ÍNDICE:
1. Prefacio
2. Conceptos
3. Movimientos
4. Estados
5. Etiquetas
6. Cibernética
7. Cred
8. Daño
9. Creencias
10. Experiencia
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ESTÁS AQUÍ PORQUE ALGO VA MAL en el mundo. El hecho de que estemos hablando del futuro no cambia nada. Tampoco ha cambiado tanto, pero sigue habiendo algo ahí que te está volviendo loco y que no eres capaz de definir con claridad. Todo el mundo está conectado mediante neurochips y esta tecnología ha impuesto un velo sobre los ojos de todos. Es nuestra nueva forma de percibir el mundo. Mezclamos nuestra realidad con lo digital, hasta crear un nuevo entorno. Uno donde lo digital y lo físico ocupan el mismo espacio y pueden interactuar con nosotros como si fueran la misma cosa. Vemos y sentimos nuestro futuro sobreimpuesto en nuestras mentes y el pellejo corpóreo que las contiene hasta el punto, quizás, de destruir esa misma humanidad a la que tanto nos aferramos. Nuestra existencia ha adquirido un carácter híbrido: está llena de posibilidades, preguntándonos qué estamos dispuestos a sacrificar por este progreso.
No importa si estás despierto o dormido. Cuando respiras el aire, cuando saboreas tu comida, cuando te limpias los dientes, cuando colocas tu arma en el cinto y, sobre todo, cuando miras a los ojos de los demás, puedes verlo, como un recuerdo persistente. Esta sensación de que hay algo ahí fuera, manipulándote y usándote para sus oscuros designios. El sistema os controla y no hay nadie a quien conozcas que pueda evitarlo en ninguna de las facetas de su vida.
Sin embargo, también hay buenas nuevas: pretendes cambiar eso y es lo que te hace diferente. No hay forma de liberarse de la máquina sin constituir un peligro para ella… y no te confundas, eres un peligro. No importa si prefieres trabajar contra el sistema desde dentro, limitándote a respetar las convenciones sociales que nos impiden hacernos pedazos entre nosotros, enfrentando a las corporaciones entre sí mientras te cuelas en sus cristalinas torres tecnológicas llenas de secretos; si prefieres bucear directamente en el mundo digital, intentando hallar una forma de arreglar lo que está roto o si buscas el puñado de verdades auténticas que quedan en el mundo. Estás intentando liberarte… y necesitarás ayuda para conseguirlo.
The Veil os proporciona personajes eclécticos, listos para la acción nada más comenzar la primera sesión de juego. Seguir las andanzas de esta gente por su universo es suficiente para crear una buena historia. Sin embargo, en su corazón, The Veil está diseñado para que hagáis esas preguntas importantes y absorbentes que encontráis tan interesantes, algo muy habitual del género ciberpunk; esa es la auténtica ambientación de juego
Uno de los objetivos de The Veil es ayudaros a explorar esos principales temas del género Ciberpunk. Preguntas como qué significa ser parte de la especie humana en un futuro tan distinto al nuestro. ¿Qué significa en realidad ser humano? ¿Las «cosas» tienen alma? ¿Deberían tenerla? ¿Estaremos más unidos en el futuro o menos que ahora? ¿Qué significa verdaderamente un mundo digital para nuestra especie? ¿Qué podríamos encontrar ahí si existiese una tecnología capaz de permitirnos explorar los vastos océanos de nuestras propias mentes?.
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En el ciberpunk, un tema predominante es cómo se mezclan entre sí las distintas culturas en el futuro. The Veil también lo tiene en consideración y ha incorporado algunos de los temas más populares en el juego. Las obligaciones, la iluminación personal y conservar la humanidad son conceptos comunes a todas las culturas. La obligación hacia otros, al menos a nivel cultural o social, es un concepto muy extendido en la ficción del género mientras que la iluminación es otro valor universal, ejemplificado por los monjes budistas y otros individuos de muchas religiones en todo el mundo. Para finalizar, la humanidad viene asociada al concepto de identidad y la perspectiva de que los personajes se enfrenten a sus propias identidades, junto con el potencial daño que pueden sufrir al hacerlo; todo esto se representa con una mecánica muy concreta.
HUMANIDAD, PÉRDIDA DE [DAÑO H]: Un recurso que algunos libretos emplean para realizar movimientos específicos. También es un tipo de daño sufrido cuando el personaje debe hacer frente a una desagradable verdad sobre sí mismo o cuando sus creencias se hacen añicos.
ILUMINACIÓN: Un tipo de recurso que el libreto buscador usa como mecánica interna.
OBLIGACIÓN: La presión social que ejerce la comunidad para que el individuo cumpla sus deberes. Es algo similar a estar en deuda con alguien, pero a un nivel cultural más allá de la propia reciprocidad instintiva.
CIBERTOMO: El término usado para referirse a un instrumento utilizado por uno de los arquetipos de personaje que podéis interpretar (onomástico). En su libreto se describe con mayor profundidad. Qué es exactamente y qué contiene en su interior es algo que deberá determinar el onomástico, si es que decide abrirlo.
DAÑO: El término utilizado para cuantificar el desgaste, ya sea de carácter físico o mental, dentro de la ficción creada por el mundo de juego.
DAÑO ATURDIDOR [DAÑO A]: Un tipo específico de daño, donde la «A» indica aturdidor. El daño aturdidor deja a la víctima inconsciente y no provoca daños físicos duraderos.
ENTORNO DIGITAL (DIGIZONTE): Dentro de la ficción, existe un entorno físico que se superpone al digital; es la forma en que los personajes interactúan con su mundo, entrando en él, interpretando y manipulando la información recibida solo con la mente. En este espacio puramente digital, cada persona tiene una representación de sí misma (en esencia, es muy similar al concepto de imagen personal residual de Matrix).
ESENCIA: Un recurso utilizado por el libreto pródigo con el que se pueden activar algunas de sus capacidades únicas.
ESTADOS: Las seis emociones básicas que los protagonistas pueden experimentar durante el juego. Durante la creación del personaje se asigna un modificador a cada una, indicándose en el cuadro que hay para esta función junto a su nombre.
ETIQUETA: Una etiqueta es una palabra o frase que se usa para describir lo que algo es o hace en la ficción. Ayuda a definir y caracterizar un objeto.
ETIQUETA NEGATIVA: Similar a una etiqueta normal, con la salvedad de que el MC la emplea cuando un jugador falla una tirada y usa uno de sus movimientos contra los jugadores. También proporciona al MC ideas sobre cómo podrían afectar en la ficción diversas sustancias o peligros.
FLUJO: Un recurso exclusivo utilizado por el libreto empático que le permite a este arquetipo manipular emociones y otras capacidades semejantes.
LIBRETO: Una descripción holística de un personaje; podéis usar uno de estos libretos para encarnar a cualquier tipo de persona. Debes elegir un libreto cuando creas a tu protagonista. Cada uno es único.
MODIFICADOR: El número que se añade a una tirada de dado.
MOVIMIENTOS: La principal forma en que los jugadores interactuáis con la ficción desde un punto de vista mecánico. En ocasiones, la conversación sobre lo que está sucediendo dispara («activa») un movimiento, influyendo en la forma en que la historia avanza.
NEUROCHIP: En la ficción, prácticamente todo el mundo tiene un neurochip; esta herramienta les proporciona constante información sobre el aspecto, olor, sensaciones, etc. del mundo que les rodea. Altera sus percepciones de la realidad para presentar otra cosa distinta. Este tipo de experiencia suele denominarse realidad híbrida o realidad mixta.
PICOS DE EMOCIÓN: Un recurso interno del juego que cuantifica cuán intensa es la emoción que siente uno de los protagonistas. Hay cinco casillas junto a cada emoción, que son las características usadas en The Veil. Cada vez que vuestro personaje use la emoción correspondiente (el estado), debéis marcar una de las casillas. Cuando hayáis tachado las cinco casillas, el protagonista sufre un «estallido» de esa emoción. Consultad la página 40 para los detalles.
REALIDAD MIXTA: La realidad donde lo digital y lo físico se mezclan hasta crear un entorno único e integrado en donde ambos ocupan el mismo espacio.
VELO: En la mayoría de referencias que verás a lo largo de este libro, el Velo indica el repositorio de información digital (muy similar a como es Internet ahora mismo), con la salvedad de que, en función del tipo de historia ciberpunk que vayáis a contar, también podría referirse a entidades o voluntades en su interior que lo gobiernan.
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Los movimientos son la mecánica del juego que permite a todo el mundo conocer qué reglas se están usando en ese instante y cómo pueden ayudar a determinar lo que sucederá a continuación. Si queréis hacer cualquier cosa que no esté contemplada en los movimientos básicos o los movimientos de vuestros libretos, simplemente esa acción tiene lugar y no es necesario usar dados para determinar el resultado.
Cuando describís a vuestros protagonistas haciendo algo apropiado para la descripción de un movimiento, es necesario consultar su texto y, probablemente, hacer una tirada de dados para descubrir qué ocurre después. En algunos movimientos no es necesario hacer tiradas de dados, aunque no es lo habitual. Recordad siempre: si no se dice nada que pueda disparar un movimiento, la conversación continúa con normalidad y no es necesario tirar ningún dado. La única ocasión en que deberéis tirar dados es cuando vayáis a hacer algo catalogado como un movimiento.
Existen dos tipos de movimientos: básicos (aquellos que cualquier jugador puede disparar) y especiales (movimientos que solo se encuentran en libretos específicos). Solo un personaje con un libreto apropiado puede disparar estos movimientos.
Siempre que se dispare un movimiento, se tiran los dados y se aplica un modificador a la suma de ambos. En The Veil, este modificador lo determina el estado emocional que siente el personaje en el momento de disparar el movimiento. Existen seis estados básicos, cubriendo todo el espectro emocional que un personaje podría sentir en un momento dado: Ira, Tristeza, Alegría, Miedo, Pasión y Calma. Hablaremos con mayor profundidad de los estados más adelante; por ahora, lo único que necesitáis saber es que cada estado tiene un valor numérico asociado y ese número es el modificador, cuyo valor aumentará o reducirá el total obtenido en la tirada.
Todos los movimientos pueden:
· Pediros que tiréis los dados; después, el resultado os informará de qué es lo que sucede en la ficción.
· Otorgaros una bonificación a ciertas tiradas posteriores.
· Otorgaros más opciones a elegir cuando se describe qué es lo que ocurre.
Un éxito absoluto significa que la suma total, después de aplicar cualquier modificador existente, es 10 o superior. Un éxito menor significa que el resultado total está entre 7 y 9. Un fallo es cualquier resultado de 6 o inferior. En cada movimiento veréis la descripción de lo que ocurre con cualquiera de estas posibilidades, excepto el fallo. Cuando ocurre un fallo, el MC tiene la oportunidad de activar uno de sus propios movimientos. En general, esto significa que el foco de la narración pasa del MC haciendo preguntas sobre lo que hacéis, a un foco temporal sobre lo que le ocurre a vuestro protagonista. Con un éxito menor o absoluto, conserváis el control narrativo y la capacidad de determinar qué le ocurre a vuestro protagonista y cómo consigue lo que buscaba, hasta cierto punto. La cantidad de daño que podéis provocar depende del arma utilizada y del blindaje existente, pero lo que ocurre en la escena es cosa vuestra; como sois vosotros quienes determináis el resultado, ¡también debéis contar a los demás cómo se manifiesta en la ficción! Después, el MC seguirá describiendo los sucesos siguientes hasta la próxima vez que se active un movimiento, considere que lo que pretendéis hacer es complicado o se introduzca alguna consecuencia narrativa y debáis hacerle frente. Es un toma y daca del control narrativo. Con un fallo, sin embargo, no conseguís lo queríais o pretendíais y se produce una complicación o un coste como consecuencia. El MC conserva el control de la narración en este caso y los jugadores simplemente escucháis para descubrir qué pasa a continuación.
CÓMO USAR MOVIMIENTOS
Para usar un movimiento, el protagonista debe hacer algo en la ficción que permita dispararlo. La regla es: para hacer algo, hazlo. Si, simplemente, indicáis el nombre del movimiento pero no describís cómo hacéis nada que lo dispare, el movimiento no tiene lugar, pues vuestra descripción de lo que queréis hacer afecta a cómo se activa el propio movimiento y cómo continúa la ficción después. En el texto del movimiento viene indicado su disparador: el tipo de acción que debe realizar el protagonista.
Muy importante: siempre que se dispare un movimiento, no importa el modificador que uséis, el jugador debe marcar una de las casillas del pico de emoción de ese estado. Solo hay una excepción: cuando un movimiento os mande tirar 2d6 sin añadir un estado. El estado en cuestión y el pico alcanzado sirven para indicaros el sabor que debéis añadir a la escena resultante.
SIGUIENTE TIRADA
En algunos movimientos se indican varios términos con los que aún no estáis familiarizados. Por ejemplo, uno de ellos es +1 a la siguiente tirada o bien -1 a la siguiente tirada. Esto significa que la siguiente vez que tiréis los dados debéis añadir +1 o -1 al total que obtengáis en esa tirada. Tiráis los dados con normalidad y aplicáis el modificador del estado, como es habitual; después, añadís este +1 o -1 para obtener el total definitivo de la tirada. Para acabar, debéis comprobar el movimiento para ver si tenéis éxito o no, como se hace normalmente. Este modificador solo se aplica a la siguiente tirada que realicéis; luego, desaparece.
PUNTOS
Otro término muy usado son los puntos. Se trata de un tipo de recurso en el juego que podéis gastar. Siempre que se generan puntos, el movimiento os explicará cómo se pueden gastar. Los puntos se generan solo en circunstancias específicas y solamente pueden gastarse del modo que indique el movimiento que los crea. No hay excepciones a esta regla: solo podéis gastar puntos en el movimiento que los ha generado.
CONTINUO
Continuo es otro término de juego muy similar a siguiente tirada, excepto que se aplica a todas y cada una de las tiradas que realicéis hasta que se resuelva el efecto. Como en siguiente tirada, añadís este valor al total obtenido. Como contrapunto, continuo especifica, a menudo, una serie de condiciones para poder aplicarlo a una tirada, cuál es el valor exacto del modificador y bajo qué condiciones concretas finaliza el efecto. Muy pocos movimientos ofrecen esta capacidad, pues un efecto continuo es una ventaja sustanciosa. En la mayoría de los casos, os indicarán que añadáis algo solo a vuestra siguiente tirada.
VENTAJA/DESVENTAJA
Cuando tenéis ventaja en una tirada significa que debéis tirar tres dados de seis caras (3d6) y sumar los dos más altos para determinar el resultado final, añadiendo después el estado (a no ser que se indique otra cosa, claro). Por el contrario, cuando tenéis desventaja, debéis tirar 3d6 pero solo sumáis los dos dados más bajos, en vez de los más altos.
LA OBLIGACIÓN Y SUS MOVIMIENTOS ASOCIADOS
The Veil asume que el concepto de obligación es una costumbre social integral de la ambientación. Como tal, hay una serie de movimientos especiales diseñados para controlar este sistema de deudas morales en el juego. Podéis ganar obligación salvándole la vida a alguien, luchando por él o, en general, haciendo cualquier cosa que le haga sentirse en deuda hacia vosotros, algo superior a un simple agradecimiento. Por supuesto, esta obligación es específica hacia la persona que establece dicha relación y es más fácil visualizarla como un camino de doble sentido: la idea de sentiros responsables de alguien (si ese alguien tiene una obligación hacia vosotros) o tener una deuda de honor (cuando sois vosotros quienes tenéis esa obligación hacia otros). Es posible adquirir una obligación hacia un tercero a través de acciones indirectas, por ejemplo, la deuda que siente un padre si salváis a su hijo. En The Veil existe un libreto específico, el juramentado, que gira en torno a la obligación. El jugador (y su protagonista) profundiza en este hecho durante la creación del personaje, definiendo con detalle su grado de obligación a un nivel social y, después, los movimientos se encargarán de reflejarlo de un modo más general durante el juego, a medida que se vayan usando. La obligación es un tipo de moneda, solo que, en vez de contabilizar riquezas, lleva el control de todas esas deudas, sentido de responsabilidad, posición social y, en ocasiones, vuestro honor o palabra.
Al igual que los movimientos básicos, existen una serie de movimientos relacionados con la obligación que todos los jugadores podéis usar. Funcionan del mismo modo que los movimientos básicos, en el sentido de que hay un disparador
que los activa y que pueden requerir una tirada de dados (en ciertos casos, esto último no es cierto).
A través de todo este manual, suelo hacer referencia a la obligación como un sistema de deudas muy abierto, pero es mucho más que eso. Imaginad que está plenamente enraizado en la cultura y base social del futuro, de tal modo que podáis reflejarlo en la ficción y mostrarlo en el comportamiento de vuestros protagonistas como se merece. No estamos ante un simple intercambio capitalista de favores y no debería aplicarse de ese modo a no ser que la cultura reflejada en vuestra ficción lo trate así.
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Cuando se dispara un movimiento, este os indicará qué hacer. Siempre que os mande hacer una tirada, tendréis que añadir a su total uno de vuestros estados, con la excepción de los movimientos de comienzo de la sesión o aquellos que especifiquen que se tiran sin añadir un estado. Siempre que añadís un estado, es porque en la ficción pasa algo que dispara el movimiento y queremos determinar qué es lo que vuestro protagonista siente en ese momento. Junto a cada estado hay una casilla con un modificador que puede ser positivo, cero o negativo; en todos los casos, aplicáis ese número al total de la tirada para determinar si se trata de un fallo, un éxito menor o un éxito absoluto, como ya hemos explicado antes.
En The Veil, estos estados son tus emociones más básicas. La principal razón para ello es intentar que los jugadores interpreten en todo momento sus personajes, actuando como harían sus protagonistas y sabiendo así cómo se siente el personaje a la hora de reaccionar ante el mundo que le rodea. Por qué hace algo un protagonista y cómo se siente al hacerlo es una gran forma de añadir otra capa de inmersión al mundo de juego. De ese modo, las tiradas se entrometen menos en cómo hace algo o lo bien que lo hace vuestro personaje, y más en cómo reacciona ante el mundo que le rodea y lo que siente al hacerlo. En función de eso, podemos crear una ficción que parezca real y creíble, ya que somos capaces de imaginarnos al protagonista y empatizar con él y sus acciones. Queda muy claro para todo el mundo qué es lo que está pasando en la mente del personaje cuando se realiza una tirada.
Como en la vida real, los protagonistas pueden sentir varias emociones a la vez, pero el juego exige que el jugador elija la emoción básica más fuerte que actúa tras la acción que dispara el movimiento. En ocasiones, la propia acción que queréis realizar podría considerarse una emoción; quizás os sentís sexis, pero también estáis asustados. En ese caso, la emoción básica es Miedo, a pesar de que intentéis ocultarlo a los demás.
Existen seis emociones básicas, o estados, en este juego: Ira, Tristeza, Miedo, Alegría, Pasión y Calma. A partir de cada una de estas seis emociones básicas es posible extrapolar cualquier cosa que pueda sentir el personaje.
PICOS DE EMOCIÓN
Si examináis las hojas de personaje veréis que, junto a los estados, hay una serie de casillas que se pueden marcar. Cada vez que hagáis una tirada con ese estado, debéis marcar una de sus casillas. Se denominan picos de emoción. Cuantas más veces uséis la misma emoción, más intensa se vuelve para el personaje en la ficción. Cuando tachéis la última casilla, cambiáis temporalmente ese estado a +1 y todos los demás a -2.
Para que el personaje abandone esta situación, donde solo experimenta una única emoción de forma muy aguda, existe un movimiento especial llamado aliviar.
Aliviar es un movimiento especial y funciona de un modo ligeramente distinto al resto de movimientos básicos. Todos los movimientos básicos se disparan cuando se describe algo en la ficción. Aunque en cierto modo esto también es aplicable a aliviar, lo que realmente dispara este movimiento es la potencia de las emociones, tal y como indican las casillas de pico emocional que hay junto a cada estado.
Cuando esto ocurre y el protagonista dispara otro movimiento, el MC os preguntará por las posibles consecuencias de continuar tirando por ese estado, propondrá él mismo consecuencias y, finalmente, querrá saber lo que vais a hacer a continuación. Si seguís sintiendo esa emoción tan fuerte y actuáis de acuerdo a ella, las consecuencias serán mayores de lo normal y lo tendrá en cuenta, pues no estamos ante una situación estándar. Si estáis irritados y sufrís un estallido (de Ira en este caso) decidiendo dejaros llevar por ese sentimiento, ¿qué significará eso para la ficción según sus actuales circunstancias? El MC os lo dirá; trabajad juntos para que la escena refleje dicha emoción.
Por ejemplo, si sufres un estallido de Calma y abrazas esa sensación cuando disparas tu siguiente movimiento, ¿cómo se manifiesta específicamente para tu protagonista? Cuando el protagonista ha sufrido un estallido de emoción, el peligro provocado por un fallo en su siguiente tirada debe proceder del estado por el que esté tirando, sea o no el que provocó el estallido.
MITIGAR ESTADOS
Describir en la ficción cómo gestiona el personaje un sentimiento determinado es una buena forma de mitigar estos picos de emoción. Por ejemplo, si un protagonista ha llegado casi al tope del estado Ira, el jugador podría describir cómo intenta calmarse la siguiente vez que tire, siempre y cuando tenga sentido para él dentro de la ficción. En ese caso, se puede añadir un pico de emoción a Calma y borrarlo de Ira.
COMO ASIGNAR VALORES A CADA ESTADO
Todos los jugadores empezáis con la misma colección de valores en vuestros estados, pero podéis distribuirlos entre cada emoción como queráis. Estos valores son: -1, 0, 0, +1, +1 y +2. Si queréis sopesar sobre las implicaciones de asignar estos números, siempre podéis recordar que -1 en un estado significa que todo tiende a irse al garete cuando el protagonista siente esa emoción; por otra parte, +2 significa que suele salirse con la suya, dejando las demás cantidades en un término medio. También podéis verlo desde otro punto de vista y determinar que +2 significa que el personaje está más cómodo con esa emoción, y el -1, que tiene problemas al tratar con ella o hacerle frente. Los modificadores de 0 y +1 quedan en un término medio: el personaje está familiarizado con ese tipo de emociones y todo puede salir bien o mal en función de otras circunstancias. Al final, es cosa vuestra cómo repartir estos números entre vuestros estados, pero siempre está bien tener una justificación en vuestra cabeza para hacer esta asignación.
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En The Veil, muchos de los movimientos, armas y armaduras emplean etiquetas. Una etiqueta es una palabra que sirve para describir cómo ciertas cosas interactúan con la ficción. Son concretas, en el sentido de que tienen un efecto sobre la ficción y ese efecto es siempre el mismo. Sin embargo, definir la mayoría de etiquetas recae sobre vosotros. Por ejemplo, cuando alguien sufre el disparo de un arma con la etiqueta Sacudida, sufre daño y, además, los efectos de la etiqueta.
En qué consiste realmente sufrir una sacudida, es parte de la conversación natural entre el MC y los demás jugadores. Podría darse el caso de que un arma con esta etiqueta aturda al objetivo afectado o, simplemente, que lo atraviese como si fuera una bala normal. También podría funcionar como el plasma, abriéndose camino con una quemadura a través de los objetos. Quizás lanza una pequeña descarga de pulsos electromagnéticos, capaz de inutilizar cualquier mejora cibernética de la víctima alcanzada. Dependerá por completo de la ambientación y, una vez que lo hayáis determinado, hará siempre el mismo efecto.
ETIQUETAS DE ALCANCE
ÁREA: El arma afecta con su daño toda una zona, no a un único individuo. Ignora el tamaño del grupo a la hora de determinar el daño causado, pero solo si los afectados están suficientemente cerca para que pueda aplicarse sobre todos. Casi siempre, será necesario usar el sentido común y clarificar la ficción.
AUTO (FUEGO AUTOMÁTICO): El arma puede usar la etiqueta Área, pero al hacerlo consume toda su munición y es necesario recargarla.
CERRADO: Se usa en entornos sin capacidad de maniobra, como al alcance de tus puños.
CORTO: Entre dos y diez metros.
CORTO/LARGO: Se aplican ambas etiquetas.
LARGO: De diez metros a una manzana de distancia.
MUY LARGO: Es efectiva desde una manzana de distancia a un par de cientos de metros.
TOQUE: Es efectiva dentro de un pequeño radio, de entre uno y dos metros.
TOQUE/CERRADO: Se aplican ambas etiquetas.
TOQUE/CORTO: Se aplican ambas etiquetas.
ETIQUETAS DE DAÑO
DAÑO A: El objeto causa daño aturdidor, que normalmente no se contabiliza como daño normal.
DAÑO H: El objeto provoca pérdidas de humanidad, inquietudes mentales que causan al blanco cuestionarse su identidad o creencias. Este tipo de situaciones son específicas y no se tratan como daño normal.
DAÑO X: El objeto causa una cantidad de daño normal igual a X.
ETIQUETAS DE DEFECTO
INDISCRETO: El objeto llama mucho la atención; no se puede ocultar.
RECARGA: El arma tiene una cantidad limitada de usos y, a menudo, es necesario dedicar un tiempo a recargar.
RUIDOSO: Atrae la atención cuando se usa, produce mucho ruido.
SANGRIENTO: Causa graves daños. No puede usarse para realizar disparos precisos o trabajos finos. Daña el área circundante además de al objetivo.
ETIQUETAS DE FUNCIÓN
ALMACENAJE: Posee un compartimento o mecanismo, interno o externo, en donde se puede guardar y almacenar información u objetos.
AMORTIGUACIÓN: Corta o reduce un tipo de señales emitidas.
AMPLIFICACIÓN: Aumenta la distancia a la que es posible ver o escuchar algo.
CAMUFLAJE: Permite pasar desapercibido entre el entorno cercano.
CIFRADO: Es difícil acceder o usar sin la contraseña o llave adecuada.
COMPENSACIÓN: Ayuda a corregir los errores humanos. Podría evitar el retroceso de un arma o eliminar el sonido de las pulsaciones del corazón, por ejemplo.
COMUNICACIÓN: Otorga la capacidad de comunicarse por otro medio que no sea un neurochip.
DÉRMICO: Interactúa con la piel o está alojado en ella.
DESMONTABLE: Puede extraerse y llevarse como piezas más pequeñas.
GRABACIÓN: Graba el tipo de datos que recoja el objeto, normalmente de tipo visual, auditivo o ambos.
HUD: Siglas en inglés de «información visual constante»; se trata de interfaces que muestran la información pertinente proyectándola en el ojo u otra superficie.
IMPLANTADO: Va alojado en el interior del cuerpo.
INTEGRADO: Este sistema o instrumento tecnológico es parte de otro sistema o instrumento mayor.
INTERCEPTACIÓN: Es capaz de recibir y, quizás, manipular algún tipo de señales externas.
INTERFERENCIAS: Es capaz de anular el contacto de entrada o salida de un tipo de señales específicas.
INTUITIVO: Es fácil y cómodo de usar.
MAGNIFICACIÓN: Hace un zoom, permitiendo ver a mayor distancia de lo que permite el ojo humano.
MULTIESPECTRO: Permite ver múltiples longitudes de onda.
MULTITAREA: Es capaz de realizar más de una tarea a la vez.
REMOTO: Se puede controlar a distancia.
RESISTENTE: Difícil de romper; es duradero.
TERMOGRÁFICO: Es capaz de ver y medir la generación de calor.
ETIQUETAS DE MUNICIÓN
Cuando un objeto tenga una etiqueta de este tipo, entre todos los jugadores y el MC deberéis llegar a un consenso sobre cuándo suele acabarse la munición. No es necesario ser tampoco muy específicos, pero si disparáis mucho o el arma que empleáis tiene una capacidad limitada, deberíais esperar que se os acabe en momentos dramáticamente apropiados. A la hora de adquirir munición especializada, se asume que obtenéis un clip o cargador de munición en función del tipo de arma que vayáis a usar. Cuando se gasta esta munición especial, volvéis a causar el daño estándar del arma, sin las ventajas que supone usar un tipo de munición especializada. Por ejemplo, si falláis una tirada, podría darse el caso de que os hayáis quedado sin munición.
MUNICIÓN DETONANTE: Cuando disparáis este tipo de balas, detectan la proximidad del objetivo y explotan antes de impactar. Al usar este tipo de munición, aumenta el Daño causado en uno y se añaden al arma las etiquetas Área y Sangriento.
MUNICIÓN EXPLOSIVA: Como indica el nombre, explota al entrar en contacto con algo; aumenta el Daño causado en uno y añade la etiqueta Área al arma.
MUNICIÓN INTELIGENTE: Antes de disparar, elegís si causáis Daño o Daño A.
MUNICIÓN PERFORANTE (MP): Atraviesa las armaduras.
ETIQUETAS DE VENTAJA
ANTIGÜEDAD: Añade la etiqueta Valioso.
ARMADURA X: El objeto reduce el daño sufrido en la cantidad indicada (no es posible superar Armadura 2).
AUTOMÁTICA: Añade la etiqueta Área.
DECORADA: Añade la etiqueta Valioso.
INFINITA: No se queda sin munición.
MIRA TELESCÓPICA: Aumenta en uno el Daño a alcance Muy largo.
POTENTE: Aumenta en uno el Daño.
SILENCIOSA: Hace poco ruido.
SUPRESOR: Causa poco ruido debido a una pieza adicional extra que se degrada con el uso.
TRAZADOR: Añade la etiqueta de alcance Largo.
VALIOSO: El objeto es inusual o tiene un valor muy alto. Suele tener cualidades que hacen pensar más en su valor que en su funcionalidad.
EJEMPLOS DE TECNOLOGÍA PERSONALIZADA
I.E.I.B.: Instrumento emisor de información biosintética. Un sistema de comunicación a través del flujo sanguíneo y otras sustancias orgánicas que proporciona información pertinente a otros miembros del equipo. Proporciona, a la vez, posición GPS, estado de las constantes vitales, etc. (Comunicación, Interceptación, Dérmico, Multitarea).
LÁTIGO MONOFILAMENTO: Daño 2 (Perforación de armadura -PA-, Corto, Área, Sangriento, Poco manejable).
SISTEMA DE DARDOS CAPILARES: Daño 1 (Munición perforante -MP-, Cerrado, Silencioso, Recarga, Venenoso).
La función de los distintos tipos de daño es explicar en la ficción el modo en que se causa el daño. Siempre que cualquier movimiento u objeto provoque Daño X, donde X es un número, esta X indica la cantidad de daño que causa. Siempre causa la misma cantidad de daño, pero, en la ficción, necesitamos saber cómo se manifiesta, usando las siguientes etiquetas de tipo de daño. Cuando un arma no tiene ninguna de estas etiquetas asignadas, asumid que funciona del mismo modo que su equivalente actual.
ACELERACIÓN: Emplea fuerzas magnéticas para acelerar un proyectil a gran velocidad.
CINÉTICO: Causa daño mediante una onda de choque.
DISTORSIÓN: Un tipo de daño que envejece y produce necrosis con rapidez. También puede aplicarse a aquella tecnología que interfiere con otras sustancias.
ELÉCTRICO: Provoca una descarga de electricidad, interfiriendo con el sistema nervioso.
ENERGÉTICO: Lanza un rayo concentrado de partículas (láseres, iones, fáseres, etc.).
EXPLOSIVO: Se basa en la liberación de una gran cantidad de energía, generalmente afectando a una gran área y provocando altas temperaturas.
FLECHETTE: Dispara una pequeña colección de diminutas agujas diseñadas para causar daño o envenenar.
ÍGNEO: Emplea energía térmica, provocando quemaduras.
PEM: Genera un pulso electromagnético, inutilizando por algún tiempo todos los instrumentos que dependan de la electricidad para su funcionamiento.
PLASMA: Emplea plasma, provocando la vaporización casi instantánea.
A la hora de personalizar un arma se emplean los mismos principios que cuando se crea otro tipo de tecnología. Lo primero, es determinar la cantidad de daño base:
DAÑO 1: Bastones, puños americanos, cadenas.
DAÑO 2: Pistolas, rifles, ballestas, dagas, cuchillos, revólveres, lanzas, bumeranes, shakus, wakizashis.
DAÑO 3: Escopetas, rifles de asalto, rifles de francotirador, ametralladoras, escalpelos, pistolones, espadas, hachas.
DAÑO 4: Cañones automáticos, lanzagranadas, lanzallamas.
Cuando un arma cae en la categoría Daño 3, debéis asignarle dos etiquetas negativas. Una etiqueta negativa, en el caso de un arma, puede ser cualquier cosa que haga del arma algo menos manejable, impredecible o difícil de usar en ciertas situaciones. Por ejemplo: Ruidoso, Sangriento, Recarga, Indiscreto. Cuando un arma cae en la categoría Daño 4, debéis asignarle también dos etiquetas negativas y, por defecto, solo es eficaz a alcance corto. Después de elegir el tipo de daño que causa, hay que determinar su alcance efectivo. Cuando se usa un arma a distancia sobre objetivos fuera de su alcance efectivo, no sirve de nada o es mucho menos eficaz. Las categorías de alcance son bastante abiertas y abstractas, por pura necesidad. De acuerdo a la distancia capaz de alcanzar son:
CERRADO: Se usa en entornos muy cortos; como máximo la distancia de vuestro brazo.
TOQUE/CERRADO: El arma es efectiva tanto dentro del alcance de toque como cerrado.
TOQUE: Es eficaz dentro de un pequeño radio de movimiento; entre uno y dos metros.
TOQUE/CORTO: El arma es efectiva dentro del alcance de toque y corto.
CORTO: Un alcance limitado; entre dos y diez metros.
CORTO/LARGO: El arma es efectiva tanto dentro del alcance corto como del largo.
LARGO: Llega bastante; entre diez metros y una manzana de distancia.
MUY LARGO: Tiene mucho alcance; entre una manzana y un par de cientos de metros.
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En The Veil asumimos que todos jugáis en una ambientación donde prácticamente todo el mundo tiene un neurochip capaz de otorgar acceso al entorno digital. Con él se puede buscar información, mantenerse en contacto con los demás y realizar varias tareas que actualmente solo podemos hacer con un ordenador a mano. El aspecto exacto y forma de acceder a este entorno digital ya es cosa vuestra. Cuando entráis en él, ofrecéis una imagen digital propia, con vuestro aspecto, capaz de interactuar con el entorno del mismo modo que nosotros haríamos en el mundo real. Además del neurochip, el juego asume que algunas personas, entre la población general, tienen acceso a mejoras cibernéticas: tecnología capaz de reemplazar los apéndices naturales de la raza humana, modificando la forma en que interactúan con sus neurochips, el entorno digital y otros seres humanos. La gente posee mejoras cibernéticas de todo tipo y las etiquetas mostradas con anterioridad pueden usarse con normalidad para describir cómo funcionan estas herramientas en la ficción.
Podéis crear, y por tanto usar, cualquier tipo de mejora cibernética que queráis, asignándole una o más etiquetas y describiendo su aspecto o funciones; mientras esté anotado en la hoja de personaje, todo vale. Si no, no podéis comenzar el juego con ella. Dicho esto, no hay nada que os impida adquirir este tipo de modificaciones corporales una vez comience el juego y la creación de personajes haya finalizado.
Todas las mejoras cibernéticas poseen una cantidad de etiquetas en función de su tamaño. Para empezar, cuanto más pequeño sea el instrumento, más etiquetas puede poseer y viceversa. Es necesario limitarlo de este modo debido a que las mejoras de mayor tamaño, potencialmente, pueden usarse para obtener Armadura adicional o capacidades físicas. ¿Queréis tener una etiqueta única, con una funcionalidad única, o preferís aquellas mejoras que otorguen mayor protección? Si el implante es pequeño, como un ojo o el oído, tiene tres etiquetas. Los más grandes, como un torso cibernético, solo una. Todo aquello que cae en un punto intermedio, como un interfaz, puede tener dos. Muchos protagonistas pueden comenzar el juego con este tipo de implantes.
Las etiquetas que queráis por encima de esto, deberéis obtenerlas en la ficción cuando todo empiece a rodar. Hay un movimiento especial, llamado plasma y cromo, diseñado específicamente para ello. Entrará en juego cuando encontréis a alguien capaz de operaros, ya sea para mejorar, retirar, instalar o modificar de algún modo cualquier implante cibernético.
A continuación, os ofrecemos varios ejemplos de implantes cibernéticos ya creados, con sus propias etiquetas, pero recordad siempre que hay muchas más posibilidades. Anotad siempre las etiquetas justo detrás del nombre.
CIBERBRAZO (1 ETIQUETA): Aunque aparenta ser un brazo totalmente normal, en su interior hay un compartimento secreto donde podéis ocultar cosas. Ciberbrazo (Almacenaje).
CIBEROIDOS (3 ETIQUETAS): Oídos capaces de escuchar las frecuencias de radio, oír a grandes distancias cuando sea necesario o amortiguar automáticamente los sonidos fuertes en caso de explosiones y otros ruidos dañinos. Ciberoídos (Amortiguación, Amplificación, Interceptación).
CIBEROJOS (3 ETIQUETAS): Un iris capaz de adaptarse a distintas longitudes de onda luminosa, permitiéndoos no solo ver mejor, sino agrandar la imagen y grabar lo que ocurre. Escribid las tres etiquetas justo detrás del nombre, por ejemplo: Ciberojos (Grabación, Magnificación, Multiespectro).
CIBERPIERNAS (1 ETIQUETA): Estas piernas responden con mayor rapidez a los impulsos neurales, ofreciendo una mayor agilidad. Ciberpiernas (Intuitivo).
INTERFAZ DE VEHÍCULO (2 ETIQUETAS): Si os gustaría tener la capacidad de pilotar de forma remota un avión u otros objetos semejantes, a la vez que dedicáis vuestra atención a otros asuntos, este es vuestro implante. Interfaz de vehículo (Multitarea, Remoto).
Todos los presentes en la mesa de juego debéis poneros de acuerdo sobre qué etiquetas son aplicables en vuestra ambientación y qué efectos tiene su uso sobre la ficción, añadiendo o eliminando vuestras propias etiquetas según sea necesario. ¡Tenéis completa libertad para adaptar los implantes de la ambientación hasta que los sintáis una parte de vosotros mismos!.
ETIQUETAS NEGATIVAS
Todos los tipos existentes de mejoras cibernéticas suponen un potencial riesgo o debilidad y, debido a eso, también debéis asignarles etiquetas negativas a todas y cada una de ellas. Quizás generen demasiado feedback, consuman gran cantidad de energía para funcionar, en ocasiones no funcionen bien, no proporcionen todos los sentidos que un miembro natural o, quizás, sean demasiado sensibles y avasallen al usuario. ¿Son todos los modelos y fabricantes iguales o hay algunos más fiables que otros? ¿La posesión de implantes conlleva algún tipo de estigma social?.
A continuación, veréis algunos ejemplos de este tipo de etiquetas que podrían aparecer en vuestras hojas de personaje y afectar con regularidad el juego.
· Adictiva
· Dolorosa
· Errática
· Llamativa
· Temblores
· Vulnerable
Después de decir qué implantes o mejoras cibernéticas tenéis, si es que las tenéis, el siguiente paso consiste en decidir cómo las conseguisteis. A continuación damos una serie de posibilidades, pero si creéis que podríais haber conseguido vuestros implantes de otra forma distinta, explorad vuestra idea junto con el MC y usadla en vez de las aquí indicadas.
· Las comprasteis o llegasteis a un trato; le debéis cred a alguien.
· Matasteis para conseguirlas o las robasteis; os busca alguien.
· Las conseguisteis a cambio de promesas; tenéis una obligación con alguien.
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El cred se usa en The Veil para cuantificar los gastos. Es una mecánica mucho más simple que ir contabilizando gastos en dólares, valorar el precio de cada objeto individualmente o cualquier otra situación que surja sobre la marcha. Por necesidad, es un valor abstracto y, a pesar de todos los intentos por mantener consistentes los conceptos de coste y valor, habrá situaciones donde no parezca tener sentido u os parezca injusto: si gastáis 1 cred en comprar una pistola, ¿por qué gastar también 1 cred en sobornar a un guardia menor, si con el equivalente a 20 $ hubiera sido suficiente? Como es obvio, la mejor forma de evitar esto es intentar ser lo más coherente que podáis en la ficción pero, en ocasiones, tendréis que aceptar ciertas incongruencias y recordaros a vosotros mismos que esta mecánica es mucho mejor que tener que hacer docenas de ajustes contables a la hora de jugar.
Todos vuestros protagonistas comienzan con un equipo determinado que vendrá indicado en su libreto. Cuando queráis adquirir más material, es probable que debáis gastar cred en conseguirlo. El aspecto físico del cred y cómo funciona es cosa vuestra, en función de la ambientación. Podrían existir algo parecido a tarjetas fabricadas a mano y específicas de cada persona, o un extraño intercambio de valores relacionados con el agua potable. Decidáis lo que decidáis, tendréis que sopesar algunos factores:
En vuestra ambientación, ¿tiene sentido que las pistolas u otras armas puedan comprarse con facilidad o son ilegales y cuesta adquirirlas?
¿Qué tipo de tecnología médica existe en el futuro al alcance de todos? ¿Se puede regenerar la piel, el músculo, los órganos o huesos con tecnología fácil de obtener en la calle, o es algo que solo pueden hacer ciertos médicos y, quizás, costosas clínicas de última generación?
¿Qué representa un cred? ¿Es una cantidad «pequeña»? Quizás prefiráis ignorar los pequeños gastos, como la comida o un paquete de cigarrillos, y usar solo el cred cuando sea necesario determinar el coste de un soborno o el equipo más importante.
TU ROLLO Y GANAR CRED
Podéis hacer miles de cosas distintas en The Veil para ganar cred. Si sois polis y trabajáis en un caso, os pagarán por ello. Quizás, además de eso, sacudiendo a algunos indeseables de vez en cuando o mirando hacia otro lado saquéis algunos cred extras. No importa si os especializáis en sumergiros en mentes ajenas mediante psicocirugía, hacéis de intermediarios, pirateáis a las corporaciones rivales u os ganáis la vida pateando las calles, lo cierto es que obtenéis cred por aquello que sabéis hacer. Si tenéis alguna idea preconcebida de cómo queréis ganaros la vida y vuestra forma de ingresar cred, hacédselo saber al MC. Os sugiero que vuestra forma de ganaros la vida sirva también para explorar los tópicos y temas ciberpunk que más os interesen, pues vuestras acciones cotidianas influirán de forma inevitable en la historia general que contéis y eso informa al MC de lo que podríais estar interesados en hacer para ganaros una paga extra.
Como ya hemos dicho, con independencia de cuál sea vuestra forma de ganaros la vida, debéis informar de ello al MC, pues ese va a ser vuestro rollo. Es probable que no disfrutéis con vuestro trabajo, pero la gente acude a vosotros por ese motivo y no os queda más remedio que seguirles la corriente para ganaros la vida, así que, sin duda, se os dará bien (o, al menos, tendréis una excelente historia de cómo llegáis a fin de mes). Cuando haya un periodo de descanso o la ficción haga un salto temporal largo hacia delante, el MC os hará saber cuánto cred habéis ganado fuera de cámara, si es apropiado.
Vuestro rollo también es una herramienta muy útil a la hora de relacionar a los protagonistas. Es probable que todo el mundo tenga su propio nivel de vida, una vez hayáis establecido vuestras profesiones y cuánto cred ganáis de forma regular. Quizás os conozcáis gracias a las respuestas a algunas de estas preguntas o, quizás, a que vuestros rollos se superpongan.
A la larga, todos los miembros de la mesa debéis clarificar los siguientes puntos a la hora de establecer la función del cred:
· Anotad vuestro rollo.
· Estableced vuestra forma de vida basándoos en vuestro rollo.
· Explorad la idea de si merece la pena que estos rollos aparezcan en cámara y cuánto cred ganan aquellos individuos que se dedican a esa profesión, en función de la estructura económica de vuestra ambientación y el ritmo al que avance la historia por sesión.
· Intentad relacionar entre sí a vuestros protagonistas, tanto o tan poco como consideréis apropiado, en función de vuestros rollos y niveles de vida; suponiendo, claro, que queráis que se conozcan.
CÓMO GASTAR CRED
En la Tabla de Referencia podéis encontrar algunos ejemplos de gasto de Cred, así como la descripción de los movimientos Almacén e Intermediario.
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Cuando vuestro protagonista sufra daño, el MC os dirá qué es lo que ha ocurrido y cuántas casillas de daño debéis tachar. Si estudiáis la hoja de personaje, veréis varias casillas en ella para ir anotando el daño y llevar la cuenta de vuestro estado de salud. Existen espacios para tachar una herida leve, dos heridas moderadas y dos heridas críticas. Los distintos niveles de Daño X representan distintos tipos de heridas y lo mal que el protagonista se encuentra al sufrirlas. Cuando sufrís daño y tacháis una casilla, aseguraros también de anotar junto a ella una pequeña descripción de lo que ha sucedido, para posibles referencias futuras. Es de suponer que queráis curaros esas heridas en algún momento y el cómo debáis hacerlo variará en función del tipo de herida sufrida, además de su severidad.
· Una herida leve no es muy problemática; estaréis bien al cabo de un tiempo. Por ejemplo, algunos cortes o cardenales.
· Una herida moderada ya debe tomarse en serio; no os va a matar, pero sí se interpondrá en vuestra forma de realizar acciones. Son huesos rotos, sufrir un disparo en un área no vital, etc.
· Una herida crítica siempre va a ir a peor si no se trata; vais a necesitar atención médica. Por ejemplo, sufrir un disparo en un área vital o recibir una paliza tal que os deje al borde de la muerte.
A la hora de ir tachando casillas de daño debéis empezar por el leve, luego el moderado y, finalmente, el crítico, avanzando de izquierda a derecha por la hoja hasta que se hayan completado todas. Si recibís más daño con todas tachadas, se acabó para vuestro protagonista; probablemente sea momento de hacer un personaje nuevo, en función de lo que determine el MC y lo que ocurra en la ficción.
Si tiene sentido que pueda sobrevivir, quizás lo haga. Si, por el contrario, no tiene sentido, es hora de despedirse de él. Consultad también Perjuicios (más adelante) si alguna vez se produce esta situación. Quizás tengáis aún algo de tiempo si se puede aplicar algún perjuicio y la muerte no es instantánea.
VALORES DE DAÑO
La etiqueta Daño se emplea para describir y cuantificar todo el daño que sufre un protagonista. No solo el MC, sino también el resto de jugadores, debéis aseguraros de que todo el mundo en la mesa sea consciente de la descripción de la etiqueta y de lo que representa esa categoría de daño. Aquí tenéis algunas consideraciones generales:
· Daño 1 no es nada grave. Cardenales, puñetazos en la cara o quedar atontado temporalmente por un golpe con un bate de béisbol. Es posible recuperarse con rapidez de este tipo de hechos y, en general, no molestan a la hora de moverse.
· Daño 2 es algo que se nota. La mayoría de armas o utensilios capaces de matar a alguien, como las pistolas o cuchillos, infligen esta categoría de daño.
· Daño 3 es incluso peor. Es algo capaz de amenazar una vida seriamente, como un disparo a quemarropa de una escopeta o que te dañen una artería u otro órgano interno con una espada.
· Daño 4, en general, supone la muerte. Si fuerais un PNJ, ese sería el caso más probable. Sin embargo, como sois los protagonistas, es posible que os quedéis ahí, en el filo de la navaja, viendo cómo la parca viene a por vosotros. Por ejemplo, estar dentro del radio de una explosión, sufrir daños en varios órganos vitales y cosas así. Sin un tratamiento médico serio no vais a salir de esta para contarlo. Este daño siempre va a peor y no se cura solo.
DAÑO ATURDIDOR (DAÑO A)
El daño aturdidor suele apuntarse mediante su etiqueta, Daño A; este tipo de ataque también duele, pero está diseñado para incapacitar al objetivo o dificultar de algún modo sus respuestas. Al referirnos a daño aturdidor, hablamos de efectos como un táser, el daño mental, eléctrico o descargas equivalentes. Cierta tecnología es capaz de replicar este tipo de efecto en otros objetos tecnológicos para dañarlos.
Como con todo el daño, el MC describirá la categoría de daño, si es necesario, si no queda claro en la ficción o si el jugador que lo causa así lo solicita. En función de la situación en la que se produzca este daño, podría activarse el movimiento arriesgar, para determinar si el ataque ha funcionado correctamente. Quizás sea necesario hacer algo en la ficción para poderse recuperar de este daño, según lo determinéis en conjunto con el MC: por ejemplo, reiniciar vuestro módulo de memoria artificial o recargar una batería si os la han dejado seca. Independientemente de los detalles exactos, al emplear Daño A, los efectos no serán permanentes. En general, no será ni necesario tachar una casilla de daño en la hoja de personaje. Solo en ciertas circunstancias especiales, el MC necesitará llevar un control más detallado, en función de lo que esté ocurriendo en la ficción.
PÉRDIDAS DE HUMANIDAD (DAÑO H)
Una persona pierde humanidad cuando debe hacer frente a una oscura verdad sobre sí misma o sus creencias. Es posible que no lo crea, pero el simple acto de dudar tiene un efecto dañino sobre ella.
Cuando un PNJ sufre una pérdida de humanidad, el MC le añade como amenaza, si es posible, y después elige tantos de los siguientes efectos como desee:
· Sufre un ataque de ansiedad y hay consecuencias: no responde bien, es incoherente, etc.
· Sigue de forma agresiva sus impulsos más inmediatos: lo más habitual es luchar o huir. Debe interpretarlo mediante movimientos por su parte tan duros y directos como sea posible.
· Cambia su tipo de amenaza.
Cuando un PJ sufre este tipo de sucesos o descubre una oscura verdad sobre sí mismo o sus creencias, la persona que provoca el daño puede elegir tantos de los siguientes efectos como desee:
· Debe responder a cualquier pregunta que se le haga.
· Pierde tiempo. Pueden ser minutos/horas/uno o dos días.
· Sufre desventaja en la siguiente tirada (tira 3d6 y emplea los dos dados más bajos).
CÓMO CURAR EL DAÑO
Cuando uno de los protagonistas sufre Daño 0, puede reflejarse como complicaciones momentáneas, pero por lo demás se trata de un efecto cosmético, no le impide hacer nada que no pudiera hacer ya y ni siquiera es necesario anotarlo en su libreto.
Cuando tenéis tiempo para recuperaros y descansar, las heridas que reflejan las casillas de daño leve y moderado se irán recuperando poco a poco, ya sea debido al simple paso del tiempo o tratamiento médico. Se puede usar el movimiento analizar para evaluar la situación de una herida y preguntar al MC «si no hago nada, ¿la situación empeorará?». Eso permite hacerse una idea de cuánto puede tardar en curar si la respuesta no está clara. En función de la naturaleza de la herida, quizás negociéis entre todos cuánto tiempo se requiere o si es necesario hacer algo antes para borrar las casillas, indicando que el personaje se ha recuperado de la herida.
Cuando se emplea tecnología curativa avanzada adquirida con cred, esta será capaz de curar una cantidad de daño igual al número que tenga asociado. Por ejemplo, si acudís al mercado y adquirís allí tecnología sanitaria por un coste de 2 cred, eso significa que el fármaco es capaz de curar dos puntos de daño.
A la hora de borrar casillas marcadas y recuperarse, siempre debéis empezar por las de mayor gravedad e ir borrando en dirección hacia las de menor gravedad. Si dejáis de tener tachadas las casillas de heridas críticas os estabilizáis y vuestro estado de salud ya no empeorará con el simple paso del tiempo.
PERJUICIOS
Cuando vuestro protagonista sufre daño, también podéis preguntar al MC si podéis evitar dicho daño asumiendo un perjuicio. En ese caso, sufrís un -1 continuo durante un periodo de tiempo a determinar por el MC, quien también debe establecer una forma de recuperarse. Si no sois capaces de libraros de vuestro perjuicio antes de que el tiempo se agote, la cantidad máxima de daño que podéis soportar se reduce permanentemente a uno; esto significa que debéis tachar la última casilla para indicar que ya no podéis sufrir tanto daño como antes. Solo es posible hacerlo dos veces, una por cada casilla de daño crítico de la hoja de personaje. Después de eso, todas las condiciones moderadas son, básicamente, críticas y es mucho más fácil sufrir heridas serias y morir.
ARMADURA
Algunos PJ y PNJ poseen Armadura. Cuando sufren algún tipo de daño en la ficción y tiene sentido que la protección que refleja esta etiqueta pueda absorber o mitigar dicho daño, el valor de Armadura se reduce del Daño antes de aplicarlo.
La mayoría de Armaduras tienen un valor de uno; se trata de protecciones ligeras que pueden incorporarse en la ropa, como parte de chalecos, guardapolvos o cualquier otra prenda que el personaje desee. Una Armadura 2 ya es algo mucho más serio y no puede ocultarse. Es el equivalente a nuestras armaduras antidisturbios y otro equipamiento semejante que se toma muy en serio la protección del individuo. Debido a ello, también es muy probable que atraiga mucho la atención al usarse.
Algunos de los libretos otorgan Armadura; leed con mucho cuidado los detalles si es así. Suelen ser para situaciones muy específicas y es necesario tenerlas en cuenta antes de determinar si el tipo de armadura usada puede proteger o no. Cuando vais a sufrir daño y vuestra armadura reduce esa cantidad a cero, no es necesario apuntarlo y no se produce ningún daño, pues la protección ha absorbido por completo los efectos del ataque. Sin embargo, tened siempre mucho cuidado al manejar estas dos etiquetas, Daño y Armadura, pues tienen un efecto mecánico muy específico en la ficción y siempre deben tratarse de acuerdo a lo que más sentido tenga en ella. El MC puede infligir Daño según sea necesario para representar con precisión lo que ocurre en la ficción, independientemente de si las armas o armaduras son un factor de la misma o no. Por ejemplo, una caída desde mucha altura, acabar enterrado por un derrumbe u otras circunstancias similares que se puedan dar durante la historia, sin duda tendrán sus propias consecuencias y es posible que estas ignoren por completo cualquier Armadura que podáis llevar puesta.
La protección del blindaje siempre se anota de dos formas distintas: Armadura X o Armadura +X. Cuando veáis escrito Armadura X, y esa «X» sea un número, se trata del valor numérico de protección que otorga. Por su parte, Armadura +X indica que el número asociado se suma a la Armadura X que ya exista. Solo las protecciones indicadas como Armadura +X tienen la capacidad de apilarse con otras; una Armadura X no puede usarse a la vez o apilarse con ningún otro tipo de Armadura X.
Perforación de armadura (PA) es una etiqueta que tienen ciertos objetos (o efectos) para superar por completo cualquier Armadura usada. Si un arma afirma hacer Daño 2 (PA), vuestra armadura no servirá de nada y sufriréis esos dos puntos de daño completos. En este caso, el valor de la etiqueta Armadura no se reduce de a cantidad de daño causado.
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Todos y cada uno de los protagonistas tienen una serie de creencias que impulsan sus acciones. Una parte importante del juego consiste en poner a prueba estas creencias y comprobar si se mantienen fieles a ellas en la adversidad. A medida que los protagonistas van cambiando durante el juego, también lo hacen sus convicciones. Cuando determináis las creencias de vuestros personajes, le estáis diciendo al MC que queréis explorar, específicamente, esa parte del protagonista. Eso significa que deseáis que haya escenas asociadas a esos impulsos y que los pongan a prueba. Jamás hay una penalización cuando es necesario cambiar una creencia para representar mejor a vuestro protagonista. Podéis crear vuestras creencias sobre cualquier cosa que queráis, aunque el MC siempre debe ser consciente de ellas para que pueda introducirlas en la ficción. Podéis cambiar una creencia al comienzo o final de la sesión, o siempre que la consideréis resuelta o necesitéis ajustarla en función de los eventos sucedidos en la ficción.
Al acabar la sesión, se debe comprobar si alguna de las creencias de los participantes fue puesta a prueba durante la misma. Si es así, el personaje cuya creencia fuese testada gana 1 punto de experiencia. Cuando la creencia os hace meteros en problemas, ganáis 2 PE. Y, para acabar, cuando la creencia se considera resuelta, ganáis 3 PE. ¡En caso de que haya ocurrido más de una de estas cosas, ganáis PE por todas ellas! Ahora bien, ¿qué significa que una de vuestras creencias sea puesta a prueba? Como ya hemos comentado antes, cuando informáis al MC de vuestras convicciones, le estáis dando lo que se llama una señal narrativa, una forma indirecta de decir que queréis ver estos temas en la ficción. Su función no es fastidiaros; al revés, las creencias que habéis creado os ayudan a explorar y ver cómo crece el personaje, en función de las herramientas que habéis proporcionado. Por ejemplo, si tenéis una creencia parecida a esto, «Jamás mataré a nadie, sean cuales sean las circunstancias», le estáis pidiendo al MC «¡Eh! Ponme en una situación donde esto se pueda producir y veremos si lo creo de verdad o no». Cuando suceda una circunstancia así durante el transcurso del juego, el MC intenta crear una situación donde tengáis que pararos a pensar y valorar vuestra afirmación; su objetivo, por tanto, es ayudaros. El MC pone a prueba esa creencia ofreciendo una situación específica y, después, el resto de la mesa hace de testigos sobre cómo reaccionáis en función a ello y si os habéis mantenido firmes. Independientemente del resultado, el propio hecho de poner a prueba la creencia os proporciona PE. Usando ese mismo ejemplo, siempre deberíais aseguraros de que la creencia sea interesante, divertida y, en cierto modo, no sea demasiado incómoda para vosotros.
Cuando una creencia se considera resuelta no significa de forma automática que hayáis dejado de creer en ella. Vuestro protagonista debería ir creciendo sesión a sesión mientras explora distintas facetas de sí mismo. Durante esa exploración, lo natural es que cambie. En realidad, la creencia se considera resuelta cuando ya no sentís que sea interesante abordar ese tema en la ficción con situaciones donde se ponga a prueba una vez más. El MC puede seguir tratando el tema relacionado con la creencia más adelante, una vez resuelta, pero no obtenéis beneficios mecánicos de ello, pues habéis considerado que ya está totalmente explorada. En el momento en que ya no os parezca interesante o sea aconsejable un cambio al haber sido puesta a prueba, podéis resolverla. En ese momento, ganáis los PE y cambiáis la creencia. Una nota importante: solo ganáis estos PE si la creencia fue puesta a prueba.
Determinar cuándo una creencia os mete en problemas puede ser algo más subjetivo pero, en general, si acabáis en una mala situación por seguir vuestras convicciones, también deberíais ser recompensados por ello. Puede generar escenas dramáticas e intrigantes como nadie y eso solo puede mejorar el conjunto general de la historia. Cuando vuestras creencias solo os beneficien a vosotros, no se forjará un acuerdo mutuo entre vosotros y el MC para contar las historias más interesantes. Sin embargo, al usar estas creencias para impulsar la historia hacia situaciones que no solo favorezcan a vuestro protagonista, estáis ayudando a los demás a explorar también sus propias creencias. En general, sabréis cuándo os estáis metiendo en problemas a causa de vuestras convicciones por la sensación que se genera a lo largo del juego. Si no estáis seguros de si ha sido así, la respuesta es que no.
Desarrollar un buen conjunto de creencias es más un arte que una ciencia, pero, para empezar, aquí tenéis una estructura básica. Recordad que estas creencias pueden, y deberían, cambiar la forma en que veis a vuestro protagonista, creciendo de forma orgánica como resultado de la narración.
Cuando diseñéis vuestras tres creencias, estas deberían reflejar lo que queréis explorar de vuestro protagonista ahora mismo. Pensad en lo que os gustaría ver en esta misma sesión y sopesadlo con mucho cuidado antes de anotarlo. Vuestras creencias deberían ser algo presente, asentando al personaje y explorando lo que ocurre actualmente o ya está establecido. Si no lo son, es mejor guardarlas para cuando esas circunstancias tengan lugar. La historia gira en torno a los protagonistas, de tal modo que, cuando vuestras creencias salen a colación y os ponen a prueba –aunque sea solo en parte–, la historia se convierte justo en eso. El MC siempre debe estar atento a las oportunidades que surjan de integrar estas creencias en la ficción y vosotros también deberíais tener como objetivo la posibilidad de impulsar una escena hacia la exploración de una creencia. En parte, por eso es buena idea dejar claro qué creencias queréis explorar de inmediato, pues eso ayudará al MC a empujaros hacia ellas. Este tiene que tener en cuenta numerosas cosas e interactúa con mucha gente a la vez; seguro que aprecia cualquier ayuda que podáis darle, guiándolo hacia aquello que os interesa tanto explorar.
A la hora de crear una creencia, un buen punto de partida es determinar una posición filosófica, que creáis que puede surgir durante el juego, relacionada con vuestro personaje. Por ejemplo, «El Velo no es bueno ni malo, solo una herramienta ». Realmente, es muy fácil introducir esta idea en una sesión, en especial si jugáis a descubrir si es o no cierto desde la perspectiva de vuestro personaje. La gente usará el Velo a menudo y de muchas formas distintas.
Otra idea es asociar la creencia a otro de los protagonistas de la ficción con quien interactuéis mucho, a modo de deseo. Por ejemplo, «Kiva, el onomástico, es demasiado misterioso y todos sus misterios deben salir a la luz». De este modo, tenéis una meta muy clara que, sin duda, se verá puesta a prueba. Y no solo la parte sobre desvelar sus misterios, sino también la primera, en relación a esa afirmación sobre otro protagonista; os relacionáis entre vosotros todo el tiempo, así que es muy probable que esta creencia entre de forma orgánica en la ficción.
Una forma a prueba de tontos para que una creencia salga a la luz durante la sesión de juego es incorporarla a un objetivo específico y actual que queráis cumplir durante la sesión. Continuando con Kiva, podríamos crear otra creencia que sea el primer paso que conduzca a la afirmación anterior. Algo como «Me ganaré la confianza de Kiva para así acceder al interior de su santuario» podría ser apropiado. Con ella, empezáis a desentrañar el misterio y, al hacerlo, quizás tengáis éxito o quizás descubráis que no todos los misterios deben sacarse a la luz. Tal vez haya una razón válida para que Kiva sea tan misterioso sobre sí mismo y su santuario. Cuando lo veamos durante el transcurso del juego, sin duda la creencia afectará a una parte de lo que suceda, incrementando las posibilidades de que tenga un peso importante y ayudándoos a aumentar la cantidad de PE que podéis ganar.
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Los protagonistas deberían tener en todo momento tres creencias. Podéis añadirlas o cambiarlas a medida que sea necesario. Al final de cada sesión, determinad entre todos si se han cumplido los criterios establecidos para que una creencia proporcione puntos de experiencia. Cuando se ponga a prueba una creencia, el personaje gana 1 PE; cuando tanto el MC como el jugador están de acuerdo en que la creencia está resulta, se ganan 3 PE; si esa creencia os mete en problemas, ganáis 2 PE.
Cuando tachéis la quinta casilla del marcador de PE de la hoja de personaje, podéis borrar todos los PE que llevéis acumulados y realizar uno de los avances indicados en esa sección de la hoja.
Además de por las creencias, también ganáis 1 PE cuando vuestro protagonista dispara un movimiento para realizar algo que le beneficia y falla. Es decir, siempre que falláis una tirada donde ibais a intentar hacer algo positivo para vosotros, ganáis 1 PE en ese mismo instante. Aunque al final de la sesión también ganáis PE por vuestras creencias, esta ganancia inmediata por fallar una tirada representa que vuestro protagonista aprende algo de su error.
Los puntos de experiencia son vuestra recompensa por impulsar la ficción hacia lugares interesantes. Los avances se manifiestan gracias a este hecho.
LOS AVANCES
En todos los libretos de personaje hay una lista con los posibles avances que podéis elegir con ese arquetipo.
La mayoría de ellos se explican solos, como +1 a Alegría, +1 a Tristeza, +1 a Miedo, etc. Este tipo de avances os permiten aumentar el modificador de ese estado en un punto, de tal modo que el resultado sea un poquito mejor a la hora de hacer tiradas cuando la ficción indique ese estado emocional. No olvidéis cómo se manifiesta ese incremento en la ficción, pues puede ser interesante a la hora de caracterizar a vuestro protagonista.
En todos los libretos hay también avances que os permiten aprender nuevos movimientos del propio libreto u otro diferente. Cuando seleccionéis esta opción no recibís los extras o elecciones que normalmente otorgan otros libretos al empezar a jugar con ellos. Solo obtenéis el movimiento específico elegido. Con la ayuda del MC, debéis describir en la ficción, si es aplicable, cómo y por qué desarrolláis ese movimiento, junto con su apariencia exacta.
Otra elección común es la capacidad de borrar una obligación debida; de nuevo, es necesario explicar en la ficción cómo sucede, para que la historia tenga sentido y todo el mundo se entere.
Cuando cambiéis por completo de un libreto a otro, seguiréis siendo el mismo protagonista, pero modificado. Obtenéis los movimientos iniciales de ese libreto y debéis, con la ayuda del MC, encontrar una forma apropiada de realizar el cambio al nuevo libreto. Es posible que conservéis con vosotros los movimientos que ya conozcáis… si es que tiene sentido en la ficción. A veces, conservarlos sería absurdo, así que deberéis poneros de acuerdo entre todos para determinarlo. El propósito de cambiar de libreto no es aumentar los beneficios mecánicos que obtenéis del sistema, sino servir a los propósitos de la historia que se está contando sobre vuestro protagonista. Quizás queráis explorar otro aspecto del personaje y es la mejor forma de conseguirlo. Es posible que tampoco tengan sentido vuestros actuales modificadores de emoción tal y como están apuntados en el libreto, debido a un cambio tan fundamental: de hecho, es posible que ni seáis vosotros mismos emocionalmente. Tenedlo siempre en cuenta.
Algunos libretos pueden evolucionar de forma sencilla hacia otros. A medida que vais jugando ciertos libretos y examináis los demás, quizás encontréis natural esta progresión para ese protagonista en particular, de tal modo que el siguiente paso lógico en la ficción sea conducirle hacia ahí.
Es importante destacar que no todos los libretos tienen las mismas opciones de avance. Aseguraos de consultar la sección específica de vuestro libreto para determinar cómo gestiona su avance del personaje.
AVANZAR UN MOVIMIENTO BÁSICO
Cuando optáis por avanzar un movimiento básico, os abre un nuevo resultado con el 12+. Todos los demás aspectos siguen siendo los mismos. Cuantos más avances empleéis en incrementar vuestros modificadores de estado, más probable es que obtengáis resultados altos. Mecánicamente, la única forma de aprovecharse de ello es usar un avance para sacarle mayor partido a un movimiento básico.
En general, los movimientos básicos son aquellos que más se utilizan a la hora de jugar. Los incrementos en el valor de los modificadores de estado reflejan en la ficción el crecimiento del personaje, mostrando cómo vuestro protagonista es capaz de manejar mejor esa emoción. O, al menos, mostrando un cambio en él. Cuando seáis capaces de sacar valores altos de forma habitual, considerad la posibilidad de abrir estos efectos mucho más potentes.
MOVIMIENTOS BÁSICOS AVANZADOS:
ANALIZAR
Con 12+, puedes realizar tres preguntas, incluyendo además las siguientes:
· A pesar del esfuerzo realizado para esconderlo, ¿qué llama mi atención, si es que hay algo?
· ¿Cuán seguro es este lugar?
· De todo lo aquí presente, ¿qué es más valioso para _______________?
ARRIESGAR
Con 12+, queda fuera de lugar la posibilidad de sufrir Daño. Consigues lo que buscabas con algo más, como lograr una proeza imposible, conseguir unos cuantos segundos de gracia extras o transformar la situación en ventajosa para ti.
DISTRAER
Con 12+, ocurren las cuatro cosas y ganas +1 a tu siguiente tirada.
INFLUIR
Con 12+, describe cómo cambian las circunstancias de tal modo que puedas aplicar una de las opciones sobre ellos en vez de sobre ti.
LEVANTAR EL VELO
Con 12+, alcanzas más allá del Velo y, al hacerlo, descubres su funcionamiento interno. Puedes realizar de inmediato al MC tres preguntas de los movimientos analizar y sondear que sean adecuadas a la situación.
NEUTRALIZAR
Con 12+, generas cuatro puntos y no sufres Daño en el proceso.
SONDEAR
Con 12+, ganas tres puntos y puedes elegir, además, las preguntas siguientes:
· ¿Cuál es la conexión entre_____________ y ______________?
· ¿Hay algo que lamentes?
· ¿Qué puedo hacer para que te sientas_____________?
ULTIMÁTUM
Con 12+, tu enemigo solo tiene dos posibles opciones: rendirse por completo o que lo incapacites.