oponentes que intentan bloquearte el paso a algún sitio.

• Derribar

Hacer caer al objetivo —lo que solo vale la pena hacer cuando tu enemigo está en un acantilado, al borde de un río embravecido, en un bote de remos precario o en alguna situación similar en la que una caída causaría un contratiempo más que momentáneo—.

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22/01/2025, 08:56
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FASE 2: Determinar la dificultad

El Moderador del Juego (del escenario o del episodio) define una dificultad que refleja la fuerza de todos los oponentes, incluyendo cualquier ventaja o desventaja que puedan tener en la situación en particular.

Los enemigos descritos en el "bestiario" vienen con dificultades asignadas que el MJ puede ajustar a la lógica de la historia. A éstas dificultades, moderador y grupo aplican los modificadores situacionales que crean coherentes.

Un jugador o una jugadora, por ejemplo, podría creer apropiado subrayar que un determinado factor debería considerarse un modificador a la dificultad (no es igual de complicado acertar a un objetivo a distancia si éste se mueve o está estático, o si piensa utilizar una pistola para tratar de alcanzarle o un rifle con mirilla).

A bien de agilizar los combates, salvo excepciones (si una carta de herida o de conmoción lo indica, o si, a causa de una circunstancia concreta, una jugadora o jugador está extra limitado), los modificadores a la dificultad se aplican a todo el grupo.

Esto se explica y se entiende (espero) más adelante.

En resumidas cuentas, los combates se resuelven de una: el Moderador expone la situación, los jugadores y jugadoras, como grupo, definen cual será su objetivo, se determina una dificultad y pasamos a la resolución del combate de una tirada.

Penalizaciones por ausencia voluntaria

El desafío relativo de los enemigos (dificultad base) se calcula asumiendo que se enfrentan al grupo completo de PJ.

Los miembros más débiles de un grupo pueden estar tentados a no participar en un combate y dejar que los que tienen mayor reserva de Lucha asuman todo el riesgo.

Esta no es una jugada inteligente: le da al enemigo una ventaja numérica.

Incluso un solo enemigo capaz de enfrentarse a muchos héroes lo tendrá más fácil contra tres adversarios que contra cuatro, y más fácil aún contra solo dos.

Cuando alguno de los personajes jugadores decide saltarse un combate, los que participen en la lucha reciben una penalización de –1 en Lucha por cada compañero ausente. Además, el Precio a pagar del enemigo aumenta en 1 por cada PJ ausente.

Esto refleja el desafío y los costes añadidos de luchar estando corto de personal.

Siempre que los jugadores y jugadoras y el moderador estén de acuerdo, pueden elegir ignorar la penalización por luchar con menos integrantes del grupo cuando parezca punitivo o contrario a la lógica de la historia.

Estos podrían ser algunos de los momentos adecuados para no aplicar la penalización:

• Cuando el grupo cuenta con una fuerza menor debido a circunstancias ideadas por el Moderador.

Si, por ejemplo, el grupo se separa y la mitad de ellos se mete en una refriega o se topa por sorpresa con un enemigo del que deciden huir.

• Cuando los jugadores y/o jugadoras (a diferencia de sus personajes) están ausentes.

Podría darse el caso que una jugadora o jugador, por razones personales, informara en mitad de un episodio de que estará ausente durante un periodo tiempo.

• Cuando un personaje no es que no está dispuesto a luchar, sino que es incapaz de hacerlo debido a los efectos completamente debilitantes de una carta de Conmoción o Herida.

Precio a pagar

La otra estadística clave de un enemigo, nombrada anteriormente, es el Precio a pagar. Éste representa los insignificantes golpes, arañazos y sacudidas que sufren los investigadores mientras les reparten la peor parte a sus enemigos.

Los jugadores pagan el precio con cualquier combinación de Atletismo, Lucha y Salud de sus personajes jugadores.

El precio a pagar por enfrentarse a un enemigo viene marcado en la descripción del mismo. La mayoría de enemigos (comunes) no imponen un precio a pagar. En realidad, solo los enemigo formidables castigan a los personajes que emprenden acciones contra ellos. 

Los personajes que no puedan o no quieran pagar el precio, en su lugar cogen la carta de Herida Leve del enemigo. Algunos enemigos también dan cartas de Conmoción.

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22/01/2025, 08:56
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REGISTRO DE COMBATE

Para facilitarnos la tarea y realizar un seguimiento del combate en el que todas y todos podamos participar, incluiré dos tablas a las que llamaremos Registro de Combate

En la primera tabla, a la que podríamos llamar (a falta de un nombre más elocuente) Dificultad Objetivo, anotaremos la dificultad base del enemigo (relativa al objetivo que el grupo se haya marcado) y los modificadores que creamos oportunos aplicar. 

 

Ejem. tabla Dificultad Objetivo

Tras perderse durante horas por los pasillos de en un complejo abandonado, el grupo al fin encuentra una brecha por la que entra la luz del exterior. Sin embargo, parece que una niebla claramente tóxica les bloquea el paso. Al avanzar cautelosos, habiéndose enfundado en sus máscaras de gas, se topan con un enorme perro de guerra alterado genéticamente. El engendro zarandea una bombona, que lanza por los aires después de morderla desesperado, provocando que libere el gas tóxico que contiene al golpear contra el suelo. Acto seguido, el animal se persigue la cola dando saltos inocentes, juguetea con ella, se rasca las costillas al descubierto, despellejadas, el grupo no puede evitar fijarse en como le laten los amarillentos pulmones a un ritmo sobrecogedor (¿vale la pena hacerle pasar a cada personaje una prueba de Estabilidad para sobreponerse a la descarnada visión? Pienso que no, rompería el ritmo narrativo. Me reservo la opción de hacerles pasar la prueba para otro momento). Sin venir a cuento, la alteración genética se detiene a observar el techo, clava la mirada en otra bombona y la mordisquea. El gas expulsado lo desorienta.

El grupo se debate entre marcase el objetivo de «traspasar» hasta alcanzar la salida (evitando encararse al espécimen) o «dejarle indefenso», pensando que, si salen victoriosos del enfrentamiento, quizá tengan la oportunidad de estudiarlo en un campamento lealista (quién sabe si incluso, una vez desintoxicada, la criatura se preste a ser la mascota del grupo -fantasea Greta, la "soñadora" del grupo).

Cómo sea, la dificultad base que impone el enemigo para alcanzar el objetivo «otros» (las dificultades impuestas por un enemigo relativas al objetivo del grupo varían entre «huir», «otros» o «matar»), es 4.

A está dificultad le sumamos los modificadores Desorientado (-2), el animal está congestionado y cegado por el gas que expulsa la bombona, Impredecible (-1), muestra un comportamiento ilógico, difícil de anticipar, posiblemente debido a una intoxicación respiratoria, y Niebla Tóxica (+2) que afecta a los sentidos de quienes se adentren en ella, en el caso del grupo, como llevan máscaras, solo se ve afectada la vista, por lo que reducimos el modificador a (-1). El modificador se podría reducir a (-0) argumentando que la Niebla también afecta a los sentidos del enemigo (ya de por sí alterados), haciendo más factible que el grupo alcance el objetivo que se ha marcado, pero creo que el pobre monstruo ya sufre lo suyo como para que ponerle las cosas más fáciles al grupo. Además, opino que rebajar tanto la dificultad iría en detrimento del clímax.

Resumiendo: 

La dificultad base relativa al objetivo «otros» que se ha marcado el grupo  es 4, a ésta le sumamos los modificadores Desorientado (-2), Impredecible (-1) y Niebla Tóxica (finalmente -1).

Anotamos el resumen en la tabla:

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dificultad base «otros»: 4

Modificadores: +0

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

Precio a Pagar: 1 (está estadística viene impuesta por el enemigo)

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

En la segunda tabla, a la que podríamos llamar (a falta de un nombre más evocador) Registro de Gastos, anotaremos los Gastos que hagáis de vuestras reservas de Lucha, el Margen resultante de las tiradas que hagáis y el resultado Total de la suma de los márgenes, de manera que quede reflejada la evolución del combate paso a paso.

 

Ejem. Registro de Combate

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dificultad base «otros»: 4

Modificadores: +0

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

Precio a Pagar: 1

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Anotamos en la tabla los nombres de los personajes que participaran en el combate.

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gastos (reserva Lucha)            
Margen (individual)            
Total (suma márgenes)            

 

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22/01/2025, 08:58
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FASE 4: Declarar los Gastos
Cada jugador declara cuántos puntos de Lucha va a gastar en la tirada. 
Anotaremos ese número en la fila de «Gasto».

 

Ejem. Registro de Combate

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dificultad base «otros»: 4

Modificadores: +0

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

Precio a Pagar: 1

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Anotamos en la tabla los Gastos de las reservas de Lucha de cada jugador/a.

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gastos 2 3 2 1 3 1
Margen            
Total            

 

Veremos cómo nos organizamos en partida. Supongo que encontraremos una manera (si no la hubiera ya) de que cada uno registre en la tabla los gastos que realice de su reserva de Lucha.

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22/01/2025, 08:59
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FASE 5: Determinar el orden de acción

Existen tres manera de decidir el orden de acción. En nuestro tipo de partida esto solo afecta a la narrativa (la iniciativa no es un factor que influya en la mecánica del combate):

A): Los jugadores con gastos de sus reservas de Lucha altos van primero. Los jugadores que gastan 0 puntos van los últimos.

Cuando dos o más jugadoras y jugadores gastan lo mismo actúan (más o menos) al mismo tiempo.

No veo oportuno ponerme quisquilloso en este punto.

B): Puede que, como grupo, prefiráis invertir el orden de actuación e ir de menor a mayor gasto.

Esta elección valora la claridad narrativa por encima del suspense, permitiéndoos describir las acciones definitivas que realizan vuestros personajes para alcanzar el objetivo del grupo (si ganan, claro).

C): Pasamos del orden de acción y narramos el resultado de las tiradas a nuestro antojo.

A fin de no atropellarnos en el momento de realizar las tiradas, De optar por esta opción, sería conveniente que antes de iniciar la resolución del combate establecierais entre vosotras y vosotros el orden de acción. 

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22/01/2025, 08:59
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FASE 6: Modificadores Precio a Pagar

Recordemos, cuando algunos de los personajes jugadores eligen saltarse una pelea, los que sí participan en ella sufren una penalización de -1 en la habilidad Lucha por cada PJ ausente. Además, el Precio a pagar correspondiente al enemigo aumenta en 1 por cada PJ ausente.

Si se diera el caso, anotaríamos esos modificadores en la tabla Dificultad Objetivo, a su vez, modificaríamos los gastos de la reserva de Lucha de cada personaje implicado en el combate.

Imaginemos por un momento que el jugador o jugadora que interpreta a Héctor decidiera dar marcha atrás previo paso a la resolución del combate. Aunque tratará de justificar su decisión alegando que tiene miedo de recibir una tercera carta de Herida (lo que acabaría con la vida de su personaje), para el resto de jugadoras y jugadores sería evidente que abandona al grupo a su suerte.

Llegados a ese punto, no quedaría otra que modificar el Registro de Combate tal que así:

 

Ejem. Registro de Combate

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dificultad base «otros»: 4

Modificadores: +0

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

Precio a Pagar: 1

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Anotamos en la tabla el resultado de la penalización por el abandono de Héctor (-1 a cada jugador/a).

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gastos 2>1 3>2 2>1 1>0 3>2 X
Margen           X
Total           X

El computo del Gasto de puntos de Lucha de los personajes que sí participan en el combate se reduce en uno, sin embargo, los puntos que han invertido de sus respectivas reservas no les son devueltos.

En el caso de que un personaje no hubiera invertido puntos, deberá pagar 1 punto de su reserva de Lucha por cada personaje que abandone el combate. 

El tema se complicaría si alguno de los personajes hubiera gastado 0 puntos de su reserva de Lucha y no tuviera más para hacer frente al pago por abandono.

Por suerte, Héctor estaba bromeando (lo que posiblemente le cueste caro pagar cuando el resto del grupo supere la resaca que sufren por haber tenido que "imaginar por un momento").

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22/01/2025, 08:59
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FASE 7: Los jugadores realizan sus turnos

Los jugadores realizan sus acciones por turnos individuales en los que:

1. Describen lo que esperan conseguir físicamente en el combate.

2. Hacen tiradas de Lucha.

3. Comparan los resultados de las tiradas de Lucha con el número de dificultad asociado al enemigo, incluyendo modificadores aplicables y:

(a) Los jugadores que alcancen o superen el número de dificultad:

I. Describen cómo realizan con éxito la acción que declararon en el paso 1.

II. Si lo hay, pagan el precio del enemigo (gastando puntos de su reserva de LuchaAtletismo o Salud) o cogen la carta de Herida Leve y/o Conmoción del enemigo.

Si el personaje recibe una Herida, el MJ narra cómo la sufre basándose en el título y el texto de la carta.

(b) Si no alcanzan o superan el número de dificultad:

I. El Moderador describe al oponente derrotando el intento del personaje.

II. Con un margen de 0 o 1, los personajes cogen una carta de Herida Leve del enemigo.

III. Con un margen mayor, toman la carta de Herida Grave del enemigo. 

4. Se anota el margen del jugador, que puede ser positivo, negativo o cero, en la columna de la fila de «Margen» del Registro de combate.

Si el margen excede de 3, se reduce a solo 3. Los jugadores cuyos márgenes son reducidos de esta manera tienen una recompensa especial al final del combate. Estos valores se marcan subrayándolos en el Registro de Combate.

5. Si otros jugadores ya han actuado, se añade el margen del jugador al total acumulado de todos los márgenes anteriores. 

Se tacha el margen del último jugador que haya actuado y se escribe el nuevo margen en curso.

(a) Si el margen total es es positivo o cero, los jugadores y jugadoras son libres de añadir a las descripciones de sus acciones individuales cómo el grupo está triunfando sobre sus adversarios. 

Si el margen es cero indica que el grupo está ganando por los pelos. 

(b) Si el margen es negativo, el Moderador es libre de añadir a la descripción de la acción fallida del personaje cómo los enemigos llevan la delantera de la lucha.

(c) Si sienten que es necesario (o por simple diversión), tanto el Moderador con los jugadores y jugadoras pueden añadir en cualquier momento fragmentos de narración para mantener la sensación de amenaza.

6. Volvemos al paso 1 con el siguiente la siguiente jugadora o jugador en el orden de acción hasta que todos y todas hayan actuado.

 

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22/01/2025, 09:00
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EJEMPLO DE COMBATE

Turno 1

Empieza el jugador/a que interpreta a Marie Jane.

Lanza el d6: 3 + 3 (de la reserva de Lucha) = 6

Anotamos el Margen que obtiene (2) respecto a la dificultad (4 de base + 0 por mod) y el Total. Al ser el primer turno, el Total y el Margen coinciden.   

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dif. base  «otros»: 4

Precio a pagar: 1

Modificadores: +0 

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gasto 2 3 2 1 3 1
Margen   2        
Total   2        

 

El jugador/a que interpreta a Marie Jane paga el precio a pagar (1) de su reserva de Atletismo y narra la acción de su personaje.

 

Turno 2

Le sigue el jugador/a que interpreta a Lourdes.

Lanza el d6: 5 + 3 (de la reserva de Lucha) = 8

Anotamos el Margen que obtiene (4, que en su caso queda reducido a 3), lo subrayamos para recordar que al final del encuentro obtendrá una recompensa especial, tachamos el último Total y anotamos en la columna de Lourdes la suma del Total que acabamos de tachar y del Margen que ha obtenido.

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dif. base  «otros»: 4

Precio a pagar: 1

Modificadores: +0 

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gasto 2 3 2 1 3 1
Margen   2      3   
Total    2      5  

 

El jugador/a que interpreta a Lourdes paga el precio a pagar (1) de su reserva de Salud y narra la acción de su personaje, a la que añade una breve descripción de cómo el grupo se sobrepone a la niebla tóxica y se encara al perro alterado genéticamente.

 

Turno 3

Continuamos con el jugador/a que interpreta a Jean Pol.

Lanza el d6: 2 + 2 (de la reserva) = 4

Anotamos el margen que obtiene (0). Tachamos el último Total, sumamos y le sumamos el Margen Total del grupo. 

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dif. base  «otros»: 4

Precio a pagar: 1

Modificadores: +0 

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gasto 2 3 2 1 3 1
Margen 0 2      3   
Total 5  2       5   

 

El jugador/a que interpreta a Jean Pol no quiere pagar el precio, por lo que recibe una carta de Herida Leve - Mordisco Infeccioso. Acto seguido narra la acción de su personaje, en la que incluye, basándose en la descripción de la carta que le ha entregado el Moderador, el mordisco que ha recibido.

 

Turno 4

Turno del jugador/a que interpreta a Greta.

Lanza el d6: 1 + 2 (de la reserva) = 3

Anotamos el margen que obtiene (-1). Tachamos el último total, sumamos y anotamos el nuevo Total del grupo.

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dif. base  «otros»: 4

Precio a pagar: 1

Modificadores: +0 

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gasto 2 3 2 1 3 1
Margen 0 2 -1    3   
Total  5   2  4    5   

 

El jugador/a que interpreta a Greta paga el precio (1) de su reserva de Salud y recibe una carta de Herida Leve. (Si el margen hubiera sido de -2 o inferior, el MJ le hubiese tenido que entregar una carta de Herida Grave).

Pagado el precio y recibida la carta, el Moderador narra cómo el perro le atiza a Greta (no con la contundencia suficiente como para decantar la balanza a su favor).

 

Turno 5

Vamos con el jugador/a que interpreta a Fabian.

Lanza el d6: 2 + 1 (de la reserva) = 5

Anotamos el margen que obtiene (-1). Tachamos el último Total, sumamos y anotamos el nuevo.

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dif. base  «otros»: 4

Precio a pagar: 1

Modificadores: +0 

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gasto 2 3 2 1 3 1
Margen 0 2 -1 -1  3   
Total  5   2   4  3  5   

 

El jugador/a que interpreta a Fabian paga el precio (1) de su reserva de Lucha y coge la carta de Herida Leve correspondiente.

Pagado el precio y recibida la carta, el Moderador narra cómo el perro zarandea a Fabia (aun así, no decanta la balanza, que sigue a favor del grupo).

 

Turno 6

Terminamos con el jugador/a que interpreta a Héctor.

Lanza el d6: 3 + 1 (de la reserva) = 4

Anotamos el margen que obtiene (0). Tachamos el último Total y anotamos el nuevo en la columna de Héctor.

Perro alterado genéticamente inyectado en toxinas

Dif. base  «otros»: 4

Precio a pagar: 1

Modificadores: +0 

Desorientado (-2) Impredecible (+1) Niebla tóxica (+1)

DIFICULTAD OBJETIVO [4]

 

Jugador/a Jean Pol Marie Jane Greta Fabian Lourdes Héctor
Gasto 2 3 2 1 3 1
Margen 0 2 -1 -1  3  0
Total  5   2   4   3   5  3

 

El jugador/a que interpreta a Héctor paga el precio (1) de su reserva de Atletismo y narra la acción que realiza su personaje, a la que añade una breve narración (ya que han actuado más o menos al mismo tiempo) de como Fabian le ayuda a rematar la acción que les lleva a zanjar el combate.

Llegados a la última jugadora o jugador en el orden de turno, pasamos a la siguiente fase «Determinar a los vencedores».

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22/01/2025, 09:00
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FASE 8: Determinar a los vencedores

Cuando el último jugador ha actuado, su entrada en la fila «Total» se convierte en el margen final del grupo.

El margen final del grupo es una cifra orientativa que sirve para hacerse una idea del grado de éxito relativo al objetivo que se había marcado el grupo. Utilizadlo como una herramienta narrativa cuando ilustréis la victoria que habéis conseguido trabajando en equipo.

Si éste alcanza o supera el 0, el grupo se anota una victoria y logra su objetivo declarado.

Los jugadores y/o jugadoras con márgenes superiores a 0 están invitados/as a describir las acciones que han realizado sus personajes (o el grupo en conjunto) para conseguirlo definitivamente.

¿Todos obtuvisteis un margen de 0? Entonces todos narráis (sin atropellaros).

Por supuesto, el personaje que recibió una tercera carta de Herida ha sido asesinado por esa última Herida.

Los jugadores y/o jugadoras que haya perdido a sus personajes "asesinados" por una carta de herida, pueden, si así sienten, narrar de manera épica (escueta, escrupulosa, emotiva...) el último suspiro de sus amados (aborrecidos, anecdóticos, anodinos...) personajes. 

Si el grupo no alcanza el 0, el MJ describe cómo la oposición les frustra mientras sufren una derrota.

Vuestros enemigos no pueden haceros más daño, pero pueden poneros en una situación peor.

Los personajes que obtienen un margen mayor de 3 (subrayado en el Registro de Combate) obtienen un beneficio en la lucha. Pueden:

• Recuperar los puntos de una habilidad general que no sea LuchaSalud o Atletismo.

• Ganar un Impulso que pueden invertir en:

• Reservarse la opción de utilizarlo en cualquier otro momento.

• Proponer intercambiarlo por una carta de Herida que haya "asesinado" a una sola jugadora o jugador.

• Reconducir la situación en el caso de que el grupo no haya conseguido el objetivo y la ésta empeore.

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22/01/2025, 09:01
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LUCHA COMO TIRADA RÁPIDA

En ocasiones se puede decidir que un personaje puede conseguir un objetivo con un éxito en Lucha fuera del sistema de combate descrito.

Por ejemplo, el PJ podría querer:

• Sujetar o noquear a una persona físicamente poco formada.

• Quitar una pistola de las manos a alguien que intenta autolesionarse.

• Cazar un animal en una partida de caza.

Tales situaciones, o similares, las trataremos como lo haríamos con cualquier otra tirada de habilidad general.