El reglamento completo lo podéis descargar aquí.
No obstante en ésta escena iré poniendo el reglamento que vayamos necesitando.
Combate
El combate se gestiona en turnos que se suceden. Considera que pasan 5 turnos por minuto como medida de orientación, es decir, cada turno dura en torno a los 12 segundos.
Dentro de la secuencia de combate, el orden de actuación viene determinado por las puntuaciones de DES de los participantes. A mayor DES, antes se actúa. Ataca antes quien más puntuación tiene en tal Atributo, luego el segundo con mayor puntuación... y así hasta que actúan todos los participantes. Si dos personajes tienen la misma DES, actua primero aquel con mayor porcentaje en la habilidad implicada. Si continúa el empate, se considera que ambos atacan a la vez.
Declaración de acciones
Antes de comenzar cada turno de combate, todos los implicados deben declarar la acción que van a intentar llevar a cabo durante este. Esta declaración debe realizarse en orden decreciente de iniciativa.Es posible terminar realizando una acción diferente a la declarada (según las circunstancias hayan cambiado al resolverse acciones anteriores), pero esto conlleva un modificador de -20% a la habilidad implicada (salvo en el caso de abandonar la idea inicial para simplemente intentar esquivar o bloquear).
Bloquear
Si un personaje pretende evitar recibir un golpe y cuenta con algo útil en su poder para pararlo, utilizará ese objeto de esta manera. El jugador debe anunciar su intención de parar alguno de los golpes dirigidos contra él, inmediatamente después de que se haya realizado la tirada para ese ataque. En ese momento, debe lanzar los dados utilizando la habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo con el tipo de arma con la que esté bloqueando, o con la categoría más cercana en función del objeto en sus manos, si este no es un arma (pues instintivamente, de esa manera lo utilizará el personaje: no se realiza la misma maniobra parando con un atizador de chimenea -”arma larga”-, que con un busto de Asclepio -”arma corta”-). Compara los resultados de Atacante y Defensor en la tabla correspondiente. Este bloquear consume la acción del personaje para el turno (si bien, no existe penalización del 20% por cambiar con respecto a la acción anunciada en la declaración inicial). No se puede bloquear más de un ataque por turno. Si el resultado de la maniobra es satisfactorio para el defensor (el bloqueo tiene lugar), el objeto utilizado para la parada recibe el daño original del golpe.
Esquivar
Durante un combate cuerpo a cuerpo, un personaje puede declarar que va a intentar esquivar un ataque de los que se hayan realizado contra él, inmediatamente después de la tirada para ese ataque. Para ello realiza un chequeo de la habilidad Esquivar, y consulta la tabla correspondiente, comparando los resultados de Atacante y Defensor. Esta esquiva consume la acción del personaje para el turno (si bien, no existe penalización del 20% por cambiar con respecto a la acción anunciada en la declaración inicial). Excepcionalmente, se puede intentar esquivar más de un ataque, pero cada uso de la maniobra a partir del segundo conlleva un modificador de -30%, acumulativo.
Usar una habilidad
Es posible usar cualquier habilidad, no solo las destinadas al combate, en un enfrentamiento. Quizá se necesita traducir un texto desde una lengua muerta, pues esconde una fórmula que cierra un portal dimensional. Para estos casos es importante que el GM decida cuántos turnos (secuencias de 12 segundos) son necesarios para completar la acción.
Empalar
Ocurren cuando se supera un chequeo de ataque con un resultado de un quinto o menos del porcentaje efectivo. Multiplica el daño a realizarse por dos. Las armaduras y su capacidad de retener daño se aplican normalmente. Una esquiva o bloqueo con resultado de especial o crítico anula el golpe, una esquiva o bloqueo meramente exitosa deja el golpe en uno de daño normal, pero no lo para ni evita.
Secuencia de combate
De manera esquemática, estas son las fases por las que se debe pasar para determinar el resultado de un ataque:
1. Realizar el ataque: Lanza 1D100 y compara el resultado con el porcentaje de la habilidad correspondiente al arma en uso. Un resultado igual o inferior al porcentaje en la ficha es un éxito. Un resultado superior indica que se ha fallado.
2. Reacción del objetivo: El agredido puede intentar esquivar, o también bloquear si cuenta con un arma u objeto para hacerlo. No podrá hacer ni una cosa ni la otra si ha hecho uso ya de su turno.
3. Resolución de daño: En este paso se lanzan los dados para determinar cuánto daño en PV se inflige, (no olvides sumar el MD del atacante al daño del arma).
4. Aplicación del daño: Descuenta los PV de la reserva del objetivo. Del daño realizado, resta la protección con que la víctima cuente en concepto de armadura o blindaje.
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Número de atacantes
Un solo objetivo solo puede ser atacado a la vez por 5 oponentes. Este máximo será menor si el objetivo no puede ser rodeado (por ejemplo, si está contra la pared).
Armas naturales
Dientes o garras de distintas criaturas son denominados armas naturales y no ataques sin armas. Su daño aparecerá en la descripción de las criaturas. Pueden bloquear otras armas naturales y ataques desarmados con normalidad, sin embargo no pueden hacerlo con armas de fuego. En caso de bloquear un ataque, aplica la norma descrita a continuación (Combate desarmado).
Combate desarmado
Si un luchador desarmado es bloqueado por un arma blanca (que también puede ser un arma natural, como la zarpa de una criatura) sufre el daño del arma. Se puede encontrar más información sobre este tipo de combate en la descripción de la habilidad correspondiente (Lucha).
Noquear
Se trata de un ataque que busca dejar al oponente inconsciente. Debe declararse que se intenta noquear antes de lanzar los dados. De tener éxito, si el daño que fuera a causarse es suficiente como para provocar una Herida Grave (más del 50% de los PV del personaje), el agredido caerá inconsciente durante 1D10+10 turnos. Si, por el contrario, el daño equivaldría a una Herida Leve (el 50% o menos de los PV del PJ), se falla en el intento de noquear y se inflige el daño mínimo del arma (como si todos los dados de daño hubieran sido “1” y sin sumar el MD del agresor).
Centrarse en un objetivo
Un jugador puede decidir retrasar su acción para concentrarse en un objetivo. De este modo, obtiene un modificador de +10% a la Habilidad de combate que
haya decidido utilizar por cada 5 puntos de DES que “espere”.
Presa
Con un ataque exitoso para atrapar a su adversario en una red, con un lazo de soga, los brazos o similar, este será incapaz de moverse o realizar cualquier acción (incluidas las de esquiva o bloqueo) en ese turno y en el siguiente. Con un chequeo enfrentado de FUE contra FUE se puede, adicionalmente, desarmar al atrapado. A partir del siguiente turno la víctima puede liberarse con un chequeo exitoso de DESx3%.
Ataques a Distancia
Para este tipo de situaciones se requieren algunas reglas adicionales.
Cargar un arma
Generalmente esto solo ocupará una acción de combate, las excepciones se indicarán junto a la descripción en la tabla de armas.
Preparar el arma
Desenfundar y amartillar un arma o desenvainar una espada son acciones de este tipo y suponen perder 5 puntos de DES de cara a determinar la iniciativa. Se puede dejar caer al suelo el arma actual para empuñar otra sin coste adicional.
Alcance
Mientras el objetivo esté dentro del alcance efectivo del arma se ataca sin modificaciones. Si el blanco se encuentra más allá y hasta al doble de ese alcance, es posible aún atacarle, pero el porcentaje de la habilidad correspondiente se reduce a la mitad. Este ajuste se realiza antes de que otros modificadores se apliquen. Para el caso de las armas de fuego, el alcance puede seguir extendiéndose más allá, pero ten en cuenta que el porcentaje efectivo de la habilidad va reduciéndose geométricamente.
Objetivo cercano
Si el objetivo se encuentra a una distancia menor que tres veces la DES del tirador en metros, se dobla el porcentaje de la habilidad para el disparo. No obstante, a una distancia de contacto (cuerpo a cuerpo) muchas armas de proyectiles (que no de fuego) son totalmente inoperativas.
Daño
Cada arma incluye en su descripción la cantidad de dados (y de cuántas caras) necesaria para determinar el daño de un impacto logrado con ella. En el caso de un arma arrojada, el personaje añade la mitad del MD al daño, mientras que con las armas de fuego el MD no se utiliza en absoluto.
Armas de Fuego
Armas automáticas y ráfagas
Por cada bala disparada después de la primera en una misma acción de combate se gana un modificador de +5%, hasta un límite del doble del porcentaje de la habilidad. Si el ataque tiene éxito, decide al azar usando dados cuántas balas impactan. Por ejemplo, si se disparan cuatro balas tira 1D4. Todas las armas capaces de lanzar ráfagas con una alta cadencia de disparo tienen un tope de 20 balas por turno de combate.Un personaje puede elegir hacer fuego en ráfaga contra varios objetivos. En este caso no hay incremento de la habilidad por cada bala disparada. El ataque se resuelve por separado para cada objetivo.
Encasquillado y disfunciones
Para cada arma se indica la probabilidad de encasquillado o disfunción. Si la tirada del usuario iguala o supera esa cifra, el arma tiene un problema:
- Armas no automáticas (las que se usan disparo a disparo): rifles, revólveres... en ese turno no dispara.
- Armas automáticas y semiautomáticas: encasquilladas, se realiza un chequeo de la habilidad con el arma o de Maestría/Armería para intentar arreglarlo. En caso de éxito, se tarda 1D6 turnos en recuperar su uso.
Miras telescópicas o láser
Un PJ que utiliza un arma con este tipo de miras, y que puede beneficiarse de ellas, tiene la opción de optar por retrasar su iniciativa hasta la mitad de su DES para, a cambio, doblar el alcance efectivo. Adicionalmente, la regla de Objetivo cercano se aplica hasta su DESx6 metros. Esta regla
no puede combinarse con la de Centrarse en un objetivo. Con rifles y fusiles apuntar con una mira telescópica multiplica el alcance base por cuatro, sin necesidad de alterar la DES de cara a la iniciativa.
Recargar
Se requiere un turno completo para cargar dos balas o cartuchos o cambiar un cargador, o dos turnos completos para cambiar la cinta de una ametralladora. Un personaje puede cargar una bala/cartucho y hacer un disparo en el mismo turno, pero su DES se reduce a la mitad a efectos de iniciativa.
Silenciadores
Deben haber sido fabricados para el modelo de arma en concreto. Dividen el alcance efectivo por la mitad y, aunque se trate de un producto profesional (no uno casero), son efectivos durante 1D100+10 disparos. Si bien, en la práctica, probablemente no sea necesario llevar la cuenta salvo quizá para armas automáticas.