Stats
Se lanzan 4D6 y eliminas el dado menor, así un total de 6 veces, luego se asignan entre las 6 características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Motivo: Ejemplo
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [6, 6, 4, 2]
6 + 6 + 4 = 16
Luego podemos elegir Raza (no podemos todos son Goblins), Clase y Trasfondo (Tampoco, todos son "Elfos" de Santa).
Los personajes serán creados a nivel 5 para mayor diversión (para mi).
Valor | Bono |
3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20 | +5 |
Motivo: Ejemplo
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [6, 6, 4, 2]
Raza Elfo Navideño (Goblin)
Puntuaciones de habilidad: Elige una de las siguientes:
(a) Elige cualquier +2; elige cualquier otro +1
(b) Elige tres +1 diferentes.
Tamaño: Pequeño.
Velocidad: 30 pies.
Tipo de criatura: Eres un humanoide. También se te considera un goblinoide para cualquier requisito o efecto que requiera que seas un goblinoide.
Visión en la oscuridad: En condiciones de poca luz, a 60 pies de distancia, puedes ver como si fuera luz brillante y, en la oscuridad, como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, los colores se distinguen solo como tonos de gris.
Ascendencia feérica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices para evitar o terminar la condición encantada en ti.
Furia de los pequeños: Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo le inflija daño adicional a la criatura. El daño adicional es igual a tu bonificación por competencia.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificación por competencia, recuperando todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado, y no puedes usarlo más de una vez por turno.
Escape ágil: Puedes realizar la acción Desengancharse u Ocultarse como acción adicional en cada uno de tus turnos.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Goblin.
Artificiero
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8.
Puntos de golpe en el nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas de fuego.
Herramientas: herramientas de ladrón, herramientas de manitas, un tipo de herramientas de artesano de su elección.
Tiros de salvación: Constitución, Inteligencia.
Habilidades: Elige 2 entre Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción y Juego de manos.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
Dos armas simples cualesquiera de tu elección.
Una ballesta ligera y 20 saetas.
(a) armadura de cuero tachonado o (b) cota de malla.
Herramientas de ladrón y un paquete de mazmorras.
Sub clases Alquimista, Armero, Artillero y Herrero de batalla.
Bárbaro
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12.
Puntos de golpe en el nivel 1: 12 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiros de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: elige 2 entre Manejo de animales, Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) un hacha grande o (b) cualquier arma marcial de combate cuerpo a cuerpo.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla.
Una mochila de explorador y cuatro jabalinas.
Sub clases Guardián Ancestral, Bestia, Berserker, Heraldo de la tormenta, Magia salvaje y Zelote.
Bardo
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8.
Puntos de golpe en el nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución.
Armadura: armadura ligera.
Armas: armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas.
Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección.
Tiros de salvación: Destreza, Carisma.
Habilidades: Elige 3.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) un estoque , (b) una espada larga , o (c) cualquier arma sencilla.
(a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista.
(a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical.
Armadura de cuero y una daga.
Sub clases Creación, Elocuencia, Glamour, Saberes, Espadas, Valor y Susurros.
Clérigo
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8.
Puntos de golpe en el nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución.
Armadura: armadura ligera , armadura media , escudos.
Armas: armas simples.
Herramientas: ninguna.
Tiros de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: elige 2 entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y Religión.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) una maza o (b) un martillo de guerra (si es competente).
(a) cota de malla , (b) armadura de cuero , o (c) cota de malla (si es competente).
(a) una ballesta ligera y 20 saetas o (b) cualquier arma sencilla.
(a) una mochila de sacerdote o (b) una mochila de explorador.
Un escudo y un símbolo sagrado.
Sub clases Muerte, Forja, Tumba, Vida, Luz, Naturaleza, Dominio, Paz, Tempestad, Engaño, Crepúsculo y Guerra
Druida
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8.
Puntos de golpe en el nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los druidas no usarán armadura ni usarán escudos hechos de metal).
Armas: palos, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas.
Herramientas: Kit de herboristería.
Tiros de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Elige 2 entre Arcanos, Trato con animales, Perspicacia, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión y Supervivencia.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma sencilla.
(a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla.
Armadura de cuero, una mochila de explorador y un foco druídico.
Sub clases Sueños, Tierra, Luna, Pastor, Esporas, Estrellas y Fuego salvaje.
Guerrero
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10.
Puntos de golpe en el nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución.
Armadura: armadura ligera, armadura media, armadura pesada, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiros de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: Elige 2 entre Acrobacias, Manejo de animales, Atletismo, Historia, Perspicacia, Intimidación, Percepción y Supervivencia.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) cota de malla o (b) armadura de cuero , arco largo y 20 flechas.
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
(a) una ballesta ligera y 20 saetas o (b) dos hachas de mano.
(a) un paquete de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
Sub clases Arcano, Batalla, Caballero, Campeón, Eldritch Knight, Guerrero psi, Caballero rúnico y Samurai.
Monje
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8.
Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + su modificador de la Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución.
Armadura: ninguna.
Armas: armas simples, espada cortas.
Herramientas: cualquier tipo de herramientas de artesano o cualquier instrumento musical de su elección.
Tiros de salvación: fuerza, destreza.
Habilidades: Elija 2 de Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) una espada corta o (b) cualquier arma simple.
(a) un paquete de mazorca o (b) un paquete de exploradores.
10 dardos.
Sub clases Ser Astral, Maestro borracho, Cuatro Elementos, Kensei, Misericordia, Mano abierta, Sombra y Sun Soul.
Paladín
Puntos de golpe
Hit Dice: 1d10.
Puntos de golpe en el primer nivel: 10 + su modificador de la Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + su modificador de la Constitución.
Armadura: armadura ligera, armadura mediana, armadura pesada, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiros de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: Elija 2 de Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
(a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma simple de melee.
(a) un paquete de sacerdotes o (b) un paquete de exploradores.
Correo encadenó y un símbolo sagrado.
Sub clases Conquista, Corona, Quebrantador, Redención y Vigilantes.
Guardabosque
Puntos de golpe
Hit Dice: 1d10.
Puntos de golpe en el primer nivel: 10 + su modificador de la Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + su modificador de la Constitución.
Armadura: armaduras ligeras y medias y escudos.
Armas: armas simples y marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiros de salvación: fuerza, destreza.
Habilidades: elige 3 Manejo de animales, Atletismo, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Sigilo o Supervivencia.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) cota de malla o (b) armadura de cuero.
(a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a cuerpo simples.
(a) un paquete de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
Sub clases Maestro de las bestias, Fey Wanderer, Acechador sombrío, Cazador, Cazador de monstruos y Guardián del enjambre.
Pícaro
Puntos de golpe
Hit Dice: 1d8.
Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + su modificador de la Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + su modificador de la Constitución.
Armadura: armas simples , ballestas de mano , espadas largas , estoques y espadas cortas.
Armas: armadura ligera.
Herramientas: herramientas de ladrones.
Tiros de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: elige 4 Acrobacia, Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Investigación, Percepción, Actuación, Persuasión, Juego de manos o Sigilo.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) un estoque o (b) una espada corta.
(a) un arco corto y un carcaj con 20 flechas o (b) una espada corta.
(a) un paquete de ladrón , (b) un paquete de mazmorra , o (c) un paquete de explorador.
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
Sub clases Tramposo arcano, Asesino, Inquisitivo, Mastermind, Fantasma, Explorar, Cuchillo del alma, Bravucón y Ladrón.
Hechicero
Puntos de golpe
Hit Dice: 1d6.
Puntos de golpe en el primer nivel: 6 + su modificador de la Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 (o 4) + su modificador de la Constitución.
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiros de salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: elige 2 Arcanos, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Persuasión o Religión.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) una ballesta ligera y 20 saetas o (b) cualquier arma sencilla.
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano.
(a) un paquete de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
Dos dagas
Sub clases Mente aberrante, Alma mecánica, Alma Divina, Linaje Dracónico, Magia de las sombras, Magia de las sombras y Magia salvaje.
Brujo
Puntos de golpe
Hit Dice: 1d8.
Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + su modificador de la Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + su modificador de la Constitución.
Armadura: armadura ligera.
Armas: armas simples.
Herramientas: ninguna.
Tiros de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: elige 2 Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) una ballesta ligera y 20 saetas o (b) cualquier arma sencilla.
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano.
(a) un paquete de erudito o (b) un paquete de mazmorrista.
Armadura de cuero , cualquier arma sencilla y dos dagas.
Sub clases Archfey, Celestial, Fathomless, Demonio, Genie, Great Old One y Hexblade.
Mago
Puntos de golpe
Hit Dice: 1d6.
Puntos de golpe en el primer nivel: 6 + su modificador de la Constitución.
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 (o 4) + su modificador de la Constitución.
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiros de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: elige 2 Arcanos, Historia, Perspicacia, Investigación, Medicina o Religión.
Equipo de inicio
Comienza con los siguientes elementos, además de todo lo que te proporcione tu trasfondo.
(a) un bastón o (b) una daga.
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano.
(a) una mochila de erudito o (b) una mochila de explorador.
Un libro de hechizos.
Sub clases Abjuración, Bladesinging, Conjuración, Adivinación, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia, Transmutación, Escribas y Guerra.
"Elfo" de Santa (El charlatán de la Puerta de Baldur)
Habilidades: dos a elegir.
Competencias en herramientas: Kit de disfraz, Kit de falsificación.
Equipo:
Un conjunto de ropa elegante.
Un kit de disfraz.
Un kit de falsificación.
Herramientas del timo de tu elección (diez botellas tapadas llenas de líquido coloreado, un juego de dados con peso, una baraja de cartas marcadas o un anillo de sello de un duque imaginario).
Una bolsa de cinturón que contiene 15 monedas de oro.
Característica: "Elfo" de Santa.
Has creado una segunda identidad que incluye documentación, conocidos establecidos y disfraces que te permiten asumir esa identidad. Además, puedes falsificar documentos, incluidos papeles oficiales y cartas personales, siempre que hayas visto un ejemplo del tipo de documento o la letra que estás tratando de copiar.
Nombre | |||||
Clase y Nivel | Trasfondo | "Elfo" de Santa | Bono de competencia | +3 | |
Raza | Raza Elfo Navideño | Alineamiento | Caótico Neutral | ||
CA | Velocidad | 30 | Dados de golpe | ||
Iniciativa | HP | Vida temporal |
Stat | Bono | Salvación | |
Fuerza | |||
Destreza | |||
Constitución | |||
Inteligencia | |||
Sabiduría | |||
Carisma |
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | ||
Conocimiento Arcano (Int) | Naturaleza (Int) | ||
Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | ||
Engaño (Car) | Perspicacia (Sab) | ||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | ||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | ||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | ||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | ||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | ||
Percepción pasiva | 10 + Bono Percepción |
Arma o conjuro | Bono | Daño | Tipo de daño/ arma |
Competencia Armaduras | |
Competencia Armas | |
Competencia Herramientas | |
Competencia Idiomas |
Habilidades | Raza/Clase | Descripción |