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Un aullido desde Carcosa

ANEXO: Hablidades Generales

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22/01/2025, 08:53
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Sólo para el director

HABILIDADES GENERALES

Las Habilidades Generales se aplican a situaciones en las que, a diferencia de la recopilación de información, el fracaso puede ser tan interesante como el éxito. Para ello, gastan un número de puntos asociados con la habilidad, tiran un único dado de seis caras y suma ambos para obtener un resultado que se compara con un número de dificultad. Si el resultado alcanza o supera la dificultad, el personaje tiene éxito. En caso contrario, el personaje fracasa.

Las habilidades generales se dividen en tres categorías:

Físico, que se basan en la fuerza corporal.

Presencia, que se basa en la fuerza emocional y mental.

Concentración, que fusionan la atención mental con la destreza de movimiento.

Las categorías entran en juego en el contexto de ciertas cartas de Herida y Conmoción.

Una herida puede penalizar solo las habilidades físicas; otra, las habilidades de concentración de quien la sufre.

 

• Cada habilidad general tiene una puntuación numérica asociada a ella (Valor de Puntuación).

• El número de puntos que el jugador tiene disponibles para gastar de cada habilidad se llama Reserva.

• Cuando un jugador utiliza una habilidad general durante el juego tiene la opción de gastar tantos puntos de su reserva como desee para añadir a la tirada del dado.

• Algunas reglas requieren que se tenga en cuenta la diferencia entre el valor de puntuación (el número inicial) y la reserva (el número actual, que puede ser o no ser el mismo que el valor de puntuación de dicha habilidad).

• Al comienzo de un nuevo episodio tu reserva de puntos vuelve a su número máximo; el valor de puntuación.

• En circunstancias especiales, durante un episodio puedes devolver tu reserva a su valor inicial. A esto se le llama recuperar.

• A menos que se te indique que recuperes solo un cierto número de puntos, recuperarás el valor de tu puntuación.

• Cuando se actualiza o se gana de otra manera un determinado número de puntos, nunca recibirás más puntos de los que permite tu valor de puntuación.

 

Tirada de dados

Una tirada se produce cuando el resultado de una habilidad general está en duda.

Incluso en el caso de las habilidades generales, solo se pedirán tiradas en puntos dramáticamente importantes de la historia y para tareas de dificultad excepcional. Cuando se utilizan en otras circunstancias, las habilidades tienen éxito automáticamente.

Llegados al punto, el Moderador de Juego determina la dificultad de una acción asignándole un número de dificultad que va de 2 a 12, donde 2 ofrece solo una pequeña posibilidad de fracaso, 4 es la norma, 8 roza lo imposible y 12 es inverosímil.

A diferencia de los enfrentamientos, el Moderador nunca revela directamente los números de dificultad. Sin embargo, puede dar, en respuesta a las preguntas de las jugadoras y/o jugadores, indicaciones sobre la dificultad que aparenta una tarea a simple vista:

• «Tienes mucho tiempo, a menos que te resbales».

• «La última vez que saltaste un abismo así de ancho, lo lograste. La vez anterior fue una historia diferente».

• «Si lo logras, será un milagro».

 

Conseguir información con habilidades generales

A veces una habilidad general es una forma más adecuada de obtener una información concreta que una de investigación.

El MJ permite esto siempre que parezca plausible y no haga el trabajo de una habilidad de investigación ya existente.

Encontrar las pistas necesarias para resolver el misterio central del episodio nunca requiere una tirada o el gasto de puntos de habilidad.

Las situaciones en las que esto podría aplicarse incluyen:

• Montar para saber si un caballo ha sido manejado correctamente.

• Sigilo para adivinar si un intruso podría haber estado en el estudio del personaje mientras él estaba asistiendo a un evento.

No todas las habilidades generales se prestan a esto: Mecánica, por ejemplo, no proporciona información porque Tecnología, una habilidad de investigación, ya lo hace.

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22/01/2025, 08:54
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Sólo para el director

DETALLES HABILIDADES GENERALES

Las Habilidades Generales se aplican a situaciones en las que, a diferencia de la recopilación de información, el fracaso puede ser tan interesante como el éxito.

Cada habilidad general tiene una puntuación numérica asociada a ella (Valor de Puntuación).

El número de puntos que el jugador tiene disponible para gastar de cada habilidad se llama Reserva.

Cuando un jugador utiliza una habilidad general durante el juego tiene la opción de gastar tantos puntos de su reserva como desee para añadir a la tirada del dado.

Algunas reglas requieren que se tenga en cuenta la diferencia entre el valor de puntuación (el número inicial) y la reserva (el número actual, que puede ser o no ser el mismo que el valor de puntuación de dicha habilidad).

Las habilidades generales se dividen en tres categorías:

• Físico, que se basan en la fuerza corporal.

• Presencia, que se basa en la fuerza emocional y mental.

• Concentración, que fusionan la atención mental con la destreza de movimiento.

Las categorías entran en juego en el contexto de ciertas cartas de Herida y Conmoción. Una herida puede penalizar solo las habilidades físicas; otra, las habilidades de concentración de quien la sufre.

Artillería (físico) 

Te permite manejar sistemas de armamento demasiado grandes para ser transportados por una persona, incluyendo morteros y armas montadas de gran calibre.

Atletismo (físico)

El Atletismo te permite realizar actos generales de destreza física, desde correr hasta saltar y esquivar objetos que caen o se acercan.

Cualquier acción física que no esté cubierta por otra habilidad probablemente caiga bajo la rúbrica de Atletismo.

Tendrás que pagar el precio, incluso cuando resultes victorioso, para evitar recibir una Herida Leve. Puedes usar puntos de Atletismo (junto con los de Pelea y Salud) para pagarlo.

Campo de batalla (concentración) 

Desde Agincourt, la principal forma de no morir en la batalla es permanecer fuera de la zona de muerte creada por el fuego entrante.

Utiliza esta habilidad para permanecer vivo en medio de un combate masivo o mientras estás bajo un bombardeo.

Conducir (física) 

Te permite realizar maniobras peligrosas o difíciles mientras conduces cualquier vehículo mecánico con ruedas, bandas de rodadura o esquís. 

Conseguir (presencia)

Te permite encontrar artículos necesarios en o alrededor de una zona de guerra, utilizando una mezcla de colegueo, gorroneo, regateo y, en algún momento, quizás también de robo. Piensa en ello como una especie de Preparación para las necesidades para las que no tenías forma de prepararte.

En un momento de descanso o de  pausa en la acción, puedes refrescar  la reserva de Campo de batalla de otro personaje jugador mediante un objeto gorroneado que le aporte alegría o consuelo.

Debes describirlo y no puede ser el mismo objeto más de una vez en un mismo episodio. Los objetos pueden ser: baguettes, salchichas, botellas de champán, libros, puros, crema de afeitar o champú. Elige un número de puntos de Conseguir para gastar: el receptor recupera puntos de Campo de batalla en la misma cantidad.

No puedes transferir puntos de Conseguir a tu propia reserva de Campo de batalla. 

Utiliza Conseguir para recuperar las reservas de Campo de batalla y de Atletismo de toda la escuadra mediante Atrincherarse.

Estabilidad (presencia)

La Estabilidad mide tu capacidad para mantener la calma, la frialdad y el control bajo presión emocional. Te permite imponer una disciplina mental a los impulsos rebeldes e inconscientes.

Cuando te encuentres con una aterradora manifestación sobrenatural, tira Estabilidad para ver si la experiencia rompe tu sentido del yo y de la racionalidad.

Lucha (físico)

Se utiliza cuando entras en una lucha física con tus adversarios, incluyendo no solo el combate, sino también la huida y la persecución.

Tendrás que pagar el precio, incluso cuando salgas victorioso, para evitar recibir una Herida Leve. Puedes utilizar puntos de Lucha (junto con la Salud y el Atletismo) para pagarlo.

Mecánica (concentración)

La experiencia práctica con máquinas, aparatos y dispositivos industriales te permite construir, reparar y desactivar estos objetos, desde lámparas de gas hasta máquinas de vapor.

Con los componentes adecuados, puedes crear dispositivos improvisados a partir de chatarra.

Montar (físico)

Puedes montar a caballo o conducir un carruaje en condiciones desafiantes o difíciles. Esto te permite:

• Participar en persecuciones de carruajes y persecuciones a caballo.

• Saltar obstáculos.

• Cuidar, asear, herrar y estabilizar las monturas.

• Cuidar, preparar y utilizar el equipo de equitación, como sillas de montar y bridas.

• Calmar a una montura nerviosa.

• Conducir un carro o carreta tirado por caballos.

• Manejar un arma mientras se cabalga.

Moral (presencia) 

Piensa en Moral como la contrapartida de Estabilidad. Cuando los terrores de la guerra impulsan a otros soldados a huir o a hacerse un ovillo, un éxito en Moral les devuelve el sentido común y les hace seguir luchando. Mientras tu personaje pueda ser escuchado por otro personaje jugador, puedes gastar cualquier número de puntos de tu reserva de Moral para recuperar el mismo número de puntos de la reserva de Estabilidad de ese personaje jugador. El Moderador del juego puede pedirte que describas o representes el discurso o la exclamación inspiradora que llene al receptor de una renovada determinación.

No puedes usar Moral para rellenar tu propia reserva de Estabilidad.

Además, puedes hacer tiradas de Moral para: 

• Permitir a otros personajes jugadores descartar ciertas cartas de Conmoción (cuando el texto de la carta diga que esto es posible).

• Motivar a los soldados que sean personajes del Director del juego para que arriesguen sus vidas, como si hubieran sido entrenados para ello.

Preparación (presencia)

Anticipas con pericia las necesidades de cualquier misión, preparando un equipo eficazmente organizado con lo necesario.

Suponiendo que tienes acceso inmediato a tu equipo, puedes obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo. Con un éxito, tienes el objeto que quieres. No es necesario que hagas esto antes de la aventura, sino que puedes buscar en tu bolsa de equipo (siempre que puedas llegar a ella) cuando surja la necesidad.
Aunque Preparación presupone una tirada, en ocasiones el DJ puede decidir simplemente cobrar un gasto fijo para tener un artículo concreto a mano.

Los objetos de evidente utilidad para los investigadores no requieren una tirada. Otras habilidades implican la posesión de un equipo básico adecuado a sus tareas principales (los personajes con Primeros auxilios tienen sus propios botiquines; la habilidad Fotografía implica la posesión de una cámara, etc.). Preparación, en cambio, cubre el equipo de investigación de uso general, además de objetos extraños que pudieran ser útiles en el transcurso de la historia.

El tipo de artículos que puedes producir en un momento dado no depende de tu valor de puntuación o de tu reserva, sino de tu credibilidad narrativa. Si el DJ determina que la posesión de un objeto puede parecer ridícula y/o fuera de lugar, no puedes intentarlo. Simplemente no lo tienes. Cualquier artículo que provoque la risa ridícula del grupo sugiere que está probablemente fuera de los límites.

Primeros auxilios (concentración)

Puedes prestar atención médica de emergencia a los enfermos o heridos. Muchas cartas de Herida especifican el número de dificultad. Si alcanzas o superas ese objetivo, el personaje que posee la carta puede descartarla o cambiarla por una Leve.

Salud (físico)

Usa esta habilidad para resistir al efecto de toxinas, venenos, enfermedades y otros ataques al cuerpo.

Tendrás que pagar un precio, incluso cuando salgas victorioso, para evitar recibir una Herida Leve. Puedes utilizar puntos de Salud (junto con los de Lucha y Atletismo) para pagarlo.

Sentir el peligro (presencia)

Una percepción aguda te permite detectar señales de peligro potencial para ti y para otros.

La información obtenida con esta habilidad puede salvar tu pellejo, pero no directamente avanzar en el misterio central. Podrías usarla para:

• Oír a alguien acercarse a ti sigilosamente.

• Ver una figura oscura u oculta.

• Oler una fuga de gas.

• Tener un mal presentimiento.

Los jugadores nunca conocen los números de dificultad de los peligros antes de decidir cuántos puntos gastar, deben elegir a ciegas.

Cuando hay más de un jugador que puede hacer una tirada de Sentir el peligro, el grupo decide cuál de ellos hace el intento. Solo se realiza un intento por fuente de peligro, por parte del PJ elegido.

Sigilo (concentración)

Se te da bien meterte dentro de lugares en los que no tienes derecho a estar. Más importante aún, puedes volver a salir con el mismo sigilo. Puedes:

• Abrir cerraduras.

• Moverte silenciosamente.

• Robar artículos portátiles.

• Robar en los bolsillos.

• Encontrar lugares adecuados para forzar la entrada y utilizarlos.

Trampas y bombas (concentración)

Utiliza esta habilidad para colocar o desactivar minas, cargas explosivas y trampas. Estas últimas pueden ser explosivas o puramente mecánicas.