Cygnar
"La historia de Cygnar es tan rica como la gente que la puebla, y ningun mortal puede olvidar su importancia."
Rey Leto Raelthorne
Cygnar, a la que menudo se le hace referencia como la Joya de Immoren, es la nación más rica y posiblemente más poderosa de los Reinos de Hierro. Tradicionalmente Cygnar ha mantenido su preeminencia en Immoren occidental mediante las alianzas y el comercio, métodos que le han llevado a interferir con los planes de la expansionista Khador.
Gobernante actual: El rey Leto Raelthorne, llamado popularmente Raelthorne el Joven para diferenciarlo de su cruel hermano mayor, Vinter Raelthorne, al que depusó hace más de una década. El rey en Cygnar está tradicionalmente ayudado por un Gran Canciller (puesto que esta desierto hoy en día) y una Gran Cancillería en la que hay diversos consejeros, cada uno especializado en un área (tesorería, espionaje ..etc).
Población: Cerca de 10 millones de personas censadas, más de un millón viven en la capital.
Fuerzas armadas: En torno a medio millón de soldados, tradicionalmente el ejercito en Cygnar es profesional y se ha nutrido de voluntarios. La columna vertebral del ejercito está compuesta de los llamados Fusileros, tipos que como su nombre indica van con fusil de repetición, y los Zapadores, un grupo especializado en combatir en trincheras con fusil y bayoneta. Diversas ordenes caballerescas conforman su caballería, entre los que cabe destacar los Caballeros Tormenta, que combinan la tradición con armas y armaduras mecánikas.
Clima: Templado en las partes norte y central, con más de la mitad del año nublado en el norte; clima sub-tropical a tropical en el sur con vientos moderado en el sudoeste.
Recursos naturales y principales exportaciones: Carbón, petróleo, mercurio, gas natural, sulfuro, leña, hierro, sal, pyrita, arcilla, cuarzo, tierras fertiles; Partes mecánicas, seda, artículos de lujo, una gran variedad de productos manufacturados por la industria, siervos de vapor, barcos a vapor, armas de fuego. Mucho del comercio cygnarita está dominado por la llamada Liga Mercarian, con sede en Mercir, un enorme conglomerado empresarial en el que los nobles del reino y la misma corona tienen participaciones, posee su propia flota y ejercito y tienen en exclusiva las rutas al recién descubierto continente de Zu, en el lejano sur.
Su capital es CASPIA, la Ciudad de las Murallas. Estos impresionantes parapetos cubiertos permanentemente por la sal del mar están entre las mayores murallas de todo Immoren occidental y algo de lo que los caspianos están justamente orgullosos. Caspia tiene una rica herencia de comercio marítimo, y con el paso de los años ha aumentado su riqueza y poder al participar en la Liga Mercarian. Caspia s el hogar del Sacteumn, una ciudad soberana dentro de la ciudad que es el centro de la Iglesia de Morrow.
CORVIS, Ciudad de Fantasmas, situada en la convergencia del Río Negro y la Lengua del Dragón, también es un nudo comercial. Esta vieja ciudad fue el lugar de nacimientos de los Tratados de Corvis que dieron forma a l flexiblemente delimitada confederación de los Reinos de hierro hoy día. Uno los de rasgos que da triste fama a Corvis son sus pantanosos e inestables cimientos, debido a lo cual los edificios se hunden lentamente en el lodo y deben ser reemplazados continuamente.
PUERTALTA es una ciudad fortaleza, situada estrategicamente par defender el paso más importante a través de las Montañas de la Muralla de la Sierpe y la Costa Quebrada de, principalmente, las depredaciones de los corsarios de Cryx. Los valientes exploradores y soldados de Puertalta son admirados por su valor y tenacidad.
CERYL, segunda en tamaño tras Caspia , es una impresionante ciudad que sirve como el puerto más occidental de Cygnar. Ceryl es rica en historia arcana y posee representaciones de casi cualquier orden arcana (exceptuando a los Señores Grises), es el hogar del EL Bastión, sede central de la Orden Fraternal de la Magia.
MERCIR es el puerto más al sur de Cygnar, una ciudad casi inaccesible por tierra pero orgullosa de su fuerte comercio por mar. Todos los barcos que rodean el Golfo de Cygnar buscan refugio en su puerto, y la Armada Cygnarita lo usa como base desde la que perseguir corsarios y piratas.
Khador
"Con todo lo que hemos soportado desde Milciudades, no es de extrañar que nos hayamos vueltos tan fuertes"
Reina Ayn Vanar XI
El pueblo de Khador gobierna el norte con absoluta convicción y combativa ferocidad, es el único reino que rivaliza con Cygnar en tamaño y poder. Debido a su fulgurante invasión de Llael en el invierno de 605 DR ha comenzado una guerra con Cygnar que dura aun hoy.
Gobernante actual: La joven reina Ayn Vanar XI es popular entre su pueblo debido a la explotación del fuerte patriotismo de los khadoranos, es llamada por su pueblo la Pervichyi Rodinovna, o la "Primera Hija de la Madre Patria". La reina Ayn se apoya en el consejo del anterior regente y su tutor, Simonev Blaustavya, y en el Alto Kommand, el órgano que rige los ejercitos de la Madre Patria.
Población: Aproximadamente unos 7 millones censados, es posible que haya más dispersos entre las miles de remotas aldeas desperdigadas por Khador a las que no llega la civilización.
Fuerzas armadas: Casi llega al millón de soldados, ya que el servicio en la llamada Guardia Invernal es obligatorio para los jóvenes varones, aunque dejan entrar mujeres siempre que no estén casadas (y no hacen ascos a enrolar a la fuerza a criminales condenados). Khador tiene una gran tradición de caballería y sus caballería pesada no tiene parangón.
Mención aparte a sus temibles magos guerreros, los Señores Grises, que dominan magia de frío, construyen las cortex para los siervos de guerras khadoranos y se ocupan de las tareas de inteligencia, espionaje y contraespionaje.
Clima: Estepas en el sur con un clima húmedo y continental en el Khador central; sobre las montañas Nyschatha el clima es subartico llegando a la tundra en su polo norte (que técnicamente según los Tratados de Corvis es parte de Khador).
Recursos naturales y principales exportaciones: Depósitos de aceite mineral, gas natural, carbón, plata, hierro, cza, tierras fertiles en el sur; Maquinaria, vyatka (una bebida alcohólica), carbón, pieles, aceite de ballena, telas. El comercio está dominado por los kayazi, un reciente grupo social de comerciantes adinerados con pretensiones de abrirse paso entre la vieja nobleza.
KORSK, la capital, es una ciudad de antiguas tradiciones y nuevas innovaciones. Localizada entre los tres grandes lagos de Khador, los khadoranos creyeron durante mucho tiempo que Korsk era el centro del mundo y el legitimo trono del norte. A menudo el cielo es oscuro sobre la ciudad, ya que el humo perpetuo de sus herrerías, fundiciones y fábricas que producen el grueso de siervos de vapor ,armas y armaduras de Khador, cuelga como un paño mortuorio sobre la gran ciudad. Esto , combinado con el crecimiento descontrolado del palacio real, las torres del renombrado Aquelarre de los Señores Grises, y las diversas mansiones de las grandes casas nobles hace que Korsk sea tn espectacular a su manera como lo puede ser Caspia, la capital de Cygnar.
El mayor puerto de Khador de OHK, una ciudad famosa por sus grandes entradas talladas con la madera del Bosque de los Montes de la Cicatriz. Su impresionante puerto proporciona refugio a incontables galeones de guerra y barcos mercantes. Siempre que las peores tormentas amenazan el noroeste; todos los capitanes khadoranos se dirigen a Ohk, aunque haya otros puertos más cerca.
La ciudad norteña de SKIROV fue durante mucho tiempo un lugar de reunión para las tribus del norte, y los templos a Menoth que se conservan son algunos de los más antiguos de los Reinos de Hierro. Además hay varias catedrales de Morrow igual de impresionantes destinadas a acomodar el gran número de fieles feligreses que regularmente asisten a los servicios religiosos. Es una ciudad de pesados edificios de piedra, influenciada por el trabajo y la ayuda de un grupo de enanos que han instalado aquí sus hogares en los últimos siglos.
KHARDOV sirve como nudo comercial entre Ohk y la capital, y ha desarrollado una floreciente comunidad comerciante gracias en parte al ferrocarril khadorano. La ciudad también es famosa por la impresionante capilla que alberga las reliquias del Dechado Rey Khardovic, quien pacificó el norte en nombre de Menoth al comienzo de la era de Milciudades.
Protectorado de Menoth
"Estamos justificados por nuestra fe, y la fe es el nexo de nuestra salvación. Sin embargo, el camino hacía la salvación es largo y angosto, y debe ser pavimentado con los cráneos de los herejes. ¡Aquellos de vosotros que tenéis fe sois los constructores de ese camino... nuestro camino... hacía la salvación!"
El Jerarca Sulon, dando la bienvenida a los peregrinos en el 481 DR
El Protectorado, que nominalmente sigue formando parte de Cygnar, es fervientemente devoto de la pureza religiosa basada en antigua leyes y en un estricto sistema de castas. Aprovechando la invasión de Llael el Protectorado se ha levantado en armas, declarando una nueva Guerra Santa contra el resto del mundo.
Gobernante actual:El Jerarca Garryck Voyle, un anciano sacerdote de gran poder que ha sido llamado El Avatar de Menoth por los fieles. En los últimos años ha aparecido una extraña chica con visiones y profecías, llamada popularmente la Heraldo de Menoth, que dicen inspiradas por el mismo Creador. Esta ha llegado a un puesto teóricamente igual al del Jerarca, pero que sirve como inspiración y consejo de Voyle en la practica.
Población: Aproximadamente un millón en el Protectorado, concentrados en las ciudades y en las aldeas de la costa.
Fuerzas armadas: Teóricamente el Protectorado no puede poseer ejercito propio debido a los tratados con Cygnar. Los Sul-Menitas explotan un agujero en el tratado que les deja tener gente armada para defender sus lugares sagrados-. Así el "ejercito" del Protectorado lo forman varias ordenes religiosas; como los Caballeros Dechados, los Paladines de la Orden de la Muralla, los Custodios de la Llama o los monjes de La Orden del Puño, que luchan sin armas y costituyen una suerte de policía secreta. Aparte tiene a miles de fanáticos dispuestos a morir por Menoth.
Clima: Árido o semiarido en gran parte del territorio: caliente y húmedo en la costa y desértico en el este.
Recursos naturales y principales exportaciones: Pescado, alabastro, sulfuro, mármol, sal, gemas, petróleo; El Protectorado comercia con poco, gran parte de los recursos se necesitan en la teocracia, y más en el actual estado de guerra, sin embargo parece bendecido con gran variedad de gemas en su territorio, sobretodo diamantes y un extraño aceite de roca que tratado se convierte en un compuesto muy inflamable y difícil de extinguir que ha venido a llamarse Sangre de Menoth.
IMER ha cambiado considerablemente en las últimas décadas, dejando de ser la primitiva colección de chozas y casuchas de piedra calcinada por el sol que habitaban las tribus idrianas de tan árida región. Cuando la mayor parte de las tribus paganas fueron convertidas, está ciudad experimentó un fuerte crecimiento y remodelación. Esto alcanzó su cima cuando el Jerarca Garryck Voyle trasladó el templo central a la ciudad y la declaró capital del Protectorado de Menoth. Se han erigido muchos nuevos edificios de reluciente piedra con el sudor y esfuerzo de sus ciudadanos, y desde aquí los escrutadores del Templo urden sus planes para reclamar Cygnar en nombre de su dios.
SUL fue una vez parte de Caspia y formaba la parte oriental de dicha ciudad al otro lado de las aguas del Rio Negro, la mayor parte de la minoría menita se había trasladado a sus gastados y derruidos edificios convirtiéndose en el "guetto menita" de la ciudad. Este distrito se convirtió en un baluarte menita durante la guerra civil cygnarita al rebelarse en contra de la autoridad real liderados por el, autonombrado, Jerarca Sulon. Tras la cruenta revuelta y la muerte de Sulon en batalla, esta parte de Caspia fue cedida en las conversaciones de paz a los menitas y se permitió más autonomía a la zona que comenzó a llamarse el Protectorado. El distrito oriental de Caspia comenzó a ser llamado Sul en honor al Jerarca muerto, los puentes fueron derribados y se erigieron murallas y fortalezas para separar aun más Capia y Sul.
Llael
"!Los orgoth necesitaron décadas para lo que Khador hizo en pocos meses! Nosotros los llaelesios usamos nuestra duplicidad para poder sobrevivir. Está en nuestra sangre, y ahora hemos caído debido a ello. Somos una nación de idiotas y una vergüenza para nuestros pares. Hemos conseguido todo esto nosotros mismos al confiar en un idiota para que nos liderara."
Lord Gregore Delryv IV, Duque de Rhyden, viendo la ocupación de Llael
El reino de Llael es reconocido, aplaudido y en ocasiones criticado por sus astutos políticos y costumbres oportunistas. Hoy en día Llael ha sido ocupada por la nación vecina de Khador, debido a la traición de su Primer Ministro, y mientras los soldados de la Guardia Invernal comienzan a verse por toda la nación, la Resistencia se prepara en secreto.
Gobernante actual:El Primer Ministro, el Archiduque Deyar Glabryn, ha conservado su puesto (y la cabeza) debido a la traición a su patria. Anteriormente el Primer Ministro era el cabeza del Consejo de los Archiduques, un órgano de gobierno creado al no haber una sucesión a la corona al morir el último rey de Llael.
Población: Entorno a los dos millones y medio de personas. A pesar de la rápida ocupación las muertes violentas se han disparado, sobretodo entre los nobles que no se han rendido a la autoridad khadorana.
Fuerzas armadas: Antes de la ocupación de Khador, había un exiguo Ejercito Real compuesto de fusileros y algunas tropas acorazadas, aunque podrían destacarse por su importancia los magos pistoleros de la Orden Amatista. Sin embargo las verdaderas fuerzas de importancia estaban entre los séquitos de los principales nobles del país, muchos de ellos contrataban los servicios de mercenarios. Para la defensa exterior Llael confiaba en gran medida en su aliado Cygnar, ayuda que no resultó suficiente.
Clima: Templado: fríos inviernos con frecuente nieve y niebla; soleados veranos con frecuentes tormentas.
Recursos naturales y principales exportaciones: Carbón, sulfuro, aluminio, silicio, sal, leña, tierras fertiles; carbón, vino de gran calidad, esculturas, mármol, productos alquímicos, polvo explosivo (que se fabricaba en Llael debido al monopolio del Crisol Dorado), papel. Llael es un lugar estrategico para el comercio entre Rhul y el sur y esto, unido a la riqueza del carbón y la producción del polvo explosivo, han hecho de Llael un lugar codiciado desde siempre por la expansionista Khador.
Su capital, MERYWYN, era el hogar del ilustre Consejo de Nobles. Esta ciudad es famosa por su arquitectura barroca, sus edificios con altísimas agujas y elaborados contrafuertes, decorados con escenas que muestran relatos de los Ascendidos. La catedral del Asc. Rowan domina la plaza central, situada enfrente del casi abandonado palacio real, y es la mayor iglesia de Morrow exceptuando el Sancteum en Caspia.
LERYN se ganó un lugar especial en la historia como una de las primeras ciudades en liberarse permanentemente de los orgoth durante la Rebelión, y es el lugar de nacimiento de las armas de fuego y el polvo explosivo. L vieja fortaleza rebelde fue restaurada y ampliada, y la Orden del Crisol Dorado, el cual hasta ahora había mantenido el monopolio del polvo explosivo, situó aquí su cuartel general. Lo primero que hicieron los khadoranos en llegar a la ciudad fue poner bajo su control este cuartel y obligar al Crisol Dorado a crear polvo explosivo exclusivamente para la Madre Patria.
LAEDRY, a la que a menudo se hace referencia como la "Ciudad de las Cenizas" y el área que la rodea ha sufrido un sin fin de conflictos y destrucción. la ciudad alcanzó su apogeo en la época de Mil Ciudades y fue el centro del antiguo reino de Umbrea, después se convirtió en la capital oriental de Khard. Sin embargo fue arrasada hasta los cimientos por los orgoth y sus habitantes se dispersaron debido a ello. Khador prometió reconstruir la ciudad, pero se vio distraida por las guerras fronterizas. LA ciudad no fue reconstruida hasta que fue cedida a Llael en los tratados para poner fin a estas guerras.
Ord
"Escuchadme hombres y mujeres de Ord, vosotros que sois hijos e hijas de Tordor y Thuria. Contrariamente a otros reinos, estamos orgullosos de nuestra cultura, no de nuestras guerras. No buscamos la paz amenazando o invadiendo a nuestros vecinos, ¡pero que no nos confunda por cobardes! Conocemos el peligro. Desafiemoslo hoy en este día, ¡y desafiemoslo como heroes!"
Palabras del, entonces mortal, Asc Markus Graza en el asedio de Medioayuno en el 305 DR
Ord, el más pobre de los Reinos de hierro, se ha ganado el respeto de sus vecinos por el inagotable espíritu y bravura de sus ciudadanos. En la terrible guerra que se avecina, Ord juega un papel neutral.
Gobernante actual:El rey Baird Cathor II, llamado por sus súbditos "el Baird" o el "Rey Bandido" debido a sus amistades de juventud con bergantes y incluso bucaneros de renombre (o también por su imaginativa forma de exprimir Ord).
Población: Cerca de tres millones de personas censadas, muchos no están censados, ya sea para escapar de la justicia o para evadir impuestos.
Fuerzas armadas: El gran poder de Ord es su insuperable fuerza naval, sus naves pueden parecer obsoletas delante de las cygnaritas, pero suplen esto con las mejores tripulaciones, los marineros más competentes de los Reinos de Hierro.
Su infantería está bien entrenada y tiene gran valor y competencia, pero están mal equipados y pertrechados. Ord no tiene ejercito para atacar otros países, pero están muy especializados en al defensa, como pueden atestiguar los intentos frustrados de Khador por penetrar el país.
Clima: Templado en la costa; frío y lluvioso en el norte, caluroso y seco en el sur aunque los veranos son típicamente frescos y húmedos; está nublado la mitad del tiempo.
Recursos naturales y principales exportaciones: Pesca, ámbar, corcho, mármol, algo de cobre y carbón, escasas tierras de labranza; ámbar, corcho, vino, hooga. Especial mención a Cinco Dedos, que posee un mercado negro que exporta e importa de todo.
La reputación de MERIN, la capital de Ord, es ensombrecida frecuentemente por la de otras ciudades más famosas (o infames) del reino. Merin se encuentra en las orillas del Río Rohannor, cerca de algunas de las pocas tierras fértiles de Ord. Se sustenta gracias al comercio fluvial y a los yacimientos carboníferos de su ribera. Los visitantes de Merin se suelen sorprender ante la naturaleza humilde y practica de sus edificios, incluido el palacio real.
MEDIOAYUNO, el orgullo de Ord, es su ciudad más famosa y heroica. Esta ciudad fortificada protege el paso principal a través de las colinas septentrionales y se asienta en el centro de una enorme muralla fronteriza erigida para defenderse de las hordas barbaras en el pasado, y más tarde de los khadoranos. Aparte de Caspia, se la considera la ciudad defendida con más tenacidad de los Reinos de Hierro, y fue el lugar donde el Asc. Markus, santo patrón del norte de Ord y de los soldados de todos los reinos. Incluso los khadoranos hablan de Medioayuno con disimulado respeto.
CINCO DEDOS es tan sórdida e infame como Medioayuno es gheroica y legendaria. Esta ciudad portuaria meridional es anárquica y totalmente corrupta, y se enorgullece de sus tradiciones libertinas. Los mercados negros de Cinco Dedos son famosos por tener cualquier cosa imaginable, desde licores crysianos ilegales a peligrosas especias adictivas importadas de tierras meridionales a través del océano. Hay un burdel o casa de juego fácilmente encontrables en cualquier barrio, y sólo los más borrachos o los valientes mejor armados se adentran en sus calles por las noches.
La mayor parte de la famosa armada de Ord se encuentra anclada en la ciudad portuaria de BERCK. Esta conservadora ciudad militar tiene una violenta rivalidad con Cinco Dedos, y es frecuente que se produzcan incidentes entre los navíos de la marina y los contrabandistas que ejercen su trabajo allí. Los pilotos de Berck están orgullosos de su reputación como los mejores marinos de la costa occidental.
Nota: Como gran parte de la acción de la aventura sucede en Ord, los personajes pueden elegir sustituir uno de sus idiomas iniciales por el ordico. Si el idioma sustituido incluye poder leerlo o escribirlo también lo permite en ordico.
Cryx
"Tú que estas muerto, escucha la llamada de tu amo. ¡Arriba! Líbrate de tu mortaja, sal arrastrándote de tu tumba, aparta la lápida de tu sarcófago, libérate de tu útero sepulcral y véngate. ¡Yo te mostraré la forma de hacerlo!"
Lord Toruk, el Padre de Todos los Dragones
Cryx, un pesadillesco reino de depravación, nigromancia y tiranía, es el indiscutible dominio del dragón Toruk y sus generales, los Lores Liches. En la confusión de esta era Cryx aprovecha para aumentar sus ataques a la costa.
Gobernante actual:Lord Toruk, considerado el progenitor de los dragones de Immoren. Toruk delega la administración de sus tierras a un consejo de Lores Liches, cada uno especializado en un área.
Población: Cerca del millón de habitantes, hay que tener en cuenta que la mitad de estos son no muertos, y en la otra mitad, media parte de estos son no humanos, la peor escoria entre los ogrun, troloides y bogrin.
Fuerzas armadas: Las principales fuerzas crysianas son sus hordas de no-muertos, que en los últimos tiempos se han modernizado gracias a la necromecanika. Así día tras día las oscuras fabricas de Skell o Aguanegra vomitan una docena de cadáveres reanimados con imaginativos implantes y sustituciones.
Cryx vive en parte de la piratería, y tiene una considerable flota de corsarios, los piratas con el corazón más oscuro que surcan los mares.
Clima: Tropical; caluroso y húmedo, posee una estación de lluvias (con frecuentes tormentas) y una estación seca.
Recursos naturales y principales exportaciones: Necrotita (carbón con energía necrotica), carbón, piedra, sal, rara vegetación tropical, sulfuro; Cryx exporta mediante contrabando todo lo que los reinos civilizados consideran reprensible: esclavos, drogas, venenos, artículos necromanticos... etc
Acechando a la sombra perpetua de la amenazante ciudadela del dios dragón emperador Toruk se encuentra la capital de Cryx, una siniestra ciudad llamada SKELL. Esta oscura y laberíntica metrópolis se enrosca como una serpiente en la base de la fortaleza montañosa de Toruk. En la parte más alta de la ciudad, sólidos edificios y torres de robusta mampostería troloide cubierta de hollín están firmemente afianzadas a las paredes rocosas de la siniestra montaña, antaño un volcán. Los glifos de Lord Toruk están omnipresentes en Skell, así como sus negros templos de los que es frecuente oír ominosos cánticos. De hecho, el sutil poder del aura desoladora de Toruk se puede sentir como una bruma palpable en la misma atmósfera, y el aire suele estar cubierto con cenizas que caen o revolotean, y que los visitantes confunden con nieve. Pocos ciudadanos de Skell no están "tocados" de alguna manera por la presencia del dragón, se en forma de una erupción de piel escamosa o un ligero brillo en los ojos, incluso en la más absoluta oscuridad. En Skell se pueden hacer tratos y negocios, pero a menudo realizados en susurros y con miradas furtivas; el asesinato y el envenenamiento son herramientas legitimas de persuasión en esta oscura y retorcida ciudad.
La entrada a Cryx es la ciudad portuaria de AGUANEGRA, y virtualmente todo el comercio, esclavos, soldados y mercancías pasan de una forma u otra por esta ciudad. Agua Negra es una ciudad extremadamente concurrida y bulliciosa, especialmente alrededor de los muelles que disfrutan de una actividad frenética día y noche. Es frecuente ver cadavéricos esclavos muertos vivientes descargando barcos o apilando cajas en los vigilados almacenes junto a los embarcaderos. Los edificios bordean la costa formando una media luna alrededor de la bahía y las aguas no han dificultado que esta se extienda sobre ellas con edificios y pasarelas elevadas. Las discusiones y peleas son frecuentes aquí y muchas disputas terminan con cuerpos arrojados al mar para que sean devorados por tiburones o peces dragones de agua salada, o pescados por los sirvientes de los nigromantes crysianos para convertirse en una nueva pieza de recambio. En esta ciudad los cadáveres son sólo otra mercancía, y únicamente los clérigos de negras túnicas de Toruk pueden caminar sin miedo.