Partida Rol por web

Una Navidad con Bloody Mary

Yun Zhao

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17/11/2024, 01:43
Yun Zhao
Sólo para el director

Características: 
Tirada 1: 16 (+3) (+21 racial) = 18
Tirada 2: 9 (-1)
Tirada 3: 15 (+2) (+1 racial) = 16
Tirada 4: 16 (+3)
Tirada 5: 13 (+1)
Tirada 6: 12 (+1)

Profesión: Monje

FUERZA: 16 (+3)
DESTREZA: 18 (+4)
CONSTITUCIÓN:13 (+1)
INTELIGENCIA: 9 (-1)
SABIDURÍA: 16 (+3)
CARISMA:  12 (+1)

- Tiradas (6)

Notas de juego

Entiendo que "Elfo de Santa" es nuestro transfondo

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17/11/2024, 21:02
Ichigo Furukawa
Nombre "Lil" Peliblanca
Clase y Nivel Monje lvl 5 Trasfondo "Elfo" de Santa Bono de competencia +3
Raza Raza Elfo Navideño Alineamiento Caótico Neutral Ki 5/5
CA 17 Velocidad 40 Dados de golpe 5 (1d8)
Iniciativa +9 HP 31/31 Vida temporal 0/0
  Stat Bono Salvación
Fuerza 16 +3 +6
Destreza 18 +4 +7
Constitución 13 +1 +1
Inteligencia 9 -1 -1
Sabiduría 16 +3 +3
Carisma 12 +1 +1
Acrobacias (Des) (P) +7 Medicina (Sab) (P) +6
Conocimiento Arcano (Int) -1 Naturaleza (Int) -1
Atletismo (Fue) (P) +6 Percepción (Sab) (P) +6
Engaño (Car) +1 Perspicacia (Sab) (P) +6
Historia (Int) -1 Persuasión (Car) +1
Interpretación (Car) +1 Religión (Int) -1
Intimidación (Car) +1 Sigilo (Des) (P) +7
Investigación (Int) -1 Supervivencia (Sab) +3
Juego de Manos (Des) +4 Trato con Animales (Sab) +3
Percepción pasiva 16
Arma o conjuro Bono Daño Tipo de daño/ arma
(10) Dardos +7 1d4 + 4 Perforante Finesse, thrown (20/60 ft.)
Puños +7 1d6 + 4 Contundente -
Quarterstaff +7 1d6 (1d8) + 4 Contundente Versatile.
       
       
       
Competencia Armaduras -
Competencia Armas Armas simples, Espada cortas.
Competencia Herramientas Kit de disfraz, Kit de falsificación, Flauta, kit de herboristería.
Competencia Idiomas Común y Goblin
Habilidades Raza/Clase Descripción
Visión en la oscuridad Raza Elfo Navideño En condiciones de poca luz, a 60 pies de distancia, puedes ver como si fuera luz brillante y, en la oscuridad, como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, los colores se distinguen solo como tonos de gris.
Ascendencia feérica Raza Elfo Navideño Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar la condición encantada en ti.
Furia de los pequeños Raza Elfo Navideño

Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo le inflija daño adicional a la criatura. El daño adicional es igual a tu bonificación por competencia.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia, recuperando todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado, y no puedes usarlo más de una vez por turno.

Escape ágil Raza Elfo Navideño Puedes realizar la acción Desengancharse u Ocultarse como acción adicional en cada uno de tus turnos
Defensa sin armadura Monje Mientras no lleves armadura ni empuñes un escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.
Artes marciales Monje

Tu práctica de artes marciales te otorga dominio en estilos de combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo simple que no tenga la propiedad de ser de dos manos o pesada.

Obtendrás los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando únicamente armas de monje y no uses armadura ni empuñes un escudo.

  • Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y armas de monje.
  • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tu ataque sin armas o del arma del monje. Este dado cambia a medida que subes de nivel de monje, como se muestra en la columna de Artes marciales de la tabla de Monjes.
  • Cuando usas la acción de Ataque con un ataque sin armas o un arma de monje en tu turno, puedes realizar un ataque sin armas como acción adicional. Por ejemplo, si realizas la acción de Ataque y atacas con un bastón, también puedes realizar un ataque sin armas como acción adicional, suponiendo que no hayas realizado ya una acción adicional en este turno.
Ki Monje

Tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía está representado por una cantidad de puntos de ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos que tienes, como se muestra en la columna de puntos de ki de la tabla de monjes.

Puedes gastar estos puntos para potenciar varias funciones de ki. Comienzas conociendo tres de estas funciones: Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento. Aprendes más funciones de ki a medida que subes de nivel en esta clase.

Cuando gastas un punto de Ki, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todo el Ki gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso meditando para recuperar tus puntos de Ki.

Algunas de tus características de Ki requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la característica. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:

CD de salvación de Ki = 8 + modificador de Sabiduría + Bonificación por Competencia

  • Ráfaga de golpes. Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de Ki para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
  • Defensa del paciente. Puedes gastar 1 punto de Ki para realizar la acción de Esquivar como acción adicional en tu turno.
  • Paso del viento. Puedes gastar 1 punto de Ki para realizar la acción de Desengancharse o Correr como acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica durante el turno.
Arma dedicada Monje

Te entrenas para usar una variedad de armas como armas de monje, no solo armas simples de combate cuerpo a cuerpo y espadas cortas. Siempre que terminas un descanso corto o largo, puedes tocar un arma, enfocar tu ki en ella y luego considerar esa arma como un arma de monje hasta que uses esta característica nuevamente.

El arma elegida debe cumplir estos criterios:

  • El arma debe ser un arma simple o marcial.
  • Debes ser competente en ello.
  • Debe carecer de propiedades pesadas y especiales.
Movimiento sin armadura Monje Tu velocidad aumenta en 10 pies cuando no llevas armadura ni empuñas un escudo.
Desviar misiles Monje

Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el misil cuando te alcanza un ataque con arma a distancia. Cuando lo haces, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu nivel de monje.

Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para que lo puedas sostener con una mano y tienes al menos una mano libre. Si atrapas un misil de esta manera, puedes gastar 1 punto de ki para realizar un ataque a distancia (alcance de 20/60 pies) con el arma o pieza de munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Realizas este ataque con competencia, independientemente de tus competencias con armas, y el misil cuenta como un arma de monje para el ataque.

Misericordia Monje

Los monjes del Camino de la Misericordia aprenden a manipular la fuerza vital de los demás para ayudar a los necesitados. Son médicos ambulantes de los pobres y los heridos. Sin embargo, a quienes están más allá de su ayuda, les provocan un final rápido como un acto de misericordia.

Quienes siguen el Camino de la Misericordia pueden ser miembros de una orden religiosa, que atienden a los necesitados y toman decisiones sombrías basadas en la realidad y no en el idealismo. Algunos pueden ser sanadores de voz suave, amados por sus comunidades, mientras que otros pueden ser portadores enmascarados de misericordias macabras.

Los caminantes de este camino suelen vestir túnicas con capuchas profundas y a menudo ocultan sus rostros con máscaras, presentándose como portadores sin rostro de la vida y la muerte.

Herramientas de Misericordia Monje

Obtendrás competencia en las habilidades de Percepción y Medicina, y obtendrás competencia con el kit de herboristería.

También obtienes una máscara especial, que sueles usar cuando usas las características de esta subclase. Tú determinas su apariencia o la generas aleatoriamente tirando en la tabla de Máscaras Misericordiosas.

Mascara Cráneo

Mano de sanación Monje

Tu toque místico puede curar heridas. Como acción, puedes gastar 1 punto de Ki para tocar a una criatura y restaurar una cantidad de puntos de golpe igual a una tirada de tu dado de Artes Marciales + tu modificador de Sabiduría.

Cuando usas tu Ráfaga de golpes, puedes reemplazar uno de los golpes desarmados con el uso de esta característica sin gastar un punto de ki para la curación.

Mano del daño Monje Utilizas tu ki para infligir heridas. Cuando golpeas a una criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de ki para infligir daño necrótico adicional equivalente a una tirada de tu dado de Artes marciales + tu modificador de Sabiduría. Puedes usar esta característica solo una vez por turno.
Ataque alimentado con Ki Monje Si gastas 1 punto de ki o más como parte de tu acción en tu turno, puedes realizar un ataque con un golpe desarmado o un arma de monje como acción adicional antes del final del turno.
Alerta Monje

Siempre atento al peligro, obtendrás los siguientes beneficios:

  • Obtienes una bonificación de +5 a la iniciativa.
  • No puedes sorprenderte mientras estés consciente.
  • Las demás criaturas no obtienen ventaja en las tiradas de ataque contra ti como resultado de no ser vistas por ti.
Caída lenta Monje Puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier daño por caída que recibas en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Curación acelerada Monje Como acción, puedes gastar 2 puntos de Ki y tirar un dado de Artes Marciales. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la cantidad obtenida más tu bonificación por competencia.
Ataque extra Monje Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
Golpe aturdidor Monje Puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar un ataque aturdidor. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Objetivo enfocado Monje Cuando fallas una tirada de ataque, puedes gastar de 1 a 3 puntos de ki para aumentar tu tirada de ataque en 2 por cada uno de estos puntos de ki que gastes, convirtiendo potencialmente el fallo en un acierto.

Notas de juego

Dungeoneer's Pack (una mochila, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, 10 días de raciones, un odre de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo)

Un juego de dados con peso.

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17/11/2024, 22:12
Director

Notas de juego

Monje
   
Nivel Bono de competencia Características
Artes marciales
Puntos Ki
Movimiento sin armadura
+2
Defensa sin armadura, Artes marciales
1d4
+2
Ki, Arma dedicada, Movimiento sin armadura
1d4 2 +10 pies.
+2
Desviar misiles, Tradición monástica, Ataque alimentado con Ki
1d4 3 +10 pies.
+2
Mejora de la puntuación de habilidad, Caída lenta, Curación acelerada
1d4 4 +10 pies.
+3
Ataque extra, Golpe impresionante, Objetivo enfocado
1d6 5 +10 pies.
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18/11/2024, 10:19
Yun Zhao
Sólo para el director

Flauta

Dungeoneer´s pack

Habilidades monje: Atletismo y sigilo
Habilidades transfondo: Acrobacias y Percepción

Juego de dados cargados

Tradición: Camino de la Misericordia - Mascara Cráneo

Dote: Alerta