Partida Rol por web

Una Navidad con Bloody Mary

Andrais Lysryl

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27/11/2024, 19:09
5A Andrais Lysryl
Nombre

Cireriel 

Clase y Nivel  Druida de los Sueños 5  Trasfondo "Elfo" de Santa Bono de competencia +3
Raza Raza Elfo Navideño Alineamiento Caótico Neutral    
CA   Velocidad 30 Dados de golpe 5d8
Iniciativa +2 HP   Vida temporal 31
  Stat Bono Salvación
Fuerza 13 +1 1
Destreza 15 +2 2
Constitución 13 +1 1
Inteligencia 9 -1 2
Sabiduría 16 +3 5
Carisma 12 +1 1
Acrobacias (Des) 2 Medicina (Sab) 3
Conocimiento Arcano (Int) -1 Naturaleza (Int) -1
Atletismo (Fue) 1 Percepción (Sab) 2
Engaño (Car) 1 Perspicacia (Sab) 2
Historia (Int) -1 Persuasión (Car) 1
Interpretación (Car) 1 Religión (Int) -1
Intimidación (Car) 1 Sigilo (Des) 2
Investigación (Int) -1 Supervivencia (Sab) 3
Juego de Manos (Des) 2 Trato con Animales (Sab) 3
Percepción pasiva 15
Arma o conjuro Bono Daño Tipo de daño/ arma
Escudo madera      
Cimitarra      
Ramita de muérdago      
Anillo de sello de un duque imaginario      
Infestación      

Piedra Mágica

Druidcraft

   

 

 

Competencia Armaduras armadura ligera, armadura media, escudos (los druidas no usarán armadura ni usarán escudos hechos de metal).
Competencia Armas palos, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas.
Competencia Herramientas Kit de herboristería - Kit de disfraz y kit de falsificación 
Competencia Idiomas común, goblin y druidico
Habilidades Raza/Clase Descripción
Trato con animales   Elfo navideño- Druida 5
Naturaleza 
 Elfo navideño- Druida  
5
Engaño    
Arcano    
     
     

 

- Tiradas (6)

Notas de juego

Armadura de cuero, una mochila de explorador y un foco druídico.

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27/11/2024, 21:03
Ichigo Furukawa
Nombre Cireriel
Clase y Nivel Druida lv 5 Trasfondo "Elfo" de Santa Bono de competencia +3
Raza Raza Elfo Navideño Alineamiento Caótico Neutral Forma Salvaje 2/2
CA 14 (16) Velocidad 30 Dados de golpe 5 (1d8)
Iniciativa +3 HP 31/31 Vida temporal 0/0
Corte de Verano 5/5        
  Stat Bono Salvación
Fuerza 13 +1 +1
Destreza 16 +3 +3
Constitución 13 +1 +1
Inteligencia 9 -1 +2
Sabiduría 18 +4 +7
Carisma 12 +1 +1
Acrobacias (Des) +3 Medicina (Sab) +4
Conocimiento Arcano (Int) (P) +2 Naturaleza (Int) (P) +2
Atletismo (Fue) +1 Percepción (Sab) +4
Engaño (Car) (P) +4 Perspicacia (Sab) +4
Historia (Int) -1 Persuasión (Car) +1
Interpretación (Car) +1 Religión (Int) -1
Intimidación (Car) +1 Sigilo (Des) +3
Investigación (Int) -1 Supervivencia (Sab) +4
Juego de Manos (Des) +3 Trato con Animales (Sab) (P) +7
Percepción pasiva 14
Arma o conjuro Bono Daño Tipo de daño/ arma
Cimitarra +6 1d6 Cortante Finesse, light
Infestation CD
15
Con
2d6 Veneno Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pulga viva)
Duración: Instantánea
Magic Stone +7 1d6 +3 Contundente Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto Tocas de uno a tres
guijarros y los imbuyes de magia.
       
       
       
Competencia Armaduras armadura ligera, armadura media, escudos (los druidas no usarán armadura ni usarán escudos hechos de metal).
Competencia Armas palos, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas.
Competencia Herramientas Kit de herboristería, Kit de disfraz y kit de falsificación 
Competencia Idiomas común, goblin y druídico.
Habilidades Raza/Clase Descripción
Visión en la oscuridad Raza Elfo Navideño En condiciones de poca luz, a 60 pies de distancia, puedes ver como si fuera luz brillante y, en la oscuridad, como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, los colores se distinguen solo como tonos de gris.
Ascendencia feérica Raza Elfo Navideño Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar la condición encantada en ti.
Furia de los pequeños Raza Elfo Navideño

Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo le inflija daño adicional a la criatura. El daño adicional es igual a tu bonificación por competencia.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia, recuperando todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado, y no puedes usarlo más de una vez por turno.

Escape ágil Raza Elfo Navideño Puedes realizar la acción Desengancharse u Ocultarse como acción adicional en cada uno de tus turnos
Druídico Druida Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para dejar mensajes ocultos. Tú y otros que conocen este lenguaje detectan automáticamente ese mensaje. Otros detectan la presencia del mensaje con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 con éxito, pero no pueden descifrarlo sin magia.
Lanzamiento de conjuros Druida

Si recurres a la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para moldear esa esencia a tu voluntad.

Trucos
En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del druida. Aprendes trucos de druida adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del druida.

Preparación y lanzamiento de conjuros
La tabla del druida muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de druida de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos conjuros de druida, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Preparas la lista de conjuros de druida que están disponibles para que los lances, eligiendo de la lista de conjuros del druida. Cuando lo hagas, elige una cantidad de conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (un conjuro como mínimo). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios para conjuros.

Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

También puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando terminas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de druida requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.

Capacidad de lanzamiento de conjuros
La Sabiduría es tu capacidad de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida, ya que tu magia se basa en tu devoción y sintonía con la naturaleza. Utilizas tu Sabiduría siempre que un conjuro haga referencia a tu capacidad de lanzamiento de conjuros. Además, utilizas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de druida que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

CD de la tirada de salvación de conjuros = 8 + modificador de Sabiduría + Bonificación por Competencia

Modificador de ataque de conjuros = modificador de Sabiduría + Bonificación por Competencia

Lanzamiento de rituales
Puedes lanzar un conjuro de druida como un ritual si ese conjuro tiene la etiqueta de ritual y tienes el conjuro preparado.

Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida.

Forma salvaje Druida

A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar esta característica dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Tu nivel de druida determina las bestias en las que te puedes transformar, como se muestra en la tabla Formas de bestias.

Formas de bestias
 CR 1/2 Sin velocidad de vuelo

Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de esta característica. Puedes volver a tu forma normal antes usando una acción adicional en tu turno. Regresarás automáticamente a tu forma si quedas inconsciente, si te quedan 0 puntos de golpe o si mueres.

Mientras estés transformado, se aplican las siguientes reglas:

Tus estadísticas de juego se reemplazan por las estadísticas de la bestia, pero conservas tu alineamiento, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus habilidades y competencias en tiradas de salvación, además de obtener las de la criatura. Si la criatura tiene la misma competencia que tú y el bono en su bloque de estadísticas es mayor que el tuyo, usa el bono de la criatura en lugar del tuyo. Si la criatura tiene alguna acción legendaria o de guarida, no puedes usarla.
Cuando te transformas, asumes los puntos de golpe y los Dados de Golpe de la bestia. Cuando reviertes a tu forma normal, vuelves a la cantidad de puntos de golpe que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si reviertes como resultado de quedar con 0 puntos de golpe, cualquier daño excedente se transfiere a tu forma normal. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, reviertes y recibes 9 puntos de daño. Mientras el daño excesivo no reduzca tu forma normal a 0 puntos de golpe, no quedas inconsciente.
No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no interrumpe tu concentración en un hechizo que ya hayas lanzado, ni te impide realizar acciones que sean parte de un hechizo, como invocar relámpago, que ya hayas lanzado.
Conservas el beneficio de cualquier característica de tu clase, raza u otra fuente y puedes usarlas si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también tenga ese sentido.
Tú eliges si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se fusiona con tu nueva forma o es usado por ella. El equipo usado funciona de manera normal, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma usar una pieza de equipo, según la forma y el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a la nueva forma, y ​​cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar debe caer al suelo o fusionarse con ella. El equipo que se fusiona con la forma no tiene efecto hasta que abandonas la forma.

Compañero salvaje Druida

Obtienes la capacidad de invocar un espíritu que asume una forma animal: como acción, puedes gastar un uso de tu característica Forma salvaje para lanzar el conjuro Encontrar familiar, sin componentes materiales.

Cuando lanzas el conjuro de esta manera, el familiar es un hada en lugar de una bestia, y desaparece después de una cantidad de horas igual a la mitad de tu nivel de druida.

Círculo de los sueños Druida Los druidas que son miembros del Círculo de los sueños provienen de regiones que tienen fuertes vínculos con Feywild y sus reinos oníricos. La protección que ejercen los druidas sobre el mundo natural crea una alianza natural entre ellos y los fey de alineamiento bueno. Estos druidas buscan llenar el mundo de maravillas oníricas. Su magia cura heridas y brinda alegría a los corazones abatidos, y los reinos que protegen son lugares brillantes y fructíferos, donde el sueño y la realidad se confunden y donde los cansados ​​pueden encontrar descanso.
Bálsamo de la Corte de Verano Druida

En el nivel 2, te imbuyes de las bendiciones de la Corte de Verano. Eres una fuente de energía que ofrece alivio de las heridas. Tienes un depósito de energía feérica representado por una cantidad de d6 igual a tu nivel de druida.

Como acción adicional, puedes elegir una criatura que puedas ver a 120 pies de ti y gastar una cantidad de esos dados igual a la mitad de tu nivel de druida o menos. Tira los dados gastados y súmalos. El objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual al total. El objetivo también gana 1 punto de golpe temporal por cada dado gastado.

Recuperas todos los dados gastados cuando terminas un descanso prolongado

Mejora de la puntuación de característica Druida Cuando alcanzas el nivel 4, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando esta característica.
Versatilidad de trucos Druida Siempre que alcances un nivel en esta clase que te otorgue la característica Mejora de puntuación de característica, puedes reemplazar un truco que hayas aprendido de la característica Lanzamiento de conjuros de esta clase con otro truco de la lista de conjuros de druida.

Notas de juego

Infestation

Truco de conjuración

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pulga viva)
Duración: Instantánea

Provocas que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezca momentáneamente sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d6 puntos de daño por veneno y se moverá 5 pies en una dirección aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira 1d4 para la dirección: 1, norte; 2, sur; 3, este; o 4, oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad y, si la dirección que se tira está bloqueada, el objetivo no se mueve.

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Magic Stone

Truco de transmutación

Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto Tocas de uno a tres guijarros y los imbuyes de magia.

Tú u otra persona pueden realizar un ataque de conjuro a distancia con uno de los guijarros arrojándolo o lanzándolo con una honda. Si se lanza, un guijarro tiene un alcance de 60 pies. Si otra persona ataca con un guijarro, ese atacante suma tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros, no el del atacante, a la tirada de ataque. Si impacta, el objetivo sufre daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Ya sea que el ataque impacte o falle, el conjuro termina en la piedra.

Si lanzas este conjuro nuevamente, el conjuro termina en cualquier guijarro que aún esté afectado por tu lanzamiento anterior.

Druidcraft

Truco de transmutación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:

  • Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que predice qué tiempo hará en tu ubicación durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado para cielos despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para nieve, etc. Este efecto persiste durante 1 asalto.
  • Haces que una flor florezca instantáneamente, que una vaina de semillas se abra o que un capullo de hoja florezca.
  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas que caen, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o el leve olor a zorrillo. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
  • Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña fogata.

 


Guiding Bolt (3)

Nivel 1 Evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Un destello de luz se dirige hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño radiante y la siguiente tirada de ataque que realices contra este objetivo antes del final de tu siguiente turno tiene ventaja, gracias a la luz tenue mística que brilla sobre el objetivo hasta entonces.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Cure Wounds

Evocación de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Una criatura que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Goodberry

Transmutación de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una ramita de muérdago)
Duración: Instantánea

Aparecen hasta diez bayas en tu mano y quedan imbuidas de magia durante la duración del hechizo. Una criatura puede usar su acción para comer una baya. Comer una baya restaura 1 punto de golpe y la baya proporciona suficiente alimento para sustentar a una criatura durante un día. Las bayas pierden su potencia si no se han consumido dentro de las 24 horas posteriores al lanzamiento de este hechizo.

Healing Word

Evocación de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantánea

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la sanación aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Speak with Animals

Adivinación de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción o ritual
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos

Obtienes la habilidad de comprender y comunicarte verbalmente con las bestias durante el lanzamiento. El conocimiento y la conciencia de muchas bestias están limitados por su inteligencia, pero como mínimo, las bestias pueden darte información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo todo lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es posible que puedas persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DM.

Moonbeam

Nivel 2 Evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta de semilla lunar y un trozo de feldespato opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un rayo plateado de luz pálida brilla en un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termina, una luz tenue llena el cilindro. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, se ve envuelta en llamas fantasmales que causan un dolor abrasador y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Recibe 2d10 de daño radiante si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito.

Un cambiaformas realiza su tirada de salvación con desventaja. Si falla, también vuelve instantáneamente a su forma original y no puede asumir una forma diferente hasta que abandona la luz del conjuro.

En cada uno de tus turnos después de lanzar este hechizo, puedes usar una acción para mover el rayo hasta 60 pies en cualquier dirección.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 2.

Flame Blade

Nivel 2 Evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (hoja de zumaque)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Invocas una espada ardiente en tu mano libre. La espada es similar en tamaño y forma a una cimitarra, y dura lo que dura. Si sueltas la espada, desaparece, pero puedes invocarla de nuevo como acción adicional.

Puedes usar tu acción para realizar un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo con la espada ardiente. Si impacta, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño por fuego.

La espada llameante arroja una luz brillante en un radio de 10 pies y una luz tenue en otros 10 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 2.

Healing Spirit

Nivel 2 Conjuración

Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Invocas a un espíritu de la naturaleza para que alivie a los heridos. El espíritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de 5 pies que puedes ver dentro del alcance. El espíritu parece una bestia transparente o un hada (a tu elección).

Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una criatura que puedas ver se muevan al espacio del espíritu por primera vez en un turno o comiencen su turno allí, puedes hacer que el espíritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se requiere ninguna acción). El espíritu no puede curar constructos ni muertos vivientes. El espíritu puede curar un número de veces igual a 1 + tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros (mínimo de dos veces). Después de curar ese número de veces, el espíritu desaparece.

Como acción adicional en tu turno, puedes mover al espíritu hasta 30 pies a un espacio que puedas ver.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 2.

Pass without Trace

Abjuración de nivel 2

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (cenizas de una hoja de muérdago quemada y una ramita de abeto)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Un velo de sombras y silencio irradia desde ti, ocultándote a ti y a tus compañeros para que no sean detectados. Mientras dure, cada criatura que elijas a 30 pies o menos de ti (incluyéndote a ti) tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada excepto por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja rastros ni otras huellas de su paso.

Conjure Animals

Conjuración de nivel 3

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Invocas espíritus feéricos que toman la forma de bestias y aparecen en espacios desocupados que puedes ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones para lo que aparece:

  • Una bestia con un nivel de desafío de 2 o inferior
  • Dos bestias con un nivel de desafío de 1 o inferior
  • Cuatro bestias con un nivel de desafío de 1/2 o inferior
  • Ocho bestias con un nivel de desafío de 1/4 o inferior

Cada bestia también se considera feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando el conjuro termina.

Las criaturas invocadas son amistosas contigo y con tus compañeros. Tira la iniciativa por las criaturas invocadas como grupo, que tiene sus propios turnos. Obedecen cualquier orden verbal que les des (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no les das ninguna orden, se defienden de las criaturas hostiles, pero por lo demás no realizan ninguna acción.

El DM tiene las estadísticas de las criaturas.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando ciertos espacios de hechizo de nivel superior, eliges una de las opciones de invocación anteriores y aparecen más criaturas: el doble con un espacio de nivel 5, el triple con un espacio de nivel 7 y el cuádruple con un espacio de nivel 9.

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27/11/2024, 22:33
Ichigo Furukawa

Notas de juego

druida
    Ranuras para hechizos por nivel de hechizo
Nivel Bono de competencia Características
Trucos conocidos
+2
Druídico, Lanzamiento de hechizos
2 2
+2
Forma salvaje, Compañero salvaje, Círculo druida
2 3
+2 2 4 2
+2
Mejora de la forma salvaje, Mejora de la puntuación de habilidad, Versatilidad de trucos
3 4 3
+3 3 4 3 2