Características:
Tirada 1: 16 (+3) (+21 racial) = 18
Tirada 2: 9 (-1)
Tirada 3: 15 (+2) (+1 racial) = 16
Tirada 4: 16 (+3)
Tirada 5: 13 (+1)
Tirada 6: 12 (+1)
Profesión: Monje
FUERZA: 16 (+3)
DESTREZA: 18 (+4)
CONSTITUCIÓN:13 (+1)
INTELIGENCIA: 9 (-1)
SABIDURÍA: 16 (+3)
CARISMA: 12 (+1)
Motivo: CAR1
Tirada: 4d6
Resultado: 20 [6, 5, 4, 5]
Motivo: CAR1
Tirada: 4d6
Resultado: 10 [2, 1, 2, 5]
Motivo: CAR1
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [6, 4, 5, 1]
Motivo: CAR1
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [6, 2, 6, 4]
Motivo: CAR1
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [6, 2, 2, 5]
Motivo: CAR1
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [2, 3, 3, 6]
Entiendo que "Elfo de Santa" es nuestro transfondo
Nombre | "Lil" Peliblanca | ||||
Clase y Nivel | Monje lvl 5 | Trasfondo | "Elfo" de Santa | Bono de competencia | +3 |
Raza | Raza Elfo Navideño | Alineamiento | Caótico Neutral | Ki | 5/5 |
CA | 17 | Velocidad | 40 | Dados de golpe | 5 (1d8) |
Iniciativa | +9 | HP | 31/31 | Vida temporal | 0/0 |
Stat | Bono | Salvación | |
Fuerza | 16 | +3 | +6 |
Destreza | 18 | +4 | +7 |
Constitución | 13 | +1 | +1 |
Inteligencia | 9 | -1 | -1 |
Sabiduría | 16 | +3 | +3 |
Carisma | 12 | +1 | +1 |
Acrobacias (Des) (P) | +7 | Medicina (Sab) (P) | +6 |
Conocimiento Arcano (Int) | -1 | Naturaleza (Int) | -1 |
Atletismo (Fue) (P) | +6 | Percepción (Sab) (P) | +6 |
Engaño (Car) | +1 | Perspicacia (Sab) (P) | +6 |
Historia (Int) | -1 | Persuasión (Car) | +1 |
Interpretación (Car) | +1 | Religión (Int) | -1 |
Intimidación (Car) | +1 | Sigilo (Des) (P) | +7 |
Investigación (Int) | -1 | Supervivencia (Sab) | +3 |
Juego de Manos (Des) | +4 | Trato con Animales (Sab) | +3 |
Percepción pasiva | 16 |
Arma o conjuro | Bono | Daño | Tipo de daño/ arma |
(10) Dardos | +7 | 1d4 + 4 Perforante | Finesse, thrown (20/60 ft.) |
Puños | +7 | 1d6 + 4 Contundente | - |
Quarterstaff | +7 | 1d6 (1d8) + 4 Contundente | Versatile. |
Competencia Armaduras | - |
Competencia Armas | Armas simples, Espada cortas. |
Competencia Herramientas | Kit de disfraz, Kit de falsificación, Flauta, kit de herboristería. |
Competencia Idiomas | Común y Goblin |
Habilidades | Raza/Clase | Descripción |
Visión en la oscuridad | Raza Elfo Navideño | En condiciones de poca luz, a 60 pies de distancia, puedes ver como si fuera luz brillante y, en la oscuridad, como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, los colores se distinguen solo como tonos de gris. |
Ascendencia feérica | Raza Elfo Navideño | Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar la condición encantada en ti. |
Furia de los pequeños | Raza Elfo Navideño |
Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo le inflija daño adicional a la criatura. El daño adicional es igual a tu bonificación por competencia. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia, recuperando todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado, y no puedes usarlo más de una vez por turno. |
Escape ágil | Raza Elfo Navideño | Puedes realizar la acción Desengancharse u Ocultarse como acción adicional en cada uno de tus turnos |
Defensa sin armadura | Monje | Mientras no lleves armadura ni empuñes un escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría. |
Artes marciales | Monje |
Tu práctica de artes marciales te otorga dominio en estilos de combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo simple que no tenga la propiedad de ser de dos manos o pesada. Obtendrás los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando únicamente armas de monje y no uses armadura ni empuñes un escudo.
|
Ki | Monje |
Tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía está representado por una cantidad de puntos de ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos que tienes, como se muestra en la columna de puntos de ki de la tabla de monjes. Puedes gastar estos puntos para potenciar varias funciones de ki. Comienzas conociendo tres de estas funciones: Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento. Aprendes más funciones de ki a medida que subes de nivel en esta clase. Cuando gastas un punto de Ki, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todo el Ki gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso meditando para recuperar tus puntos de Ki. Algunas de tus características de Ki requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la característica. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera: CD de salvación de Ki = 8 + modificador de Sabiduría + Bonificación por Competencia
|
Arma dedicada | Monje |
Te entrenas para usar una variedad de armas como armas de monje, no solo armas simples de combate cuerpo a cuerpo y espadas cortas. Siempre que terminas un descanso corto o largo, puedes tocar un arma, enfocar tu ki en ella y luego considerar esa arma como un arma de monje hasta que uses esta característica nuevamente. El arma elegida debe cumplir estos criterios:
|
Movimiento sin armadura | Monje | Tu velocidad aumenta en 10 pies cuando no llevas armadura ni empuñas un escudo. |
Desviar misiles | Monje |
Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el misil cuando te alcanza un ataque con arma a distancia. Cuando lo haces, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje. Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para que lo puedas sostener con una mano y tienes al menos una mano libre. Si atrapas un misil de esta manera, puedes gastar 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia (alcance de 20/60 pies) con el arma o pieza de munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Realizas este ataque con competencia, independientemente de tus competencias con armas, y el misil cuenta como un arma de monje para el ataque. |
Misericordia | Monje |
Los monjes del Camino de la Misericordia aprenden a manipular la fuerza vital de los demás para ayudar a los necesitados. Son médicos ambulantes de los pobres y los heridos. Sin embargo, a quienes están más allá de su ayuda, les provocan un final rápido como un acto de misericordia. Quienes siguen el Camino de la Misericordia pueden ser miembros de una orden religiosa, que atienden a los necesitados y toman decisiones sombrías basadas en la realidad y no en el idealismo. Algunos pueden ser sanadores de voz suave, amados por sus comunidades, mientras que otros pueden ser portadores enmascarados de misericordias macabras. Los caminantes de este camino suelen vestir túnicas con capuchas profundas y a menudo ocultan sus rostros con máscaras, presentándose como portadores sin rostro de la vida y la muerte. |
Herramientas de Misericordia | Monje |
Obtendrás competencia en las habilidades de Percepción y Medicina, y obtendrás competencia con el kit de herboristería. También obtienes una máscara especial, que sueles usar cuando usas las características de esta subclase. Tú determinas su apariencia o la generas aleatoriamente tirando en la tabla de Máscaras Misericordiosas. Mascara Cráneo |
Mano de sanación | Monje |
Tu toque místico puede curar heridas. Como acción, puedes gastar 1 punto de Ki para tocar a una criatura y restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría. Cuando usas tu Ráfaga de golpes, puedes reemplazar uno de los golpes desarmados con el uso de esta característica sin gastar un punto de ki para la curación. |
Mano del daño | Monje | Utilizas tu ki para infligir heridas. Cuando golpeas a una criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de ki para infligir daño necrótico adicional equivalente a una tirada de tu dado de Artes marciales + tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta característica solo una vez por turno. |
Ataque alimentado con Ki | Monje | Si gastas 1 punto de ki o más como parte de tu acción en tu turno, puedes realizar un ataque con un golpe desarmado o un arma de monje como acción adicional antes del final del turno. |
Alerta | Monje |
Siempre atento al peligro, obtendrás los siguientes beneficios:
|
Caída lenta | Monje | Puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier daño por caída que recibas en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje. |
Curación acelerada | Monje | Como acción, puedes gastar 2 puntos de Ki y tirar un dado de Artes Marciales. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la cantidad obtenida más tu bonificación por competencia. |
Ataque extra | Monje | Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Ataque en tu turno. |
Golpe aturdidor | Monje | Puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar un ataque aturdidor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno. |
Objetivo enfocado | Monje | Cuando fallas una tirada de ataque, puedes gastar de 1 a 3 puntos de ki para aumentar tu tirada de ataque en 2 por cada uno de estos puntos de ki que gastes, convirtiendo potencialmente el fallo en un acierto. |
Dungeoneer's Pack (una mochila, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, 10 días de raciones, un odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo)
Un juego de dados con peso.
Monje | ||||||||||||||
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Nivel | Bono de competencia | Características |
Artes marciales
|
Puntos Ki
|
Movimiento sin armadura
|
|||||||||
1º | +2 |
Defensa sin armadura, Artes marciales
|
1d4 | — | — | |||||||||
2º | +2 |
Ki, Arma dedicada, Movimiento sin armadura
|
1d4 | 2 | +10 pies. | |||||||||
3º | +2 |
Desviar misiles, Tradición monástica, Ataque alimentado con Ki
|
1d4 | 3 | +10 pies. | |||||||||
4º | +2 |
Mejora de la puntuación de habilidad, Caída lenta, Curación acelerada
|
1d4 | 4 | +10 pies. | |||||||||
5º | +3 |
Ataque extra, Golpe impresionante, Objetivo enfocado
|
1d6 | 5 | +10 pies. |
Flauta
Dungeoneer´s pack
Habilidades monje: Atletismo y sigilo
Habilidades transfondo: Acrobacias y Percepción
Juego de dados cargados
Tradición: Camino de la Misericordia - Mascara Cráneo
Dote: Alerta