Partida Rol por web

Una Navidad con Bloody Mary

Okami Yuzuki

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10/12/2024, 20:33
Ichigo Furukawa
Nombre Untiti
Clase y Nivel Artificiero lvl 5 Trasfondo "Elfo" de Santa Bono de competencia +3
Raza Raza Elfo Navideño Alineamiento Caótico Neutral    
CA 15 Velocidad 30 Dados de golpe 8 (1d8)
Iniciativa +3 HP 43/43 Vida temporal 0/0
  Stat Bono Salvación
Fuerza 10 0 0
Destreza 16 +3 +3
Constitución 16 +3 +6
Inteligencia 20 +5 +8
Sabiduría 8 -1 -1
Carisma 14 +2 +2
Acrobacias (Des) +3 Medicina (Sab) -1
Conocimiento Arcano (Int) (C) +8 Naturaleza (Int) (C) +8
Atletismo (Fue) 0 Percepción (Sab) -1
Engaño (Car) +2 Perspicacia (Sab) -1
Historia (Int) +5 Persuasión (Car) +2
Interpretación (Car) +2 Religión (Int) +5
Intimidación (Car) +2 Sigilo (Des) +3
Investigación (Int) (C) +8 Supervivencia (Sab) -1
Juego de Manos (Des) (C) +6 Trato con Animales (Sab) -1
Percepción pasiva 9
Arma o conjuro Bono Daño Tipo de daño/ arma
Daga (AQR) +7 1d4 + 4 Perforante Finesse, light, thrown (20/60 ft.)
Ballesta Ligera (DR) +7 1d8 + 4 Perforante Ammunition (80/320 ft.), loading, two‑handed
Bastón (ADA) +3 1d6 (1d8) Contundente Versatile
Fire Bolt +8 2d10 (+ 1d8) Fuego Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Acid Splash CD
16
Des
 
2d6 (+ 1d8) Acido Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
       
Competencia Armaduras Armadura ligera, Armadura media, Escudos.
Competencia Armas Armas simples, Armas de fuego.
Competencia Herramientas Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Herramientas del tallador de madera, Kit de disfraz, Suministros del alquimista, Kit de falsificación.
Competencia Idiomas Común y Goblin
Habilidades Raza/Clase Descripción
Visión en la oscuridad Raza Elfo Navideño En condiciones de poca luz, a 60 pies de distancia, puedes ver como si fuera luz brillante y, en la oscuridad, como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, los colores se distinguen solo como tonos de gris.
Ascendencia feérica Raza Elfo Navideño Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar la condición encantada en ti.
Furia de los pequeños Raza Elfo Navideño Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar la condición encantada en ti.
Furia de los pequeños Raza Elfo Navideño

Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo le inflija daño adicional a la criatura. El daño adicional es igual a tu bonificación por competencia.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia, recuperando todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado, y no puedes usarlo más de una vez por turno.

Competencia en armas de fuego Artificiero Los secretos de la creación y el manejo de armas de pólvora se han descubierto en varios rincones del multiverso de D&D. tu artífice ha estado expuesto al manejo de dichas armas, es un experto en ellas.
Retoques mágicos Artificiero

Has aprendido a invertir una chispa de magia en objetos mundanos. Para usar esta habilidad, debes tener herramientas de ladrón o de artesano en la mano. Luego tocas un objeto no mágico Diminuto como acción y le otorgas una de las siguientes propiedades mágicas de tu elección:

  • El objeto emite una luz brillante en un radio de 5 pies y una luz tenue en un radio de 5 pies adicionales.
  • Cada vez que una criatura lo toca, el objeto emite un mensaje grabado que se puede escuchar a una distancia de hasta 10 pies. El mensaje se emite cuando se otorga esta propiedad al objeto y la grabación no puede durar más de 6 segundos.
  • El objeto emite continuamente un olor o un sonido no verbal (viento, olas, chirridos o similares) que usted elija. El fenómeno elegido se percibe hasta a 3 metros de distancia.
  • En una de las superficies del objeto aparece un efecto visual estático. Este efecto puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una mezcla de estos elementos, según lo desee.

La propiedad elegida dura indefinidamente. Como acción, puedes tocar el objeto y finalizar la propiedad antes de tiempo.

Puedes otorgar magia a múltiples objetos, tocando uno cada vez que uses esta característica, aunque un solo objeto solo puede tener una propiedad a la vez. La cantidad máxima de objetos a los que puedes afectar con esta característica a la vez es igual a tu modificador de Inteligencia (un objeto como mínimo). Si intentas exceder tu máximo, la propiedad más antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva propiedad.

Lanzamiento de hechizos Artificiero

Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar hechizos, canalizando la magia a través de objetos. Para los observadores, no pareces estar lanzando hechizos de forma convencional; pareces producir maravillas a partir de objetos mundanos e inventos extravagantes.

Herramientas necesarias
Produces los efectos de tus hechizos de artífice a través de tus herramientas. Debes tener un foco de lanzamiento de hechizos (en concreto, herramientas de ladrón o algún tipo de herramienta de artesano) en la mano cuando lanzas cualquier hechizo con esta característica de lanzamiento de hechizos (lo que significa que el hechizo tiene un componente "M" cuando lo lanzas). Debes ser competente con la herramienta para usarla de esta manera.

Después de obtener la característica Infundir objeto en el nivel 2, también puedes usar cualquier objeto que tenga una de tus infusiones como foco de lanzamiento de conjuros.

La magia del artificio
Como artífice, utilizas herramientas cuando lanzas tus hechizos. Al describir tu lanzamiento de hechizos, piensa en cómo estás usando una herramienta para realizar el efecto del hechizo. Si lanzas curar heridas usando suministros de alquimista, podrías estar produciendo rápidamente un ungüento. Si lo lanzas usando herramientas de manitas, podrías tener una araña mecánica en miniatura que venda heridas. Cuando lanzas rocío venenoso, podrías arrojar químicos repugnantes o usar una varita que escupe veneno. El efecto del hechizo es el mismo que para un lanzador de hechizos de cualquier otra clase, pero tu método de lanzamiento de hechizos es especial.

El mismo principio se aplica cuando preparas tus hechizos. Como artífice, no estudias un libro de hechizos ni rezas para preparar tus hechizos. En cambio, trabajas con tus herramientas y creas los objetos especializados que usarás para producir tus efectos. Si reemplazas curar heridas con calentar metal, es posible que estés alterando el dispositivo que usas para curar, tal vez modificando una herramienta para que canalice calor en lugar de energía curativa.

Estos detalles no te limitan de ninguna manera ni te proporcionan ningún beneficio más allá de los efectos del hechizo. No tienes que justificar cómo estás usando las herramientas para lanzar un hechizo. Pero describir tu lanzamiento de hechizos de forma creativa es una forma divertida de distinguirte de otros lanzadores de hechizos.

Trucos (hechizos de nivel 0)
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de artífice . En niveles superiores, aprendes trucos de artífice adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla de artífice.

Cuando subes de nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los trucos de artífice que conoces con otro truco de la lista de conjuros de artífice.

Preparación y lanzamiento de hechizos
La tabla de Artificiero muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de artificiero. Para lanzar uno de tus conjuros de artificiero de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los espacios de conjuro gastados cuando termines un descanso prolongado.

Preparas la lista de conjuros de artífice que tienes disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de conjuros de artífice. Cuando lo hagas, elige una cantidad de conjuros de artífice igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de artífice, redondeado hacia abajo (un mínimo de un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 5, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Inteligencia de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de hechizos de artífice requiere tiempo dedicado a modificar tus enfoques de lanzamiento de hechizos: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.

Habilidad de lanzamiento de hechizos
La Inteligencia es tu capacidad para lanzar conjuros de artífice; tu comprensión de la teoría que hay detrás de la magia te permite manejar estos conjuros con una habilidad superior. Utilizas tu Inteligencia siempre que un conjuro de artífice haga referencia a tu capacidad para lanzar conjuros. Además, utilizas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de artífice que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.

CD de salvación de hechizo = 8 + modificador de Inteligencia + Bonificación por Competencia
Modificador de ataque de hechizo = modificador de inteligencia + bonificación de competencia
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un hechizo de artífice como un ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado.

Infundir objeto Artificiero

Has adquirido la habilidad de imbuir objetos mundanos con ciertas infusiones mágicas, convirtiendo esos objetos en objetos mágicos.

Infusiones conocidas
Cuando obtengas esta característica, elige cuatro infusiones de artífice para aprender, eligiendo de la sección "Infusiones de artífice" al final de la descripción de la clase. Aprendes infusiones adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna Infusiones conocidas de la tabla de artífice.

Cada vez que subas de nivel en esta clase, podrás reemplazar una de las infusiones de artífice que aprendiste por una nueva.

Infusiones de Artificiero
Los artesanos han inventado numerosas infusiones mágicas, procesos extraordinarios que crean objetos mágicos rápidamente. Para muchos, los artesanos parecen hacedores de milagros, que logran en horas lo que otros necesitan semanas para completar.

La descripción de cada una de las siguientes infusiones detalla el tipo de objeto que puede recibirla, junto con si el objeto mágico resultante requiere sintonización.

Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de artesano. No puedes aprender una infusión de ese tipo hasta que alcances al menos ese nivel.

A menos que la descripción de una infusión indique lo contrario, no puedes aprender una infusión más de una vez.

Infundir un objeto
Siempre que termines un descanso prolongado, puedes tocar un objeto no mágico e imbuirlo con una de tus infusiones de artífice, convirtiéndolo en un objeto mágico. Una infusión funciona solo en ciertos tipos de objetos, como se especifica en la descripción de la infusión. Si el objeto requiere sintonización, puedes sintonizarte con él en el instante en que lo infundas. Si decides sintonizarte con el objeto más tarde, debes hacerlo utilizando el proceso normal de sintonización.

Tu infusión permanece en un objeto indefinidamente, pero cuando mueres, la infusión desaparece después de que hayan pasado una cantidad de días igual a tu modificador de Inteligencia (un mínimo de 1 día). La infusión también desaparece si renuncias a tu conocimiento de la infusión a cambio de otra.

Puedes infundir más de un objeto no mágico al final de un descanso prolongado; el número máximo de objetos aparece en la columna de Objetos infundidos de la tabla del Artífice. Debes tocar cada uno de los objetos, y cada una de tus infusiones puede estar en un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto puede soportar más de una de tus infusiones a la vez. Si intentas exceder tu número máximo de infusiones, la infusión más antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva.

Si una infusión termina en un elemento que contiene otras cosas, como una bolsa de contención , su contenido aparece inofensivamente dentro y alrededor de su espacio.

Artillero Artificiero

Un artillero se especializa en usar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones en el campo de batalla. Este poder destructivo era valorado por todos los ejércitos de la Última Guerra. Ahora que la guerra ha terminado, algunos miembros de esta especialización han buscado construir un mundo más pacífico usando sus poderes para combatir el resurgimiento de los conflictos en Khorvaire.

El artífice gnomo Vi, un miembro inesperado pero clave del proyecto de forjado de la Casa Cannith, ha sido especialmente explícito en cuanto a arreglar las cosas: "Ya es hora de que arreglemos las cosas en lugar de hacerlas volar todas al infierno".

Competencia en herramientas Artificiero Obtienes competencia con las herramientas de tallador de madera. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.
Hechizos de Artillero Artificiero

Siempre tendrás preparados ciertos hechizos después de alcanzar niveles específicos en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de artillero. Estos hechizos cuentan como hechizos de artífice para ti, pero no cuentan para la cantidad de hechizos de artífice que prepares.

Hechizos de artillero
3º    Escudo, Onda de trueno
5º    Rayo abrasador, Destrozar
 

Cañón sobrenatural Artificiero

Aprendes a crear un cañón mágico. Usando herramientas de tallador de madera o herramientas de herrero , puedes realizar una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural Pequeño o Diminuto en un espacio desocupado en una superficie horizontal a 5 pies o menos de ti. Un cañón sobrenatural Pequeño ocupa su espacio, y uno Diminuto puede sostenerse en una mano.

Una vez que creas un cañón, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado o hasta que gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear uno mientras esté presente.

El cañón es un objeto mágico. Independientemente de su tamaño, tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de artífice. Es inmune al daño por veneno y al daño psíquico, y a todas las condiciones. Si se ve obligado a realizar una prueba de característica o una tirada de salvación, considera todas sus puntuaciones de característica como 10 (+0). Si se lanza sobre él el conjuro de curación , recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o después de 1 hora. Puedes deshacerte de él antes como una acción.

Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si tiene patas. También decides de qué tipo es, eligiendo entre las opciones de la tabla Cañones sobrenaturales. En cada uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional para hacer que el cañón se active si estás a 60 pies o menos de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes ordenar al cañón que camine o trepe hasta 15 pies hasta un espacio desocupado, siempre que tenga patas.

Cañones sobrenaturales

  • Echador de llama: El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 15 pies que tú designes. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra la CD de tu salvación de conjuros, y recibe 2d8 puntos de daño por fuego si falla la tirada o la mitad si tiene éxito. El fuego enciende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siendo llevado o transportado.
  • Balista de fuerza: Realiza un ataque de hechizo a distancia, originado desde el cañón, contra una criatura u objeto que se encuentre a 120 pies o menos de él. Si impacta, el objetivo recibe 2d8 puntos de daño por fuerza y, si el objetivo es una criatura, es empujado hasta 5 pies de distancia del cañón.
  • Protector: El cañón emite una ráfaga de energía positiva que le otorga a sí mismo y a cada criatura de tu elección dentro de 10 pies de él una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 + tu modificador de Inteligencia (mínimo de +1).
La herramienta adecuada para el trabajo Artificiero Has aprendido a producir exactamente la herramienta que necesitas: con herramientas de ladrón o de artesano en la mano, puedes crear mágicamente un conjunto de herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Esta creación requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con un descanso corto o largo. Aunque son producto de la magia, las herramientas no son mágicas y desaparecen cuando vuelves a usar esta función.
Mejora de la puntuación de habilidad Artificiero

Cuando alcanzas el nivel 4, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta característica.

Puedes elegir una dote en su lugar.

(Int +2)

Arma de fuego arcana Artificiero

Sabes cómo convertir una varita, un bastón o una vara en un arma de fuego arcana, un conducto para tus conjuros destructivos. Cuando terminas un descanso prolongado, puedes usar las herramientas del tallador de madera. para tallar sigilos especiales en una varita, un bastón o una vara y así convertirlos en tu arma de fuego arcana. Los sigilos desaparecen del objeto si luego los tallas en un objeto diferente. De lo contrario, los sigilos duran indefinidamente.

Puedes usar tu arma de fuego arcana como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de artífice. Cuando lanzas un conjuro de artífice a través del arma de fuego, tira 1d8 y obtienes una bonificación a una de las tiradas de daño del conjuro igual al número obtenido.

Notas de juego

Infusiones

Disparo repetido - En ballesta
Replicar objeto mágico (Jarra de alquimia y Bolsa de contención)
Arma que regresa - En daga

Fire Bolt

Truco de evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto que esté dentro del alcance. Realizas un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d10 de daño por fuego. Un objeto inflamable alcanzado por este hechizo se enciende si no se lleva puesto ni se lleva encima.

El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10).

Acid Splash

Truco de conjuración

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance, o elige dos criaturas que puedas ver dentro del alcance que estén a 5 pies una de la otra. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño por ácido.

El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6).


Shield

Nivel 1 Abjuración

Tiempo de lanzamiento: Reacción, que realizas cuando eres golpeado por un ataque o eres el objetivo del hechizo misil mágico
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tienes una bonificación de +5 a la CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no sufres daño del misil mágico.

Thunderwave

Nivel 1 Evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Propio (cubo de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Una ola de fuerza atronadora se extiende desde ti. Cada criatura en un cubo de 15 pies que se origine desde ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empujada.

Además, los objetos no asegurados que están completamente dentro del área de efecto son empujados automáticamente 10 pies lejos de ti por el efecto del conjuro, y el conjuro emite un estruendo atronador audible a 300 pies.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Scorching Ray

Nivel 2 Evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Creas tres rayos de fuego y los lanzas a objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos a un objetivo o a varios. Realiza un ataque de hechizo a distancia por cada rayo. Si impacta, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima del 2.

Shatter

Nivel 2 Evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de mica)
Duración: Instantánea

Un repentino y fuerte ruido de timbre, dolorosamente intenso, surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por trueno si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura hecha de material inorgánico como piedra, cristal o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación.

Un objeto no mágico que no se lleva puesto o se transporta también sufre el daño si está en el área del conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2.

Catapult

Transmutación de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantánea

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del alcance que no esté siendo llevado o llevado. El objeto vuela en línea recta hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, el objeto golpea al objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, el objeto y lo que golpea sufren 3d8 puntos de daño contundente.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo de los objetos a los que puedes apuntar con este conjuro aumenta en 5 libras y el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Cure Wounds

Nivel 1 Evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Una criatura que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Grease

Conjuración de nivel 1

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de corteza de cerdo o mantequilla)
Duración: 1 minuto

Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil durante el tiempo que dura la acción.

Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe superar una tirada de salvación de Destreza o caerá boca abajo. Una criatura que entre en el área o termine su turno allí también debe superar una tirada de salvación de Destreza o caerá boca abajo.

Tasha's Caustic Brew

Nivel 1 Evocación

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un poco de comida podrida)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido durante la duración del conjuro o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta de ácido recibe 2d4 puntos de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Heat Metal

Transmutación de nivel 2

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige un objeto de metal fabricado, como un arma de metal o una armadura de metal pesado o medio, que puedas ver dentro del alcance. Haces que el objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 puntos de daño por fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para causar este daño nuevamente.

Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe el daño de este, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o dejar caer el objeto si puede. Si no deja caer el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el comienzo de tu siguiente turno.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2.

Spider Climb

Transmutación de nivel 2

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques obtiene la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales y boca abajo a lo largo de techos, mientras deja sus manos libres. El objetivo también obtiene una velocidad de escalada igual a su velocidad de caminata.

Invisibility

Ilusión de nivel 2

Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña envuelta en goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora

La criatura que toques se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Todo lo que el objetivo lleve puesto o lleve consigo es invisible mientras esté sobre su persona. El conjuro termina para un objetivo que ataca o lanza un conjuro.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2.

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10/12/2024, 20:34
Ichigo Furukawa

Notas de juego

Artificiero
    Ranuras para hechizos por nivel de hechizo
Nivel Bono de competencia Características
Infusiones conocidas
Artículos infundidos
Trucos conocidos
4º 
+2
Competencia en armas de fuego, Retoques mágicos, Lanzamiento de hechizos
2 2
+2
Infundir artículo
4 2 2 2
+2
Especialista en artesania, La herramienta adecuada para el trabajo
4 2 2 3
+2
Mejora de la puntuación de habilidad
4 2 2 3
+3
Función de especialista en artífices
4 2 2 4 2
Cargando editor
10/12/2024, 22:26
1B untiti

Atributo 10 fuerza

Atributo 16 destreza 

Atributo 16 constitución 

Atributo 14 carisma

Atributo 7 sabiduria +1

Atributo 16 inteligencia +2 +2

Tallador de madera de base 

Alquimista elegido.

Juego de manos y percepción.

Dos dagas.

Armadura de cuero

Artillero subclase

Investigación y naturaleza 

Baraja

Infusiones

Disparo repetido 

Arma que regresa 

Replicar objeto mágico jarra

Bolsa contención

 

- Tiradas (6)