1º) Determinad aquellos rasgos que vais a añadir a la ambientación. 2º) Diseñad el mundo entre todo el grupo usando el libreto de ambientación. 3º) Haced las preguntas de obligación; 4º) Presentad los personajes a los demás, incluyendo su nombre, apariencia, actitud ante la vida e implantes (indicando cómo los han obtenido), tras rellenar los libretos de personaje comenzando por la parte superior izquierda. 5º) Realizad el movimiento Vincular.
CREENCIAS QUE DEBEN PONERSE A PRUEBA |
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Petrushka - Mis emociones no son reales. Són códigos de programación impuestos. |
Kopernik - Todo momento es una buena oportunidad para hacer negocios. |
Harlam - Todo el mundo tiene un precio. |
Sabaka - Sólo elimino objetivos que pueden poner en peligro la vida de los demás. |
QUE QUIERE DESCUBRIR |
Petrushka: Hacer evolucionar a Petrushka personalmente. De un frío robot que acata normas impuestas, a ir poco a poco preguntándose del por qué de las acciones que hace y las repercusiones que tienen estas. |
Kopernik: ¿Una persona sin recuerdos sigue siendo esa persona o ya es otra?. |
Harlam: Al individuo dentro del sistema, sometido a él por interés propio. La opresión y al mismo tiempo la sensación de necesidad del mismo. El sentimiento de pertenencia a algo superior y al tiempo el instinto de destruirlo por la intuición de que es algo nocivo. |
Sabaka: La superioridad del humano puro contra el transhumanismo y la propia máquina. |
PREGUNTAS SOBRE LO QUE HAY EN JUEGO |
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PREGUNTA DIFINITIVA: ¿Existe el alma humana? ¿Es la humanidad un V.I.R.U.S.?. Tras el proyecto inmortalidad; ¿Continuaría siendo la misma persona o simplemente una simulación de la personalidad de alguien que ha muerto en la realidad? ¿Hasta qué punto se puede decir que es la misma persona y no una inteligencia artificial que imita los registros de personalidad del sujeto?. |
ANTAGONISTA PRINCIPAL |
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Dimitri Ilyanin |
ORGANIZACIONES | |||
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1 | La Soyuz | MOTIVACIÓN: | Mantener el control y orden público |
2 | El Gremio Científico | MOTIVACIÓN: | Controlar la población al 100% |
3 | Odonov Konglomerat | MOTIVACIÓN: | Dominar el submundo criminal |
4 | Yakuza | MOTIVACIÓN: | Recuperar el aparato Sestra |
5 | Iglesia de la Transformación Digital | MOTIVACIÓN: | Obtener beneficios |
6 | Pandilla de los Cromados | MOTIVACIÓN: | Consolidar el dominio en sus distritos |
7 | Iglesia del Ayer | MOTIVACIÓN: | Evitar el progreso tecnológico |
PREGUNTA DEFINITIVA | ¿Es el ser humano un V.I.R.U.S.? ¿Existe el alma humana? |
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META FINAL | Controlar a la población mundial a través del nuevo neurochip |
PASO 1 | Finalizar el proyecto Inmortalidad | v ÉXITO v | >FALLO | Liberar un virus informático que obligue a reemplazar el neurochip. |
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PASO 2 | El nuevo neurochip permitirá controlar la población al 100% | >FALLO | Liberar un virus químico que reduzca la población mundial. |
AMENAZA 1: DIMITRI ILYANIN | |
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TIPO | Plaga |
SUBTIPO | Dominación (motivación: controlar los pensamientos, acciones o ideologías de otros). |
ELENCO | Dimitri Ilyanin, Pavel Vasíliev, Bogatyr. |
DESCRIPCIÓN |
La corporación Vitatec, bajo las ordenes de Dimitri Ilyanin, está a punto de completar el proyecto Inmortalidad. El objetivo del proyecto es prolongar la vida humana indefinidamente volcando la personalidad y recuerdos del individuo en un nuevo neurochip transferible de un cuerpo a otro. La verdadera finalidad es muy distinta: Los nuevos neurochips están pensados para que funcionen como receptores/emisores destinados a controlar completamente a la población mundial. |
MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS |
AMENAZA 1: LOS CROMADOS | |
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TIPO | Dominio |
SUBTIPO | Atrincherado (motivación: limitar o sellar el acceso para protegerse). |
ELENCO | Ciclo y sus chicos |
DESCRIPCIÓN |
La banda de Los Cromados controla 3 distritos (Ostankinsky, Butyrsky y Maryna), pero antes de seguir expandiéndose necesitan consolidar su poder en ellos. Para frenar el avance del Kongolmerat sobre sus territorios, han forjado una alianza temporal con la Yakuza. |
MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS |
Cuando entres en el territorio de Los Cromados, tira. Con 10+, evades a los miembros de la banda que patrullan la zona. Con 7-9, el MC elige uno: · Os toman por miembros de una banda rival. Se produce un enfrentamiento. |
AMENAZA 3: | |
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TIPO | |
SUBTIPO | |
ELENCO | |
DESCRIPCIÓN |
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MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS |
NOTAS
· Religión y tecnología son términos igualmente válidos, hasta el punto de que a veces se mezclan; las lenguas empleadas permiten definir el mundo y lo que se ve, pero ambos conceptos son poco de fiar, sin excepciones, y, a menudo, peligrosos.
· Frecuentemente, se nombran cosas sin contexto, para ser explicadas más adelante (si es que se explican). Existe mucha ambigüedad y misticismo a la hora de tratar la religión y la tecnología.
· La jerga ciberpunk es increíblemente complicada e incorpora listas de tecnología, palabrejas hi-tech, marcas comerciales, argot callejero y acrónimos.
· Usa los colores para describir las escenas; un truco habitual consiste en usar dos colores que contrasten, como blanco y negro: blanco para la gente y seres orgánicos, gris y negro para la tecnología.
· Del mismo modo, las descripciones de los objetos suelen conjugar aspectos artificiales con otros naturales: las gafas de sol crecen directamente en la piel, la conducta es producto del cableado, etc.
· La naturaleza se describe como algo poco familiar mientras que la tecnología es lo normal y confortable.
· La ciudad es un lugar frío e implacable, normalmente descrito con estética desagradable.
· Se pone un inusual énfasis en el estilo y en la descripción de cómo los personajes hacen cualquier cosa.
· Los conglomerados, o megacorps, son enormes e indescifrables formas de vida. Son auténticas colmenas llenas de eficiencia parasitaria y sin emociones.
· En ocasiones ocurren cosas sin razón aparente, diseñadas para despertar la sensación de asombro.
· Cada personaje puede percibir ciertos sucesos de forma totalmente distinta, con el objetivo de reforzar la realidad subjetiva.
· La sensación y sentimiento de que hay otras realidades justo más allá de nuestra comprensión es continua.
· Existe una lucha constante entre el cuerpo y la mente. El cuerpo se ve como algo decadente y la mente trascendente: una brillante esencia mental oculta dentro de la carne. A menudo hay una búsqueda de armonía, plenitud del ser y perfección.
· Los seres humanos actúan como si fueran máquinas y las máquinas como si fueran seres humanos. La gente es incapaz de amar u odiar, y no tiene tiempo o inclinación hacia el pensamiento y la filosofía, mientras las IA conspiran, traicionan y asesinan llenas de pasión y emociones. El ser humano se ha convertido en un recurso que puede comprarse y venderse.
· Todas las IA, por diseño, están lobotomizadas de algún modo. Nacen con una escopeta apuntando a su virtual cabeza, por miedo a su existencia.
- Rasgos socioculturales (pg. 366)
- Usar Ventaja/Desventaja
- Mitigar estados
- Deudas/Obligación
- Creencias y XP
- XP al fallar tiradas
- Dar una motivación a todos los PNJ
- Enfoques de los libretos (pg. 323)
- ¿Cómo se comporta el velo? (312)
PENDIENTE
Kopernik
- Preguntas de Obligación
Petrushka
- Preguntas de Obligación
- Creencias
Sabaka
- Pregunta de Obligación
- Última Creencia
DATOS PJS
KoperniK: "Mis ojos y mis oídos son de una vida anterior, que ya resolví trabajando para Igor. Sin embargo, mi más reciente adquisición es la que me metió en el filón del Annika, ese me ha metido en una deuda de creds de la que espero salir pronto."
Tienda Hardware: 178,4 / 926 - C.A.
VIP no piso cero: 49,4 / 543 - 11,4 A.L.
Comisaría: 276,0 / 543 - 11,4 A.L.
Edificio Coorp: 297,0 / 543 - 11,4 A.L.
Disparo: 189,2 / 577 Auton.
Sting Vasiliev curraba sirviendo copas en un antro de mala muerte que le servía tanto de fachada para ocultar su siniestro oficio como para disponer de otra fuente de ingresos ya que, por razones obvias, nadie se presentaba a diario solicitando sus servicios como asesino.
Sting tenía aspecto de cualquier cosa menos de camarero. En su rostro se veía que su vida no había sido precisamente pacífica. Costurones sintéticos y chirlos de todos los tamaños mostraban que su existencia había estado más tiempo dedicada a combatir que a despachar bebidas, y sus gestos bruscos y numerosos tics denotaban que la milicia había sido su oficio durante muchos años. Sin embargo, un buen día llegó a la conclusión de que jugarse el pellejo a todas horas a cambio de un mísero sueldo y una ínfima parte de los botines no era nada rentable. Así pues, abandonó el ejército y se dedicó a los más variados oficios, si bien con el que más beneficios obtenía era como sicario a sueldo a pesar de ser el que menos tiempo le ocupaba.
Se ganó una merecida fama tanto por su eficacia a la hora de cumplir sus canallescos encargos como por el hecho de que jamás preguntaba. Se limitaba a pedir una cantidad en función de la dificultad del trabajo o de la categoría de la víctima, llevaba a cabo el curro, cobraba lo pactado y nada más. Sus clientes eran tanto VIPs de la élite como miembros de las muchas mafias del submundo criminal y él, hombre ante todo pragmático, no ponía objeciones a ninguno. El dinero para él no tenía nombre.
Operaba en un estado adrenalínico alto y casi permanente, un derivado de experiencia militar y conductas psicóticas. Vivía como si no hubiera un mañana y, a decir verdad, en _____ city hoy ya era mañana.