ATRIBUTOS
Fuerza (FUE: 3d6): La fuerza bruta del personaje. Controla la cantidad de daño que este produce y qué pesos puede levantar, empujar, etc.
Constitución (CON: 3d6): La medida de la salud del personaje, la Constitución indica cuánto daño puede soportar, así como su resistencia a la enfermedad, venenos y otras agresiones.
Destreza (DES: 3d6): La agilidad, coordinación, velocidad, y reflejos de un personaje. La Destreza interviene en muchas acciones físicas, incluido el combate.
Tamaño (TAM: 2d6 + 6): Indica lo alto y fornido del personaje. Tal como enseguida veremos que ocurre también con la FUE y la CON, altas puntuaciones influyen sobre el daño extra que se es capaz de infligir o absorber.
Inteligencia (2d6 +6): La capacidad para abordar mentalmente problemas, la Inteligencia se usa para analizar información y memorizar instrucciones.
Poder (POD: 3d6): Quizás el atributo más abstracto, es la medida de la fuerza vital y la voluntad.
Carisma (CAR: 3d6): Cuantifica el atractivo físico, la presencia y la capacidad de liderazgo. Puntuaciones bajas pueden indicar que el personaje no es agradable al trato o que es poco agraciado. Las altas son típicas de seductores, sex symbols y exitosos relaciones públicas.
Estudios (EST: 3d6 +3): Habla de la educación reglada que ha cursado el personaje. Cuanto más alta sea la puntuación de este atributo, más conocimientos tanto generales como específicos de su campo profesional tendrá.
Idea (INT x5): Se utiliza cuando el personaje debe recordar algo que el propio jugador ha olvidado (¿cómo se llamaba el portero de aquel edificio?), o cuando pretende sacar una conclusión de unas pistas presentadas (ten en cuenta que la inteligencia y memoria del personaje son diferentes a las del jugador que lo interpreta).
Suerte (POD x5): Cuando algo es meramente aleatorio, el GM pide al jugador que haga una tirada de Suerte. Por ejemplo, el jugador pregunta si lleva encima algo con lo que improvisar unas esposas.
Cultura General (EST x5): En función de sus estudios y de lo cultivado que sea, el personaje tendrá la posibilidad de conocer informaciones genéricas sobre temas diversos (¿dónde se guarda la información sobre compra-venta de inmuebles?, ¿es habitual este tipo de planta en este clima?).
Modificador al daño: FUE + TAM. Daño adicional a sumar al realizado en combate cuerpo a cuerpo. Si el arma es arrojada en vez de utilizada para golpear, se añade la mitad de ese daño.
FUE + TAM | MODIFICADOR |
1 a 5 | -1d8 |
6 a 10 | -1d6 |
11 a 15 | -1d4 |
16 a 20 | -1d2 |
21 a 25 | 0 |
26 a 30 | +1d2 |
31 a 35 | +1d4 |
36 a 40 | +1d6 |
41 a 45 | +1d8 |
46 a 50 | +1d10 |
51 a 60 | +1d12 |
61 a 70 | +2d6 |
71 a 80 | +2d8 |
81 a 90 | +2d10 |
91 a 100 | +2d12 |
101 a 120 | +3d10 |
121 a 140 | +3d12 |
141 a 160 | +4d10 |
161 a 180 | +4d12 |
181 a 200 | +5d10 |
Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): Determinan cuánto daño puede recibir el personaje antes de llegar a la inconsciencia o la muerte.
Puntos de magia (=POD): Si bien los protagonistas de las historias de HPL rara vez tenían la oportunidad de utilizar la magia ellos mismos, es algo que debemos cubrir en este reglamento. Normalmente los PM se emplean en la ejecución de hechizos.
Estabilidad Mental: El casillero tiene tres barras. Cada una de estas debe tener tantas casillas como POD/2 del personaje. Es decir, si el PJ tiene POD 12, cada barra tendrá 6 casillas. Si el PJ tiene un POD impar, la primera y tercera barras tendrán POD/2 redondeando hacia arriba, y la segunda POD/2 redondeando hacia abajo (por ejemplo, si
tiene POD 13, la primera barra tendrá 7 casillas, la segunda solo 6, y la tercera otra vez 7).
HABILIDADES
Un personaje recién creado cuenta con 20 veces su puntuación de EST para repartir entre las habilidades propias de su campo profesional, y 10 veces su puntuación de iNT para repartir entre cualesquiera habi lidades de su ficha (tanto si son relevantes para su profesión como si no).
HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS
Burocracia (10%)
Permite al PJ conocer y enfrentarse a procesos de diferentes tipos que requieren intercambio de información con instituciones públicas o privadas. Un buen uso (es decir, un buen resultado en la tirada) permitirá al personaje saltarse pasos o acelerarlos. A discreción del GM será lógico aplicar modificadores negativos cuando las instituciones con las que se lidie sean extranjeras o de culturas muy diferentes.
Ciencias naturales (varias)
Se trata de una habilidad con distintas posibilidades de especialización. Debes escoger una disciplina diferente para cada una de ellas, y emplear puntos para mejo rarlas una por una. A continuación damos una lista que dista de ser exhaustiva: Astronomía, Biología (5%), Botánica, Farmacología, Física, Geología, Química.
Salvo que se especifique lo contrario, la base en cualquier Ciencia es 0%.
Ciencias ocultas (5%)
Representa conocimientos sobre lo sobrenatural: monstruos del folklore, magia, fantasmas o los fenómenos extraños que
creas adecuados y que no estén cubiertos por la habilidad Mitos de Cthulhu.
Ciencias sociales y humanidades (varias)
Al igual que ocurre con las Ciencias naturales, se trata de una habilidad en rama con distintas posibilidades de especialización. Cada especialización requiere gasto de puntos y evolución por separado. A continuación damos unos cuantos ejemplos de disciplinas: Antropología (5%), Arqueología, Ciencias Políticas (5%), Criminología, Derecho (5%), Geografía (10%), Historia (10%), Sociología.
Salvo que se especifique lo contrario, la base en cualquier Ciencia es 0%
Idiomas(Materno: ESTx5%, Otros 0%)
Estipula cómo de bien se maneja alguien conversando, escribiendo y leyendo en su propia lengua y en otras. El idioma materno tiene un porcentaje base igual a ESTx5%. En cuanto a los idiomas apren didos diferentes al materno, necesitas al menos un 50% para poder entender una lengua con la eficacia que podría tener alguien nativo, si bien es a partir de por centajes superiores a un 60% cuando se rás capaz de identificar a uno de ellos por el acento o conocer jerga callejera en ese idioma.
Esta habilidad requiere que especifiques qué idiomas conoces, y que emplees puntos para subir los porcentajes de manera independiente por cada lengua.
El porcentaje representa la capacidad activa de comunicación. Toda persona entiende más en un idioma de lo que es
capaz de expresar en él (¡incluido en el nativo!). Por ello, si el PJ solo necesita entender o leer un mensaje, el GM puede conceder un modificador positivo de +20% (si el mensaje es claro o el acento del hablante limpio), o +10% (si el mensaje utiliza términos más complicados o el hablante tiene un acento cerrado).
En la mecánica de juego no vamos a hacer distinción entre leer/escuchar y hablar/escribir, ya que entendemos que en la amplia mayoría de los casos el aprendizaje se habrá realizado de manera sistemática, y las diferentes capacidades se habrán desarrollado de forma coherente. El GM es libre de apuntar excepciones si lo considera necesario.
Manejo de archivos (25%)
Conocimiento de las herramientas de búsqueda, protocolos y sistemas de archivo para conseguir información. No
solo permite manejarse en una biblioteca pudiendo buscar los libros almacenados uno mismo o moverse entre sus categorías, sino también poder hacer búsquedas en bases de datos, sistemas informáticos y otros registros (si la era de juego lo permite).
Medicina (0%)
Supone conocimientos propios de un doctor en Medicina. Define la capacidad para diagnosticar enfermedades y tratar lesiones, enfermedades, intoxicaciones, etc.
Tratar envenenamientos: un chequeo exitoso puede permitir tratar a un paciente envenenado. Este obtiene el derecho a
realizar un chequeo enfrentado de CON contra la POT (Potencia) del veneno, ganando el paciente un modificador positivo a su CON igual a las decenas del porcentaje de Medicina de quien le trata.
Mitos de Cthulhu (0%)
Engloba los conocimientos sobre la realidad de los Mitos. Esta habilidad no puede recibir puntos durante la creación del PJ
(salvo que el GM dicte lo contrario por "necesidades del guión"). Se irá incrementando según el personaje vaya teniendo encuentros con criaturas o acumulando saber arcano mediante tomos o tutores.
Haz un chequeo cuando el PJ pretenda saber más sobre o interpretar algo extraño con lo que se ha encontrado (huellas, restos de una criatura, tecnología extraña...).
Primeros auxilios (15%)
Usada en reanimación, colocar costillas fracturadas, detener hemorragias, etc. Los primeros auxilios solo pueden aplicarse a las lesiones de una en una (aunque múltiples balazos de un mismo arma contarían como una sola herida). El practicarlos con éxito permite recuperar 1D3 Puntos de Vida inmediatamente. Puede aplicarse para volver a la consciencia a alguien que ha perdido el sentido por acumulación de heridas o por un golpe. El éxito supone que despierta inmediatamente. Un herido bajo los cuidados constantes de alguien con esta habilidad recupera por semana 1D3 Puntos de Vida adicionales.
Psicoanálisis (0%)
Si bien en los años veinte no era una disciplina muy extendida, el género de este reglamento pedía su inclusión aquí. Es
adecuada para el tratamiento a largo plazo de trastornos mentales.
Psicología (5%)
Hace referencia a la comprensión de las motivaciones humanas y permite prever actos y reacciones. Puede usarse para interpretar el comportamiento o descifrar las emociones o estado anímico de una persona, aunque esta intente ocultarlos.
HABILIDADES VOCACIONALES
Arte (5% -todas-)
Una vez más, debe escogerse una rama artística o especialidad concreta. Es necesario especificar cada arte escogida, y emplear puntos separadamente para mejorarlas. Opciones: Canto, Danza, Escritura, Escultura, Interpretación, Música, Pintura.
Bricolaje (20%)
Cubre la realización de pequeñas tareas de carpintería, fontanería, albañilería, etc. Queda limitada a tareas no más complejas que las que se podrían requerir para el mantenimiento diario de una vivienda. La dificultad de la tarea y la disponibilidad de herramientas ad hoc decidirá los modifi cadores necesarios a la hora de realizar la tirada.
Maestrías (varias)
Maestrías cubre todas aquellas disciplinas propias de lo que tradicionalmente ha venido en llamarse "oficios". De nuevo, cada especialización debe indicarse por separado, y la atribución de puntos así como el aumento de los niveles se hará individualmente.
Armería, Cerrajería, Electricidad (5%), Electrónica (según época de juego), Falsificación, Mecánica (20%).
Salvo que se especifique lo contrario, la base en cualquier Maestría es 0%.
HABILIDADES SENSORIALES
Discreción (10%)
La habilidad para actuar sin hacer ruido. Cubre moverse en silencio tanto como pasar desapercibido entre la multitud tras saltar la alarma al haber robado ese tomo en el museo.
Esconder/se (15%)
La habilidad para esconder objetos y ocultarse uno mismo. Deben aplicarse modificadores negativos si el objeto o la persona es grande o si el lugar donde debe esconderse es muy pequeño o diáfano.
Escuchar (25%)
Representa la capacidad para percibir sonidos, desde ramitas quebradas en el bosque por el movimiento de alguien acechando, hasta una discusión en curso en otra habitación distante. Pretender afinar como para deducir el origen preciso del ruido, la distancia exacta, o concretar cuántas personas están hablando conllevará un modificador negativo a la tirada.
Orientación (15%)
Es la medida de con qué facilidad encontrará su camino un personaje usando su sentido de la dirección, la lógica, sus conocimientos y recuerdos. Buenos porcentajes suponen estar versado en equipos de navegación para orientarse con las estrellas y otras herramientas similares. También sirve si se intenta reproducir un recorrido hecho con anterioridad.
Percibir (25%)
Cubre todo lo relativo a darse cuenta de la presencia de algo que se ha intentado ocultar o que no es evidente. Se utiliza, por ejemplo, para notar la presencia de una criatura oculta tras unos arbustos o reconocer a alguien disfrazado. Por su naturaleza, lo lógico es que los PJ nunca realicen tiradas de esta habilidad voluntariamente. Será el GM quien determine la necesidad de un chequeo (¡y normalmente lo realizará él tras su pantalla!).
Seguir rastros (10%)
Con esta habilidad se puede encontrar y seguir el rastro de una persona, animal o criatura, siempre que se disponga de algo en que haya quedado la impronta de lo perseguido (en el asfalto es infinitamente más complicado), como puede ser arena, tierra, ramas o nieve. Seguir un rastro se hace más complicado con el paso del tiempo, ya que las huellas expuestas a la intemperie van borrándose. Cada día que haya pasado desde la aparición de la marca supone un modificador negativo del 10% a la tirada.
Supervivencia (15%)
Es la habilidad necesaria para cada día que un personaje pasa en un entorno no civilizado sin comida, agua y/o un lugar resguardado donde dormir. Un éxito significa que el personaje obtiene lo que necesita, si fracasa durante varios días seguidos, empiezan a aparecer serias consecuencias (el frío puede producir resfriados y cosas peores, por ejemplo, la deshidratación puede matar en solo tres días en entornos cálidos).
HABILIDADES SOCIALES
Autoridad ([EST+CAR]%)
Se refiere a la credibilidad del PJ en términos generales. Si alguien estará dispuesto a escucharle, creerle o ayudarle. Por supuesto, si el personaje ocupa un cargo público de importancia y trata con personas que lo reconocen (un policía de la ciudad prohibiendo el paso a unos ciudadanos, un profesor universitario pidiendo ayuda a unos alumnos...), el GM deberá conceder una bonificación a la tirada.
Bajos Fondos (10%)
Permite encontrar peristas vendiendo objetos robados, mercados negros e información sobre rumores. Su uso implica
normalmente recurrir a un conocido, desplazarse y, seguramente, un par de visitas a diferentes lugares. Por tanto, debe considerarse que obtener una información o recurso por estos medios supone un mínimo de 1D4 horas.
Embaucar (10%)
Representa la persuasión a través del uso de las palabras en situaciones en las que el personaje no cuenta necesariamente con la razón o con argumentos. Puede utili zarse para librarse de una determinada situación o conseguir que se te preste o entregue algo. No se trata de razonar, sino de que parezca que se tiene razón momentáneamente. Por supuesto, esta habilidad solo puede utilizarse contra PNJ.
Intimidar ([TAMx2] o [INTx2]%)
Se utiliza para lograr algo de alguien mediante la amenaza. Según sus características y su carácter el jugador debe decidir si quiere basar su capacidad de intimidación en su TAM (amenaza física inmediata) o su INT (amenaza sutil con las palabras). Una vez más, esta habilidad solo puede utilizarse contra PNJ.
Oratoria (10%)
Se usa para afectar al ánimo e introducir ideas en la cabeza de una o más personas mediante el discurso. La audiencia queda “convencida” por al menos un día, y un éxito crítico puede hacer que el efecto de las palabras dure una semana o más. Una pifia puede significar que los oyentes se conviertan en una turba contrariada por lo escuchado y lleguen incluso a atacar al orador. Por supuesto, esta habilidad solo puede utilizarse contra PNJ.
Protocolo ([ESTx2]%)
Conocimiento de las reglas de cortesía y educación en el propio entorno. Desenvolverse en un país extranjero con una cultura muy diferente debe ser penalizado con modificadores negativos a la tirada.
HABILIDADES DE ACCIÓN
Armas de Cuerpo a Cuerpo (varias)
Cada tipo de arma requiere asignar sus propios puntos, y evolucionar de manera separada. En las categorías listadas a continuación se incluye todo aquello pensado o útil como arma. En caso de que el personaje tenga que improvisar con algo poco adecuado para el combate, el GM deberá aplicar un modificador negativo del 10% o el 20% en función de la idoneidad del objeto.
· Armas cortas (20%): cuchillos, porras, dagas...
· Armas largas (15%): espadas, atizadores de chimenea, barras de acero...
· Armas de proyectil (10%): arcos, ballestas...
· Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shuriken...
Salvo que se especifique lo contrario la base en cualquier Arma de Cuerpo a Cuerpo es 10%.
Armas de Fuego (varias)
Esta disciplina se separa en varias categorías. Cada una se considera como una habilidad en sí misma a la hora de asignar puntos, avanzar en ella, etc.
· Armas cortas (20%): pistolas, revólveres y equivalentes
· Armas largas (25%): fusiles, escopetas, rifles...
· Armas automáticas (si lo permite la época de juego, 10%): subfusiles, etc.
Salvo que se especifique lo contrario, la base en cualquier Arma de Fuego es 10%.
Conducir (25%)
Incluye guiar el coche (o carruaje, en función de la era de juego), controlarlo en situaciones de riesgo, utilizarlo convenientemente (no maltratando el motor), y tareas de mecánica y mantenimiento básicas.
Cualquier persona con al menos un 25% en la habilidad no necesita realizar chequeos en un paseo por terreno plano con cierta tranquilidad, pero sí harán falta cuando se requieran maniobras y acciones fuera de lo común, como recorrer terrenos encrespados e inadecuados, giros bruscos o evitar obstáculos.
Esquivar ([DESx2]%)
Se usa para esquivar objetos lanzados o empuñados, como armas, cuando el personaje es consciente de la amenaza y no tiene su movilidad limitada. Puede esquivarse en cualquier momento durante un combate, pero si se hace varias veces en un mismo turno de combate, se reduce el porcentaje en un 30% por cada uso tras el primero. Para más datos sobre la esquiva revisa el capítulo cuarto, dedicado al combate.
Forma física ([DES+FUE]%)
Esta habilidad engloba todas las actividades basadas en el uso de las capacidades del propio cuerpo: saltar, nadar, trepar, esprintar...
Lucha ([DESx2]%)
Cubre el combate sin armas: a puñetazos y patadas. Un ataque realizado con éxito provoca 1D3 Puntos de Vida de daño. Hay un puñado de armas cuyo uso se incluye en esta habilidad, como los nudillos de acero y similares. Un éxito crítico puede suponer dejar inconsciente a tu rival de un golpe. Una pifia peleando de este modo supone que el atacante recibe daño por 1D3 puntos, interpretables como caídas, esguinces o hacerse polvo los nudillos durante la refriega.
FUErza | CONstitución | INTeligencia | |||
DEStreza | TAMaño | PODer | |||
CARisma | ESTudios | Estabilidad Mental | |||
Idea | Suerte | Cultura General | |||
Puntos de Vida | Puntos de Magia | Modificador al daño |
CONOCIMIENTOS | VOCACIONALES |
---|---|
__ Burocracia (10%) __ Ciencias naturales (...) __ Ciencias ocultas (5%) __ Ciencias sociales y humanidades (...) __ Idioma nativo (ESTx5%) __ Idioma (00%) _____ __ Manejo de archivos (25%) __ Medicina (0%) __ Mitos de Cthulhu (0%) __ Primeros auxilios (15%) __ Psicoanálisis (%) __ Psicología (5%) |
__ Arte (5%) __ Bricolaje (20%) __ Maestrías (...) % |
SENSORIALES | SOCIALES |
__ Discreción (10%) __ Esconder/se (15%) __ Escuchar (25%) __ Orientación (15%) __ Percibir (25%) __ Seguir rastros (10%) __ Supervivencia (15%) |
__ Autoridad (EST+CAR%) __ Bajos fondos (10%) __ Embaucar (10%) __ Intimidar (TAMx2/INTx2%) __ Oratoria (10%) __ Protocolo (ESTx2%) |
ACCIÓN | |
__ Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) __ Armas de Fuego (...) __ Conducir (25%) __ Esquivar (DESx2%) __ Forma física (FUE+DES%) __ Lucha (DESx2%) |
Armas | Tipo/Calibre | Daño | Alcance | Disparos | Munición | Resistencia | Disfunción | Empalar/Bloquear |
Tranquilo | X | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Intranquilo | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Tenso | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Locura | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Subyacente | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |