Picaro
"Clasificar a los picaros es una tarea difícil. No hay dos iguales, y te los puedes encontrar bajo cualquier adoquín del reino, o eso es lo que parece algunas veces. Ciertamente no crecemos de ladrones, timadores, espías, matones callejeros, cacos, bribones, peristas, "especialista en cerraduras", sesinos ..etc. Yo por mi parte me alegro de ello.
Nunca me he sentido a gusto en lugares donde la ley ejerce un dominio tan fuerte que todo el mundo se siente a salvo de caminar por las calles durante la noche. Un poco de precaución nos mantiene atentos, y el latrocinio es la única forma de que aquellos que han nacido en las cloacas se ganen la vida. No me malintepretes, no culpo a aquellos que son víctimas de un crimen por dar una paliza al autor del mismo y dejarlo medio muerto; yo he hecho más o menos lo mismo cuando he atrapado a un bribón que intentaba birlarme el dinero... aún así, la necesidad exige que los espías trtemos con gente sórdida e inmoral, y he tenido más de un camarada entre los círculos criminales. Debo admitir que a menudo son más fiables y honrados de lo que podrías imaginar.
Ah, pero no esperes que a los pícaros se les otorgue mucho respeto fuera de las sórdidas tabernas y mercados negros que frecuentan. El único "picaro aceptable" es el que sirve en el cuerpo de exploración de algún ejercito, a los que se les suele llamar "picaros lame-botes" pro sus iguales no militares débido a sus brillantes botas. En algunas zonas, ser un picro es menos perjudicial que en otras, como en Cinco Dedos; pero hay un submundo criminal en casi todas las ciudades importantes, como por ejemplo en la siempre animada Ciudad Subterranea de Corvis."
Gavyn Kyle
Sólo los guerreros son más numerosos en la vida aventurera que los pícaros. Son frecuentes en todos los reinos humanos excepto en el Protectorado, y virtualmente se encuentran en cualquier ciudad importante. La vida es dura para los picaros en el Protectorado y en Rhul, donde hay leyes muy severas contra el robo, aunque entre los enanos los picaros suelen trabajar en la milicia como acechadores. So nfrecuentes entre los rynios, thurianos, eschardeneses y gobos (por lo cual estas culturas tienen mala fama por ello) y también so nfrecuentes entre los elfos de Ios, pero sus objetivos suelen ser alejados de lo criminal, usualmente perteneciendo a los asesinos del Castigo de Scyrah.
Los picaros van desde la rata callejera que roba para sobrevivir al mercader avispado con talentos no del todo hornados, pasando por una fauna de timadores, jugadores profesionales, espías, asesinos, ladrones de guante blanco, saqueatumbas y reyezuelos del crimen. Las cofradias de ladrones son desconocidas en los Reinos de Hierro, los criminales (de cualquier clase) suelen reunirse en bandas (gangs) que suelen competir por el territorio.
Competencias iniciales: Son competentes con todas las armas simples, más la ballesta de mano, arco corto, espada corta, cachiporra y estoque. Son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.
Puntos de Habilidad por nivel: 8+Inteligenciax4 al nivel 1 y 8+Inteligencia cada nivel.
Habilidades Cláseas: Acrobacias, Atención, Artesania(cualquiera), Averiguar Intenciones, Buscar, Descifrar Escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Falsificar, Interpretar, Intimidación, Inutilizar Mecanismo, Juego de Manos, Leer los Labios, Oficio (cualquiera), Reunir Información, Saber(local), Saltar, Sigilo, Tasación, Trepar, Usar Objeto Mágico
Nivel/ Ataque base/ S. de Fortaleza/ S. de Reflejos/ S. de Voluntad/ Habilidades especiales
1/ +0/ +0/ +2/ +0/ Ataque Furtivo (+2), Busqueda de Trampas
2/ +1/ +0/ +3/ +0/ Evasión, Habilidad Picaresca
3/ +2/ +1/ +3/ +1/ Ataque Furtivo (+4), Sentido de las Trampas (+1)
Ataque Furtivo: Cuando se ataque a un enemigo desprevenido, que se le haya negado el bono de esquiva o parada por cualquier motivo o este flanqueado el personje puede dar en sus puntos vitales, haciendo un bono establecido al daño. Este bono se apila hasta cinco veces, hasta un máximo de +10 al daño, el resto se puede emplear para Dotes y habilidades que sacrifican bonos de furtivo para causar efectos especiales.
Hay ciertas criaturas, como los no muertos y los constructos, que al carecer de puntos vitales a los que golpear, son inmunes a esta habilidad.
Busqueda de Trampas: Esta habilidad permite encontrar trampas con una CD en la Busqueda de más de 20, asimismo permite desactivar trampas mágicas, las cuales tienen una dificultd de 25 o + a la hora de su desactivación.
Si se supera la CD de la trampa por 10 o más, el picaro puede elegir evitar la trampa en vez de activarla, o desmontarla para llevarsela.
Evasión: Esta habilidad especial permite evitar el daño de un conjuro o efecto de area que cause daño y se salve por Reflejos, si se supera la TS de Reflejos no sufren daño alguno.
Sentido de las Trampas: El bono descrito tras Sentido de las Trampas se suma a las TS de Reflejos dispuestas para evitarlas o a la Defensa si la trampa en cuestión usa una prueba de ataque (como un virote que se dispara).
Habilidad Picaresca: Cada vez que se gana Habilidad Picaresca se puede elegir una de las siguientes habilidades que no peuden ser elegidas más de una vez:
*Ataque heridor: En un ataque furtivo puede elegir sacrificar bono de ataque furtivo para causar una herida que sangra profusamente. Por cada +2 del ataque furtivo que sacrifique puede hacer que durante un turno esta esté abierta y le cause tener un Daño adicional (aparte de todo lo que halla conseguido el ataque).
*Truco de combate: Puede escoger elegir una Dote de Maniobra o la Dote Sutileza en Armas o Soltura en Armas.
*Sigilo rápido: El picaro puede moverse sigilosamente a toda su velocidad (pero no correr), en vez de a media como es usual.
*Caminante del borde: El picaro puede moverse, usando Acrobacias, a plena velocidad cuando esta en terreno difícil.
*Magia menor: El picaro tiene acceso a un conjuro de nivel 0 de la lista de mago, hechicero o mecaniko arcano. Lo puede usar dos veces al día como un efecto sortilego, usa como modificador al CD la Inteligencia del picaro y como nivel de lanzador la mitad de su nivel de picaro.
*Magia Mayor: Necesita el talento de Magia menor. Parecido a Magia Menor pero con un conjuro de nivel 1 de la misma lista.
*Enlentecer reacciones: Los oponentes heridos por sus ataque furtivos no pueden hacer ataques de oportunidad el resto del turno (o el turno siguiente).
*Levantarse: Puede levantarse del suelo como acción gratuita.
*Arrastrarse mejorado: Puede moverse a su velocidad normal cuando se arrastra por el suelo, en vez de la usual media velocidad. Arrastrarse por el suelo da un -4 a los ataques a distancia que busquen acertar al personaje, pero un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo.
*Desactivar rápido: El picaro peude desactivar trampas en la mitad de tiempo, minimo un turno entero.
*Resistencia: El picaro puede salvarse del estado Moribundo o Inconsciente pasando una prueba de Constitución con un bonificador igual a su nivel de picaro. No deja de estar Moribundo o Inconsciente pero puede actuar durante un minuto ignorando estos estados, despues de este minuto acaba por estar Moribundo o Inconsciente.
*Ataques sorpresivos: Los oponentes sosprendidos cuentan como flanqueados (recibiendo el picaro el +2 al ataque) en el asalto de sorpresa, incluso si los enemigos actuan antes.
*Uso de venenos: El picaro puede usar venenos en armas sin resultar envenenado accidentalmente.
*Miembro de banda: El picaro puede escoger una Dote de Sociedad, siempre que reuna todos los requisitos para dicha dote.
*Ojo de Aguila: El picaro puede usar una prueba de Atención mientras este distraido o en combate con un -10 a su prueba, como una acción grauita una vez por turno.
Mecaniko Arcano
"¿Quien sabe lo que posee a esos asquerosos humanos? Su irrefenable necesidad para construir mecanismos que son más grandes, ruidosos y sucios que el anterior es obviamente un signo de corrupción de su raza. Cuando estan rodeados de su astuta mecnika es cuando se convierten en una presa más interesante para la caza."
Narn, cazador de magos iosano de la Retribución de Scyrah
Un mecaniko arcano es un maestro del artificio y a la vez un canalizador de la energia arcana. Es un dotado y adepto practicador de las artes de combinar reloeria, ciencia y magia en un todo unificado. Aunque la mayoria de mecanikos trabajan en su forja o taller y raramente se alejan de allí, hay almas intrepidas entre ellos que pisan el campo de batalla o buscan probar su creaciones en mohosas criptas y ruinas. Un gancho para los mecanikos arcanos es la posibilidad de conseguir dinero para financiar sus proyectos y conocimiento para aplicarlos en su taller. La aventura, si el aventurero sobrevive por supuesto, es un trabajo lucrativo, y un mecaniko arcano necesita recursos para poder desarrollar su afición, una muy cara. Y ese financiamiento también puede conseguirlo en la empresa y el ejercito, pero allí no pueden desarrollar los proyectos que desearía, sino los que sus patrones consideran más útiles.
Competencias iniciales: Son competentes con todas las armas simples, más el martillo de guerra, pico pesado, maza pesada, espada corta, hacha de mano, martillo ligero y jabalina. Tambien son competentes con armaduras ligeras, intermedias y escudos. Con armaduras ligeras no tienen posibilidad de fallo de conjuro con componente somatico, aunque si con intermedias, pesadas y con escudos.
Puntos de Habilidad por nivel: 6+Inteligenciax4 al nivel 1 y 6+Inteligencia cada nivel.
Habilidades Cláseas: Artesania(cualquiera), Artesania avanzada(todas), Buscar, Conocimiento de conjuros, Concentración, Inutilizar Mecanismo, Oficio (cualquiera), Saber(arcana, mecanika o cualquier cientifica o técnica), Tasación, Trato con siervos de vapor.
Nivel/ Ataque base/ S. de Fortaleza/ S. de Reflejos/ S. de Voluntad/ Habilidades especiales
1/ +0/ +0/ +0/ +2/ Grabar placa rúnica, Cantrip, Ayuda a la Fabricación (10%)
2/ +1/ +0/ +0/ +3/ Cargar Acumulador, Inscribir Pergamino
3/ +2/ +1/ +1/ +3/ Dote adicional, Familiaridad con Mecanika
Conjuros: Ya desde el primer nivel el mecaniko arcano tiene acceso a conjuros arcanos. Para lanzarlo debe tener al menos una puntuación de Inteligencia de al menos 10+ el nivel del conjuro. La CD de salvación básica de sus conjuros es de 10+nivel+modificador de Inteligencia. Consigue conjuros extra por su modificador de Inteligencia. Escoge conjuros de la lista del mago/meanikoarcano/hechicero. Los conjuros que puede lanzar los escribe en su Liber Mechanika. Como se ha dicho, no sufre penalizador si lleva armadura ligera.
Nivel/ 0/ 1/ 2
1/ 4/ 1/ -
2/ 4/ 1/ -
3/ 4/ 2/ 0*
* Puede lanzr conjuros si posee modificador de Inteligencia de +2 o +
Cantrip: Un mecaniko arcano puede lanzar sus conjuros de nivel 0 infinitas veces. Sin embargo debe memorizarlos normalmente.
Liber Mechanika: Un mecaniko arcano guarda sus conuros aprendidos en su Liber Mechanika. De una maner parecida a los magos debe poder estudiar este libro cada día.
Un mecaniko arcano empieza con 3 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 más uno extra de nivel 1 o 0por cada modificador de Inteligencia, cada nivel gana uno extra de un nivel cualquiera que pueda usar.
Un mecaniko arcano puede copiar conuros de un libro de conjuros o pergamino de un mago (y al inreves), pero es más dificil, ya que los mmecaikos tienen un entrenamiento más esquematico que los magos y cada clase lo escribe de maneras algo diferentes. Para poder copiarlos antes de debe de superar una prueba de Conocimiento de Conjuro con una CD de 20+nivel de conjuro a copiar.
Ayuda a la Fabricación: Comenzando a primer nivel, el mecaniko arcano recibe un descuento, un tanto por ciento, a los xp que gasta al crear o ensamblar un objeto mecaniko.
Inscribir placa rúnica: Un mecaniko arcano recibe la dote Inscribir Placa Rúnica a primer nivel sin tener que cumplir con sus requisitos.
Cargar Acumulador: Un mecaniko a segunod nivel puede cargar un acumulador con un condensador arcano sin sufrir ningun peligro o daño (al contrario que otros lanzadores de conjuros arcanos). Cada nivel de conjuro sacrificado
consigue una carga.
Inscribir pergamino: Un mecaniko arcano recibe la dote Inscribir Pergamino Rúnica a segundo nivel sin tener que cumplir con sus requisitos.
Dote adicional: A 3er y cada tres niveles después gana una dote adicional de la siguiente lista: Construir Protesis Mecanika, Construir Acumulador, Construir Matriz Cerebral, Construir Constructo Mecaniko, Construir Cortex, Fabricar Polvo Explosivo, Fabricar Construir Armadura a Vapor, Construir Objeto Maravilloso, Competencia con Armadura a Vapor, Especialidad Mecanika y Unión del Vapor (y todas las dotes de Sociedad relacionadas con la Unión de Trabajadores del Vapor). El mecaniko arcano debe cumplir todos los requisitos que piden estas dotes.
Familiaridad Mecanika: Un mecaniko arcano nunca necesita hacer una prueba de Artesanía(mecanika) para usar un mecanismo que el mismo ha construido o ayudado a construir. Ademas recibe un bonus a sus pruebas de Artesanía(mecanika) para usar mecanika extraña, reemplazar acumuladores o placas rúnicas y reparar mecánica dañada igual a su nivel (máximo +10)
Mago pistolero
"¿La Orden Fraternal? ¡Ja! No me hagas reir. Esos capullos se creen que conocen todo lo que hay que conocer sobre la magia. Bien, yo conozco un par de trucos que esos pedantes no conocen... simplemente no son lo suficienemente astutos para verlo. Siempre andan con viejos tomos llenos de polvo. La magia es aqui y ahora. No es algo del pasado, es alg oque va sobre acción y cambio, y algunos de simplemente no ven el espectaculo que hay más allá de sus narices. No necesitas libros, no necesitas simbolos extraños, ni contraseñas ni el resto de memeces. LA magia esta por todas partes, solo necesitas sentirla, tocarla y hacer lo que quieras con ella.
Cuando era un chaval, mi papi me enseñó un pistola. No tenia nada de bonita o de especial, pero estaba orgullosa de ella. Y me dejo tocarla, recuerdo que me dió u nescalofrío. No se que pasó con esa pistola, solo que desde entonces solo pensaba en tener una como ella algun día. El día que me dejó dispararla, senti como si hubieran retirado un velo de mis ojos y viera por primera vez. Desde entonces he sabido como hacer que una pistola... haga algo más.
Cuando me dejó disparar por segunda vez, la disparé sin tener una bala cargada como si hubiera cargado una. No con mis manos o dedos, sino con mi... alma. Y vi llamas, como nunca he visto antes, salir de ese disparo. Aquella misma noche, robe la pistola y hui sin mirar atras. Mi pobre papi no lo entendió mucho mejor que esos cabezacuadradas de la Orden Fraternal. Una pistola y alma, es todo lo que se necesita para hacer magia."
Roderick Bannon, mago pistolero de Cinco Dedos
Los magos pistoleros son, en general, balas perdidas. Su magia sale espontaneamente y pocos comprenden su extraño vinculo con las pistolas. Como los hechiceros, han nacido con un talento innato, pero requiere un intenso entrenamiento y practica para dominarlo. Casi todos ellos han sido expuesto a las armas de fuegos desde chiquillos y han desarrollado una fuerte afinidad hacía ellas. De manera instintiva comenzaron a grabar extrañas runas en el cañon, reforzando sus pistolas con su talento arcano. Tras horas de intensa concentración y entrenamiento, forman un extraño vinculo con su pistola, desarrollando su único estilo de magia. Con paciencia y dedicación la pistola se convierte en una extensión del hombre.
Los magos pistoleros son primariamente vistos en Cygnar y Llael, dos naciones que poseen ordenes de magos pistoleros, aunque en cuestión de tiempo que se puedan ver magos pistoleros por ls calles de Korsk. Los magos pitoleros más conocidos tienden ser rynios, thurianos y umbreanos. Entre los no humanos, magos psitoleros entre elfos y enanos deben existir, auqnue en los reinos humanos no se conoce ninguno. Aparte de los humanos, solo entre los gobos se siente una igual inclinación por esta rara forma de hechiceria.
Competencias iniciales: Son competentes con todas las armas simplesy todas las pistolas. Son competentes con las armaduras ligeras, con las cuales no reciben probabilidad de fallo de conjuro, pero no con escudos.
Puntos de Habilidad por nivel: 2+Inteligenciax4 al nivel 1 y 2+Inteligencia cada nivel.
Habilidades Cláseas: Artesania(cualquiera), Artesania avanzada(armas de fuego), Atención, Concentración, Conocimiento de conjuros, Concentración, Intimidar, Nadar, Oficio (cualquiera), Saber(arcano), Saltar, Trepar.
Nivel/ Ataque base/ S. de Fortaleza/ S. de Reflejos/ S. de Voluntad/ Habilidades especiales
1/ +0/ +0/ +2/ +0/ Foco Arcano, Cantrip, Vinculo con Pistola de Llave Arcana, Origen del Don
2/ +1/ +0/ +3/ +0/ Reforzar runas
3/ +2/ +1/ +3/ +1/ Conjurar bala rúnica
Conjuros: Los magos pistoleros lanzan los conjuros como hechiceros pero poseen su propia lista de conjuros. Los magos pistoleros estan limitados en el numero de conjuros que pueden lanzar y cuales conocen. No necesita prepararlos por anticipado o tener un libro de conjuros. Los magos pistoleros reciben conjuros extras gracias a un modificador positivo de Carisma, igulmente el nivel de conjuro máximo que peuden lanzar es igual a 10+modificador de Carisma. La CD básica para sus conjuros es de 10+nivel de conjuros+modificador de Carisma.
Lo magos pistoleros ignoran la posibilidad de fallo arcano por conjuros con componentes somaticos cuando llevan armadura ligera.
Conjuros por día
Nivel/ 1/ 2
1/ -/ -
2/ 0/ -
3/ 1/ -
Conjuros conocidos
Nivel/ 0/ 1/ 2
1/ 4/ -/ -
2/ 5/ 2*/ -
3/ 6/ 3/ -
*siempre que posea una Carisma que permita obtener un conjuro extra a ese nivel.
Foco arcano: Con una pistola funcional el magos pistolero siempre tiene el foco arcano necesario para sus conjuros, siempre que el componente material de este conjuro no supere las 100 monedas de oro. Adicionalmente el mago pistolero puede lanzar conuros de rayo usando los modificadores reservdos a sus disparos de pistola (permitiendo aprovecharse de las Dotes par pistola). Aunque no puede lanzar un conjuro y disparar a la vez.
Por desgracia, exceptuando las pistolas de llave arcana, las pistolas no estan construidas para soportar las fuerzas arcanas canalizadas por un mago pistolero y por cada dos niveles canalizados por la pistola (redondeado hacia arriba) pierde un punto de Dureza. Un pistola tipica tiene Dureza 10.
Cantrip: Un mago pistolero puede lanzar infinitas veces al día los conjuros que conozca de nivel 0.
Vinculo con Pistola de Llave Arcana: Usando un extraño ritual y componentes alquimicos por el valor de 100 monedas de oro, puede vincular una pistola construida con la extraña aleación de llave arcana (fabricada en Rhul). Una pistola de llave arcana no sufre al canalizar conjuros por su cañón y gana ciertas propiedades según el nivel de mago pistolero, aunque si es destruida debe hacer una prueba de Fortlaeza (DC 15) o sufrir la perdida de 200 xp por nivel de mago pistolero. Una TS De Fortaleza con éxito reduce esa perdida a la mitad.
Las pistolas de llave arcana se construyen exclusivamente en Rhul y son muy preciadas, solo suelen tenerlas los magos pistoleros a la orden de alguna Corona, aunque hay casos de robos y pistolas que se venden en el mercado negro.
Habilidades especiales llave arcana
Nivel/ Dureza/ Especial
1-2/ +1/ Alerta (obtiene un +2 a Buscar y Atención mientras este en contacto con esta), Vinculo de conuro (cualquier conjuro que afecte al mago afecta a la pistola)
3-4/ +2/ Toque a distancia (puede cargar conjuros de toque a distancia en balas rúnicas, apilandose el daño de la bala con el conjuro).
Reforzar runas: Mediante runas de poder puede aumentar la Dureza de la pistola, por cada 50 monedas de oro en materiales y un día para poder grabar ls runas, puede aumentar la Dureza en 1, hasta un máximo de 15.
Origen del Poder: A nivel 1 elige un origen del Don de tu personaje, tal como se expecifica en la clase Hechicero. Sin embargo no profundizan tanto en ese origen como los hechiceros, con lo que solo reciben el poder del origen de su poder de nivel 1.
Invocar bala rúnica: A partir del 3er nivel, el mago pistolero puede crear balas especiales y como libre acción invocar un conjuro que se mete dentro de la bala rñunica para causar daño adicional (+2 por cada nivel de conjuro). Cantrip solo añaden un +1. A partir del 6to nivel la bala rúnica así invocada posee la capacidad de saltarse la reducción de daño -/magia.
Crear estas balas necesita un kit completo de armero, un mago pistolero peude crear 5 a la hora y es posible que equier una prueba de Artesania para ello.
Guerrero
"Desafiante, o como yo diría, estúpidamente, al frente de cualquier grupo de camaradas aventureros, encontrarás al guerrero. Sólo puede esperar llevrse la peor parte del peligro y repartir la destrucción entre los que se interponen en su camino.
Los guerreros también forman la espina dorsal de cualquier ejercito profesional o compañia mercenaria. Estos disciplinados guerreros están por encima de la infantería común que son enviados a morir por su reino con un entrenamiento pesimo. Los verdaderos guerreros tienen un gran dominio de sus armas.
Los Reinos de Hierro siempre han sido una tierra de guerrs y conflictos, y aquellos hábiles con una espada en la mano son inapreciables. Sin embargo, en tiempos de paz aparecen un número abundante de jóvenes descaradamente valientes que busquen hcerse un nombre blandiendo una espada contra cualquier cosa que se mueva. Se dice que el Khador la situción ha llegad oa tal punto que hay pueblos en los que los guerreros superan en número a los granjeros y se quejan de que siempre están hambrientos.
Personalmente, me siento orgulloso de usar la astucia antes que las armas, pero respeto a aquellos que dominan el arte de derramar sangre."
Gavyn Kyle
Los guerreros son los maestros del uso de las armas y de las tecnicas marciales. Se diferencia del típico soldado o guardia de ciudad en su superior entrenamiento y enfoque, aunque hay muchos guerreros notables que han comenzado como reclutas, o simples guardias caravaneros. Otros de noble cuna se entrenan como caballeros, llevando pesadas armaduras sobre sus monturas.
En Immoren son la clase aventurera más numerosa sin duda. Hay miles de compañias mercenarias, matones de los bajos fondos, soldados en regimientos, miembros de ordenes de caballeria, cazarrecompensas a sueldo o luchadores de pozo. Incluso los gobos que no son precisamente belicosos tienen a gente así para defender sus comunidades.
Competencias iniciales: Son competentes con todas las armas simples y marciales. Con todo tipo de armaduras menos las exóticas) y escudos, incluyendo el escudo pavés.
Puntos de Habilidad por nivel: 2+Inteligenciax4 al nivel 1 y 2+Inteligencia cada nivel.
Habilidades Cláseas: Artesania(cualquiera), Artesania avanzada(cañonero), Intimidar, Montar, Nadar, Oficio (cualquiera), Saber(tácticas), Saltar, Trato con Animales, Trepar.
Nivel/ Ataque base/ S. de Fortaleza/ S. de Reflejos/ S. de Voluntad/ Habilidades especiales
1/ +1/ +2/ +0/ +0/ Dote adicional
2/ +2/ +3/ +0/ +0/ Dote adicional, Bravura
3/ +3/ +3/ +1/ +1/ Entrenamiento con Armaduras
Dote adicional: Su superior entrenamiento le permite coger una dote de l lista de Dotes de Combates (incluyendo las Dotes de Maniobra).
Bravura: Su experiencia en combate le permite perderle el miedo al peligro. Los guerreros tienen un bonificador a sus TS contra el Miedo que empieza a +1 en nivel 2 y aumenta cada 4 niveles, hasta un +5 en nivel 18.
Entrenamiento en Armaduras: Escoge un tipo de armadura (por ejemplo, camisote de mallas) cuando lleves ese mismo tipo de armadura recibiras un +1 a tu bono de Armadura.
Hechicero
"Mis padres eran muy supersticiosos con lo que respecta a la hechiceria, y debo admitir que yo también estoy bastante predispuesto contra ella... pero quizá, simplemente sean celos. Han pasado los días en los que los hechiceros eran tachados de "brujos", pero mucha gente aun desconfia de ellos. Yo creo que sufren más dolor del que se merecen, pero quizá sea el precio del poder. Recuerdo las cosas terribles que sufrieron bajo la Inquisición de Vinter Raelthorne IV en Cygnar hace algunos años; aunque algunos cometieran fechorias, la mayoría de los que murieron eran inocentes incluso de haber nacido con el poder, y he oido que se está manteniendo una práctic similar en el Protectorado, además que no me sorprendería lo más mínimo oir que los bebés son asesinados en ese atrasado lugar simplemente por manifestar poderes arcanos.
Generalmente, en la mayoría de los lugares, ser un hechicero no es muy diferente de ser un mago, exceptuando que los magos miran por encima del hombrp a los "faltos de entrenamiento y educación". Algunos de aquellos que nacen con poderes arcanos escapan al acoso escondiendo sus poderes haciendose pasar por magos, o listandose en el ejército como bardos de guerra."
Gavyn Kyle
Los hechiceros de Reinos de Hierro son gente nacida con el Don, o Don de Thamar por los que odian lo arcano. Eso les permite obrar magia con poco entrenamiento, de una manera casi innata consiguen obrar sus poderes mediante gestos y palabras. Mediantes sus intereses personales dan forma a su arte, algunos estudian grimorios arcanos, aunque la clase no necesite de ellos, para aprender más de su poder.
La atptitud regional hacía la hechiceria varía ampliamente, incluso de pueblo en pueblo, aunque quedn muchas bolsas de fuertes prejuicios antihechiceros, especialmente en areas rurales o fuertemente religiosas. En las grandes ciudades son más o menos tratados como los magos, aunque la gente común desconfia de ellos y los magos los miran por encima del hombro. Sin duda el lugar más peligroso es el Protectorado, dodne ser hechicero conlleva una sentencia automatica de pena de muerte.
Entre los no humanos, entre los elfos de Ios y enanos los hechiceros son respetados aunque conlleva más prestigio academico ser mago. Entre los nyss y los troloides los hechiceros tienen gran prestigio y respeto.
Competencias iniciales: Son competentes con todas las armas simples, pero no con ningun tipo de armadura o escudo.
Puntos de Habilidad por nivel: 2+Inteligenciax4 al nivel 1 y 2+Inteligencia cada nivel.
Habilidades Cláseas: Artesania(cualquiera), Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Engañar, Intimidar, Oficio (cualquiera), Saber(arcano), Sigilo, Tasación, Usar Objeto Mágico.
Nivel/ Ataque base/ S. de Fortaleza/ S. de Reflejos/ S. de Voluntad/ Habilidades especiales
1/ +0/ +0/ +0/ +2/ Ignorar Materiales, Cantrip, Poder de linea de sangre
2/ +1/ +0/ +0/ +3/
3/ +1/ +1/ +1/ +3/ Poder de linea de sangre
Conjuros: Los hechiceros lanzan los conjuros espontaneamente, usando tantas veces al día los conjuros que conozcan de un nivel como se indica. Los hechiceros estan limitados en el numero de conjuros que pueden lanzar y cuales conocen. No necesita prepararlos por anticipado o tener un libro de conjuros. Los hechiceros reciben conjuros extras gracias a un modificador positivo de Carisma, igulmente el nivel de conjuro máximo que peuden lanzar es igual a 10+modificador de Carisma. La CD básica para sus conjuros es de 10+nivel de conjuros+modificador de Carisma.
Conjuros por día
Nivel/ 1/ 2
1/ 3/ -
2/ 4/ -
3/ 5/ -
Conjuros conocidos
Nivel/ 0/ 1/ 2
1/ 4/ 2/ -
2/ 5/ 2/ -
3/ 5/ 3/ -
*siempre que posea una Carisma que permita obtener un conjuro extra a ese nivel.
Cantrip: Un hechicero puede lanzar infinitas veces al día los conjuros que conozca de nivel 0.
Poder de linea de sangre: Los hechiceros reciben na serie de habilidades especiales segun el origen del poder. Muchos reciben estos poderes si ncomprender bien de donde salen y algunos investigadores creen que dichos poderes más que au n posible origen se deben a las creencias y intereses del propio hechicero. Otras clases similares a hechicero, como magos pistoleros y bardos de guerra, tienen poderes simialres, pero de un rango más limitado.
En todas las descripciones vienen una serie de dotes que se ganan de forma gratuita cuando el nivel pone Dote de linea de sangre, asi como Poderes en si y una habilidad clasea adicional.
Aberrante
Los hechiceros con este poder tienen algun tipo de mancha en su sangre, puede que sean una mutación o la influencia monstruosa que los dragones ejercen sobre la gente que vive cerca de us guaridas.
Habilidad clasea: Saber(ruinas)
Conjuros adicionales conocidos: Agrandar personas(3r nivel), Ver la invisibilidad (5o nivel) ...etc
Dotes adicionales: Presa Mejorada, Impacto sin Armas Mejorado, Iniciativa Mejorada, Desarmar Mejorado, Conjurar en Combate, Silenciar Conjuro, Soltura con Habilidad (Saber(ruinas)), Voluntad de Hierro.
Poderes de linea de sangre:
1er nivel. Rayo acidico (Su): Puedes usar un rayo acidico como acción estandard, se hace como un ataque de toque a distancia que llega hasta 30 metros. El rayo hace daño +2 por ácido.
3er nivel. Alargar miembros(Ex): Puedes alargar tus miembros permitiendote un alcance de 5 pies adicionales, esto no aumenta el area que amenazas en caso de ataques de oportunidad.
Arcano
Los hehiceros con este rasgo proceden de familias que se han dedicado durante siglos a transmitir sus conocimientos de padres a hijos, ocultando su poder al mundo fuera de sus familias. Hay familias en las que el poder solo aparece segun el genero del heredero (por ejemplo, en la familia Mateu de Ord solo las mujeres parecen tener el poder de la hechicería). Otros sin tan magna historia familiar pueden conseguir lo mismo si dedican su tiempo a estuadiar lo arcano con uan dedicación que los hace muy parecidos a los magos.
Habilidad clasea: Saber(cualquiera)
Conjuros adicionales conocidos: Identificar(3r nivel), nvisibilidad (5o nivel) ...etc
Dotes adicionales: Contraconjuro Mejorado, Escribir pergamino, Iniciativa Mejorada, Soltura en Escuela, Conjurar en Combate, Silenciar Conjuro, Soltura con Habilidad (Saber(arcano)), Voluntad de Hierro.
Poderes de linea de sangre:
1er nivel. Vinculo arcano (Su): Puedes usar la habilidad de Vinculo arcano de los magos para poder convocar un familiar o vincular un objeto.
3er nivel. Adepto Metamágico(Ex): Un vez al día al nivel 3, y una vez más por cada cuatro niveles de hechicero, el hechicero puede usar una Dote Metamagica sin aumentar el tiempo que necesita para lanzar el conjuro. Cualquier otra restrición que hubiere se sigue aplicando.
Destinado
Se dice entre susurros que el poder de la hechcieria puede ser un regalo de los dioses. Algunos hechiceros lo creen asi y combinan su devoción por un dios al mismo tiempo que usana sus poderes. Eso no los ha hecho menos blanco de los fundamentalistas religiosos, que los atacan con renovada furia al ver que blasfeman adjudicandose ser el resultado de la ley divina.
Otros creen en el Destino y creen estar agraciados por tan abstracto poder. La verdad es que estos hechiceros parecen tener la suerte de su lado.
Habilidad clasea: Saber(historia)
Conjuros adicionales conocidos: Alarma(3r nivel), Semblante fantasmal (5o nivel) ...etc
Dotes adicionales: Afortunado, Suerte, Duro de Matar, Soltura en Arma, Reflejos Rápidos, Maximizar Conjuro, Soltura con Habilidad (Saber(historia)), Soltura en Arma.
Poderes de linea de sangre:
1er nivel. Toque del destino (Su): Tocando a un individuo puedes hacer que tenga gran suerte en una proxima tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación igual al la mitad de tus niveles de hechicero (redondeado hacia arriba, máximo +5). Esta bendición dura hasta que se usa o tres turnos a partir del toque. Cuando es usado este poder solo se puede beneficiar un mismo individuo cada día.
3er nivel. Destinado(Su): Cuando eres sorprendido o recibes un ataque, tienes un bono de +1 por Suerte todas tus tiradas de salvación. Este bono se consigue al 3er nivel y aumenta cada cuatro niveles despues (hasta un máximo de +5 al nivel 19).
Elemental
El poder de un elemento en cuestión (fuego, agua, aire o tierra) corre por tus venas. No se sabe muy bien como se ha llegado a esto, pero muchos tienen talento y interés por la alquimia. En terminso de juego se equipara fuego a fuego, aire a rayo, agua a frío y tierra a ácido. Una vez elegida la afinidad no se puede cambiar.
En Khador suelen sentir afinidad por el frío y sosn reclutados por el Aquelarre de los Señores Grises.
Habilidad clasea: Saber(ciencias)
Conjuros adicionales conocidos: Manos ardientes* (3r nivel), Rato escarchante* (5o nivel) ...etc
*El subtip ode daño cambia de manera adecuada con el elemento por el que siente afinidad el hechicero.
Dotes adicionales: Esquiva, Ataque Poderoso, Iniciativa Mejorada, Soltura en Arma, Reflejos Rápidos, Potenciar Conjuro, Soltura con Habilidad (Saber(ciencias)), Gran Fortaleza.
Poderes de linea de sangre:
1er nivel. Vinculo arcano (Su): Puedes usar un rayo del elemento por el que sientes afinidad como acción estandard, se hace como un ataque de toque a distancia que llega hasta 30 metros. El rayo hace daño +2 por el elemento afin.
3er nivel. Resistencia elemental(Su): A 3er nivel ganas resistencia al elemento afin, eso suma un +2 a las tiradas de Dureza contra dicho elemento.
Feérico
En las leyendas se dice que las siniestras fatas de Immoren han llegado a cruzarse con humanos, o a enseñarles magia. No se sabe que hay de cierto en esto, pero es cierto que hay hechiceros que tienen afinidad por los feérico. Suelen ser gente temperamental, pronto a reirse o a tener estallidos de furia. si esto es debido a su herencia o que sus propios poderes les enloquecen, es materia de debate.
Habilidad clasea: Saber(naturaleza)
Conjuros adicionales conocidos: Enredar (3r nivel), Carcajadas Terribles (5o nivel) ...etc
Dotes adicionales: Esquiva, Mobilidad, Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Reflejos Rápidos, Acelerar Conjuro, Soltura con Habilidad (Saber(naturaleza)), Disparo Preciso.
Poderes de linea de sangre:
1er nivel. Vinculo arcano (Su): Tocando a una criatura puedes hacer que esta se vea afectada por una serie de incontrolables carcajadas durante un turno, todo le parecera gracioso. Esta persona afectada no podrá hacer más que acciones equivalentes a moverse aunque podrá defenderse normalmente. Una persona que haya sido afectada por este poder será inmune a este durante un día entero.
3er nivel. Paso Forestal(Ex): A 3er nivel ganas ganas la habilidad de poder pasar por lugares dificiles de un entorno natural sin sufrir impedimentos o ralentizarse. Si estos obstaculos son parte de un conjuro la habilidad no tendrá efecto.
Infernal
Se dice que los primeros hechiceros deben sus poderes gracias a los extraños Infernales, habiendo llegado algun tipo de acuerdos con ellos. No en mano a la magia arcana se la conoce como el Don de Thamar, y es bien sabido la ambigua relación de la Gemela Oscura con los Infernales.
aun hoy hay hechiceros que coquetean con el Infernalismo y el saber prohibido. Este saber a la vez los vuelve especiales y transtornados. Hay cosas que ningún hombre debería saber...
Habilidad clasea: Saber(planos)
Conjuros adicionales conocidos: Protección contra el bien (3r nivel), Rayo debilitante (5o nivel) ...etc
Dotes adicionales: Pericia, Lucha a ciegas, Desarmar Mejorado, Engañoso (+2 a Disfrazarse y Engañar), Voluntad de Hierro, Extender Conjuro, Soltura con Habilidad (Saber(planos)), Conjuros penetrantes.
Poderes de linea de sangre:
1er nivel. Toque corruptor (Su): Tocando a una criatura puedes hacer que esta quede estremecida (-2 a las tiradas de Ataque, pruebas de Habilidad y Tiradas de Salvación) durante un turno. Aparte tienen un -2 contra las pruebas de encantamiento.
3er nivel. Resistencia Infernal(Su):a 3er nivel gana un +2 a las T.S contra la Muerte Mágica y el Veneno.
No Muerte
La Nigromancia es otra de las artes oscuras y hay bastantes hechiceros entusiasmados por las posibilidades que ofrece. Muchos estan tan obsesionados con la muerte que su misma apariencia toma un aspecto morbido y palido.
Habilidad clasea: Saber(religión)
Conjuros adicionales conocidos: Toque escalofriante (3r nivel), Falsa vida (5o nivel) ...etc
Dotes adicionales: Duro de Matar, Aguante, Voluntad de Hierro, Conjurar en Combate, Soltura con Escuela, Conjurar sin Moverse, Soltura con Habilidad (Saber(religión)), Dureza.
Poderes de linea de sangre:
1er nivel. Toque desde la tumba (Su): Mediante un toque en cuerpo a cuerpo el hechicero puede hacer un daño de +2 por frío. Además la critura falla las tiradas de estabilización que pueda tener dentro de un minuto después de ser tocado.
3er nivel. Regalo de la Muerte: A 3er nivel el hechicero gana un +2 a las pruebas de Dureza contra daño atenuado y daño de frío.
Mago
"Un buen mago es un producto raro y valioso, y siempre hay más demanda de ellos de los que se pueden encontrar. Son buscados por los ejércitos de los reinos por su poder destructivo, por las órdenes influyentes por sus conocimientos, por la ciudadania por sus útiles mezclas alquimicas y por lso artesanos y mecánicos por su capacidad para encantar objetos y objetos mecánikos.
Sin la mecánika no existirían los modernos Reinos de Hierro, y la mecánika no habría sido posible sin los magos. aunque todo el mundo lo desea, poca gente tiene la combinación adecuada de inteligencia, disciplina y sed de poder para lograrlo. La mayoría de los iniciados que intenta aprender este negocio son rechazados categóticamente, e incluso aquellos que soportan el agotador entrenamiento a menudo descubren que no tienen lo que es necesario.
Muchos magos terminan cansándose relativamente rápido, aceptando posiciones con gran atractivo financiero que ofrecen escasos desafíos, y en otras ocasiones se encaminan hacía el lucrativo negocio de la alquimia. La mayorí de los pocos magos modernos se vuelven gordos, acaudalados y extremadamente influyentes. Por lo que a mi respecta, debo admitir que aunque los respeto, rara vez he encontrado un mago de cuya compañia disfrutase.
Según lo que relata la histori, los humanos sólo han practicado la magia durante los últimos siete siglos. momento en el que se produjo un misterioso suceso al que se hace referenci como el "Don", "Regalo" o "regalo de Thamar" por los que odian la magia. Me pregunto si el verddero regalo fue simplemente el conocimiento de que tal magia existía y podía ser manipulada. No sé mucho sobre esas cosas, pero lo que es cierto es que la explosión de avances arcanos durante la Rebelión contra los orgoth jugó un papel decisivo en nuestro éxito. Aparentemente, los enanos y los elfos dominaban la magia mucho antes que los humanos, pero supieron guardar bien sus secretos."
Gavyn Kyle
Los magos en Reinos de Hierro son gente ácademica y escurridiza, son necesitados, y lo saben, con lo muchas veces son increiblemente arrogantes. La mayoría de la gente, menos en pueblos remotos, sben diferenciar a los magos de los hechiceros, y los que saben historia recuerdan que, mientras los hechiceros eran convertidos en lacayos obligados de los orgoth, los magos se convertian en el puntal de la liberación de Immoren.
Todos los magos humanos siguen las guías y caminos descubiertos por Kerwin el Noble y sus aprendices, sus "Disertaciones de la formulación taumaturgica" es obra de obligada lectura para los aprendices de lo arcano. A partir del circulo de estudiantes de Kerwin, que fue descubierto y desbandado por los orgoth, y el paso de los siglos fueron surgiendo diversas ordenes arcanas, las cuales juegan un importante papel en la vida de los magos de Immoren:
* Orden Fraternal de la Magia: Basada en Ceryl, la Orden Fraternal dice seguir las enseñanzas de Kerwin y es una de las ordenes más antiguas de Immoren,junto a la del Crisol Dorado. La Orden Fraternal es a la vez un grupo academico y un club de caballeros, con lo que las damas no estan admitidas a formar parte de su organización. Tampoco se ocupan de formar aprendices, con lo que solo los magos competentes son invitados a entrar (en terminos de juego 5o nivel o más).
* Aquelarre de los Señores Grises: Creados cuando una sección khadorana de la Orden Fraternal se independizó para servir a la Madre Patria. Los Señores Grises son magos de guerra que siguen al ejercito de Khador a la batalla. También se ocupan de la construcción de las pocas cortex para sus siervos de guerra y de la mayorí de tares de espionaje y contrainteligencia.
* Orden del Crisol Dorado: El Crisol Dorado es tan vieja o más que la Orden Fraternal, y son reputados como alquimistas y como los inventores del polvo explosivo, cuyo monopolio virtual obstentaron durante siglos. Basada en Llael, se desbandó cuando Khador invadió dicha nación y se hizo con el control del Crisol. ahora hay miles de Crisoles Dorados independientes en Ord y Cygnar, cin un control centralizado que los gobierne.
* Orden del Esclarecimiento: La Orden se creó cuando un devoto Hermano de la Orden Fraternal se puso a disposición de la Iglesia de Morrow y creó su propia orden de magos dispuesta a erradicar la magia negra y a los no muertos del mundo. Su sede está en el Sancteum de Caspia y trabajan codo con codo con clérigos y paladines.
* Ordenes menores: Hay ordenes que al contrario que las ya mentadas, estan basadas de forma local en un territorio o más bien, ciudad. No son importantes ni tienen el acceso a los recursos de las más grandes, pero suelen ser útiles para los que buscan aprender magia ya que el mecenazgo y la enseñánza suelen formar parte de los fondos para la pervivencia de dichas ordenes.
Competencias iniciales: Son competentes con daga, garrote, vara, ballesta ligera y ballesta pesada. No son competentes con ningun tipo de armadura o escudo.
Puntos de Habilidad por nivel: 2+Inteligenciax4 al nivel 1 y 2+Inteligencia cada nivel.
Habilidades cláseas: Artesania(cualquiera), Artesania avanzada(mecanika), Concentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar Escritura, Oficio (cualquiera), Saber(cualquiera), Tasación.
Nivel/ Ataque base/ S. de Fortaleza/ S. de Reflejos/ S. de Voluntad/ Habilidades especiales
1/ +0/ +0/ +0/ +2/ Vinculo Arcano, Inscribir Pergamino, Cantrip, Poder de escuela
2/ +1/ +0/ +0/ +3/ Poder de escuela
3/ +1/ +1/ +1/ +3/
Conjuros: Ya desde el primer nivel el mago tiene acceso a conjuros arcanos. Para lanzarlo debe tener al menos una puntuación de Inteligencia de al menos 10+ el nivel del conjuro. La CD de salvación básica de sus conjuros es de 10+nivel+modificador de Inteligencia. Consigue conjuros extra por su modificador de Inteligencia. Escoge conjuros de la lista del mago/meanikoarcano/hechicero. Los conjuros que puede lanzar los escribe en su libro de conjuros Mechanika.
Nivel/ 0/ 1/ 2
1/ 3/ 1/ -
2/ 4/ 1/ -
3/ 4/ 2/ 1
Cantrip: Un mago puede lanzar sus conjuros de nivel 0 infinitas veces. Sin embargo debe memorizarlos normalmente.
Libro de conjuros: Un mago guarda sus conjuros aprendidos en su libro de conjuros. De una manera parecida a los magos debe poder estudiar este libro cada día. LA única excepción es Leer Magia, que es un conjuro que siempre pueden lanzar de memoria.
Un mago empieza con todos conjuros de nivel 0 (excepto los de sus escuelas prohibidas) y 3 conjuros de nivel 1 más uno extra de nivel 1 por cada modificador de Inteligencia, cada nivel gana dos conjuros extras de un nivel cualquiera que pueda usar.
Un mago puede copiar conjuros de un liber mechanika o pergamino de un mecaniko arcano (y al inreves), pero es más dificil, ya que los mecanikos tienen un entrenamiento más esquematico que los magos y cada clase lo escribe de maneras algo diferentes. Para poder copiarlos antes de debe de superar una prueba de Conocimiento de Conjuro con una CD de 20+nivel de conjuro a copiar.
Inscribir Pergamino: El mago empieza con la dote Inscribir Pergamino de forma gratuita.
Vinculo arcano (Su): El vinculo arcano de un mago puede tomar dos formas ,según elija el propio mago. La primera es poder convocar un familiar, tal como se especifica normalmente. La otra es poder vincular un objeto.
Un objeto a vincular debe formar parte de las siguientes categorias: amuleto, anillo, arma, vara, varita o cetro. Deben de ser al menos de gran calidad. Cuando son vinculados, el objeto debe estar en contacto con el mago para tener efecto y poder lanzar conjuros, sino el mago deberá hacer una prueba de Conocimiento de Conjuros (CD 20+nivel de conjuro) o perder el conjuro.
Un objeto vinculado permite usar un conjuro conocido una vez por día aunque no se halla memorizado. Este conjuro no puede ser modificado por Dote Metamágicas y otras habilidades. Además el conjuro puede encantarse como si se tuvieran las Dotes adecuadas (siempre que se cualifique para el nivel) a su coste normal (al contrario que lo normal, con un 50% de coste más y la posibilidad de poder recibir heridas). Este objeto vinculado solo funciona para el mago. Un objeto para vincularse necesita un ritual que dura uans 8 horas para completarse y con un coste en ingredientes igual a 200 monedas de oro por nivel de lanzador.
Poder de Escuela: Los magos reciben un poder inicial y otros poderes según la escuela en la que esten especializados (Universal si el mago no es especialista). El mago especialista debe elegir dos escuelas como escuelas prohibidas, y puede elegir entre el poder de escuela y obtener un conjuro más por nivel para poder memorizar.
Universal
No tiene un poder especial
1er nivel, Mano del Aprendiz: El mago generalista tiene el uso de una habilidad sobrenatural parecida a Mano del Mago, exceptuando que puede usar armas (siempre que sea competente) o golpear como un ataque sin arma con el bono de ataque base+ inteligencia (y usa inteligencia como modificador al daño). Esta mano del aprendiz puede llegar tan lejos como 30 pies y puede usarse durante tantos turnos como se use la concentración.
2o nivel, Escudo (So): Un vez al día el mago puede invocar el conjuro Escudo como cción sortilega.
Berserker
"Aunque encontrarás multitud de menciones sobre estos tipos en los textos historicos, los bárbaros son una especie en extinción. Llevan mucho tiempo siendo reemplazados por pueblos más "civilizados", aunque prefiero usar ese termino con prudencia. Después de todo ¿Que diferencia marca a los torvos ojos de los dioses el estandarte que ondees, el rey al que sirvas o tu nivel de "ilustración", cuando cometes atrocidades en la guerra?
Los restos de las antañas poderosas tribus bárbaras solo se pueden encontrar en las regiones más implacables, en las duras fronteras de la civilización donde la difusión de la tecnología de vapor y el gobierno progresista todavía no ha llegado o no se ha atrevido a pisar; al menos no hasta que se haya reunido el apoyo público necesario y dispuesto unas fuerzas abrumadoras.
No es muy probable que encuentres a un barbaro haciendo cola esperndo a comprar munición en el mostrador de la tienda de armas de la esquina o saludandote desde la barra de una taberna. No, para encontrar a esta fiera gente tienes que viajar a donde no se atreven los politicos. De hecho fue al servicio de algunos de esos ostentosos estupidos cuando me encontré con gente tan descuidada (al menos para lo que yo tengo por norma). Hace años, acepté una misión en la que tuve que integrarme en una de las tribus que se encuentran en el interior de las montañas de Khador. Fue una tarea díficil, dada su completa desconfianza hacía los extraños. Aunque primitivos, descubri que a su manera eran bastante honorables, y volví con una mayor comprensión de las tribus bárbaras.
Aunque he tenido poca experiencia personal con ellas, sé que todavía existen tribus bárbaras en las fronteras de la hostil Marca de la Piedra Sangrienta, haciendo frente a la persecución y los prejuicios de sus hermanos humanos más que enfrentándose a las depredaciones de las bestias salvajes que habitan en la Marca. Otro grupo es el pueblo marinero de las islas Scharde que salpican Meredius. He oido rumores de que Lord Toruk ha sometido a muchas de esas tribus integrándolas en su vasto ejército y me aterroriza pensar que puede lograr el Rey Dragón con un grupo de esos fieros nomadas a la cabeza de su ejercito."
Gavyn Kyle
Bárbaro se refiere a una cultura extinta nomada o seminomada, para referirnos a los poderosos guerreros que entran en un trance furioso para combatir nos referimos a los Berserker. Los berserker estan muy relacionados con la adoración al Wurm Devorador, del que muchos creen que su furia salvaje es parte de su poder o un don concedido a unos pocos elegidos. Tribus así con guerreros de este estilo estan en los margenes de los mapas realizados en la civilización; los nomadas que sobreviven en el yermo desierto rojizo de la Marca, los que moran en las junglas de las islas al sur y los que viven en lejanas contradas heladas al norte de Khador. Hay bastantes berserker entre los ogrun y los troloides, los bogrin y los nyss. Pero son desconocidos en los elfos de Ios y los enanos de Rhul.
Competencias iniciales: Son competentes con todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con todos los escuso, excepto el paves.
Puntos de Habilidad por nivel: 4+Inteligenciax4 al nivel 1 y 4+Inteligencia cada nivel.
Habilidades cláseas: Acrobacias, Artesania(cualquiera), Atención, Intimidar, Montar, Nadar, Oficio (cualquiera), Saltar, Supervivencia, Trato con Animales, Trepar.
Los berserker o personajes de tribus bárbaras no pueden comenzar con ninguna habilidad relacionada con al tecnologia o armas de fuego, lo que incluye Artesania(Armas cortas) y todas las Artesanias avanzadas.
Nivel/ Ataque base/ S. de Fortaleza/ S. de Reflejos/ S. de Voluntad/ Habilidades especiales
1/ +1/ +2/ +0/ +0/ Movimiento de berserker, furia berserker
2/ +2/ +3/ +0/ +0/ Esquiva asombrosa, Poder de la furia
3/ +3/ +3/ +1/ +1/ Sentido de las trampas +1
Movimiento de berserker: El berserker mueve 10 pies extras si va sin armadura, con ligera o intermedia, siempre que no vayas cargado.
Furia berserker: El berserker tiene 4+modificador de Constitución puntos de Furia a nivel 1 y 2+modificador de Constitución cada nivel siguiente. Esos puntos de furia puedes usarlos para invocar como acción gratuita la furia berserker, cuando estas en furia ganas +4 a Fuerza y Constitución y +2 por moral a las salvaciones de Voluntad, sin embargo luchas sin cuidado con lo que tienes un -2 a tu Defensa y no puedes usar Pericia ni las dotes que dependan de Pericia como Requisito. Gastas un punto de furia al invocar la furia berserker y cada turno adicional que quieras mantenerla. Despues de la furia se te considera Fatigado (-2 a Fuerza y Destreza y no puedes correr) durante tantos turnos como haya durado la Furia Berserker.
Esquiva Mejorada: El berserker no pierde tus modificadores a la Parada o Esquiva cuando es sorprendido o es atacado por un oponente invisible.
Poder de la Furia: A nivel 2 y cada dos niveles después el barbaro gana un poder especial que puede usar mientras esté dentro de su Furia Berserker. Todos tienen un coste en puntos de furia y son acciones rápidas, a menos que se diga lo contrario.
*Furia Animal: El berserker puede hacer un ataque de mordisco con su modificador de ataque base más alto sumando el modificador de Fuerza a la tirada de ataque, causando +0 de daño letal más el modificador de Fuerza. Puede usar esta habilidad en una presa. Si el ataque de mordisco impacta suma +2 a las pruebas de presa siguiente. (2 puntos de furia)
*Guardia del berserker: El berserker suma este turno la mitad de su nivel de berserker, redondeado hacía arriba, a su Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. (2 puntos de furia)
*Visión Intimidadora: Como acción gratuita puede hacer una prueba de Intimidación contra un enemigo adyacente, si tiene exito queda Estremecido por 2d6 turnos. (4 puntos de furia)
*Empuje: Antes de tirar para golpear a un enemigo, el berserker puede usar como acción rápida 4 puntos de Furia para empujarlo 5 pies hacia la dirección que golpeas si consigues impctar, ademas del daño que haga. (4 puntos de furia)
*Visión en la Penumbra: Durante un turno el berserker puede afina sus sentidos de un modo animal, permitiendole tener temporalmente Visión en la Penumbra (2 puntos de furia)
*Visión en la Noche: Durante un turno el berserker puede afina sus sentidos de un modo animal, permitiendole tener temporalmente Infravisión hasta 60 pies. Esta habilidad requiere que se haya escogido antes Visión en la Penumbra (4 puntos de furia)
*Momento de Claridad: El berserker puede ignorar los penalizadores habituales de la Furia Berserker durante un turno, incuyendo el malus a Defensa y las restricciones a que acciones puede o no puede hacer y que dotes puede o no usar. (4 puntos de furia)
*Golpe poderoso: El berserker puede añadir la mitad de su nivel de berserker, redondeado hacia arriba, a un golpe que de. Debe declarar esto antes de hacer la tirada de ataque. (4 puntos de furia)
*Reflejos de Combate: Puede usar un ataque de oportunidad adicional por encima del único que se suele tener por turno (o un más si se posee ya la dote Reflejos de Combate). (4 puntos de furia)
*Esquiva rodada: El berserker suma este turno la mitad de su nivel de berserker, redondeado hacía arriba, a su Defensa contra ataques a distancia. (2 puntos de furia)
*Última onza de Fuerza: El berserker puede añadir como acción normal su nivel de Berserker a una prueba de Fuerza o a una prueba de una Maniobra. (2 puntos de furia)
*Angustia final: El barbaro puede con este poder entrar en furia berserker incluso si está fatigado como cción gratuit, cada vez que se emplee es un turno. (4 puntos de furia)
*Precisión asombrosa: El berserker puede añadir este turno, como acción rápida, su nivel de Berserker a un ataque. El poder debe de ser usado antes de tirarse los dados. (4 puntos de furia)
*Pies ligeros: El berserke puede moverse en un turno a una velocidad increible. Gastando 2 puntos de furia puede aumentar su velocidad en 10 pies, puede usar puntos de furia para aumentar hasta 30 pies su velocidad en un turno. (2, 4 o 6 puntos de furia)