Partida Rol por web

Vapor sobre el río (Reinos de Hierro)

Los engranajes de la historia (Reglas básicas)

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17/07/2008, 09:48
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Tiradas básicas
En el sistema d20 las tiradas, como el nombre del sistema indica, se hacen con un dado de 20 caras. Cualquier tipo de prueba de habilidad sería:
1d20+rangos en la habilidad+modificador por caracteristica
Que tiene que superar o una dificultad fija (ver ejemplos más abajo) o la tirada enfrentada de otro personaje (se comparan las dos tiradas y el que tenga ma´s alto gana).

Dificultades típicas:
5 Chupado(muchas veces no se tirara, simplemente el pj tendrá éxito)
10 Fácil
15 Normal
20 Difícil
25 Muy díficil
30 Heroico
40+ ¿Imposible? (solo posible quizá para personalidades de leyenda)

Muchas veces hay modificadores, a favor o en contra, de una prueba de habilidad, un ejemplo son los bonificadores raciales explicados en razas de Immoren. También puede haber equipo, ya sea mundano o mágico, que de bonos a una prueba en concreto (especificado en su descripción).

Tiradas de Caracteristica
Parecidas a las tiradas de habilidad, sólo que solo sumas el bono de Carateristica. Suelen pedirse en muy contadas ocasiones, la mayoria de veces Fuerza para forzar una puerta o empujar algo pesado o Inteligencia para recordar algún detalle. Las dificultades son parecidas pero suelen ser cinco puntos menores.

20s y 1s Un 1 en cualquier tip ode prueba es un fallo, que puede ser peor si no se supera una segunda prueba con la misma dificultad (pasando a ser una pifia). Al contrario un 20 siempre acierta, y si se supera otra vez la msiam tirada se convierte en un crítico.

Acciones
En un combate el personae puede mover y hacer su acción, o hacer su acción y mover su velocidad. A esta acción se la llama acción estandard o normal.
Sin embargo hay acciones que requieren el asalto completo, como poder usar todos los ataques, ya sea por un ataque base superior a +5 o llevr dos armas, hay conjuros que requieren lo mismo.
Una acción gratuita se puede hacer en todo momento, sin limite de uso, son als acciones que requieren un tiempo tan despreciable que no se suelen contar para el turno, por ejemplo el chillar una advertencia.
Una acción rápida se parece a la gratuita en el sentido que no requiere mucho tiempo, al contrario que una gratuita, solo puede hacerse una acción rápida por turno.
El turno equivale más o menos a 6 segundos.

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17/07/2008, 10:05
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Tiradas de Salvación
Todos los personajes tienen una serie de tiradas de salvación que le dan oportunidad de zafarse de algun mal o contratiempo. La mecanica es simple:
1d20+salvación base+modificador por caracteristica
Con una dificultad que suele estar fijada segun las circunstancias, un conjuro tiene una dificultad modificada por su nivel de conjuro, la caracteristica rectora del lanzador y algunos modificadores, mientras que una trampa suele tener una fija que responde a la complejidad de su construcción y de su ocultación.

Hay cuatro T.S de salvación (una, la de Dureza, es añadida por el sistema Trued20 y viene a sustituir a los puntos de golpe). Entre parentesis la caracterisitca bonificadora.

Fortaleza (Constitución): Sirve para evitar el cansancio, resistir a los venenos, enfermedades y a los conjuros y efectos de muerte.
Reflejos (Destreza): Sirve para evitar el año debido a trampas, desprendimientos y otros efectos que pueden ser evitados por una gran agilidad. los conjuros y efectos de area permiten tipicamente una T.S de Reflejos.
Voluntad (Sabiduria): Sirve para salvarse mediante la fuerza de voluntad contr ataques y efectos que podrian minarla, normalmente se usa contra conjuros y efectos de ilusión o encantamiento, aunque suele servir como bonfiicador para n oser sustado por algo aterrador o resistir a la tortura.
Dureza (Constitución): Esta tirada de salvación sirve para evitar ser herido, se explicará con más detalle en Daño y Curación

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17/07/2008, 10:17
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Tiradas de Ataque
Las tiradas de ataque sirven para impactar a un enemigo, aunque el impacto no pueda ni pretenda causarle daño. Seulen tirarse:
1d20+ataque base(apropiado)+bono de Destreza
El ataque base es una medida de lo bien que lucha el personaje, viene dado por la clase y nivel del personaje. Si, el bono de Destreza esta bien escrito, no es ningun error, contrariamente a D&D, en Trued20 se impacta con Destreza.

La dificultad suele ser la Defensa del personaje, como la armadura va por otro lado (Dureza), no se suele diferenciar en Td20 entre CA a toque o desprevenido. En todo caso en desprevenido se le niega el bono de Caracteristica a la Defensa, pero nada más.

Defensa: La Defensa del personaje es igual a:
10+defensa base+bono de esquiva (Des) o bono de parada (Fuerza)+varios
La defensa base equivale al ataque base (siempre que no se diga lo contrario)
Esquiva se puede emplear siempre que pueda moverse, Parada se puede emplear siempre que se considere armado o se posea un escudo en cuerpo a cuerpo.
simismo los bonos de Desvio, Escudo, Esquiva y Suerte se añaden a Defensa. Ante un ataque a distancia un pj solo puede intentar esquivar.
Parada activa: Sacrificando un ataque se puede hacer una parada activa cuerpo a cuerpo, en esta se emplea el ataque base del ataque sacrificado+ el bono de Fuerza+ todos los modificadores aplicables (soltura, arma mágica, el bono del escudo ..etc) en una tirada enfrentada con la del ataque. Cada diferencia de tamaño de arma añade un +4 o –4 a la parada, es decir, parar un espadon con una daga tendría un –8 a la parada. Un escudo sea del tamaño que sea no tiene malus en esta tirada.
Los personajes desarmados pueden intentar hacer esta parada solo si poseen la Dote Impacto con arma mejorada, y aun con eso se considerará que tienen un arma pequeña ( en caso de los ogrun mediana, en caso de los trasgos diminuta).
Las criaturas con armas naturales se considera que tienen un arma igual a su tamaño. Si pierden en la tirada enfrentada recibirán un Daño automático si el daño+fuerza del arma supera la armadura+reducciones de daño (si son aplicables). Pueden parar (aunque la mayoría de criaturas salvajes esquivan), pero se arriesgan a resultar heridas de la misma forma teniendo éxito en su parada.

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17/07/2008, 10:29
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Daño y Recuperación
Para salvarse del daño causado se emplea una T.S de Dureza, que se calcula de la siguiente forma:
1d20+bono de Constitución+bono de armadura+dotes (por ejemplo Dureza)+bonos varios (raciales, por altura ..etc) contra Dificultad 15+daño recibido. La tirada de salvación de Dureza siempre tiene éxito si se saca un 20 natural.
Si se tiene éxito el daño es despreciable o la armadura ha conseguido absorver el golpe, pero si se falla lo que sucede varía según si el daño es no letal o letal y el rango de fallo. Cada rango es acumulativo, si un personaje es Herido cuando ya tiene el estado Herido pasa a estar Incapacitado, y luego si pasará otra vez quedaría Moribundo.
Daño no letal: De 0 a 4 de fallo el personaje recibe una Magulladura, lo anota en la ficha y no tiene más efecto que modificar en un –1 la próxima tirada de Dureza contra daño no letal, las Magulladuras son acumulativos y se pueden tener más de uno, no pasando a Herido por muchos que se tengan.
De 5 a 9 el persone está Atontado además de acumular otra Magulladura, ese turno no podrá hacer acciones, aunque mantiene su Defensa. Si es Atontado otra vez pasará a Tambaleante.
De 10 a 14 el personaje queda Tambaleante, pierde el primer turno sus acciones y pierde también los bonos de esquiva a su Defensa, recibiendo también un –2 a esta. Después de este turno inicial solo puede hacer su acción o mover, no las dos.
Con 15 o + el personaje queda Inconsciente, queda extendido en el suelo y totalmente indefenso.
Daño letal: De 0 a 4 de fallo el personaje recibe un Daño, lo anota en la ficha y no tiene más efecto que modificar en un –1 la próxima tirada de Dureza contra daño letal, los Daños son acumulativos y se pueden tener más de uno, no pasando a Herido por muchos que se tengan.
De 5 a 9 el persone está Herido además de acumular otro Daño, tiene un –2 todas las tiradas de Ataque, Tiradas de Salvación y Habilidades mientras esté Herido, además de estar Aturdido el primer turno de estar Herido, pediendo la acción o el movimiento (según decida) y perdiendo los bonificadores de Esquiva y tener un –2 a Defensa. Si es Herido o otra vez pasará a Incapacitado.
De 10 a 14 el personaje queda Incapacitado, si hace una acción el siguiente turno queda Inconsciente y Moribundo el próximo turno.
Con 15 o + el personaje queda Moribundo, queda extendido en el suelo y deberá pasar una prueba de Constitución (dif 10) o morir, cada tirada de éxito permite vivir un turno más, aunque deberá hacer otra tirada con un +1 a la dificultad para seguir viviendo. Si se pasa la prueba por 10 o + el personaje queda estabilizado (Inconsciente e Incapacitado).
Tamaño: a la prueba de Dureza se aplica un +2 por cada nivel por encima de Mediano, asimismo por cda nivel pro debajo se resta un –1.
Reducciones al Daño y Resistencias a Energía: Las reducciones al daño y resistencias a la energía suman un +2 por cada cinco puntos que posean (+1 si son menos de 5 puntos) contra todo lo que vengan especificado. Por ejemplo un esqueleto con 5/contundente, sumara +2 a su prueba de Dureza contra todo daño físico menos Contundente.

Recuperación normal: la recuperación es una prueba de Constitución (dif 10, ten en cuenta que se aplican los malus por Daños o Magulladuras), si se tiene éxito se elimina el estado, sino no se avanza nada en este periodo de tiempo. Puedes hacer una chequeo cada minuto para Tambaleante o Inconsciente, uno por hora por Herido, y uno por día por Incapacitado. Se deben eliminar de más grave a menos grave, teniendo preferencia los causados por daño no letal.
Atontado y todos los Magullados se eliminan automáticamente cada uno al pasar un minuto (uno por minuto se entiende) si necesidad de prueba. Lo mismo para los Daños, pero estos cada hora.
Sanar puede ayudar a la recuperación, con una prueba exitosa cada día (CD 15) se puede añadir los rangos que se tengan en sanar en las pruebas de recuperación.
Recuperación mágica: La curación mágica es una gran ayuda, para esto se emplea como una recuperación normal (sin aplicar los bonus de Cons del herido) pero con las siguientes modificaciones.
*Si la habilidad especial recupera puntos de vida directos (sin tiradas de dados) como la Imposición de Manos del Paladín, o la Regeneración de algunas criaturas, lo que hace esta habilidad es añadir directamente un bonus por cada punto a la prueba de Recuperación. Nótese que el paladín puede repartir los puntos que cura imponiendo las manos, y los gasta cuando los usa. En caso de Daño, o Magulladuras, puede curar un mismo numero de estas sin tirada.
*Si la recuperación viene dada por un dado, como los Curar Heridas, se mira el modificador correspondiente por dado y se le añade el nivel de lanzador aplicable. Curar Heridas Menores solo permite eliminar un Daño o Magulladura (sin tirada) o estabilizar automáticamente a alguien Moribundo.
Lo bueno de la recuperación mágica es que por cada 10 puntos que se pase la prueba de recuperación se recupera un nivel de daño siguiente más.
Daño de Curar: En Reinos de Hierro los lanzadores de conjuros divinos (menos los Druidas de Orboros cuando emplean su poder de Revitalización y los Bardos de Guerra que tienen modificada su curación) no pueden curar tanto como desearían. Pueden emplear como bonificadores hasta 5+bono de Sabiduría puntos x nivel de lanzador al día, el Curar Heridas Menores a este efecto cuenta como +1. Este numero se dobla si se tiene el Dominio de Curación (y se vuelve a doblar si se tiene la clase de prestigio Capellán de Batalla). Las demás complicaciones al curar o Alzar de los Muertos se aplican igual (como el Curar a una persona de un alineamiento opuesto a la Deidad que concede los poderes).
Los bardos no curan la herida con sus conjuros, reducen su letalidad. Cada nivel “curado” pasa a ser su equivalente en daño no letal. Curar Heridas Menores en caso del Bardo de Guerra convierte con cada uso un Daño en una Magulladura.

Daño de D&D a Td20:
Es fácil de pasar si tenemos en cuenta el año máximo del arma o el tipo de dados que se tiran
Un daño máximo de 3 es +0, de 4 es +1, de 6 es +2, de 8 es +3, de 10 es +4, de 12 un +5, de 16 un +6.
Asimismo los dados que se tiran equivalen al numero explicado, por ejemplo, un taque furtivo de 2d6 se convierte en un +4 (+2x2).
Armadura y escudo: El rol de la armadura cambia, las armaduras añaden su bono a la TS de Dureza, mientras que los escudos añaden a Defensa. Asimismo los bonos de Desvio, Esquiva y suerte se añaden a Defensa mientras que Armadura Natural cuenta a Dureza.

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17/07/2008, 10:36
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Esfuerzo Extra y Fatiga
Los personajes pueden hacer hazañas más allá de sus limites exponiéndose a la fatiga, es lo que se llama un Esfuerzo Extra, con esto pueden:
*Obtener un +2 a una prueba de Característica física o una habilidad que dependa de esta.
*Doblar durante un turno su velocidad habitual (incluyendo distancias de salto) y la capacidad de carga.
Todo ello por el coste de un nivel de Fatiga , tenemos los niveles Sin Aliento (- 1 a Fue y Des, y no puede correr o cargar), Fatigado (-2 Des y Fuerza) o Exhausto (-3 Fue y Des). Un personaje Sin Aliento se convierte en Fatigado y ..etc. Si un personaje Exhausto se fuerza más acaba Inconsciente. Los estados se recuperan por cada uno por horas de descanso, para pasar de Inconsciente a totalmente descansado se necesitarían unas 4 horas de descanso por ejemplo.
Aparte hay diversas actividades que pueden ser extenuantes: nadar, correr, lanzar conjuros o luchar en combate. La Dote Aguante da un bono de +4 todas estas pruebas.
*En combate, cada turno de acción ininterrumpido aplica un +1 a la prueba de Fortaleza posterior al combate (base 10), por cada 5 puntos que se falle se gana un nivel de Fatiga. Acción es tanto ataques, moverse o lanzar conjuros.
*Nadar, correr o escalar pueden requerir una prueba de Fortaleza (15 el primer turno + 1 por cada turno posterior) para evitar fatigarse ese turno.

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17/07/2008, 10:38
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Puntos de Convicción
Cada personaje (y los pnjs importantes) tiene una serie de puntos de Convicción que le permiten emplear, solo uno por turno eso sí, para una serie de acciones. Los puntos de que dispone son igual a dos+ a la mitad del nivel de personaje (redondeando hacia arriba).
*Repetir una tirada de d20: Si gasta un punto puede volver tirar una prueba y quedarse con el mejor resultado de los dos. Solo puede volver a repetir una vez y debe gastar el punto antes de que el DM diga el resultado de la prueba.
*Usar una Dote: Usando un punto de Convicción el personaje puede usar durante un solo turno una Dote que no posea pero que cumpla todos los requisitos de su uso.
*Cancelar Fatiga o incapacitación: Un punto de Convicción cancela un nivel de Fatiga o permite actuar en un turno a pesar de esta Aturdido, Incapacitado o cualquier estado similar (siempre que no sea efecto de magia o algun efecto sortilego).
*Escapar a la Muerte: Con un punto de Convicción puedes escapar a la muerte, estabilizándote automáticamente cuando estas Moribundo.
Se recuperan mediante dos formas, mediante el descanso (recuperando uno por día), o una interpretación ajustada al Alineamiento del personaje.

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17/07/2008, 10:40
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Persecuciones
Para ello se emplea el llamado Chequeo de Persecución, primero se tiene que ver la distancia entre los dos en pies (teniendo en cuenta que un pie es equivalente más o menos a 0,3 metros, 300 metros serían 1000 pies por ejemplo ), después el bonificador base del chequeo, que es igual a la distancia que puede recorrer en un turno corriendo en pies dividida entre 10, por ejemplo un humano sin carga y sin armadura podría recorrer en un turno corriendo hasta 120 pies, con lo que tendría un +12 a la prueba.
Normalmente a la prueba se aplica el bono de Destreza (Fuerza en caso de una persecución en terreno pantanoso o que tiene que vencer la resistencia del agua o algún liquido similar), pero a partir del octavo turno se emplea Constitución. El lado ganador podrá reducir su distancia en un numero de pies igual a la distancia que normalmente recorre en un turno. (30 pie en caso del humano del ejemplo)
Penalizadores aplicables por terreno se pueden resumir en un –4 por terrenos como una calle repleta de gente (aunque el penalizador se divide entre dos para corredores Pequeños), suelo montañoso, hierbas altas o agua contracorriente; -6 para arena o un terreno similar y –8 para terrenos difíciles como pantanos, vegetación densa o una calle en la que la gente camina pegada una a otra (aunque se sigue dividiendo para gente Pequeña). Es posible que sean necesarios pruebas de Salto, Nadar, Acrobacias o Escapismo (para escurrirse entre la gente) para poder seguir.

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23/07/2008, 18:17
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Maniobras de Combate

Ls maniobras de combate son movimientos especiales que todos pueden intentar hacer, sirven para hacer cualquier otra acción en combate exceptuando pegar al adversario.
Las maniobras de Arrollar, Desarmar, Derribo, Golpear Arma, Embestida o Presa tienen una mecánica similar en su ejecución. Todos los personajes tienen una puntuación de BMC (Bono de Maniobra de Combate) que es igual al Ataque base (cuerpo a cuerpo)+ bono de Fuerza+bono por Tamaño.
*La Prueba es siempre aplicar este BMC contra una dificultad de 15+ el BMC del adversario, aunque siempre se considera que recibe un ataque de oportunidad.
*Las Dotes relacionadas (como Derribar Mejorado) ganan un +2 a la prueba y anulan el ataque de oportunidad.

Arrollar
Arrollar siempre se hace como parte de una carga, solo que en vez de intentar golpear al enemigo intentamos sobrepasarlo, por las buenas o por las malas.
Si el oponente no quiere pararte no hace falta prueba (a menos ue tengas la Dote Arrollar Mejorado, en la que puedes arrollar a un oponente aunque este te deje paso), si quiere obstaculizar podemos hacer la prueba tal com ose indica arriba. Si tenemos éxito derribamos al oponente y continuamos nuestro movimiento.

Desarme
Con desarmar buscamos quitar un arma de las manos de un enemigo. La prueba se hace normalmente, solo que un arma de dos manos recibe un +4 a la DC para poder desarmarla. En caso de tener éxito el arma cae al suelo.

Derribo
Derribar buscamos tirar el enemigo al suelo. normalmente se hace mediante un agarre, pero hay armas que permite derribar como el látigo o la alabarda (en la misma descripción del arma lo dice), con lo que se puede uno ahorrar el ataque de oportunidad.

Golpear Arma (o Escudo)
Sirve tanto con un arma como con cualquier cosa que el enemigo tenga en la mano. Puede ser que queramos partir el asta de una lanza de un guardia o destruir el frasco que porta el alquimista al que perseguimos. La prueba se hace de forma normal y se hace daño al objeto en cuestión. Hay que decir que los objetos mágicos (y mecanikos con mejora) no pueden ser destruidos tan fácilmente.

Embestida
Como arrollar, embestida debe hacerse servir como parte de una carga, al contrario de arrollar, no buscamos pasar por encima de él, sino empujarlo hacía atras. LA prueba se hace de la manera normal, solo que si se tiene éxito lo empujamos 5 pies más un pie por cada punto que se supere la CD.

Presa
De todas la maniobras la presa es la que más posibilidades ofrece. Con una prueba con éxito tendremos al oponente apresado, lo que hará que pierda su bonificación de Esquiva o Prada a la Defensa, no podrá realizar ninguna acción, siquiera ataques de oportunidad. Al siguiente turno el personaje puede seguir inmovilizandolo, causarle daño (por daño sin arma) o derribarlo (como la maniobra de derribr pero con un +2 a la prueba). No se puede apresar a un oponente con dos categorias de tamaño mayores.

Finta
Finta permite engañar al contrario para que baje la guardia. Consiste en una acción normal, con una prueba de Engañar contra el Averiguar Intenciones del enemigo. Si se tiene éxito el enemigo queda sin su modificador de Esquiva o Parada al proximo ataque que reciba del personaje, quedando flanqueado, permitiendo el uso de ataque furtivo.

Desmoralizar
Puedes intentar intimidar a un oponente para que baje la guardia por el miedo. Se trata de una acción normal, con una prueba de Intimidar contra la tirada del oponente, a la que suma nivel efectivo de personaje y los modificadores que posea contra el miedo. Si el intneto tiene éxito el oponente qued estremecido durante un turno entero (-2 al ataque. TS y pruebas de habilidad).

Ataque Sutil (nueva maniobra de combate)
Se puede ignorar la armadura del adversario buscando un punto débil imponiéndose un penalizador igual a lo que protege la armadura en el ataque. Solo se puede emplear con armas cuerpo a cuerpo a menos que se tenga la Dote Disparo Preciso.
Ignorar la armadura natural solo se puede pensar según casos y consultándolo con el DM. Es posible dar a una bestia en el ojo con un buen disparo... pero la dureza de un constructo no suele variar.