Partida Rol por web

Un aullido desde Carcosa

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Datos de la partida

Un aullido desde Carcosa

 

Director: RonnieMacZero
Reglamento: El Rey Amarillo
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 24/01/2025
Estado: Abierta

Introducción

 

A lo largo de la orilla rompen olas turbulentas,

los soles gemelos se hunden tras el lago,

las sombra se alargan

                                       en Carcosa.

Extraña es la noche donde brotan negras estrellas,

y extrañas lunas que orbitan a través de los cielos,

pero aún más extraña es

                            la perdida Carcosa.

Las canciones que las Híades han de entonar,

donde flamean los andrajos del rey,

deben morir sin haberse escuchado

                 en la penumbrosa Carcosa.

Canción de mi alma, mi voz está muerta,

muere tú, sin ser cantada, como lágrimas derramadas

se secará y perecerá en

                            la perdida Carcosa.

 

La canción de Cassilda en EL Rey de Amarillo.

Acto 1, Escena 2.

Sinopsis

Un aullido desde Carcosa es, ante todo, mi primera andadura como Director de Juego por web.

Imaginad que la partida (o prototipo de campaña), que se desarrolla a través del tiempo y de realidades alternativas en cuatro escenarios interconectados: Paris (1895), Las Guerras (1947), Secuelas (1984) y Nueva Normalidad (2020), es una serie de televisión, y cada escenario una temporada.

Apostando por un ancho margen para la imaginación en favor de la libertad narrativa (postura que quizá me envenene -a mi, a la campaña y pudiera ser que también a vosotros y vosotras-), me he propuesto no firmar una conclusión para cada uno de los escenarios (siquiera para los  episodios), a fin de que construyamos entre todas y todos una colección de relatos.

En base a esa premisa, me es imposible determinar la intensidad, carácter y duración de cada episodio y, por ende, de una temporada. En gran medida dependerá de vuestro interés, entusiasmo y capacidad de supervivencia. Tanto igual, de mis habilidades para despertar vuestro interés, avivar el entusiasmo y conduciros hacia los límites de la narrativa.

Empero, la campaña se enmarca en una ambientación que parte del horror ultra-dimensional insinuado por Robert Williams Chambers (en palabras de Lovecraft«un titán caído») para expandirse hacia una versión moderna (discordante, distópica, distorsionada…) del mismo, con mayor hincapié en la fragmentación de la psique y quebrantamiento del espíritu humano.

Notas sobre la partida

No me he marcado como objetivo agrupar a tipo de jugadora o jugador en concreto. Quisiera ser minucioso en la selección, exigir detalle en la ortografía, cariño en la gramática, pasión por la imaginación... pero soy de los primeros que se pierde al escribir (sufro una severa dislexia emocional que me impide, en ocasiones, a la tuntún, ser coherente).

En todo caso, la única condición que me atrevo a pedir es compromiso.  

Si sigues interesado/interesada en inscribirte después de haber leído los (exageradamente extenuantes) detalles de la partida, tienes todos mis respetos.

Escríbeme un Mensaje Privado y en cuánto pueda te confirmaré si hay una plaza libre.

Por supuesto, escríbeme también si tienes alguna duda que creas pueda responderte, o si quisieras que te aclarará algún punto (del innecesario desfile de palabras) referente a los detalles de la partida.

ACERCA DE LA PARTIDA

 

A lo largo de la orilla rompen olas turbulentas,

los soles gemelos se hunden tras el lago,

las sombra se alargan

                                       en Carcosa.

Extraña es la noche donde brotan negras estrellas,

y extrañas lunas que orbitan a través de los cielos,

pero aún más extraña es

                            la perdida Carcosa.

Las canciones que las Híades han de entonar,

donde flamean los andrajos del rey,

deben morir sin haberse escuchado

                 en la penumbrosa Carcosa.

Canción de mi alma, mi voz está muerta,

muere tú, sin ser cantada, como lágrimas derramadas

se secará y perecerá en

                            la perdida Carcosa.

 

La canción de Cassilda en EL Rey de Amarillo.

Acto 1, Escena 2.

 

Quisiera pedir disculpas de antemano. Un aullido desde Carcosa es, ante todo, mi primera andadura como Director de Juego por web.

Decidí parafrasear a Robin D Laws (diseñador, escritor y productor de El Rey de Amarillo, el juego de rol) cuando buscaba, tras haber leído el primer libro (y empezado el segundo) de la colección publicada por Shadowlands, un encabezado que contuviera en cuatro palabras el flujo de ideas que alborotaba mi mente. De ahí el epíteto de la partida. El merito es de Robin D Law. Ese y otros muchos.

No han sido pocas las veces que he reformulado el presente documento, pues las ideas que tenía (que sigo teniendo) para la partida de El Rey de Amarillo, pese a estar convencido (una vez y otra) de haber redactado un texto que las contuviera y las explicara y se entendiera, todavía hoy me siguen acosando al despertar de un sueño (merecido o no) en el que (seguro) caí distraído.

¿Tendrán esa facultad las chifladuras, atraparte en un delirio cuando caes en un descuido? 

Hará unos meses, empecinado en crear una apoteósica partida por web que invitara a dejarse llevar por la narrativa, seguro de estar escribiendo algo original, empecé a copiar, pegar y ajustar a mi conveniencia, fragmentos de los libros de Robin D Law.

Abrumado por un anhelo desmedido, cuantos más párrafos le astillaba a Robin, cuanto más mías me hacía sus palabras, mejor pinta tenía el refrito.

Hoy, visto en perspectiva, hubiese sido más sencillo copiar y pegar los malditos libros habiendo sustituido su nombre por el mío, y a correr y a bailar y a soñar.

No sé en qué momento ni a raíz de qué, inyecto en remordimientos, toqué de pies en el suelo  (mentira, sí lo sé: pedí consejo en vuestra Comunidad y Rifuru respondió). Con espíritu renovado, muy a mi pesar, empecé a eliminar párrafos enteros, a devolverles la autoría a su creador, a coger prestada una sola idea de Rober D Law, triturarla, marinarla con ideas de cosecha propia y asumir con gusto el resultado: no era genial, pero era un buen punto de partida. 

Incapaz de saciar el apetito, obcecado en reformular la receta, seguí  y seguí utilizando a Robin D Law como el que aprende de un sensei, incansable, atento al momento de arrebatarle la maestría y hacerme mío El Rey de Amarillo, estrujando cada palabra, estirando cada párrafo, amasando conceptos hasta no entender nada. ¿Qué narices estaba escribiendo? ¿De qué iba Un aullido desde Carcosa?

Sin más. Doy paso a la última versión del (siempre desafinado) documento.

 

REALIDADES DESTROZADAS

Me estaba volviendo para entrar en el salón cuando mi mirada descubrió por casualidad un libro encuadernado en piel de serpiente en la esquina de la balda superior de la última estantería. No lo recordaba y desde el suelo no podía descifrar las pálidas letras del lomo, así que fui al salón fumador y llamé a Tessie. Vino desde el estudio y subió a coger el libro.

—¿Qué es?

—El Rey de Amarillo.

Me quedé perplejo. ¿Quién lo había puesto ahí? ¿Cómo había llegado a mi habitación? Hacía tiempo que yo había decidido que jamás leería ese libro, y nada me hubiera podido convencer de que lo comprase.

Robert W. Chambers, El Signo Amarillo

 

Imaginad que la partida (o prototipo de campaña), que se desarrolla a través del tiempo y de realidades alternativas en cuatro escenarios interconectados: Paris (1895), Las Guerras (1947), Secuelas (1984) y Nueva Normalidad (2020), es una serie de televisión, y cada escenario una temporada.

En mi versión del juego (que apenas se aleja de la versión de Robin D Laws -inspirada por cuatro relatos macabros del autor Robert Williams Chambers-), cada escenario está compuesto de doce episodios, cada uno de los cuales arranca presentando un extraño misterio que los personajes no están obligados a investigar.

Si bien cada escenario avanza en una dirección (digamos que hacia el último episodio), los personajes que interpretaréis (y vosotros y vosotras con ellos) podrán transitar por él a voluntad, ya sea como meros espectadores, involucrándose hasta la médula o pivotando de un extremo al otro.

Apostando por un ancho margen para la imaginación en favor de la libertad narrativa (postura que quizá me envenene -a mi, a la campaña y pudiera ser que también a vosotras y vosotros-), me he propuesto no firmar una conclusión para cada uno de los escenarios (siquiera para los  episodios), a fin de que construyamos entre todos y todas una colección de relatos.

En base a esa premisa, me es imposible determinar la intensidad, carácter y duración de un episodio y, por ende, de cada temporada. En gran medida dependerá de vuestro interés, entusiasmo y capacidad de supervivencia. Tanto igual, de mis habilidades para despertar vuestro interés, avivar el entusiasmo y conduciros hacia los límites de la narrativa.

Empero, la partida se enmarca en una ambientación que parte del horror ultra-dimensional insinuado por Robert Williams Chambers (en palabras de Lovecraft: «un titán caído») para expandirse hacia una versión moderna (discordante, distópica, distorsionada…) del mismo, con mayor hincapié en la fragmentación de la psique y quebrantamiento del espíritu humano.

No por ello faltarán escaramuzas con aberrantes manifestaciones fruto de un ritual fallido, engendros de naturalezas incomprensibles capaces de aplastar mentes y huesos de un suspiro, portales a mundos abismales sujetos a leyes imposibles y, en general, aquellos rasgos perturbadores que definen el género.

Sin embargo, a diferencia de juegos tales como La Llamada o El Rastro, los personajes que interpretaréis no deberán enfrentarse (con escasas posibilidades de sobrevivir) a los horrores cósmicos que hayan fijado la mirada en nuestro mundo (o a los sectarios que pretendan invocarlos), pues conviven con ellos, se han adaptado a los antojos de una realidad que se tambalea, tienen sueños, esperanzas de confrontarlos, están motivados, puede que incluso exista una oportunidad, quién sabe sí a riesgo de perder las vidas de sus seres queridos, de reconstruir la realidad (de recomponer nuestra realidad).
 

 

LA VERDAD ABSOLUTA

Durante mi enfermedad compré y leí por primera vez El Rey de Amarillo. Recuerdo que después de terminar el primer acto me pareció que sería mejor que parase. En un impulso lancé el libro a la chimenea; el volumen chocó contra la pequeña verja y aterrizó delante del fuego, abierto. Si no hubiera vislumbrado las primeras palabras del segundo acto, nunca lo habría terminado, pero cuando me agaché para recogerlo, mis ojos se clavaron en la página abierta y con un grito de terror, o tal vez de una emoción tan desgarradora que me atravesó el cuerpo, se lo arrebaté a las brasas y me deslicé temblando hasta mi dormitorio, donde lo leí y releí, y lloré y reí y temblé con un horror que a veces me asalta todavía.

Robert W. Chambers, El reparador de reputaciones.

 

Aunque Un aullido desde Carcosa no sigue una estructura lineal (cada escenario es, a su modo, independiente de los otros), "un destino sombrío que puede permitirles desentrañar el último plan de El Rey de Amarillo" une a los distintos personajes que interpretaréis.

Me explico.

En paralelo al extraño misterio con el que arranca cada episodio, cada escenario propone desvelar una verdad oculta relacionada con Carcosa (sea lo que Carcosa sea).

Teniendo en cuenta que cada escenario es hijo en solitario de una misma realidad, en sí, la búsqueda de respuestas a las preguntas que puedan hacerse los personajes a medida que se sumerjan en la realidad alterada por El Rey de Amarillo (valga la ironía: preguntas que podrían trastornarlos o evitar que se vuelvan locos), le dará sentido a la partida.

Reformulo.

Como jugadoras y jugadores os iréis moviendo por un escenario desvelando misterios (los resolváis o no) a medida que recopiláis fragmentos (respuestas a preguntas que quizá los personajes no se hayan planteado) de una de las cuatro verdades ocultas.

Una vez finalizada la temperada (al concluir el escenario) tendréis la oportunidad de encajar los fragmentos en un espacio creado a propósito (del que echaré mano para esbozar la siguiente temporada).

Qué lógica seguiréis para encajar los fragmentos obtenidos a lo largo del escenario (cómo enlazaréis las respuestas que darán forma a la verdad oculta), desprenderá de vuestro criterio. No seré yo quién juzgué vuestras conclusiones.

Como director de juego, mi papel consistirá en esbozar una verdad oculta a partir de vuestras inclinaciones, trocearla y enterrar los fragmentos en distintos episodios a expensas de vuestro interés por desenterrarlos.

Llegados a cierto punto, al unir las cuatro verdades de cada uno de los escenarios, la verdad absoluta de El Rey de Amarillo quedará expuesta, proporcionándoos la oportunidad de enfrentarla en un quinto y último escenario.

El cómo, dónde y cuándo dependerá de vosotros y vosotras. La idea de fondo sigue siendo la de construir una colección de relatos.

 

UN AULLIDO DESDE CARCOSA

Camilla: Usted, caballero, debería quitarse la máscara.

Extraño: ¿Es eso así?

Cassilda: Ciertamente, ya es hora. Todos nos hemos desprendido de nuestros disfraces salvo usted.

Extraño: He venido sin máscara.

Camilla: (Aterrorizada, en un aparte a Cassilda) ¿Sin máscara? ¡Sin máscara!

La canción de Cassilda en EL Rey de Amarillo.

Acto 1, Escena 2.

 

En última instancia, la partida pretende ser un campo de experimentación en el que la línea que separa al jugador del director de juego se torne intermitente (ojalá) a bien de permitirnos intercambiar los roles si la ocasión se presta. ¿Y por qué no? (y esta es la idea que me birla el sueño, el leviatán que doblega mis anhelos, la fantasía que me arrastra sonámbulo de la butaca en la que caí distraído al escritorio donde aguarda la pluma y el tintero), si las condiciones se prestaran, la partida quisiera ser un libro en blanco, en nuestro caso un documento, que se escriba a mano alzada exento de roles. Todas y todos presas y cazadores, cazadoras y presas de la imaginación.

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