Partida Rol por web

Un paraje junto al mar

Creación de Personajes

Cargando editor
22/05/2016, 16:41
Director

ATRIBUTOS

Fuerza (FUE: 3d6): La fuerza bruta del personaje. Controla la cantidad de daño que este produce y qué pesos puede levantar,  empujar,  etc.

Constitución (CON: 3d6): La  medida  de  la  salud  del  personaje, la Constitución indica cuánto daño puede soportar, así como su resistencia a la enfermedad, venenos y otras agresiones.

Destreza (DES: 3d6): La agilidad, coordinación, velocidad, y reflejos de un personaje. La Destreza interviene en muchas acciones físicas, incluido el combate.

Tamaño (TAM: 2d6 + 6): Indica lo alto y fornido del personaje. Tal como enseguida veremos que ocurre también con la FUE y la CON, altas puntuaciones influyen sobre el daño extra que se es capaz de infligir o absorber.

Inteligencia (2d6 +6): La capacidad para abordar mentalmente problemas, la Inteligencia se usa para analizar información y memorizar instrucciones.

Poder (POD: 3d6): Quizás el atributo más abstracto, es la medida de la fuerza vital y la voluntad.

Carisma (CAR: 3d6): Cuantifica el atractivo físico, la presencia y la capacidad de liderazgo. Puntuaciones bajas pueden indicar que el personaje no es agradable al trato o que es poco agraciado. Las altas son típicas de seductores, sex symbols y exitosos relaciones públicas.

Estudios (EST: 3d6 +3): Habla de la educación reglada que ha cursado el personaje. Cuanto más alta sea la puntuación de este atributo, más conocimientos tanto generales como específicos de su campo profesional tendrá.

Idea (INT x5): Se utiliza cuando el personaje debe recordar algo que el propio jugador ha olvidado (¿cómo se llamaba el portero de aquel edificio?), o cuando pretende sacar una conclusión de unas pistas presentadas (ten en cuenta que la inteligencia y memoria del personaje son diferentes a las del jugador que lo interpreta).

Suerte (POD x5): Cuando algo es meramente aleatorio, el GM pide al jugador que haga una tirada de Suerte. Por ejemplo, el jugador pregunta si lleva encima algo con lo que improvisar unas esposas.

Cultura General (EST x5): En función de sus estudios y de lo cultivado que sea, el personaje tendrá la posibilidad de conocer informaciones genéricas sobre temas diversos (¿dónde se guarda la información sobre compra-venta de inmuebles?, ¿es habitual este tipo de planta en este clima?).

Modificador al daño: FUE + TAM. Daño adicional a sumar al realizado en combate cuerpo a cuerpo. Si el arma es arrojada en vez de utilizada para golpear, se añade la mitad de ese daño.

FUE + TAM MODIFICADOR
1 a 5 -1d8
6 a 10 -1d6
11 a 15 -1d4
16 a 20 -1d2
21 a 25 0
26 a 30 +1d2
31 a 35 +1d4
36 a 40 +1d6
41 a 45 +1d8
46 a 50 +1d10
51 a 60 +1d12
61 a 70 +2d6
71 a 80 +2d8
81 a 90 +2d10
91 a 100 +2d12
101 a 120 +3d10
121 a 140 +3d12
141 a 160 +4d10
161 a 180 +4d12
181 a 200 +5d10

 

Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): Determinan cuánto daño puede recibir el personaje antes de llegar a la inconsciencia o la muerte.

Puntos de magia (=POD): Si bien los protagonistas de las historias de HPL rara vez tenían la oportunidad de utilizar la magia ellos mismos, es algo que  debemos  cubrir  en  este  reglamento. Normalmente  los  PM  se  emplean  en  la ejecución de hechizos.

Estabilidad Mental: El  casillero  tiene  tres  barras.  Cada  una de  estas  debe  tener  tantas  casillas  como POD/2 del personaje. Es decir, si el PJ tiene POD 12, cada barra tendrá 6 casillas. Si el PJ tiene un POD impar, la primera y  tercera  barras  tendrán  POD/2  redondeando hacia arriba, y la segunda POD/2 redondeando hacia abajo (por ejemplo, si
tiene POD 13, la primera barra tendrá 7 casillas, la segunda solo 6, y la tercera otra vez 7).

 

HABILIDADES

Un personaje recién creado cuenta con 20 veces su puntuación de EST para repartir entre las habilidades propias de su campo profesional, y 10 veces su puntuación de iNT para repartir entre cualesquiera habi lidades de su ficha (tanto si son relevantes para su profesión como si no).

Cargando editor
22/05/2016, 17:25
Director

HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS

Burocracia (10%)
Permite al PJ conocer y enfrentarse a procesos de diferentes tipos que requieren intercambio de información con instituciones públicas o privadas. Un buen uso (es decir, un buen resultado en la tirada) permitirá  al  personaje  saltarse  pasos  o  acelerarlos. A discreción del GM será lógico aplicar  modificadores  negativos  cuando las instituciones con las que se lidie sean extranjeras o de culturas muy diferentes.

Ciencias naturales (varias)
Se  trata  de  una  habilidad  con  distintas posibilidades  de  especialización.  Debes escoger una disciplina diferente para cada una de ellas, y emplear puntos para mejo rarlas una por una. A continuación damos una lista que dista de ser exhaustiva: Astronomía, Biología (5%), Botánica, Farmacología, Física, Geología, Química.
Salvo  que  se  especifique  lo  contrario,  la base en cualquier Ciencia es 0%.

Ciencias ocultas (5%)
Representa conocimientos sobre lo sobrenatural:  monstruos  del  folklore,  magia, fantasmas o los fenómenos extraños que
creas adecuados y que no estén cubiertos por la habilidad Mitos de Cthulhu.

Ciencias sociales y humanidades (varias)
Al igual que ocurre con las Ciencias naturales, se trata de una habilidad en rama con distintas posibilidades de especialización. Cada especialización requiere gasto de  puntos  y  evolución  por  separado.  A continuación damos unos cuantos ejemplos de disciplinas: Antropología  (5%),  Arqueología,  Ciencias Políticas (5%), Criminología, Derecho (5%),  Geografía  (10%),  Historia  (10%), Sociología.
Salvo  que  se  especifique  lo  contrario,  la base en cualquier Ciencia es 0%

Idiomas(Materno: ESTx5%, Otros 0%)
Estipula cómo de bien se maneja alguien conversando,  escribiendo  y  leyendo  en su  propia  lengua  y  en  otras.  El  idioma materno tiene un porcentaje base igual a ESTx5%. En cuanto a los idiomas apren didos  diferentes  al  materno,  necesitas  al menos un 50% para poder entender una lengua  con  la  eficacia  que  podría  tener alguien nativo, si bien es a partir de por centajes superiores a un 60% cuando se rás capaz de identificar a uno de ellos por el acento o conocer jerga callejera en ese idioma.
Esta  habilidad  requiere  que  especifiques qué idiomas conoces, y que emplees puntos para subir los porcentajes de manera independiente por cada lengua.
El  porcentaje  representa  la  capacidad activa  de  comunicación.  Toda  persona entiende más en un idioma de lo que es
capaz  de  expresar  en  él  (¡incluido  en  el nativo!).  Por  ello,  si  el  PJ  solo  necesita entender o leer un mensaje, el GM puede  conceder  un  modificador  positivo  de +20% (si el mensaje es claro o el acento del hablante limpio), o +10% (si el mensaje utiliza términos más complicados o el hablante tiene un acento cerrado).
En la mecánica de juego no vamos a hacer distinción  entre  leer/escuchar  y  hablar/escribir, ya que entendemos que en la amplia mayoría de los casos el aprendizaje se habrá realizado de manera sistemática, y las diferentes capacidades se habrán desarrollado de forma coherente. El GM es libre de apuntar excepciones si lo considera necesario.

Manejo de archivos (25%)
Conocimiento  de  las  herramientas  de búsqueda,  protocolos  y  sistemas  de  archivo  para  conseguir  información.  No
solo permite manejarse en una biblioteca pudiendo  buscar  los  libros  almacenados uno mismo o moverse entre sus categorías, sino también poder hacer búsquedas en bases de datos, sistemas informáticos y otros registros (si la era de juego lo permite).

Medicina (0%)
Supone  conocimientos  propios  de  un doctor en Medicina. Define la capacidad para  diagnosticar  enfermedades  y  tratar lesiones,  enfermedades,  intoxicaciones, etc.
Tratar  envenenamientos:  un  chequeo exitoso puede permitir tratar a un paciente envenenado. Este obtiene el derecho a
realizar un chequeo enfrentado de CON contra  la  POT  (Potencia)  del  veneno, ganando el paciente un modificador positivo  a  su  CON  igual  a  las  decenas  del porcentaje de Medicina de quien le trata.

Mitos de Cthulhu  (0%)
Engloba los conocimientos sobre la realidad de los Mitos. Esta habilidad no puede recibir puntos durante la creación del PJ
(salvo  que  el  GM  dicte  lo  contrario  por "necesidades del guión"). Se irá incrementando  según  el  personaje  vaya  teniendo encuentros  con  criaturas  o  acumulando saber arcano mediante tomos o tutores.
Haz un chequeo cuando el PJ pretenda saber más sobre o interpretar algo extraño con lo que se ha encontrado (huellas, restos de una criatura, tecnología extraña...).

Primeros auxilios (15%)
Usada  en  reanimación, colocar costillas fracturadas, detener hemorragias, etc. Los primeros auxilios solo pueden aplicarse a las lesiones de una en una (aunque múltiples balazos de un mismo arma contarían como  una  sola  herida).  El  practicarlos con éxito permite recuperar 1D3 Puntos de Vida inmediatamente. Puede aplicarse para volver a la consciencia a alguien que ha perdido el sentido por acumulación de heridas  o  por  un  golpe.  El  éxito  supone que despierta inmediatamente. Un herido bajo  los  cuidados  constantes  de  alguien con  esta  habilidad  recupera  por  semana 1D3 Puntos de Vida adicionales.

Psicoanálisis (0%)
Si bien en los años veinte no era una disciplina muy extendida, el género de este reglamento  pedía  su  inclusión  aquí.  Es
adecuada para el tratamiento a largo plazo de trastornos mentales.

Psicología (5%)
Hace  referencia  a  la  comprensión  de  las motivaciones  humanas  y  permite  prever actos y reacciones. Puede usarse para interpretar  el  comportamiento  o  descifrar las  emociones  o  estado  anímico  de  una persona, aunque esta intente ocultarlos.

Cargando editor
22/05/2016, 18:14
Director

HABILIDADES VOCACIONALES

Arte (5% -todas-)

Una  vez  más,  debe  escogerse  una  rama artística  o  especialidad  concreta.  Es  necesario  especificar  cada  arte  escogida,  y emplear puntos separadamente para mejorarlas. Opciones: Canto, Danza, Escritura, Escultura, Interpretación, Música, Pintura.

Bricolaje (20%)
Cubre  la  realización  de  pequeñas  tareas de carpintería, fontanería, albañilería, etc. Queda limitada a tareas no más complejas que las que se podrían requerir para el mantenimiento diario de una vivienda. La dificultad de la tarea y la disponibilidad de herramientas ad hoc decidirá los modifi cadores necesarios a la hora de realizar la tirada.

Maestrías (varias)
Maestrías cubre todas aquellas disciplinas propias de lo que tradicionalmente ha venido en llamarse "oficios". De nuevo, cada especialización debe indicarse por separado, y la atribución de puntos así como el aumento de los niveles se hará individualmente.
Armería,  Cerrajería,  Electricidad  (5%), Electrónica (según época de juego), Falsificación, Mecánica (20%).
Salvo  que  se  especifique  lo  contrario,  la base en cualquier Maestría es 0%.

Cargando editor
22/05/2016, 18:18
Director

HABILIDADES SENSORIALES

Discreción (10%)
La habilidad para actuar sin hacer ruido. Cubre  moverse  en  silencio  tanto  como pasar desapercibido entre la multitud tras saltar la alarma al haber robado ese tomo en el museo.

Esconder/se (15%)
La habilidad para esconder objetos y ocultarse uno mismo. Deben aplicarse modificadores negativos si el objeto o la persona es grande o si el lugar donde debe esconderse es muy pequeño o diáfano.

Escuchar (25%)
Representa  la  capacidad  para  percibir sonidos,  desde  ramitas  quebradas  en  el bosque  por  el  movimiento  de  alguien acechando, hasta una discusión en curso en otra habitación distante. Pretender afinar como para deducir el origen preciso del ruido, la distancia exacta, o concretar cuántas  personas  están  hablando  conllevará un modificador negativo a la tirada.

Orientación (15%)
Es  la  medida  de  con  qué  facilidad  encontrará su camino un personaje usando su  sentido  de  la  dirección,  la lógica,  sus conocimientos y recuerdos. Buenos porcentajes  suponen  estar  versado  en  equipos de navegación para orientarse con las estrellas  y  otras  herramientas  similares. También sirve si se intenta reproducir un recorrido hecho con anterioridad.

Percibir (25%)
Cubre todo lo relativo a darse cuenta de la presencia de algo que se ha intentado ocultar  o  que  no  es  evidente.  Se   utiliza, por  ejemplo,  para  notar  la  presencia  de una  criatura  oculta  tras  unos  arbustos o reconocer a alguien  disfrazado. Por su naturaleza, lo lógico es que los PJ nunca realicen tiradas de esta habilidad voluntariamente. Será el GM quien determine la necesidad de un chequeo (¡y normalmente lo realizará él tras su pantalla!).

Seguir rastros (10%)
Con esta habilidad se puede encontrar y seguir el rastro de una persona, animal o criatura, siempre que se disponga de algo en  que  haya  quedado  la  impronta de lo perseguido (en el asfalto es infinitamente más complicado), como puede ser arena, tierra,  ramas  o  nieve.  Seguir  un  rastro se hace más complicado con el paso del tiempo, ya que las huellas expuestas a la intemperie van borrándose. Cada día que haya pasado desde la aparición de la marca  supone  un  modificador  negativo  del 10% a la tirada.

Supervivencia (15%)
Es  la  habilidad  necesaria  para  cada  día que un personaje pasa en un entorno no civilizado  sin  comida,  agua  y/o  un  lugar resguardado donde dormir. Un éxito significa que el personaje obtiene lo que necesita,  si fracasa  durante  varios  días seguidos, empiezan a aparecer serias consecuencias (el frío puede producir resfriados y cosas peores, por ejemplo, la deshidratación puede matar en solo tres días en entornos cálidos).

Cargando editor
22/05/2016, 21:33
Director

HABILIDADES SOCIALES

Autoridad ([EST+CAR]%)
Se refiere a la credibilidad del PJ en términos generales. Si alguien estará dispuesto a  escucharle,  creerle  o  ayudarle.  Por  supuesto, si el personaje ocupa un cargo público de importancia y trata con personas que lo reconocen (un policía de la ciudad prohibiendo  el  paso  a  unos  ciudadanos, un profesor universitario pidiendo ayuda a unos alumnos...), el GM deberá conceder una bonificación a la tirada.

Bajos Fondos (10%)
Permite  encontrar  peristas  vendiendo objetos  robados,  mercados  negros  e  información sobre rumores. Su uso implica
normalmente recurrir a un conocido, desplazarse y, seguramente, un par de visitas a diferentes lugares. Por tanto, debe considerarse que obtener una información o recurso por estos medios supone un mínimo de 1D4 horas.

Embaucar (10%)
Representa la persuasión a través del uso de las palabras en situaciones en las que el personaje no cuenta necesariamente con la  razón  o  con  argumentos.  Puede  utili zarse para librarse de una determinada situación o conseguir que se te preste o entregue algo. No se trata de razonar, sino de que parezca que se tiene razón momentáneamente. Por supuesto, esta habilidad solo puede utilizarse contra PNJ.

Intimidar ([TAMx2] o [INTx2]%)
Se utiliza para lograr algo de alguien mediante la amenaza. Según sus características y su carácter el jugador debe decidir si quiere basar su capacidad de intimidación en su TAM (amenaza física inmediata) o su INT (amenaza sutil con las palabras). Una  vez  más,  esta  habilidad  solo  puede utilizarse contra PNJ.

Oratoria (10%)
Se usa para afectar al ánimo e introducir ideas en la cabeza de una o más personas mediante el discurso. La audiencia queda “convencida”  por  al  menos  un  día,  y  un éxito crítico puede hacer que el efecto de las palabras dure una semana o más. Una pifia  puede  significar  que  los  oyentes  se conviertan en una turba contrariada por lo escuchado y lleguen incluso a atacar al orador.  Por supuesto, esta habilidad solo puede utilizarse contra PNJ.

Protocolo ([ESTx2]%)
Conocimiento de las reglas de cortesía y educación  en  el  propio  entorno.  Desenvolverse  en  un  país  extranjero  con  una cultura muy diferente debe ser penalizado con modificadores negativos a la tirada.

Cargando editor
22/05/2016, 21:38
Director

HABILIDADES DE ACCIÓN

Armas de Cuerpo a Cuerpo (varias)
Cada  tipo  de  arma  requiere  asignar  sus propios puntos, y evolucionar de manera separada. En las categorías listadas a continuación se incluye todo aquello pensado o útil como arma. En caso de que el personaje tenga que improvisar con algo poco adecuado para el combate, el GM deberá aplicar un modificador negativo del 10% o el 20% en función de la idoneidad del objeto.
· Armas  cortas  (20%):  cuchillos,  porras, dagas...
· Armas largas (15%): espadas, atizadores de chimenea, barras de acero...
· Armas de proyectil (10%): arcos, ballestas...
· Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shuriken...

Salvo  que  se  especifique  lo  contrario  la base  en  cualquier  Arma  de  Cuerpo  a Cuerpo es 10%.

Armas de Fuego (varias)
Esta  disciplina  se  separa  en  varias  categorías. Cada una se considera como una habilidad en sí misma a la hora de asignar puntos, avanzar en ella, etc.
· Armas cortas (20%): pistolas, revólveres y equivalentes
· Armas  largas  (25%):  fusiles,  escopetas, rifles...
· Armas automáticas (si lo permite la época de juego, 10%): subfusiles, etc.

Salvo  que  se  especifique  lo  contrario,  la base en cualquier Arma de Fuego es 10%.

Conducir (25%)
Incluye  guiar  el  coche  (o  carruaje,  en función  de  la  era  de  juego),  controlarlo en situaciones de riesgo, utilizarlo convenientemente (no maltratando el motor), y tareas de mecánica y mantenimiento básicas.
Cualquier persona con al menos un 25% en  la  habilidad  no  necesita  realizar chequeos en un paseo por terreno plano con cierta  tranquilidad,  pero  sí  harán  falta cuando  se  requieran  maniobras  y  acciones fuera de lo común, como recorrer terrenos  encrespados  e  inadecuados,  giros bruscos o evitar obstáculos.

Esquivar ([DESx2]%)
Se  usa  para  esquivar  objetos  lanzados  o empuñados, como armas, cuando el personaje es consciente de la amenaza y no tiene su movilidad limitada. Puede esquivarse en cualquier momento durante un combate, pero si se hace varias veces en un mismo turno de combate, se reduce el porcentaje en un 30% por cada uso tras el primero. Para más datos sobre la esquiva revisa el capítulo cuarto, dedicado al combate.

Forma física ([DES+FUE]%)
Esta habilidad engloba todas las actividades basadas en el uso de las capacidades del  propio  cuerpo:  saltar,  nadar,  trepar, esprintar...

Lucha ([DESx2]%)
Cubre el combate sin armas: a puñetazos y patadas. Un ataque realizado con éxito provoca 1D3 Puntos de Vida de daño. Hay un puñado de armas cuyo uso se incluye en  esta  habilidad,  como  los  nudillos  de acero  y  similares.  Un  éxito  crítico  puede  suponer  dejar  inconsciente  a  tu  rival de  un  golpe.  Una  pifia  peleando  de  este modo supone que el atacante recibe daño por 1D3 puntos, interpretables como caídas, esguinces o hacerse polvo los nudillos durante la refriega.

Cargando editor
22/05/2016, 22:30
Director

ATRIBUTOS

FUErza   CONstitución   INTeligencia  
DEStreza   TAMaño   PODer  
CARisma   ESTudios   Estabilidad Mental  
Idea    Suerte   Cultura General  
Puntos de Vida   Puntos de Magia   Modificador al daño  

 

HABILIDADES
CONOCIMIENTOS VOCACIONALES
__ Burocracia (10%)
__ Ciencias naturales (...)
__ Ciencias ocultas (5%)
__ Ciencias sociales y humanidades (...)
__ Idioma nativo (ESTx5%)
__ Idioma (00%) _____
__ Manejo de archivos (25%)
__ Medicina (0%)
__ Mitos de Cthulhu (0%)
__ Primeros auxilios (15%)
__ Psicoanálisis (%)
__ Psicología (5%)
__ Arte (5%)
__ Bricolaje (20%)
__ Maestrías (...) %
SENSORIALES SOCIALES
__ Discreción (10%)
__ Esconder/se (15%)
__ Escuchar (25%)
__ Orientación (15%)
__ Percibir (25%)
__ Seguir rastros (10%)
__ Supervivencia (15%)
__ Autoridad (EST+CAR%)
__ Bajos fondos (10%)
__ Embaucar (10%)
__ Intimidar (TAMx2/INTx2%)
__ Oratoria (10%)
__ Protocolo (ESTx2%)
ACCIÓN  
__ Armas de Cuerpo a Cuerpo (...)
__ Armas de Fuego (...)
__ Conducir (25%)
__ Esquivar (DESx2%)
__ Forma física (FUE+DES%)
__ Lucha (DESx2%)
 

 

Armas Tipo/Calibre Daño Alcance Disparos Munición Resistencia Disfunción Empalar/Bloquear
                 
                 

 

ESTABILIDAD MENTAL
Tranquilo X 0 0 0 0 0 0
Intranquilo 0 0 0 0 0 0 0
Tenso 0 0 0 0 0 0 0
Locura 0 0 0 0 0 0 0
Subyacente 0 0 0 0 0 0 0