Cuando los personajes son dañados físicamente o sufren impactos mentales ganan cartas que reflejan dicho daño. Cuando los daños son físicos reciben una carta de Herida (Leve o Grave) que añaden a su mano de cartas de herida. Cuando sufren un impacto mental reciben un carta de Conmoción (Leve o Grave) que añaden a su mano de cartas de conmoción.
El juego utiliza el lenguaje de las cartas para describir cómo manejar estos daños. Éste se basa en las excepciones, lo que significa que cuando el texto de la carta contradice una regla del juego, tiene prioridad sobre las reglas generales.
Cuando los personajes se deshacen de una carta, la descartan.
Todas las cartas se descartan al final de cada escenario, con la excepción de las marcadas con la palabra Continuidad. Cualquier carta sin esta etiqueta, y sin una condición de descarte explícita, se descarta al final de un escenario.
La mayoría de las cartas indican lo hay que hacer para deshacerse de ellas.
Pueden indicar simplemente que hay que pagar un precio o superar un obstáculo, dejando que los detalles de ello dependan del las jugadoras y jugadores para utilizarlos y amoldarlos a su historia, siempre que el Moderador del Juego y el resto de jugadores y jugadoras lo considere justo.
Si es algo con lo que podrían librarse del problema en una serie de TV, deberían aprobarlo.
Cuando una carta de Herida indica una dificultad de Primeros Auxilios, otro personaje con esa habilidad puede deshacerse de la carta por ti realizando con éxito esa tirada.
En ocasiones tendrás la oportunidad de cambiar una carta por otra, a menudo una Conmoción o Herida por otra menos mala.
Algunas cartas te permiten cumplir condiciones para descartarla, como gastar puntos de tus reservas de habilidades generales o Impulsos.
En algunos casos solo puedes hacerlo después de transcurrido un tiempo determinado. Si no se especifica un tiempo, puedes deshacerte de la carta inmediatamente, sin sufrir ningún efecto negativo más que el gasto requerido.
Términos de las cartas
A modo de abreviatura, algunas cartas utilizan términos estándar, definidos aquí.
+x a el Precio a pagar
El personaje que tiene la carta trata a los enemigos como si sus precios a pagar fueran un número especificado de puntos mayores. Los precios a pagar para los personajes que no tienen estas cartas no aumentan.
Descarte
A menos que se especifique lo contrario, la instrucción «descarte» se aplica a la carta en la que aparece el texto.
PMJ
Un personaje dirigido por el Moderador del Juego.
Una noche de sueño
El personaje debe realizar una noche de sueño completa, reparador, en circunstancias no mucho menos seguras y cómodas de las que estaría acostumbrado durante su vida ordinaria sin investigación de misterios.
No letal
No puede ser tu carta final. Si la recibes cuando te falta una para la carta final en su categoría, coges la carta y sufres sus efectos, si los hay, pero tu personaje no abandona el juego.
Tienes 2 cartas de Herida en tu mano. Recibes la que sería tu carta final de Herida «Embriagado», que es no letal. Tu personaje no muere.
Sin embargo, una carta no letal sí cuenta para tu total cuando ya la tienes en la mano y la carta que adquieres luego se convierte en tu carta final.
Más tarde, después de descartar una de tus otras cartas de Herida, te quedan 2 restantes: «Punto de ruptura» y «Embriagada». Entonces obtienes una tercera carta, «Azotado por los elementos». En este caso, «Embriagada» sí cuenta para tu total y tu personaje muere. No deberías haber salido a esa ventisca con medio buche lleno de brandy.
Precio a pagar
Sufres una consecuencia negativa significativa para provocar una situación que te permita descartar una carta. El MJ y tu os ponéis de acuerdo en decidir lo que es «significativo».
Receptor
Cuando un personaje realiza una tirada o un gasto para beneficiar a otro, el personaje que recibe el beneficio es el receptor. Cuando una carta dice que debes ser el receptor de un éxito o gasto para descartar una carta, tu personaje no puede realizar la acción que elimina la carta de tu mano; cualquier otro PJ puede.
Arriésgate
Realizas una acción que tiene una buena posibilidad de meterte en verdaderos problemas (a juicio del Moderador).
Cuando el texto de la carta te dice que pierdes un número de puntos, tu reserva se reduce por ese número. Si tienes menos puntos de reserva de los que la carta especifica, tu reserva se reduce a 0.
Puedes recibir una carta que te cueste un número de puntos que no tengas y por lo tanto no puedes pagar. En ese caso, considérate afortunado: ¡te has librado de ese anzuelo!
El MJ no debería cambiar tu carta por otra diferente para asegurarse de que sufras alguna otra desventaja. Tener una carta de Conmoción o de Herida es una mala noticia por sí misma, incluso si puedes encogerte de hombros porque su efecto negativo específico no se aplica.
INCAPACIDAD Y MUERTE
Un personaje muere y deja el juego tras recibir demasiadas cartas de Herida. Un personaje abandona el juego (siendo llevado por el moderador si es que el personaje vuelve a aparecer) cuando sufre una carga mental irreparable después de recibir demasiadas cartas de Conmoción.
En el modo Horror, demasiadas es igual a 3.
La tercera carta de cualquiera de las dos categorías que tome un personaje se llama carta final.
Con una carta final de Herida, los jugadores y jugadoras están invitados/as a describir una muerte adecuada dadas las circunstancias que llevaron a sus personajes a ser "asesinados/as" por esa tercera carta. Éstos/as pueden:
• Inspirarse en la situación que se está narrando actualmente.
• Describir una versión aún peor del daño implícito en el título y los efectos de la carta final.
• Describir un empeoramiento fatal de una condición sugerida por una carta de Herida que ya estaba en su mano.
Asimismo, en cuanto una jugadora o jugador tiene 3 cartas de Conmoción en su mano, su personaje pierde el control de la de la realidad. Para narrar cómo sucede podrían:
• Inspirarse en la situación que se está narrando en ese momento.
• Describir una versión aún peor de la rotura emocional o perceptiva implícita en el título y efectos de la carta final.
• Describir cómo una condición sugerida por una carta de Conmoción anterior, que esté en la mano, termina por destrozar la psique del personaje.
Esto podría ir seguido de una sugerencia sobre el destino final del personaje: internamiento en un sanatorio, convertirse en un recluso en el ático de la casa familiar, que se vaya a los bosques a vivir como un ermitaño o algo parecido...
Dependiendo de dónde estén los personajes cuando cojan la carta final, pueden describir esto de inmediato o después de que ocurra una pausa apropiada en la acción.
En algunos casos, el MJ puede querer reservarse el derecho de tratar al personaje que está desequilibrado como un antagonista, ya sea en el transcurso actual o no.
Después de la narración resultante de una carta final, el jugador o jugadora crea, si quiere, un nuevo personaje.