Nombre | Untiti | ||||
Clase y Nivel | Artificiero lvl 5 | Trasfondo | "Elfo" de Santa | Bono de competencia | +3 |
Raza | Raza Elfo Navideño | Alineamiento | Caótico Neutral | ||
CA | 15 | Velocidad | 30 | Dados de golpe | 8 (1d8) |
Iniciativa | +3 | HP | 43/43 | Vida temporal | 0/0 |
Stat | Bono | Salvación | |
Fuerza | 10 | 0 | 0 |
Destreza | 16 | +3 | +3 |
Constitución | 16 | +3 | +6 |
Inteligencia | 20 | +5 | +8 |
Sabiduría | 8 | -1 | -1 |
Carisma | 14 | +2 | +2 |
Acrobacias (Des) | +3 | Medicina (Sab) | -1 |
Conocimiento Arcano (Int) (C) | +8 | Naturaleza (Int) (C) | +8 |
Atletismo (Fue) | 0 | Percepción (Sab) | -1 |
Engaño (Car) | +2 | Perspicacia (Sab) | -1 |
Historia (Int) | +5 | Persuasión (Car) | +2 |
Interpretación (Car) | +2 | Religión (Int) | +5 |
Intimidación (Car) | +2 | Sigilo (Des) | +3 |
Investigación (Int) (C) | +8 | Supervivencia (Sab) | -1 |
Juego de Manos (Des) (C) | +6 | Trato con Animales (Sab) | -1 |
Percepción pasiva | 9 |
Arma o conjuro | Bono | Daño | Tipo de daño/ arma |
Daga (AQR) | +7 | 1d4 + 4 Perforante | Finesse, light, thrown (20/60 ft.) |
Ballesta Ligera (DR) | +7 | 1d8 + 4 Perforante | |
Bastón (ADA) | +3 | 1d6 (1d8) Contundente | Versatile |
Fire Bolt | +8 | 2d10 (+ 1d8) Fuego | Tiempo de lanzamiento: Acción Alcance: 120 pies Componentes: V, S Duración: Instantánea |
Acid Splash | CD 16 Des |
2d6 (+ 1d8) Acido | Tiempo de lanzamiento: Acción Alcance: 60 pies Componentes: V, S Duración: Instantánea |
Competencia Armaduras | Armadura ligera, Armadura media, Escudos. |
Competencia Armas | Armas simples, Armas de fuego. |
Competencia Herramientas | Herramientas de ladrón, Herramientas de manitas, Herramientas del tallador de madera, Kit de disfraz, Suministros del alquimista, Kit de falsificación. |
Competencia Idiomas | Común y Goblin |
Habilidades | Raza/Clase | Descripción |
Visión en la oscuridad | Raza Elfo Navideño | En condiciones de poca luz, a 60 pies de distancia, puedes ver como si fuera luz brillante y, en la oscuridad, como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, los colores se distinguen solo como tonos de gris. |
Ascendencia feérica | Raza Elfo Navideño | Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar la condición encantada en ti. |
Furia de los pequeños | Raza Elfo Navideño | Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar la condición encantada en ti. |
Furia de los pequeños | Raza Elfo Navideño |
Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo le inflija daño adicional a la criatura. El daño adicional es igual a tu bonificación por competencia. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia, recuperando todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado, y no puedes usarlo más de una vez por turno. |
Competencia en armas de fuego | Artificiero | Los secretos de la creación y el manejo de armas de pólvora se han descubierto en varios rincones del multiverso de D&D. tu artífice ha estado expuesto al manejo de dichas armas, es un experto en ellas. |
Retoques mágicos | Artificiero |
Has aprendido a invertir una chispa de magia en objetos mundanos. Para usar esta habilidad, debes tener herramientas de ladrón o de artesano en la mano. Luego tocas un objeto no mágico Diminuto como acción y le otorgas una de las siguientes propiedades mágicas de tu elección:
La propiedad elegida dura indefinidamente. Como acción, puedes tocar el objeto y finalizar la propiedad antes de tiempo. Puedes otorgar magia a múltiples objetos, tocando uno cada vez que uses esta característica, aunque un solo objeto solo puede tener una propiedad a la vez. La cantidad máxima de objetos a los que puedes afectar con esta característica a la vez es igual a tu modificador de Inteligencia (un objeto como mínimo). Si intentas exceder tu máximo, la propiedad más antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva propiedad. |
Lanzamiento de hechizos | Artificiero |
Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar hechizos, canalizando la magia a través de objetos. Para los observadores, no pareces estar lanzando hechizos de forma convencional; pareces producir maravillas a partir de objetos mundanos e inventos extravagantes. Herramientas necesarias Después de obtener la característica Infundir objeto en el nivel 2, también puedes usar cualquier objeto que tenga una de tus infusiones como foco de lanzamiento de conjuros. La magia del artificio El mismo principio se aplica cuando preparas tus hechizos. Como artífice, no estudias un libro de hechizos ni rezas para preparar tus hechizos. En cambio, trabajas con tus herramientas y creas los objetos especializados que usarás para producir tus efectos. Si reemplazas curar heridas con calentar metal, es posible que estés alterando el dispositivo que usas para curar, tal vez modificando una herramienta para que canalice calor en lugar de energía curativa. Estos detalles no te limitan de ninguna manera ni te proporcionan ningún beneficio más allá de los efectos del hechizo. No tienes que justificar cómo estás usando las herramientas para lanzar un hechizo. Pero describir tu lanzamiento de hechizos de forma creativa es una forma divertida de distinguirte de otros lanzadores de hechizos. Trucos (hechizos de nivel 0) Cuando subes de nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los trucos de artífice que conoces con otro truco de la lista de conjuros de artífice. Preparación y lanzamiento de hechizos Preparas la lista de conjuros de artífice que tienes disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de conjuros de artífice. Cuando lo hagas, elige una cantidad de conjuros de artífice igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de artífice, redondeado hacia abajo (un mínimo de un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 5, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Inteligencia de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de hechizos de artífice requiere tiempo dedicado a modificar tus enfoques de lanzamiento de hechizos: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista. Habilidad de lanzamiento de hechizos CD de salvación de hechizo = 8 + modificador de Inteligencia + Bonificación por Competencia |
Infundir objeto | Artificiero |
Has adquirido la habilidad de imbuir objetos mundanos con ciertas infusiones mágicas, convirtiendo esos objetos en objetos mágicos. Infusiones conocidas Cada vez que subas de nivel en esta clase, podrás reemplazar una de las infusiones de artífice que aprendiste por una nueva. Infusiones de Artificiero La descripción de cada una de las siguientes infusiones detalla el tipo de objeto que puede recibirla, junto con si el objeto mágico resultante requiere sintonización. Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de artesano. No puedes aprender una infusión de ese tipo hasta que alcances al menos ese nivel. A menos que la descripción de una infusión indique lo contrario, no puedes aprender una infusión más de una vez. Infundir un objeto Tu infusión permanece en un objeto indefinidamente, pero cuando mueres, la infusión desaparece después de que hayan pasado una cantidad de días igual a tu modificador de Inteligencia (un mínimo de 1 día). La infusión también desaparece si renuncias a tu conocimiento de la infusión a cambio de otra. Puedes infundir más de un objeto no mágico al final de un descanso prolongado; el número máximo de objetos aparece en la columna de Objetos infundidos de la tabla del Artífice. Debes tocar cada uno de los objetos, y cada una de tus infusiones puede estar en un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto puede soportar más de una de tus infusiones a la vez. Si intentas exceder tu número máximo de infusiones, la infusión más antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva. Si una infusión termina en un elemento que contiene otras cosas, como una bolsa de contención , su contenido aparece inofensivamente dentro y alrededor de su espacio. |
Artillero | Artificiero |
Un artillero se especializa en usar magia para lanzar energía, proyectiles y explosiones en el campo de batalla. Este poder destructivo era valorado por todos los ejércitos de la Última Guerra. Ahora que la guerra ha terminado, algunos miembros de esta especialización han buscado construir un mundo más pacífico usando sus poderes para combatir el resurgimiento de los conflictos en Khorvaire. El artífice gnomo Vi, un miembro inesperado pero clave del proyecto de forjado de la Casa Cannith, ha sido especialmente explícito en cuanto a arreglar las cosas: "Ya es hora de que arreglemos las cosas en lugar de hacerlas volar todas al infierno". |
Competencia en herramientas | Artificiero | Obtienes competencia con las herramientas de tallador de madera. Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección. |
Hechizos de Artillero | Artificiero |
Siempre tendrás preparados ciertos hechizos después de alcanzar niveles específicos en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de artillero. Estos hechizos cuentan como hechizos de artífice para ti, pero no cuentan para la cantidad de hechizos de artífice que prepares. Hechizos de artillero |
Cañón sobrenatural | Artificiero |
Aprendes a crear un cañón mágico. Usando herramientas de tallador de madera o herramientas de herrero , puedes realizar una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural Pequeño o Diminuto en un espacio desocupado en una superficie horizontal a 5 pies o menos de ti. Un cañón sobrenatural Pequeño ocupa su espacio, y uno Diminuto puede sostenerse en una mano. Una vez que creas un cañón, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado o hasta que gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear uno mientras esté presente. El cañón es un objeto mágico. Independientemente de su tamaño, tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de artífice. Es inmune al daño por veneno y al daño psíquico, y a todas las condiciones. Si se ve obligado a realizar una prueba de característica o una tirada de salvación, considera todas sus puntuaciones de característica como 10 (+0). Si se lanza sobre él el conjuro de curación , recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o después de 1 hora. Puedes deshacerte de él antes como una acción. Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si tiene patas. También decides de qué tipo es, eligiendo entre las opciones de la tabla Cañones sobrenaturales. En cada uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional para hacer que el cañón se active si estás a 60 pies o menos de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes ordenar al cañón que camine o trepe hasta 15 pies hasta un espacio desocupado, siempre que tenga patas. Cañones sobrenaturales
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La herramienta adecuada para el trabajo | Artificiero | Has aprendido a producir exactamente la herramienta que necesitas: con herramientas de ladrón o de artesano en la mano, puedes crear mágicamente un conjunto de herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies de ti. Esta creación requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con un descanso corto o largo. Aunque son producto de la magia, las herramientas no son mágicas y desaparecen cuando vuelves a usar esta función. |
Mejora de la puntuación de habilidad | Artificiero |
Cuando alcanzas el nivel 4, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta característica. Puedes elegir una dote en su lugar. (Int +2) |
Arma de fuego arcana | Artificiero |
Sabes cómo convertir una varita, un bastón o una vara en un arma de fuego arcana, un conducto para tus conjuros destructivos. Cuando terminas un descanso prolongado, puedes usar las herramientas del tallador de madera. para tallar sigilos especiales en una varita, un bastón o una vara y así convertirlos en tu arma de fuego arcana. Los sigilos desaparecen del objeto si luego los tallas en un objeto diferente. De lo contrario, los sigilos duran indefinidamente. Puedes usar tu arma de fuego arcana como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de artífice. Cuando lanzas un conjuro de artífice a través del arma de fuego, tira 1d8 y obtienes una bonificación a una de las tiradas de daño del conjuro igual al número obtenido. |
Infusiones
Disparo repetido - En ballesta
Replicar objeto mágico (Jarra de alquimia y Bolsa de contención)
Arma que regresa - En daga
Fire Bolt
Truco de evocación
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Lanzas una mota de fuego a una criatura u objeto que esté dentro del alcance. Realizas un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d10 de daño por fuego. Un objeto inflamable alcanzado por este hechizo se enciende si no se lleva puesto ni se lleva encima.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10).
Acid Splash
Truco de conjuración
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance, o elige dos criaturas que puedas ver dentro del alcance que estén a 5 pies una de la otra. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño por ácido.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6).
Shield
Nivel 1 Abjuración
Tiempo de lanzamiento: Reacción, que realizas cuando eres golpeado por un ataque o eres el objetivo del hechizo misil mágico
Alcance: Propio
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tienes una bonificación de +5 a la CA, incluso contra el ataque desencadenante, y no sufres daño del misil mágico.
Thunderwave
Nivel 1 Evocación
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Propio (cubo de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una ola de fuerza atronadora se extiende desde ti. Cada criatura en un cubo de 15 pies que se origine desde ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empujada.
Además, los objetos no asegurados que están completamente dentro del área de efecto son empujados automáticamente 10 pies lejos de ti por el efecto del conjuro, y el conjuro emite un estruendo atronador audible a 300 pies.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.
Scorching Ray
Nivel 2 Evocación
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres rayos de fuego y los lanzas a objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos a un objetivo o a varios. Realiza un ataque de hechizo a distancia por cada rayo. Si impacta, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima del 2.
Shatter
Nivel 2 Evocación
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de mica)
Duración: Instantánea
Un repentino y fuerte ruido de timbre, dolorosamente intenso, surge de un punto de tu elección dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por trueno si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura hecha de material inorgánico como piedra, cristal o metal tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no se lleva puesto o se transporta también sufre el daño si está en el área del conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2.
Catapult
Transmutación de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S
Duración: Instantánea
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del alcance que no esté siendo llevado o llevado. El objeto vuela en línea recta hasta 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, el objeto golpea al objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, el objeto y lo que golpea sufren 3d8 puntos de daño contundente.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo de los objetos a los que puedes apuntar con este conjuro aumenta en 5 libras y el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.
Cure Wounds
Nivel 1 Evocación
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 1.
Grease
Conjuración de nivel 1
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un poco de corteza de cerdo o mantequilla)
Duración: 1 minuto
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en terreno difícil durante el tiempo que dura la acción.
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe superar una tirada de salvación de Destreza o caerá boca abajo. Una criatura que entre en el área o termine su turno allí también debe superar una tirada de salvación de Destreza o caerá boca abajo.
Tasha's Caustic Brew
Nivel 1 Evocación
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Uno mismo (línea de 30 pies)
Componentes: V, S, M (un poco de comida podrida)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido durante la duración del conjuro o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta de ácido recibe 2d4 puntos de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio por encima del 1.
Heat Metal
Transmutación de nivel 2
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un objeto de metal fabricado, como un arma de metal o una armadura de metal pesado o medio, que puedas ver dentro del alcance. Haces que el objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8 puntos de daño por fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos posteriores para causar este daño nuevamente.
Si una criatura sostiene o lleva puesto el objeto y recibe el daño de este, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o dejar caer el objeto si puede. Si no deja caer el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 2.
Spider Climb
Transmutación de nivel 2
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques obtiene la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales y boca abajo a lo largo de techos, mientras deja sus manos libres. El objetivo también obtiene una velocidad de escalada igual a su velocidad de caminata.
Invisibility
Ilusión de nivel 2
Tiempo de lanzamiento: Acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña envuelta en goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
La criatura que toques se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Todo lo que el objetivo lleve puesto o lleve consigo es invisible mientras esté sobre su persona. El conjuro termina para un objetivo que ataca o lanza un conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 2.
Artificiero | ||||||||||||||
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Ranuras para hechizos por nivel de hechizo | ||||||||||||||
Nivel | Bono de competencia | Características |
Infusiones conocidas
|
Artículos infundidos
|
Trucos conocidos
|
1º
|
2º
|
3º
|
4º
|
5º
|
||||
1º | +2 |
Competencia en armas de fuego, Retoques mágicos, Lanzamiento de hechizos
|
— | — | 2 | 2 | — | — | — | — | ||||
2º | +2 |
Infundir artículo
|
4 | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — | ||||
3º | +2 |
Especialista en artesania, La herramienta adecuada para el trabajo
|
4 | 2 | 2 | 3 | — | — | — | — | ||||
4º | +2 |
Mejora de la puntuación de habilidad
|
4 | 2 | 2 | 3 | — | — | — | — | ||||
5º | +3 |
Función de especialista en artífices
|
4 | 2 | 2 | 4 | 2 | — | — | — |
Atributo 10 fuerza
Atributo 16 destreza
Atributo 16 constitución
Atributo 14 carisma
Atributo 7 sabiduria +1
Atributo 16 inteligencia +2 +2
Tallador de madera de base
Alquimista elegido.
Juego de manos y percepción.
Dos dagas.
Armadura de cuero
Artillero subclase
Investigación y naturaleza
Baraja
Infusiones
Disparo repetido
Arma que regresa
Replicar objeto mágico jarra
Bolsa contención
Motivo: Atributo 1
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [2, 6, 1, 2]
Motivo: Atributo 2
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [6, 5, 5, 1]
Motivo: Atributo 3
Tirada: 4d6
Resultado: 20 [4, 6, 4, 6]
Motivo: Atributo 4
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [6, 1, 2, 6]
Motivo: Atributo 5
Tirada: 4d6
Resultado: 8 [3, 1, 2, 2]
Motivo: Atributo 6
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [6, 4, 2, 6]